-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры Rise of Nations: Rise of Legends

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:41 + в цитатник
Обзор игры Rise of Nations: Rise of Legends

Наверное, каждый из нас помнит одну из лучших (а может быть и просто лучшую) стратегий 2003-го года - Rise of Nations. Не побоюсь этого слова, гениальное творение Big Huge Games - ответственного коллектива разработчиков, творящего под предводительством известного гейм-дизайнера Брайана Рейнольдса (Brian Reynolds), бывшего соседа Сида Мейера по девелоперской скамье - в одночасье захватила ума и сердца сотен критиков по всему миру, а последовавшие за этим хвалебные оды-рецензии и заоблачные итоговые баллы приковали к игре внимание многотысячной армии геймеров. Как результат вышеописанного, копилка игроделов пополнилась не только лестными плашками "нашвыбора", но и звонкими нулями. Успех Rise of Nations во многом определился практически эталонным качеством сборки. Попробуйте разобрать геймплей игры на небольшие составляющие, и вы поймете, что RTS-детище Big Huge Games является, по сути, умной компиляцией жанровых наработок. Реальновременную часть Rise of Nations мы могли наблюдать в каждом втором, если не первом, тайтле, относящемся к стратегическому обозу. Глобальный же режим, с небольшими изменениями, перекочевал прямиком из Civilization, что, впрочем, совсем не удивительно, - как мы уже отмечали выше, руководитель проекта долгое время работал в тесном сотрудничестве с дедушкой Сидом. Однако все это нисколько не умаляет заслуг девелоперов. К попыткам селекции тактики и быстротечности игрового процесса в современных RTS прибегали очень многие, а вот вывести действительно удачную "культуру" получалось лишь у единиц. Коллектив Big Huge Games может смело записывать себя в этот список.

Неудивительно, что после такого удачного старта студия не отказалась от возможности поэксплуатировать обретший добрую славу брэнд. Вслед за выпуском адд-она закипела работа над полноценным сиквелом. Правда, уже на стадии пресс-релизных анонсов стало ясно, что второй проект с родоначальницей серии будут связывать только схожие буквы в названии. От исторической тематики разработчики решили шагнуть на нераспаханную ниву стимпанка, тем самым моментально выделившись среди безликой массы псевдостратегических поделок тематики Второй мировой войны и борьбы с терроризмом. Кровопролитные сражения за перекройку на собственный лад карты Земли уступили место борьбе трех уникальных народов в фантастических декорациях мира Айо.

Играть предстоит за романтичного юношу Джакомо, промышляющего, помимо прочего, изобретательской деятельностью. На протяжении трех кампаний (по одной на каждую расу) протагонист по нарастающей будет выполнять самые что ни на есть благородные цели. Возглавив крестовый поход против беспредельствующего диктатора с одной-единственной миссией - отомстить за смерть своего брата - юного главгероя постепенно затягивает в недетский круговорот событий, квинтэссенцией которого станет героическая битва с инопланетными захватчиками. Несмотря на явную штампованность и порой выпирающие несостыковки, сторилайн игры выполняет свое основное предназначение, а именно - не дает пользователю перевести дух между миссиями. Кто бы что ни говорил, а следить за похождениями будущего младшего научного сотрудника какого-нибудь конструкторского бюро империи Винчи порой действительно интересно. Особой смысловой нагрузки история Rise of Legends не несет, но и сбиваться до откровенного бреда и халтуры себе не позволяет.

Национальный вопрос в игре решен на удивление просто. Отказавшись от многообразия наций и народностей, разработчики внесли в Rise of Legends классическую трехрасовую схему. Первыми по списку идут наиболее похожие на людей подданные королевства Винчи. Созвучность названия расы с фамилией известного средневекового художника и талантливого изобретателя присутствует неспроста. Все рукотворные создания имперцев с изрядной долей сходства смахивают на так и не претворенные в жизнь выдумки Леонардо и Жюль Верна. Юниты Винчи - гигантские паровые механизмы с изощренными способами реализации - как раз очень ярко демонстрируют значение слова "стимпанк". Алины, напротив, избегают научно-технического прогресса, отдавая предпочтение старой-доброй магии. Войска пустынных жителей целиком и полностью состоят из разнообразного сказочного сброда, преимущественно позаимствованного из восточного сборника "Тысяча и одна ночь". Под знаменами алинов дружной поступью маршируют ифриты, джины, драконы и прочие волшебные существа в промышленных количествах. Местные "контрактники" отличаются не слишком высокими показателями здоровья, предпочитая брать количеством, а не силой. Аналогии с зергами из приснопамятной Starcraft здесь более чем уместны. Куотлы - современный аналог протоссов - строят из себя очень продвинутых в технологическом плане бойцов, не забывая при этом время от времени обращаться за помощью к языческим божествам. Инопланетные приспособления были завезены туземцам в строго ограниченном количестве, посему войска куотлов не могут похвастаться высокой численность, а вот огневой мощью - это, всегда, пожалуйста. Как видите, девелоперы не стали изобретать велосипед и в очередной раз прибегли к хорошо знакомому Blizzard-лекалу, что, впрочем, не так уж и плохо.

Сюжетная канва игры развивается на глобальной карте. Ход за ходом мы передвигаем фигурку, изображающую главного героя, по расчерченной карте, распутывая клубок сторилайна и выполняя разнообразные задания. Как и в Rise of Nations ключом к успешному окончанию кампании является планомерное развитие городов. Правда, на это раз разработчики убрали возможность собственноручно возвести желанный мегаполис - населенные пункты, отныне, можно только захватывать. Или покупать. Мы начинаем игру с одной-единственной столицей, потеря которой приведет к моментальному проигрышу, в результате чего защита центрального тауна выходит на одну из первых позиций. Помимо этого, локации кишмя кишат нейтральными поселками, шахтами и другими экономически важными объектами, контроль над которыми - есть залог успешного стратега. Прибрав к рукам новый город перед вами в полный рост встанет задача его модернизации. Первоначально захваченный город предстает в девственно чисто виде - из имеющихся построек существует только Дворец, дарующий своему хозяину парочку приятных бонусов. Следовательно, ход за ходом игроку приходится проводить крупные кампании по градостроительству, возводя до восьми районов. Каждый район в свою очередь делится на три типа. Например, у Винчи и Алин существуют два одинаковых: военный и торговый. Первый повышает численность подконтрольной армии, увеличивает скорость воспроизведения юнитов и в случае чего помогает огневой мощью при осаде города. "Базарная" область, в свою очередь, отвечает за прирост добычи ресурсов и число караванных потоков. Кроме этого, технократы и волшебники могут похвастаться уникальным районом. У Винчи это индустриальный, ускоряющий строительство объектов и выделяющий на хозяйственные нужны специальные очки, которые нужно вкладывать в апгрейды или производство уникальных юнитов. Алинам же достался магический. А вот Куотл повезло куда больше - в их распоряжении оказались сразу два спецрайона - один был отдан под технологические нужды, а другой - для воспроизведения опять-таки эксклюзивного ресурса, энергии. Всего, кстати, ресурсов в игре, помимо вышеозвученного, два типа: тимониум и деньги. Первый добывается стандартным тяжелым физическом трудом чернорабочих, а вот второй зависит от частоты посещения вашего города торговыми караванами, бесцельно шатающимися от одного поселения к другому. Стоит также отметить, что постройка каждого следующего района будет обходиться на порядок дороже, так что для вездесущей тактики раша вовсе не обязательно полностью отстраивать города, а вот для получения доступа к высокоуровневым юнитам, напротив, придется раскошелиться на полномасштабные строительные работы.

Реальновременный режим в Rise of Legends мало чем отличается от своих конкурентов. С началом новой миссии приходится вновь обустраивать города, отстраивая все те же районы (кстати, процесс постройки новых зданий в игре происходит абсолютно без участия каких-либо рабочих: достаточно указать желаемое место расположения, и по мановению волшебной палочки начнется самогенерация объекта), что и в тактической части, добывать ресурсы и вести нескончаемые войны.

Искусственный интеллект не блещет сообразительностью. Приоритетной тактикой ведения боя для AI является тупое численное давление. Компьютерный болванчик регулярно провожает на вашу территорию все новые и новые отряды бойцов, не слишком задумываясь над использованием тактических уловок. Размеры набегов напрямую зависят от уровня сложности, который можно легко поменять перед началом каждой миссии. Подручные юниты выглядят чуть более образованными по пункту военного ремесла - адекватно реагируют на полученные команды, а также умеют перестраиваться в различные формации и не бросаясь сломя голову в атаку, держаться на заданном расстоянии от войск противника.

Юниты в игре можно условно подразделить на три категории: пехотинцы, транспортные средства и летающие боевые единицы. Морская техника, увы, приказала долго жить. Впрочем, особый шарм сражениям придают герои. Каждая раса может похвастаться своим набором спецбойцов, соответствующих их образу жизни - на стороне Винчи орудуют солидные роботы, Алины полагаются на мифических персонажей, а Куотл не стесняются просить о помощи верховные божества. Герои, как и положено по их статусу, имеют в рукаве целую охапку полезных умений и заклинаний, порой способных существенным образом повлиять на общую картинку боя. Вообще стоит отметить, что протагонисты в игре вышли уж слишком сильными юнитами - на лицо небольшое подобие дисбаланса. Еще одним неоправданно существенным козырем стали так называемые "бонусы доминирования". Приятные поблажки в виде остановки времени и вербовки вражеских солдат выдаются за скоростное достижение определенной цели (собрать некоторое число ресурсов, захватить n-ое количество городов, etc).

Пожалуй, наибольших оваций в Rise of Legends заслуживает графическое исполнение. Уже во времена многочисленных превью мы восторгали визуальными красотами сиквела, даже и не подозревая насколько хорошо будет выглядеть все это великолепие в движении. Без тени лукавства можно констатировать тот факт, что видеоряд игры на сегодняшний день практически не имеет конкурентов в жанре стратегий. За одни только механические юниты Винчи аниматорам Big Huge Games можно смело ставить памятник при жизни. Не менее прекрасно выглядят и две оставшиеся участницы конфликта. В унисон графическому "моторчику" работает и физический движок. Осаждаемые города высокохудожественно прощаются с частями стен, а войска беспрекословно подчиняются ragdoll-законам, выдавая феерические па в разгар особо крупной заварушки. Под стать картинке вышел игровой интерфейс. Все средства управления максимально удобно и интуитивно понятно расположены на экране монитора, являя собой достойный пример для подражания. Слегка подкачало лишь звуковое оформление: музыка не трогает за душу, а звуки боя лишь отдаленно напоминают канонаду настоящего сражения.

Брайан Рейнольдс и Co. в очередной раз сумели сотворить полноценный стратегический блокбастер. Как и оригинальная игра, Rise of Legends не привнесла новых веяний в жанр, но достойно реализовала хорошо зарекомендовавшие себя "фичи". В результате чего готовый продукт получился необычайно сочным и вкусным, достойным к употреблению любым уважающим себя геймером.

Плюсы: умопомрачительная графика; легкий геймплей; уникальный сеттинг.
Минусы: излишняя затянутость; не шибко умный AI.

Обзор игры Prey

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:40 + в цитатник
Обзор игры Prey



Прогулка по страницам истории.

Назовите-ка мне самый впечатляющий (на вашей, бесспорно, памяти) долгострой игровой индустрии, друзья. Call of Cthulhu? Да что вы, окститесь, шесть лет - не так уж и много, да и вышел он сей весной. Duke Nukem Forever? Уже теплее, но все-таки не забудьте о Duke Nukem 3D, что, осиянный лучами славы, явился в этот неприветливый мир в 2002-ом. Больше ничего не приходит на ум? А как же Prey? Не помните? Я не удивлен: о нем сейчас должны помнить лишь самые старые и преданные нашему родному PC геймеры да те, кто регулярно и неотрывно следит за всеми игровыми новостями...
В 1995 году компания 3D Realms, вдосталь накупавшись в бассейнах, наполненных шампанским по поводу сверхуспешного пришествия Rise of the Triad, приступила к созданию концептуально и технологически революционного шутера. Амбициозный проект получил название Prey, а разработчики, тем временем, развернули мощную рекламную кампанию, подключив почти все доступные на тот момент средства, как-то: прессу, другие игры, разнообразные программные продукты и даже радио, понадеявшись, что игрушка появится к 1998 году. Однако, планам и надеждам сбыться было, видимо, просто не суждено.
Сейчас внимательные читатели могут навскидку припомнить десяток-другой проектов, по ходу разработки которых ваятели замахивались на такие фичи и заявляли такие возможности, что исходов клоунады вырисовывалось лишь два. Можно было бесконечно долго откладывать выход игры, тем самым обеспечивая необратимое безрадостное забвение. А можно - посыпать голову пеплом, выползти к игронаселению на коленях и признаться, что ни черта не получается сделать то, чему заранее пелись дифирамбы (Между прочим, по факту выхода TES 4: Oblivion, отметим и еще один путь отступления, самый позорный и бессовестный: просто не делать обещанное, никак сие не комментируя). 3D Realms не воспользовалась ни одним из отнорков, а результат - в 2001 году все права на "доделывание" продукта перешли к Human Head Studios, исключительно перспективной студии, смонтировавшей очень славный Rune...
Путь Prey из подземных мастерских HHS на компьютеры конечных потребителей был долог. Безумно долог. Игра кокетливо примеряла на себя новые физические и графические движки, придирчиво рассматривала технологии, отбраковывала концепции одну за другой. Наконец, капризную девицу удалось познакомить со жгучим брюнетом - движком Doom 3, и разработка, обретя второе дыхание, стремительно побежала к финишу.

Финишная ленточка.

Повествование нежданно-негаданно оказывается довольно интересным.
В тридевятом штате, в тридесятом провинциальном захолустье, где еще не до конца вымерли динозавры, троглодиты и неандертальцы, живет, не тужит простой рабочий парень по имени Томми. В Томми течет кровь настоящих чероки, гордых владык американских прерий, истинных хозяев Америки, но вот незадача: великовозрастный оболтус забил большой толстый болт на благородные традиции предков, потребляет пиво в жутчайших количествах и подрабатывает на жизнь и выпивку ремонтом.
По старой доброй традиции у Томми наличествует дама сердца, местная барменша Джен, тоже, надо сказать, прямой потомок краснокожих наездников. Всеобязательную роль старого, мудрого, но дико занудного Учителя великодушно согласился сыграть дедушка нашего героя. Правда, усилия старика вдолбить неразумной молодежи принципы жизненной мудрости предков с грохотом разбиваются об утес непонимания. Неразумный Томми глубоко и надолго имел в виду все и всяческие наставления.
Но в один прекрасный день идиллию самым беспардонным образом нарушили отчаянно наглые пришельцы, явившиеся на голубую планету Земля с целями, вероятно, непонятными даже им самим, утащившие на свой корабль невесть для чего Джен и отправившие в Страну Вечной Охоты горячо вдруг любимого дедушку. Такого личного оскорбления герой претерпеть не может, хватает разводной ключ и отправляется "слобонить с полону" свою избранницу и мстить за убиенного деда.
К слову, индеец не бросил внука на произвол судьбы, возвратившись (вот ведь настырный какой!) с того света, дабы обучить родственника боевым и ментальным искусствам чероки.

Долгая дорога домой.

Перво-наперво дедушка обучает Томми умению покидать бренное тело и бродить по астральному плану. Этот навык, без всяких преувеличений, в значительной степени определяет геймплей игры. Во-первых, "забыв" тело дома, можно гулять по кубрикам инопланетной тарелки, ровно по зеленому бульвару, не опасаясь, что супостаты заметят и запинают ногами. В качестве духа Томми, конечно, гораздо менее крут, нежели в осязаемом состоянии, но все же умеет весьма нехилым образом дырявить негодяйских пришельцев из исполинского призрачного лука с неограниченным боезапасом (стрелы постепенно восстанавливаются). Иногда, намаявшись с особо трудным местечком, стоит оставить тело в уголке и попытаться истребить врагов с той стороны бытия. Следите только за тем, чтобы физическое воплощение Томми никто не стукнул по голове, пока путешествуете в эфирном виде, иначе придется в спешном порядке возвращаться.
Искусство посещать иной мир особенно пригождается в случае убиения главного героя. Как нетрудно догадаться, разработчики совсем не планируют такого исхода событий, поэтому по факту смерти Томми перемещается в некое чистилище, где должен провести десять секунд и возродиться, подобно фениксу из пламени на месте гибели. Помимо познавательной экскурсии на тот свет, еще можно настрелять пернатых, в изобилии водящихся там: птички красного цвета дадут дополнительную прибавку к здоровью, а синие восстановят энергию, являющуюся здесь своеобразным аналогом маны. Да-да, умереть насовсем здесь невозможно, и даже заветные кнопочки Save-Load присутствуют, но являются совершенно необязательным номером программы.
Кстати, ключом к решению некоторых загадок является именно способность нашего краснокожего воителя бродить в Астрале. Дело в том, что порой требуется, чтобы некие действия выполнили два человека... не хочу приводить конкретных примеров, чтоб не портить вам удовольствие от игры, но подумайте - "раздвоиться" вы можете в любой момент, делайте же выводы!
Помимо столь потрясающих возможностей дедушка вручил спасителю человечества, пожалуй самого оригинального игрового помощника за последние лет пять игровой истории - призрачного ястребёнка, погибшего давным-давно. Этот покемон мало что помогает в драках, хоть и весьма неубедительно, так еще и служит карманным инопланетно-английско-матерным разговорником герою. Как это отражено в игре, пожалуй, тоже не буду рассказывать, ведь эта информация запросто сойдет за спойлер!

Подходи по одному - буду делать шаурму!

Превращать супостатов в тысячи маленьких нейтрончиков Томми поможет малый, да золотой арсенал оружия. Оного здесь наблюдается семь типов. Упомянутый выше разводной ключ прекрасно служил хозяину в мастерской и использовать его где-нибудь еще - верх непредусмотрительности. Автоматическая винтовка с прикрученным сверху оптическим прицелом - разумный выбор почти для любых ситуаций, но идти с ней на матерого противника сродни самоубийству. Остальные средства денатурализации жизненно важных инопланетных белков сплошь импортные. Ползучие бомбы-пауки обладают взрывным темпераментом и, скорее всего, разнесут имевшего неосторожность подобраться к ним врага. Лич-пушка (sic) подзаряжается у своеобразных "бензоколонок" на корабле, и в зависимости от "бензина", стреляют либо быстрыми и короткими сгустками энергии, либо замораживают неприятелей. Еще пара "стволов" очень необычны. Один из них - бывшая верхняя конечность пришельца, которая теперь, исправляя содеянное хозяином (он удумал встать на пути Томми) служит индейцу гранатометом. Второй плюется гадостного вида зеленой жидкостью с ярко выраженными кислотными свойствами. Финальный аккорд в этом параде вооружений сыграет ракетница. В Prey ракетница решает, столь могуч и всепобеждающ выстрел из оной.
Все это богатство разнообразия, как вы, несомненно, сообразили, можно и нужно использовать, чтобы со вкусом размазывать недружелюбно настроенных инопланетных гостей по стенкам их же посудины. "Урра! Хочу поскорее увидеть этих страхомордин!" - воскликнет обрадованный читатель. И здесь нас поджидает первый недостаток Prey - противники слизаны, сведены практически карандашом под ту самую красящую черную копировальную бумагу с Doom 3. Это настолько явно, что сразу бросается в глаза. Роль зомби играют пришельцы-гуманиоды, они, черт возьми, даже передвигаются похожим образом, растопырив руки и спотыкаясь, будто не видя, что творится у них под ногами. Паукообразные в ассортименте пеерехали в Prey прямо из марсианских колоний. Большой и безмозглый летающий шар обожает играть Томми в баскетбол, используя нашего героя в качестве мяча, но в остальном это все тот же какодемон. Лично мне очень даже обидно за разработчиков, которые, возможно, в силу природной лени (времени было более чем достаточно) не сумели, выполнив часть работы блестяще, сотворить достойных противников, тупо скопипейстив оных из великого и ужасного D3.
Положение в значительной степени выправляют великолепные локации. В отличие от все того же Doom 3 здесь нас, к счастью, не будут пугать бесконечной, липкой темнотой. Все коридорчики, помещения, ниши любовно прорисованы, обтянуты качественными текстурами и снабжены большим количеством приятных глазу деталей. А самое главное - это гравитация, которая работает в разных частях корабля по-разному. Причем, действие сил тяготения можно регулировать с помощью специальных панелек управления. Таким образом, лихо ворвавшись в очередную "комнату", можно переключить гравитацию, пулей взбежать на потолок и оттуда угостить большого, сильного, но не столь расторопного монстра порцией свинца.
Еще одна, крайне важная часть игры - порталы. Это, так сказать, двусторонние "двери", ведущие в разные отсеки корабля. Они бывают как стационарные, так и временные. Стационарные не убегут за пивом с течением времени, поэтому Томми свободно может пользоваться ими. Временные создают инопланетяне, чтобы быстро перемещаться с места на место, и в них запрыгнуть нашему храброму воину не дано.

Красивая бумажка.

Помните, в самом начале своего сегодняшнего рассказа, я упомянул, что в сердце Prey трудится патентованный движок Doom 3? Вынужден с грустью констатировать, что графика ни на йоту не отличается от того, что мы видели что в D3, что в Quake 4 и что обязательно увидим еще в доброй сотне поделок "по мотивам". Честно говоря, сказать о графике банально нечего: ни худого, ни доброго, поскольку в свое время визуальные достоинства вышеозначенных игр прокомментировали все, кому не лень, а толку повторять одно и то же, право, мало.
Звуковое обеспечение на высочайшем уровне качества, но основную хвалебную речь вознесем не озвучке персонажей - она вполне обычная, не ба-бахам и бды-дыхам, а изумительной, волшебной, да что там, непревзойденной музыке гениального Джереми Соула, хорошо знакомого многим композитора (одно лишь слово - Morrowind).

Краткие итоги.

Сюжет. Забавная сказочка о краснокожем супергерое, унаследовавшем мудрость предков, дабы с успехом применять полученные знания против негодников, вознамерившихся обрести власть над нашей планетой.
Графика. Prey c Doom 3 - братья-"двойняшки".
Звук. Львиную долю атмосферы создает совершенно потрясающая музыка Джереми Соула, это надо слышать.

Наконец, этот исполинский долгострой завершился, и завершился он, увы, не с тем, чтобы сорвать все мыслимые и немыслимые награды, а лишь для того, чтобы вы несколько вечеров провели в компании с очень хорошим, но не более, фантастическим шутером с хорошо знакомой графикой, несколькими замечательными идеями и нераскрытым потенциалом. Ни в коем случае не середнячок, ни в коем случае не провал, но и не шедевр... ни в коем случае.

Обзор игры Refuze: Атака брака

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:39 + в цитатник
Обзор игры Refuze: Атака брака

«Вернуть детство не-ре-аль-но! И точка», - заявляют некоторые личности. Конечно, повернуть время вспять пока невозможно, но хотя бы на 30 минут почувствовать себя семилетним карапузом нам по силам.
Вспомните, как щемило в сердце, когда вы проходили мимо красочной витрины, на которой горкой лежали солдатики, машинки и коробочки с конструкторами, но, спешно отделавшись от пьянящих мыслей, снова устремлялись по «взрослым» делам. Постойте. Нельзя ли в век компьютерных технологий угомонить в себе, посредством мышки и клавиатуры, заигравшее в неподходящий момент детство? До недавнего времени разработчики баловали «детское» геймерское сообщество проходными играми из линейки LEGO, выше «тройки» которые получали только на Пасху или Рождество. В 2006-ом году ситуация резко изменилась, и, ранее неизвестная отечественная компания «Мультисофт», выкатила на гора прекрасный продукт, в который умело замешала «три жанровых кита»: shooter, action и… puzzle!

Название игры REFUZE восходит от английского слова «refuse», что в переводе означает «отклонить». Сие нехитрое словцо штамповала машина на коробках с игрушками, которых посчитали браком, в первую очередь, за ненормальное расположение опорно-двигательных конечностей. Вместо ноги – перочинный нож, а туловище заменяет циркуль. Однако дефектные игрушки, чуть позже выбравшись из картонных домиков, посчитали данный поступок аморальным и решили объявить войну светлому миру, который так злостно обошелся с ними. Первая цель – захват базы, была успешно преодолена. Дело оставалось за малым – наладить бесперебойный выпуск себе подобных уродцев. Все бы так и шло гладко, если б не три бравых солдата - вернее два бравых и одна отважная - встали на пути Рефьюзеров. Война за загородный дом началась!

После вступления у некоторых могла скиснуть мина, посинеть нос и позеленеть подбородок: «Очередная, 144785 стрелялка о Добре и Зле, да еще и для детей младшего дошкольного возраста. Хватит! Надоело!» Спешу вас заверить, что мисс Оригинальность оставила свои следы буквально на всех деталях игры.

Несмотря на то, что цели миссии, которых по сути всего две: «убей их всех» и «исследую территорию», меняются по кругу до победного конца, скука напирает лишь к концу игры, когда уже «вот-вот» будет финал. Этого удалось достичь благодаря умело расставленным и оригинальным загадкам, будь то подбор пароля к кодовому замку или активация механизма для сложения лестницы. Данные «паззлы» не надоедают все только потому, что их…мало! Действительно, то ли разработчики не смогли придумать «чего позатейливее», то ли решили что и так сполна - обломаетесь. В смысле, мозги надорвете над решением.

Дизайн локаций, на которых буду планироваться хитрые маневры и отчаянные атаки, поражает, в приятном смысле слова. Такое отношение к мелочам заслуживает как минимум рукоплесканий и бросание чепчиков в воздух! Каждая комнатка напичкана не только соответствующими атрибутами, но и чудными устройствами Рефьюзеров, собранными из подножных материалов. Захватывающие путешествия по трубам, по разбитым книжным шкафам, по холодильнику с телевизором наконец! Это, уверяю вас, оставляет какое-то непонятное, сладостное чувство, вызванное резкой сменой в размерах. В настоящей жизни ты был метр восемьдесят и мог преспокойно пнуть табуретку или запустить куда подальше книжку со стихами безымянного поэта, а теперь тебе приходиться использовать «кошку», чтобы добраться до письменного стола.

Мять кровати и топтать землю в цветочных горшках, а также (между делом) уничтожить оплот бракованных уродцев – все это задачи на ближайшие 15 миссий, которые стоят, прежде всего, перед тобой, читатель, и, конечно же, перед твоими подопечными. Познакомимся с ними поближе, благо запомнить трех пластмассовых героев легко. Командир отряда -«краснофуражчатый» щегол, по имени Разведчик. Наделен особым альпинистским снаряжением, с помощью которого может легко проникнуть в труднодоступные места комнат. Добавим к этому еще и арбалет, стреляющий точно и без поправок на такие «дурацкие» законы, как сила тяжести и трения, и в итоге получаем… дисбаланс, господа! Имея в наличие достаточное количество патронов, легко и беззаботно можно пробежать всю игру именно этим солдатиком. Надеюсь, вы так поступать не собираетесь?..
Вторым по счету и значимости идет Штурмовик. В руках пулемет с подствольным гранатометом, на лице – полное отторжение от мира сего (не хватает лишь ниточки слюны в уголке рта), в теле – неугомонное желание «шмальнуть хорошенечко!». Чаще всего используется как пушечное мясо и главный по делу «лоб в лоб».
Девчушка Снайпер получилась самым слабеньким персонажем. За спиной лишь винтовка с оптическим прицелом, зато какая! Прекрасно сносит головешки Рефьюзерам, заставляя их палить в припадке по сторонам, а также с легкостью выбивает оружие из вражеских лап.

Помимо отсутствия баланса в REFUZE также начисто отсутствует AI. Как бы мы того не желали, как бы звезды не расположились на небе в полнолуние – не видать вам интересных перестрелок, как своих ушей. Есть две стадии одной напасти, имя которой «избиение младенцев»: или мы, или нас. Бывает так, что подкрадешься к супостату по самое не хочу, уже и в пятки дышишь, а он изображает всесильного защитника базы. А бывает и наоборот, только нос из-за кубика высунешь, а по тебе такой обстрел минометчики поведут, что успевай руки-ноги по подоконнику собирать и клеем смазывать.
Компенсируется данный грешок легко и просто: врагов порою нереально много! Не спорю, забавно сидеть на шкафу и преспокойно «выстегивать» Рефьюзеров с винтовочки, но, милые мои, не в тир же играем! А тактикой от таких деяний не пахнет и за километр.

Встречаем же мы игру по «одежке» с двояким впечатлением. Оно и понятно, никто не ждал от «Мультисофт» откровений в области шейдеров и антиаляйсингов, но местами выпирает халтурка, выраженная малым количеством предметов. Конечно, я никого не заставляю делать два совершенно разных степлера – на них, скорее всего, и внимания никто не обратит. Но ни за что в жизни не поверю, что в доме проживают ботаники-искусствоведы. Все полки усеяны энциклопедиями про львов и скульптуры, а в детской малыш организовал подпольную базу для растиражирования пиратских дисков, всё записал, да вот этикетки «CD-R» забыл заменить яркими игровыми.
Но в общем и целом художников есть за что похвалить, ведь дом предстает перед нами будто настоящий: уж очень грамотно подобраны оттенки и израсходованы ресурсы движка. Местами могут обескуражить примитивные тени или освещение, но после того как посмотришь на минимальные системные требования – камень с плеч и сердца, и хочется даже прыгать от счастья, мешают только постоянные провалы в коде. Программисты дотошно вылавливают маленьких Глюков, не забывая попутно выкладывать свежие патчи. Кстати, все что вы изучали в первом и втором классе – забудьте. Отныне число 1.331 меньше чем 1.002. Такая вот арифметика!
Представленные в проекте «симфонии» ни в какую не берут за душу, а бесконечные «пиу-пиу», «тра-та-та» и подобные им навевают ностальгию по таким прекрасным и бессмертным играм, как Contra.

Итоговые комментарии:

После провальных «Корсаров» и Lada Racing Club, REFUZE смотрится так свежо, как перекати-поле рядом с розой (надеюсь, понятно, кто есть кто?). Обидно лишь за скупость мысли: из такого оригинального сеттинга можно было выжать в разы больше. По сложившейся дурацкой традиции, судьбой игры руководит не разработчик, а издатель и время.

Геймплей: Оригинальная смесь из детских фантазий и взрослых путей решения проблем, сбавленная несколькими прорехами. Девиз игры таков: минимум тактики, максимум стрельбы.
Графика: Сочные и яркие цвета вкупе с достоверными, но излишне простоватыми моделями окружающего мира-дома и деревянной анимацией заработали твердую «тройку».
Звук: Парочка саундтреков с ненавязчивой мелодией и игрушечные выстрелы «пиу-пиу» и «паф-паф» пришлись к месту. Однако почитатели «прекрасного» употребляют Refuze только в паре с Winamp’ом.
Надолго ли?: Несмотря на наличие альтернативных путей при прохождении, переигрывать старую сказку захочет не каждый, в первую очередь из-за недостающего разнообразия.

Обзор игры Titan Quest

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:39 + в цитатник
Обзор игры Titan Quest

В компьютерном мире даже самым продвинутым, технологичным и чудовищно увлекательным играм весьма тяжело долго удерживать пальму первенства. Следом за успешным проектом появляются клоны, опережающие, чаще всего, своего прародителя, ведь за довольно большой промежуток времени они успевают и недочеты сгладить, и технически подрасти, да и что-то новое, хоть и незначительное, но внести в жанр. В принципе, так было со всеми играми, кроме… Diablo II! Данный монстр даже и не думал сдавать позиции, успешно восседая на троне hack&slash развлекаловки вот уже как 5 лет! Многие проекты пытались свергнуть старичка Дьявола, и, перед выходом очередного трэш-продукта, игровые интернет порталы буквально разрывались от пестрящих заголовков в стиле: «Он пришел, чтобы убить Diablo!», «Выход такой-то игры ознаменует начало новой эпохи RPG игр!» и т.д. На поверку же все игры оказывались, мягко говоря, прескудными и прескучными рубиловками, с гниющей картинкой и слизанным до последней капли интерфейсом. Речь идет именно о различном роде мусора, который еженедельно валится на наши с вами головы от добрых «сяу-ляу». Более-менее играбельные проекты, такие как Sacred, Dungeon Siege и Магия Крови, имеют, конечно, свои плюсы, но минусов все равно больше.
До недавнего 26 числа июня мало кто верил в очередного «убийцу» – Titan Quest. Даже сочные скриншоты и потрясающие видео не смогли подкупить геймеров: «Уж слишком много мы поели рекламы на своем веку. Поиграем – увидим…»

Iron Lore, по сути, не сделали ничего сверхъестественного. Конечно, можно часами, попутно заливаясь слюной, описывать местные локации, колосящуюся рожь и шейдерную водичку, но главным достоинством всей игры я бы назвал свежий, как утренняя роса, сеттинг. В любой RPG главное противостояние разворачивается между эльфами и орками, людьми и роботами, гномами и Белоснежками, а тут такая прелесть – сказочные существа из мифов древних народов против всемогущего героя! И что не менее важное, разработчики не забыли заглянуть в первоисточники, названия которым «Учебник по истории» и «12 Подвигов Геракла». Местные боссы взяты прямиком из легенд о чудовищных монстрах тех лет, здесь и Циклоп, и Медуза Горгона, и огромный жук Скарабей. Вид обыкновенного пушечного мяса потрясает не меньше, чем столкновение с одичавшим пещерным одноглазым мутантом. Каждый монстр вылеплен с такой невероятной любовью, что его плавная анимация и адекватное поведение невольно наталкивают тебя на мысль об огромной проделанной работе художников и аниматоров, тем более, что и разновидностей «ползуще-летающе-кусающих» врагов предостаточно.
Кстати, вместе с комплектом вышеуказанных книг, студия Iron Lore наверняка приобрела не одну сотню фотографий и рисунков, изображающих пейзажи Греции, Египта и Китая. Каждая страна по-настоящему отлична от другой. И дело не только в разношерстных монстрах, но и в архитектуре, в местности, в людях!

Каждый рассвет и закат встречаешь с улыбкой на лице, видя, какую картинку выдает тебе TQ и добротное железо. При максимальном приближении, кстати, детище разработчиков смогло бы потягаться даже с Oblivion – все настолько натурально (а также потягаться в плане прожорливости: TQ хоть и уступает «Забвению», но не сказать чтобы сильно).
Главное проблемой современных 3D RPG была и остается камера: в пылу битвы хитрый монстр может спрятаться за «непрозрачные» объекты и преспокойно поливать оттуда своим огнем, а мы будем тупо вертеть камерой (все не так просто: то мышка заела, то перелет, то недолет) и искать подлеца, изрядно подпортившего нам здоровья, ради одного единственного клика по нему! TQ предлагает нам нечто иное. Сам мир, безусловно, в полном «три дэ», но камера будто подвешена на небе к одной точке и… ей нельзя вращать! И, кстати, данная ретро замашка пришлась впору и действует безотказно: любой предмет становится абсолютно прозрачным, если случайно закрывает нашего альтер-эго. Так-то гораздо проще уследить за всеми проделками врагов и преподать им урок, где вместо указки - двусторонний топор, а вместо «угла провинившихся» - тело на заборе (само собой, чужое тело). Между прочим, движок PhysX SDK неплохо справляется с Ньютоновскими законами, а каждый успешный взмах топором отправляет зазевавшегося сатира в кратковременный полет. А если вдруг приземление произойдет на деревянный заборчик, то он эффектно проломится под все тем же сатиром.

Сюжет – красивая эпическая сказка, но для детей. К сожалению (или все же к счастью?) нам далеко не по 10 лет, а рассказ об одном чудо-герое, способном в одиночку утихомирить взбесившихся Титанов навевает скуку. Ничуть не подогревает интерес к происходящему банальные до тихого плача задания. Понятно, что в hack&slash придумать что-то пооригинальнее чем «убей-принеси» тяжело, но от такого факта схожесть, вернее калька с Diablo II, просматривается все больше и больше. Единственный их плюс в том, что возвращать квест не надо – прошел, получил свой обещанный опыт и вперед! Ну, а если вдруг и придется вернуть найденный предмет, то с помощью «портала в кармане» мы легко переместимся в любой город. Смерть в TQ также не вызывает дрожи в коленях: после отхода на небо наш «Геракл» появляется возле так называемых «фонтанов возрождения», если, конечно, перед своим летальным исходом вы успели посетить водное сооружение.
Iron Lore неплохо старается сосредоточить игрока именно на действии, на отыгрыше роли. Отныне можно забыть про калькулятор и иже с ним про бумагу с ручкой. Любая вещь из инвентаря проходит тщательное сравнение с уже экипированной, что в разы облегчает процесс поиска и выбора необходимой шмотки. Ввели даже такое понятие, как «урон в секунду» (DPS – damage per second); каждое оружие имеет свои характеристики урона и скорости. К примеру, посох с уроном 20 и скоростью 50% в секунду нанесет урон на 10 баллов, а меч с уроном 10 и скоростью 150% - 15 баллов. Вот такая арифметика.

Как известно, в любой action/RPG геймер живет от level-up’а до level-up’а. Полученные баллы характеристик медленно и верно распределяются между 5 проверенными годами параметрами: сила, ловкость, интеллект, здоровье и мана. Если в этой части все понятно, знай себе прокачивай силушку воину, или ловкость лучнику, то со скиллами (специальными умениями) дела обстоят сложнее.
На первый взгляд все они образуют большое дерево (некое подобие можно видеть в Battle for Middle-Earth), но чтобы получить доступ к верхушкам – самым мощным заклинаниям и способностям – не обязательно развивать «корневище». Достаточно пустить некоторое количество драгоценных баллов на заполнение шкалы mastery и откроется доступ к новым навыкам. Стоит отметить, что всего присутствует 8 типов направлений – 4 боевых и 4 магических. Нам разрешается получить доступ только к двум «школам», поэтому выбирать придется с умом, грамотно.

Читая эти строки, вы, вероятно, подумали, что молодая команда создала фантастическую игру, идеал. Троекратное «ха», потому что в TQ хромает баланс - денежный. Если раньше мы копили злосчастные монетки, в надежде купить классный серебряный меч с тучей побочных действий, то здесь уже к середине игры мы можем купить ВСЕ, что пожелаем. Хотя, снова недочет – в магазинах продают только те вещи, которые редко заслуживают нашего внимания (кроме бутылочек с жизненной силой). Мой герой, например, нашел более половины вещей уже на первых уровнях, и не менял я их даже после прохождения 2/3 всей игры! Золото сыплет отовсюду: из гробниц, из сатир, из ящичков и из людей. С такой же скоростью и из тех же существ-веществ сыплются шмотки, в большинстве своем дешевый хлам, отдаваемый торговцу за бесценок. Отсюда вытекает вполне хороший стимул – обыскивать все гробницы и пещеры, в надежде найти хорошее обмундирование.

Итоговые комментарии:

Iron Lore уяснила всю составляющую «Дьблы» и сумела перенести все лучшее в наше время, с оглядкой на передовые технологии. Но она не смогла привнести в жанр нечто новое, что цепляло бы намертво, заставляло игроков сутками сидеть возле мониторов. У нас есть лучшая hack&slash на данный момент, но определенно не прорыв 2006 года.


Геймплей: Старое доброе клацанье мышкой до победного конца. Никаких новшеств.
Графика: Незаезженный сеттинг вкупе с прекрасными моделями и пейзажами повышают слюноотделение до максимума.
Звук: Диалоги NPC тяжело воспринимаются из-за излишнего пафоса, музыкальные мотивы написаны с умом и всегда приходятся к месту.
Надолго ли?: Думаю, до выхода Diablo III точно. Сама кампания рассчитана на около 40 часов геймплея, и это не учитывая утилиты для редактирования квестов и кампаний, с помощью которых модостроители еще долгое время будут клепать «продолжения».

Обзор игры Rome: Total War - Alexander

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:38 + в цитатник


У разработчиков из Creative Assembly есть интересная традиция: выпустив очередную игру в любимой многими монументальной стратегической серии Total War, они, не предаваясь радостным гулянкам, стахановскими темпами подготавливают спец-дополнение, по качеству не уступающее оригиналу. К самой свежей на данный момент игре - Rome: Total War - в 2005 году вышел ад-дон Rome: Total War: Barbarian Invasion, повествующий об окончательном распаде ослабленной Римской империи и воцарении варваров на территории Европы. Поклонники досыта наигрались как в "Рим", так и в дополнение, и со спокойной совестью уселись ждать на лавочке непременного выхода Midieval 2: Total War (кстати, его пришествие обещается сей осенью), твердо зная, что обычай выпускать ровно один ад-дон к новой части сериала пока был нерушим.
Но маркетологи Creative Assembly решили немножко иначе. Нагло и бессовестно поправ все и всяческие ритуалы, они заставили несчастных разработчиков вкалывать над еще одним дополнением - Rome: Total War - Alexander. Но, вероятно, эти ученые мужи еще осознают всю низость своего духовного грехопадения, посему новинка пока не распространяется посредством торговых сетей (если приметите на полках магазинов - практически точно, контрафактная продукция). Alexander можно выкачать из сети, заплатив около 15 бумажек со странным зеленоватым отливом.

В седле Буцефала.

Александр Великий, известный образованной или посещающей кинотеатры части мировой аудитории компьютерных игр как Македонский, был величайшим завоевателем своего времени. За краткий период своего правления этот грек сумел, продолжив дело венценосного отца Филиппа, вторгнуться с далеко не самым большим войском в Малую Азию, выдворить персов из нее, захватить земли, буквально, от восхода до заката (империя Александра простиралась от южных морей, омывающих берега греческих полисов, до индийских поселений). Александр Македонский одержал несколько блестящих побед, в битвах его армии громили многократно превосходящие силы персов, индусов и многих других народностей. Историки сейчас заявляют, что сравнивать превосходно обученных и прекрасно подготовленных фалангитов Македонии с восточными бойцами невозможно, но я полагаю, что без гениального полководца, коим был Александр, даже столь боеспособное войско обращается в толпу, ибо, как говорил историк: "Стадо баранов, возглавляемое львом, сильнее, чем стадо львов, возглавляемое бараном".
Девелоперы предлагают нам в новой игре взять в свои руки бразды правления македонскими отрядами и повторить подвиги завоевателя мира, удобно устроившись перед компьютером у себя дома. Да уж, что и говорить, все до единой дробинки, подчиняясь хитрому замыслу акул рынка, попали прямо в цель. За такую возможность истый поклонник Total War прогуляет собственную свадьбу!

Летописец.

В целом, изменения довольно-таки значительны. В нашем полном распоряжении измененная, уменьшенная, но продленная в восточном направлении глобальная карта, Александр Македонский собственной персоной и модифицированная Македония, что может похвастаться безумно мощными фалангами и тяжелой кавалерией. Грамотное взаимодействие этих двух типов войск - ключ к победе. В то время, пока фаланга медленно сближается с противником, кавалерия защищает уязвимые фланги, отлавливает опасные отряды, вроде колесниц, стрелков и вражеских всадников, преследует убегающих супостатов и, в большинстве случаев, решает исход сражения. Самая популярная тактика - сковать противника звеньями фаланги, затем завести тяжелую кавалерию ему в тыл и буквально размазать солдат о железный строй своих копейщиков.
Против Македонии воюют персы, индусы, иллирийцы и некоторые повстанческие греческие города. По-настоящему сложно сражаться лишь с первыми двумя. У персов страшнейшие толпы, превосходящие наши в разы и разы (между прочим, полностью соотвествует реальности), но качественный перевес на нашей стороне. Если грамотно воспользоваться этим, можно обращать в бегство армии, которые при благоприятном для них раскладе закидали бы македонцев одними шапками. Кроме того, брать предостоит все больше крупнейшие персидские города, защищенные мощными стенами. Основные труженики меча Македонии - фаланга и кавалерия, мягко говоря, не очень-то приспособлены для штурма городов, поэтому придется побеспокоиться и о легкой пехоте, чтобы рыть подкопы, строить и перемещать осадные башни, носить тараны.
Индусы выставляют на поле боя сблансированную и быструю, но довольно слабую легкую пехоту, ее очень много, поэтому главное - не разбивать строй, иначе окружат и перебьют по одиночке. Но фронтальный удар греческих копейщиков легковооруженные пехотинцы не выдержат, посему пользуйтесь этим как можно чаще. Индийская конница не представляет из себя ничего особенного, побеждается традиционными ударами копейной пехоты, а потому и заострять внимание на ней мы не будем. И, наконец, слоны. Это ваши страх, ужас и боль в одной, так сказать, слоновьей морде. Сказать, что они вытворяют с вашими подопечными все, что хотят - ничего не сказать. Серые ушастики топчут солдат, подбрасывают их бивнями, разбивают слитный, слаженный строй в пять секунд и пугают бойцов. Много-много копейщиков и застрельщики - вот единственная патентованная панацея. Отправлять кавалеристов рубить слоников - прослыть бессердечным командиром. Лошади боятся чудовищ и могут резко затормозить в паре метров от них.
Про греков и иллирийцев сказать нечего, их войска во многом походят на македонские, только не забудьте, что эти почти внутренние враги не преминут атаковать столичные поселения именно в тот момент, когда основная армия отправится покорять Азию.

Rome Ltd.

На все про все отведено ровно 100 ходов. Причем, это не составляет, как ранее, 50 лет. В игре рассмотрен период правления Александра Македонского - с 336 по 323 года до н.э., в этот промежуток сотня ходов и укладывается. Не успели? Все, игра заканчивается поражением. Справились? Празднуйте победу. Вообще, сложность еще увеличилась даже в сравнении с Barbarian Invasion, который, как известно, стал неодолимо сложным даже для некоторых ветеранов оригинального Rome: Total War. Противник воюет весьма разумно, использует слабые места, умело маневрирует, заманивает, организовывает засаду, выбирает время для атаки на слабо защищенные части войска или города.
А еще в дополнении совсем исчезли дипломаты. Шпионы и убийцы, притом, остались. Таким образом разработчики, наверное, демонстрируют, сколь непримирима была вражда воюющих народностей. В любом случае, очень тяжело играть, не имея возможности подкупить мешающий отряд противника или повстанцев.

Краткие итоги.

Сюжет: Главная кампания повествует о завоевании половины мира. Масштабы, конечно, чуть более скромнее, нежели в Rome: Total War, но оттого не менее впечатляющие.
Графика и звук: Они абсолютно идентичны оригинальным играм, если не считать новым графическим содержанием модельки добавленных в игру отрядов.

Вердикт.

Интересное дополнение, не предлагающее, впрочем, ничего сверхестественного. Кто-то не задумается о том, чтобы выложить за него 15 долларов, а кто-то посчитает, что это недопустимо много. Решать вам, но если вы не являетесь поклонником RTW и прожженным ветераном тотальных битв, не рекомендую покупать игру - постигнет разочарование.

Обзор игры WarPath

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:37 + в цитатник
Летоисчисление Digital Extremes принято вести с 1993-го года. В те дремучие, для игродевелоперского ремесла, времена группа энтузиастов пыталась воплощать свои мечты в виртуальном виде. Что-то получалось хорошо, а что-то не очень. Однако, годы созидательного труда не прошли для разработчиков даром. Семь лет назад из под совместного пера Digital Extremes и Epic Games вышел один из лучших шутеров современности - Unreal. Переоценить эффект, который оказала игра на многомиллионную армию геймеров и куда меньшую девелоперскую братию попросту невозможно. В кои-то веки у культовой id Software появился достойнейший конкурент на рынке спиномозговых экшенов.

Шло время, "нереальный" проект продолжал завоевывыть все большее и большее число поклонников, часть из которых переметнулась с Quake-плантаций. И вслед за скорым выходом многопользовательского Qauke 3: Arena девелоперский тандем разразился мощным каунтером Кармаку и Co. - Unreal Tournament. Успех игры был ошеломляющим. Как следствие, анонс нового "турнира" не заставил себя уж очень долго ждать. Далее разработчики перевели серию на конвейерное производство, выпуская в год по новой версии проекта, отличающейся от своего старшего собрата порядковым номером и визуально-косметическими изменениями (к UT 2004 все вышеперечисленное в высшей мере не относится - игра получилась не редкость качественной и увлекательной). В промежутке между стряпанием Unreal Tournament 200Х игроделы сообразили на продолжение оригинального Unreal'a. Сиквел, что неудивительно, получился весьма заурядным с геймплейной точки зрения и просто-таки выдающимся по графическому критерию. После движок сиквела разошелся по миру в огромном количестве, встав в основу гигантского числа тайтлов. Да чего греха таить, - игры на модифицированных редакциях Unreal Engine 2 выпускаются и по сей день.

Цель сего исторического экскурса, если вы вдруг заинтересовались этим вопросом, проста - напомнить читателю о бывших заслугах Digital Extremes, дабы суть сегодняшней политики студии окрасилась в еще более темные оттенки. Это я все о том, что вот уже как несколько прошедших лет данный коллектив разработчиков занимается выделкой бюджетных (читай, халтурных) проектов на сами-знаете-каком движке. Кушать, конечно, хочется всем, но и остатки совести при этом должны оставаться на своих законных местах, а не следовать в сторону ближайшего мусоропровода. Поражает и тот факт, что раз за разом игры от Digital Extremes уступают по качеству своим предыдущим коллегам. Для прошлогоднего Pariah журналисты выдали не один десяток разгромных рецензии, в случае с нашим сегодняшним пациентом дела обстоят куда хуже.

На стадии пресс-релизного зомбирования мозгов нам обещали очень многое. Сладкие рекламные тексты заверяли в наличии у WarPath увлекательного сюжета, замешанного на противостоянии трех уникальных рас за обладание ресурсоемкой планетой Калади, разнообразных игровых режимов, изобретательных орудий, etc. В итоге все упомянутые features перекочевали в игру, только вот без красочных прилагательных в описании. Сторилайн оказался просто никаким, а участники конфликта предстали в унизительно жалком виде: в подобном ключе можно отозваться и о других "фишках". Впрочем, обо всем по порядку.

Сюжетные перипетии WarPath ограничиваются бледной заставкой и небольшим текстовым экраном, с какого то перепугу вещающим об эпичности происходящего. Гмм, любопытно.

Итак, за окном далекое и отнюдь не веселое будущее. Землянам, понятное дело, давным-давно надоело просторы родной планеты, и они всем скопом бросились на освоение глубин космоса. И вот в один знаменательный день корабли, бороздящие просторы Вселенной, наткнулись на удивительное небесное тело шарообразной формы, в недрах которого хранилось столько полезных ископаемых, что нытики-прогназисты, предрекающие нефтяной и газовый кризисы, враз удавились от зависти. Однако, по классическим канонам сценарного строения, виды на плодовитую планету заимели и другие разумные существа. За стол переговоров, разумеется, садиться никто не собирался, поэтому, через несколько дней, на поверхности Калади вспыхнули ожесточенные бои за право обладания природными богатствами.

Помимо уже упомянутых людей в конфликт были втянуты омы и ковосы. Первые - типичные представители собирательно образа агрессивных гуманоидов: свирепый взгляд, яйцеголовая форма черепа, нездоровый цвет кожи, щупальцеобразные конечности. Ковос больше походят на, прости господи, старкрафтовских протоссов - продвинутые пушки, мощные защитные костюмы и - о, ужас! - голографические экраны вместо лица. Человекоподобные солдаты в игре представлены в виде, опять-таки классических, морпехов - модный бронескафандр, неотъемлемый атрибут любого спецназовца будущего, и верная штурмовая винтовка у плеча. Различия между расами, помимо внешнего вида, заключаются в подборке оружия. Все, в остальном они похожи как две капли воды. Неотличимы друг от друга и сами бойцы. Некогда бурной девелоперской фантазии хватило лишь на отрисовку трех скинов - по одному на каждую цивилизацию. Разборки кло(у)нов, ей богу!

Масштабность происходящего, по мнению игроделов, выражается в следующем. Запустив "New Game" вы с удивлением обнаружите перед собой... эээ... тактический экран, состоящий из двух с небольшим десятков шестиугольничков. Прежде всего, не стоит пугаться, - вы действительно играете в многопользовательский шутер, а не какой-нибудь футуристический варгейм. Так, понимаете ли, теперь реализуется модная система захвата территорий, выведение которой не требует большого количества человеко-часов, ибо все здесь очень просто. Выбираете понравившийся сектор, щелкаете по нему мышкой, и вы мгновенно перебрасываетесь в зону локального конфликта, расчехляя любимое ружье. После выполнения определенных условий, участок переходит в личное геймерское пользование. И вот так, шаг за шагом, и приходится прибирать к рукам всю территорию злополучной планеты. Противники, разумеется, тоже не сидят сложа руки, подавая заявки на переведение в свою собственность понравившихся секторов. Поэтому иногда придется и отложить наступательные действия, бросив все силы на оборону подконтрольной локации. Каждый участок, в свою очередь, характеризуется уровнем выучки местных ботов и типом приносимых бонусов: так что иногда бывает неплохо подумать, прежде чем лезть на рожон.

Доступных игровых режимов в WarPath всего четыре штуки, да и к тому же все они уже не по разу успели засветиться в играх различного калибра.

Первым по списку идет стандартный Deathmatch. Суть задания ясна как божий день - кто настрелял больше врагов, тот и выиграл. "Дефматч" - он и в Африке "дефматч". Интерес от подобного времяпровождения определяется по двум факторам: уровень сообразительности искусственного интеллекта или "живых" партнеров и дизайна локаций. И с первым и со вторым у игры серьезные проблемы. Рассказывать о тупости местного AI можно долго и с упоением, однако, мы этого делать не будем, ибо о мертвых или ничего или только хорошее. Уровни похожи один на другой, как песни Жанны Фриске. От каждого нового этапа за версту веет copy/paste, что, согласитесь, нехорошо. Совсем нехорошо.

После зевотного "дефматча" девелоперы предлагают развеется в Capture The Flag. Здесь, в отличии от, вовсе не обязательно мочить каждого встречного, - победа присуждается той стороне, на счету которой большее количество захваченных флагов противника. Вражеские знамена непременно охраняются парочкой курантов, что, впрочем, отнюдь не мешает с завидным постоянством тырить ценную реликвию. Особое удовольствие от игры можно получить не прилагая никаких усилий. Достаточно просто слоняться по уровню и наблюдать за потугами кремниевых идиотов отстоять свой и захватить чужой флаг. На моей памяти удачных попыток транспортировки супостатского герба в зачетную зону боты сотворили от силы две-три штуки. В остальное время на уровне наблюдалась безудержная вакханалия. Так что для остроты ощущений рекомендуем дождаться последней минуты и за секунды до конца миссии внести в копилку команды решающее очко.

Ну и окончательно разочароваться в игре позволяет Frontline Assault - неудачная калька с одноименного режима из Unreal Tournament 2004. В этой забаве все сводится к тому, что нужно захватить все контрольные точки и, под конец, оккупировать базу противника. Для достижения цели можно даже использовать три вида транспортных средств, вызывающих лишь дикие приступы смеха. Подобная реакция возникает и от самого игрового процесса. Уж больно все просто и примитивно, да и к тому же реализовано не в пример хуже, чем в том же проекте двухлетней давности. Правда, авторов WarPath это, видимо, нисколько не смущает. А может и смущает, но семью содержать все равно надо...

Не менее изощренному способу экзекуции стоит подвергнуть и оружейный арсенал. Всего "стволов" в игре шесть видов (не считая дефолтного штык-ножа) - по два на каждую расу. Подбирать чужие боеприспособления нельзя - извольте довольствоваться тем, что нашли в закромах родины - альтернативный режим стрельбы тоже отсутствует, но зато, внимание, есть возможность небольшой модернизации пушек, путем увеличения вместимости обоймы, скорострельности и прочих ТТХ. Оптимизма это, почему то, не прибавляет. Подборка оружия соответствует всеобщему лекалу: штурмовая винтовка, снайперский агрегат, инопланетный аналог гранатомета, плюющийся зелеными сгустками, плазмоган, ракетница и дробовик - гравитационных "пукалок", увы, не завезли.

Единственное за что игру можно погладить по головке, так это за ее визуальное исполнение. Версию для Xbox мы, к счастью, не видели, однако, есть мнение, что на шайтан-ящике дела с графикой обстоят похуже. Да и не стоит зацикливаться на кросс-платформенной принадлежности проекта. Выкрутите все настройки на максимум и вы поймете, что даже вторая редакция "нереального моторчика" еще способна сделать красиво. Четкие текстуры, красочные спецэффекта, вездесущий "блюр" и прочая услада для глаз соседствует с неплохой физической моделью, по-ньютоновски подбрасывающей подорвавшихся на ракете солдат и складывающая безжизненные тела в экстравагантные позы, присущие любому проекту на Havok. И не забывайте почаще посматривать по сторонам - порой за пределами уровня можно узреть действительно любопытные события, вроде гигантских боевых машин, чинно расхаживающих по полю боя и стай шустрых истребителей, раскрашивающих небо своими лазерам во все цвета радуги.

Можно с полной уверенностью констатировать тот факт, что Digital Extremes в очередной раз облажалась. WarPath - невероятно скучный и насквозь вторичный шутер. Возможно, разработчикам стоило сделать упор на синглплеерную составляющую - онлайновые сервера пусты, впрочем, понять игроков можно: зачем тратить деньги и время на унылую беготню по унылым уровням с унылым оружием в руках, если никто не воспрещает с удовольствием провести часик-другой в компании с великолепным Unreal Tournament 2004, на пару корпусов опережающим WarPath во всех, без исключения компонентах, да и распространяющимся по сниженной цене.

P.S. Для полного, так сказать, отчуждения попробуйте заглянуть в папку "Textures", находящуюся в корневом каталоге игры. Гарантируем, вас ждет еще одно "приятное" открытие.

Плюсы: шустрый движок; современный уровень графики.
Минусы: играть во все это невероятно скучно - дальнейшее перечисление недостатков можно опустить.

Rise & Fall: Civilizations at War

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:36 + в цитатник
Так уж повелось, что судьба некоторых игровых проектов вызывает неподдельный интерес еще до их полноценного релиза. Всеобщее внимание, обычно, приковывают тайтлы, еще на стадии собственного формирования обещающие хорошенько встряхнуть какой-нибудь застоявшийся жанр, продемонстрировав целый букет оригинальных геймплейных находок и отнюдь не банальных "фишек". Впрочем, подобных "хвастунов" в наше время - хоть отбавляй. Казаться оригинальной пытается чуть ли не каждая вторая находящаяся в стадии разработки игра. Оно и правильно. Выделяться из общей серой массы, пускай и путем массового PR-зомбирования, по нынешним временам невероятно важное условие получения какой-либо прибыли от проекта.

Rise & Fall: Civilizations at War (переводом игры, btw, на великий и могучий занимается компания "Новый Диск") тоже хотелось стать другой. Да чего там скромничать - предрелизных амбиций у детища Stainless Steel Studios с запасом хватило бы на парочку-другую RTS-клонов. Посудите сами: ядреная смесь реальновременной стратегии и ураганного экшена, невиданный размах сражений, захватывающий сюжет, партия добротно проработанных исторических личностей, трудолюбивый движок, способный сделать нам красиво, не опустив при этом на колени центральные РС-комплектующие, и проработанный морские баталии, - издатель был доволен. Однако многим девелоперским замыслам так и не суждено было сбыться. За несколько месяцев до премьеры студия-разработчик приказала долго жить. Причина расформирования команды разработчиков оказалась вполне себе на злобу дня - неоднократные срывы сроков выхода. В любой другой ситуации игра, потерявшая своих "родителей" на этапе созидания, отправилась бы вслед за своими горе-создателями. Однако Rise & Fall: Civilizations at War несказанно повезло. Разумно проанализировав нарисовавшуюся картину, паблишер Midway Games принял решение таки довести проект до логического завершения, благо бОльшая часть работ над тайтлом уже была успешно проделана. Подготовкой игры к выходу в свет занялась малоизвестная Pacific Beach Digital. Стоит отметить, что со своей задачей разработчики справились на отлично - Rise & Fall все-таки добралась до прилавков магазинов в более-менее приличном виде - только вот с точки зрения качества проект, после смены опекунов, потерял очень многое.

Авторы не стали прогружать геймеров научно-обоснованными историческими выкладками и предпосылками. Сюжетная основа игры относится к жанру некой альтернативной истории. Вопреки школьным учебникам Александр Македонский совсем не блещет желанием покорить родину слонов, а хрупкая Клеопатра, будучи не только соблазнительной и мудрой, но и воинственной правительницей Египта, не брезгует ратными делами и при каждой возможности вгрызается в самую гущу мордобоя.

Отбросив в сторону сторилайн-мишуру, попробуем проанализировать, собственно, стратегические возможности Rise & Fall: Civilizations at War: как ни крути, а жанровую принадлежность, в отличии от игроделов, проект переменить не успел. Здесь дела обстоят чуть лучше. Классическое перечисление доступных построек и ресурсов можно с легкостью опустить, ибо в этом плане игра построена по стандартными RTS-лекалам. Отдельного упоминания заслуживает параметр "glory", отвечающий за престиж правителя. Разумеется, чем больше очков "славы" в кармане у государя, тем лучше. Пополняется ресурс весьма простыми способами: масштабной постройкой памятников архитектуры, военной экспансией соседей и расширением границ базы. А вот растрата этих самых "points" - дело весьма и весьма ответственное. Пунктики "славы" можно потратить как на подписание контрактов с различными советниками и военно-экономические апгрейды, так и на самосовершенствование героя. Достигнув определенного уровня, "warlord" сможет призывать под свои знамена архиполезных помощников.

Управление войсками в игре реализовано очень достойным образом. Находящиеся поблизости однотипные юниты, не теряя времени даром, объединяются в прямоугольные формации, вывешивают боевой флаг и дружно гаркают басовитыми голосами. Правда, в пылу битвы некогда стройные ряды моментально смешиваются в общей сутолоке - лучники бесстрашно прут на клинки противника, которые, впрочем, не всегда с первого раза находят цель. Такие дела. Усугубляет ситуацию и вражеский AI, в большинстве случаев не способный на что либо большее, нежели методичное воспроизведение новых отрядов. Как результат, игровой процесс прекращается в безостановочный массакр. Затраты на производство солдат - минимальные, а максимальное число юнитов в армии довольно жестко ограничено, в итоге кровопролитные противостояния выглядят следующим образом. С базы непрерывным потоком движутся все новые и новые колонные бойцов, возмещающие падших на поле брани. Враг также не теряет времени даром, пополняя свои ряды свежими партиями "пушечного мяса". И если бы девелоперы забыли прикрутить экшен-составляющую, о которой чуть ниже, некоторые сражения могли продолжаться на протяжении многих часов.

В подобных ситуациях на выручку приходят вездесущие герои. Утопив в нужный момент нужную кнопку, игрок примеряет доспехи ведомого полководца и с диким криком устремляется в самый эпицентр событий. То, что происходит дальше с трудом поддается описанию литературным языком. Не обращая внимания на вражеские стрелы и мечи, протагонист, как заправский Ахиллес, легкими движениями рук снижает войсковую численность противника в геометрической прогрессии. Эффектно, ничего не скажешь. Легкому возвращению в реальность способствует графическое исполнение Rise & Fall: Civilizations at War. Если с высоты птичьего полета игре еще удается выглядеть подобающих образом, то при падении камеры к земле картинка превращается в легкое подобие буратиношоу. Благо длится оно недолго. Герои, по хитрой задумке игроделов, бессмертны. Да и ни чета Александру Великому пасть от грязных рук рядового пехотинца. Вместо лайфбара у древних суперменов существует специальная полоска, отвечающая за количество времени, которое можно провести за личной раздачей оплеух в промышленном масштабе. Каждый удар в корпус предводителя предательски отнимает число экшен-секунд, так что уклоняться от оружия супостатов все же стоит. По обнулению озвученной линейки игра возвращается в привычный RTS-режим, а герой отправляется зализывать полученные в бою ранения.

Не менее эффектно выглядит другой козырь проекта - морские сражения. Деревянные галеры высокохудожественно разлетаются в щепки под ударами тарана, многосотенные толпы хорошо вооруженных моряков схлестываются друг с другом, лучники добивают соскользнувших в воду неудачников - повсюду царит шум, хаос и голливудский размах. А еще корабли можно сжигать. Дотла.

Rise & Fall: Civilizations at War получилась крайне несбалансированной. По соседству с ураганным экшеном и пафосными морскими баталиями наличествует посредственный стратегический режим и далеко не современная графика.

Плюсы: проработанные битвы на море; шустрый экшен.
Минусы: вялый стратегический режим; посредственная графика.

Cars: Radiator Springs Adventures

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:35 + в цитатник


Кто бы мог подумать, что по мотивам нашумевшего мультфильма «Тачки» от гениев 3D-анимации из студии Pixar будет создано целых две игры, причем совершенно непохожих друг на друга. И если Cars: The Videogame получилась пристойной гоночной аркадой, пусть и с набившим оскомину геймплеем и вездесущей «свободой» а-ля GTA, то нечто под названием Radiator Springs Adventure даже назвать вменяемым проектом язык не поворачивается.
Сие творение от студии AWE Productions адресовано в первую (и последнюю также) очередь малышам, в возрасте от 4 до 7 лет. Жаль, что ESRB не придумало рейтинг «Only Kids» и не влепило его по самый не хочу на коробку с манящим названием Cars! Сколько геймеров по всему свету выкинули (именно выкинули, а не потратили!) свои кровно заработанные хрустящие дензнаки! Признаюсь, я сам был ошарашен такой политикой Pixar, продавшей права на разработку сразу двум компаниям. Заметьте, помимо всех прочих премудростей даже пираты не хотят раскрывать эту тайну, и упорно приписывают игре Radiator Springs Adventure другое название - Cars: The Videogame. Будьте бдительны, товарищи геймеры!

В последнее время некоторые группы разработчиков стали халтурить, выдавая игры с общей продолжительностью действия не более 4-5 часов. К этим «мошенникам» можно смело отнести Valve, Ritual Entertainment и… AWE Productions! Radiator Springs Adventure даже юный геймер преодолеет за 3 часа, чего уж говорить о взрослой аудитории. Помимо смехотворной сложности игра просто-напросто не начинена обильным количеством материалов – все спокойно умещается на одну CD болванку.

Главное меню выполнены в лучших спартанских традициях спортивных менеджеров – всего 4 кнопки, ода из которых - «Выход» - станет желанной уже после 30 минутного знакомства.
В разделе Activities имеется целых 10 (!) мини-игр, часть из которых перекочевала прямиком с культовой «Денди». AWE Productions придумала для каждой жалкое подобие сюжета (в главных ролях «Молния МакКвин» и его друзья из городка Радиатор Спрингз), смела с них пыль, придала аккуратную 2D форму и пустила себе на пользу. Хитрое, а главное, какое умное решение! Между прочим, одна из игр – всем известная змейка, проходиться исключительно с 57 раза, в виду отвратительного управления с помощью мыши. Вроде бы все реализовано грамотно – «змейка»-машина едет аккурат за курсором мыши, но вот незадача: управление настолько чувствительно, что одно неверное вздрагивание – начинай сначала.

Еще больше глупых лиц и открытых ртов с ниточкой слюны вызывает другой режим – Legend Race. В надежде увидеть здесь хоть какие-никакие гонки я пропускал все заставки и щелкал мышью в два раза быстрее обычного. Разочарования долго ждать не пришлось. Все помнят драг-заезды в NFS, так вот AWE Productions решили «озвездить» свой проект таким режимом. Однако, если в NFS нам приходилось переключать передачи и уворачиваться от попутных машин, то здесь просто жмем левую кнопку мыши в нужный момент. И так до самого победного. Бекграунды неплохо смотрятся только при быстрой езде (немного blur’а делают свое дело), как только вы остановитесь и окинете взглядом окрестности – приготовьтесь к худшему.

На этом, собственно, можно было и завершить свой поучительный рассказ, но даже у таких разработчиков есть капелька совести! На основе данного им материала от Pixar, они решили напридумать большую такую кучу всевозможных бонусов. И если пять видеороликов (вырезанных прямиком из мультфильма) никакого эффекта не произведут, то возможность создать свою фотографию и распечатать ее – да! Все, что потребуется от пользователя, так это выбрать «задник», раскраску для главной «тачки» Lightning McQueen и друга/подругу ему в напарники. А после нажать на кнопку Print. Забавно.

Итоговые комментарии:

Ни в коем случае не подсовывать сие «шедевральное творение и полет дизайнерских фантазий» людям, старше 7 лет. Поверьте, даже от безысходности лучше поиграть в пасьянс «Косынка», чем брать такого рода продукты.

Геймплей: Бородатые и седые мини-игры, нещадно эксплуатировавшиеся еще во времена «Денди», похоже, и сейчас не потеряли актуальности. По мнению разработчиков, конечно.
Графика: Скудные декорации, в которых персонажи из мультфильма пытаются изобразить нечто вроде эмоций вызывают только отрицательные реакции. Возможны рвотные.
Звук: Мелодии добрые и не взывающие ни к чем, кроме сна. Озвучка персонажей, слава богу, удалась.
Надолго ли?: На 30 минут хватит точно, пока не ознакомитесь со всеми хилыми возможностями игры. Малышам – часа на 2.

Обзор игры OutRun 2006: Coast 2 Coast

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:35 + в цитатник
Болезнь «застой в игровой индустрии» чаще всего обостряется летом, в период отпусков и массовых разъездов девелоперов. Количество выпускаемых игр сводится к нулю, а несчастные геймеры вынуждены вновь доставать с пыльных полок хиты двухлетней давности или помогать бабушке раскладывать пасьянс «Косынка». Каждая игра, в графе «Дата выхода» у которой значится один из трех месяцев лета, становиться определенно ожидаемым проектом. OutRun 2006 Coast 2 Coast, бесспорно, была одной из таких, заслужив внимание благодаря не напрягающему, что называется «с ветерком», игровому процессу.

Подход японцев к созданию игр очень интересен. Для них, в первую очередь, важен геймплей, что не может не радовать геймеров в виду перенасыщения рынка красивыми, но глубоко глупыми играми. OR2006C2C вообще не походит ни на одного из своих братьев по жанру, и этому есть вполне достойное объяснение. В далеком и дремучем 1986 году, когда PC стоили бешеных денег, многие развлекались на игровых автоматах. Удобное кресло, руль, педали – неплохая имитация салона машины и… Out Run, ставший за считанные недели народным любимцем. Цель была предельно проста – знай себе катай виртуальную девушку да выполняй ее прихоти, но как это было сделано, с какой любовью! Минуло уже 20 лет, а в плане геймплея OutRun нисколечко не изменилась: игра настолько стильная и необычная, что мгновенно заставляет влюбиться в себя.

Поначалу пугает обильное количество так называемых чемпионатов, но, придя в себя, понимаешь, что нам просто пускают пыль в глаза. Из существующих 5 реально можно оставить только 2, и это без преувеличений! Главный режим, под названием Coast 2 Coast, приковывает больше всего внимания. Немудрено, ведь именно здесь скрываются красотки-блондинки (понимайте, как хотите), чьи прихоти нам и предстоит выполнять. И если от первой девушки Клариссы волосы не встают дыбом, но выполнять задания Дженнифер и Холи без слез нельзя: часть выходят из организма посредством смеха, часть – от ужаса. К примеру, как вам предложение позаниматься математикой во время вождения? Или отгадывать, какой же зверюшке принадлежит тот звук, донесшийся из колонок? Но это далеко не все! Нам предстоит считать встретившиеся «зеленые» машинки, фотографировать достопримечательности и гудеть в определенных местах! К сожалению, разработчики создали прямо-таки адскую, в плане сложности игру. На первых парах миссии кажутся детской забавой, но дело доходит до середины игры, и пройти с первого (да даже с пятого!) раза миссию не представляется возможным. А выполняя задания на некоего Флагмана (Flagman) приготовьтесь к худшему сразу: финальный заезд, в котором пользователю необходимо прийти первым, насчитывает 99 машин! Не включая мирно разъезжающих на скорости 250 км/ч по автострадам гражданских.

Режим OutRun – обычный заезд по локациям… Действительно, добавить что-то большее даже не получается! Heart Attack копирует режим Coast 2 Coast с девушками, отличия до безобразия малы! По-настоящему новый режим, можно сказать второй по счету, Time Attack, к сожалению, является банальным заездом на улучшение времени: ни соперников тебе, ни посторонних машин. Зато можно всласть потренироваться перед грядущими гонками. Опять же таки спорное решение, ведь обкатывать машину лучше сразу, где положено, имея в наличии весь арсенал из строптивых недругов.
И, наконец, Original OutRun 2006, из названия которого сразу понимаем, для кого была создана данная опция. Но спешим попридержать ваш пыл, если вы возжелали оседлать малютку Turbo OutRun (первая игра из серии, портированная на PC) или познакомиться с разработчиками той самой игровой машины, Sumo Digital на самом деле … переделали интерфейс! Все. Занавес.

До сих пор непонятно, зачем делать из мухи слона, если после 30 минут игры геймерам и так понятно, что проданный им слон на самом деле оказался жалкого вида мухой. И данное замечание относиться не только к розыгрышу с режимами: Sumo Digital также заслуживают десяток ударов розгой за местный автопарк, всецело состоящий из хромированных Ferrari. Модельки прекрасно детализированы, и впечатляют своим внешним видом. Зато технические характеристики распространялись на все машины немудреной функцией copy/paste и лишь немного дорабатывались позднее, видно, в спешке. Например, сравнивая показатели максимальной скорости у дряхлого Dino 246 GTS и у элегантной F430 Spider наблюдаем разницу всего в 30 км/ч, явно чья-то скупая рука приложилась!

На фоне свежего FlatOut 2 наш подопечный смотрится в разы бледнее, ведь понятие «физика» здесь было зарублено на корню. Думаете, вписаться в крутой поворот на большой скорости невозможно? «Ха-ха» вам в лицо! Не просто возможно, а очень легко, достаточно нажатия одной волшебной клавиши и вот машина бодро проходит поворот юзом. При этом, стрелка на спидометре редко опускается ниже 250 км/ч.
Вышеописанное еще цветочки. Любое столкновения с соперником, да и не только, грозит вам большим штрафом: при любом, казалось бы, удачном исходе (машина с лидером, кувыркаясь и собирая всех на своем пути, отправляется в тартарары) вы все равно проиграете схватку! Соперник мигом встает на колеса, а вы, потеряв львиную долю скоростного запала, смотрите ему вслед. Есть предположения, что представители Ferrari втайне вскрыли игру перед выпуском и хорошенько тряхнули код. Мол, те, кто попытаются разбить наши машинки, заплатят сполна!

Слабенький движок, коим оборудована OR2006C2C, в принципе не может выдать картинки уровня NFS: Most Wanted, что наглядно подтверждают скриншоты и ролики. Но художники, слава богу, талант пока не собираются пропивать: даже не имея в активе новомодных эффектов (Blur, Blum etc.) они превзошли самих себя! Все локации бесподобно отрисованы и доверху набиты красивыми объектами, поэтому трасса с невзрачным названием Desert (Пустыня) сразу же навевает мысль о Египте, а Cape Way – о Греции. Естественно, в первом случае присутствуют пирамиды, а во втором - беленькие домики и пляж Эгейского моря.

Прокатиться по трассам со сказочным оформлением нам предлагают под… игровую японскую музыку. Если кто-либо знаком с Final Fantasy или подобными проектами - поймут сразу. Данный вид искусства не предлагает навязчивых композиций, но после трехчасовой игры вы непременно будете прокручивать в голове композиции Splash Wave или же Risky Ride. К тому же, разработчики включили в игру треки прямиком из 86 и 89 годов! Очень похоже, знаете ли, на midi-мелодию хорошего качества.

Итоговые комментарии:

Стильная и необычная автоаркада, проходить мимо которой строго запрещается. К сожалению, удержать она сможет не каждого игрока, но даже те 2-3 часа, которые вы проведете вместе с OR2006C2C, запомнятся вам надолго.

Геймплей: Невиданный доселе (виданный, конечно, но очень давно) процесс притягивает с первых же минут. Собственно, покатушки с девушками единственное оригинальное решение, которое может предложить игра.
Графика: Великолепно нарисованные местности и детализированные машины Ferrari, но сегодня без технологий, увы, далеко не уедешь.
Звук: Неземные композиции, заставляющие, почему-то, подумывать о космосе и зеленой траве возле дома.
Надолго ли?: Однозначно – нет. Только для ярых фанатов, способных пройти невыносимо сложные участки, встречающиеся уже в середине игры.

Обзор игры Micro Machines V4

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:34 + в цитатник


Когда количество свежих идей приближается к цифре ноль, в кинематографе, режиссеры и продюсеры один за другим начинают штамповать ремейки. В игровой индустрии есть свои пути выхода из похожей ситуации: одни вспоминают про мертвые долгострои (Prey), другие возрождают забытые сейчас, но популярные в прошлом игровые сериалы (Testdrive Unlimited выходящий этой осенью).
Micro Machines – одна из самых старых автоаркад, стартовавшая аж 15 лет назад. Гонки на игрушечных машинках с оружием произвели в свое время настоящий фурор. Однако после двух продолжений серия заглохла. За дело вытаскивания знаменитого бренда из лап смерти взялись Codemasters. Они посадили за штурвал Supersonic Software, если позволите, ветеранов жанра аркадных гонок с оружием. За их плечами имеются Micro Machines под номером два, да довольно неплохие Mashed и Mashed: Fully Loaded. Казалось бы, вот все условия для возрожденья некогда популярной серии, но не сложилось: кривизна рук разработчиков превысила все возможные границы.

Кампания представлена четырьмя чемпионатами, в которых скрыто немало самых разных соревнований, кубков и прочего. Только вот, игровые режимы особой оригинальностью не блещут. Кольцевые гонки, гонки по чекпоинтам за строго отведенное время, гонка с преследованием, где противник имеет преимущество на старте и последний игровой режим заботливо перенесенный из Mashed. Его суть состоит в том, чтобы как можно быстрей оторваться от противников. За содеянное водитель получает очко, а игра останавливается и погоня продолжается уже с нового места. Для победы достаточно набрать определенное количество очков. Имеется так же и командный вариант этого режима.

Как и в любой уважающей себя автоаркаде с оружием, в Micro Machines V4 можно обогнать соперника, а можно просто всадить порцию свинца (в зависимости от оружия) в мельтешащую на горизонте развалюху. Арсенал не велик и в большинстве своем представлен стандартным вооружением: ракеты, пулеметы, молоток, электрошок, огнемёт и прочее. Жизнь машинки можно восстановить с помощью лежащей на трассе аптечки. Где же ваша фантазия, Supersonic Software?
Единственное, что хотя бы частично вытаскивает геймплей из бездны скуки, так это режим Hot Seat: настроив управление, вы сможете вчетвером погонять на одном компьютере.
Кроме всего прочего к игре зачем-то прикрутили неказистый редактор трасс. Изменениям можно подвергнуть расстановку бонусов и чекпонитов – воистину полет творческой мысли.
Разработчики сдержали свое обещание и наштамповали аж 750(!!!) автомобилей. Но вот в чем загвоздка: на самом деле моделей машин всего 25. Все остальное – всего лишь разные варианты раскраски. Согласитесь, обливаться потом за желанное первое место, а в замен получить драндулет, отличающийся от вашего лишь красным цветом – удовольствие очень сомнительное. Ведомые компьютером машинки не представляют никакой угрозы. Кремниевые болванчики часто падают в обрывы, и всякий раз норовят подставить зад летящей ракете.

Графика игры просто поражает своим “великолепием”: размытые текстуры и жуткие модели автомобилей отлично сочетаются со слабодетализированными и серыми ландшафтами. Приправлено все это кошмарными спецэффектами. В итоге игра выглядит отставшей лет на 5. После шикарной картинки Need for Speed: Most Wanted от такого зрелища курсор самопроизвольно тянется к заветной кнопке выхода. Удивляет то, что, Micro Machines V4 в плане графики вчистую продувает Mashed (игре стукнуло 2 года) сделанной на том же движке и теми же разработчиками.

Итоговые комментарии:

Если вам ну очень хочется веселых разудалых гонок, сыграйте в Crashday или Flatout 2. Незачем тратить кровные рублики на самый настоящий мусор.
Графика: Просто ужасно.
Звук: Ничего особенного. Включить Winamp (или любой другой проигрыватель) и вырубить игровой звук – самое правильное решение.
Геймплей: Несколько неплохих игровых режимов, глупый AI, слабый арсенал.
Надолго ли?: Никчемный редактор трасс не продлит игре жизни. Единственный что, может быть, вернет вас в объятия сего “шедевра” – это режим hot seat.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 23 22 [21] 20 19 ..
.. 1 Календарь