-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2683





Обзор игры Act of War: High Treason

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:32 + в цитатник
С выходом Command & Conquer: Generals положение в жанре стратегий существенно изменилось. Фентезийные RTS, которые доселе появлялись чуть ли не каждый день (утрирую, конечно, но…), резко утратили популярность, и их почти перестали производить. Новые представители жанра стали походить именно на детище Westwood: псевдореализм, банальный злободневный сюжет, повествующий об очередных проделках террористов, динамичное, но совершенно бездумное действо – словом, от былых потуг создать реалистичную игру не осталось и следа. Каждый считал своим долгом сотворить что-нибудь вторичное и до мозга костей аркадное.
Ребята из Eugen Systems пошли еще дальше. Они создали стопроцентный клон Generals, который на поверку оказался не просто играбельным – он едва ли не превзошел своего, если можно так сказать, предшественника. Следуя принципу «куй железо, пока горячо», разработчики принялись творить продолжение, названное Act of War: High Treason (Act of War: Государственная измена). Посмотрим, достойно ли оно внимания.

Сюжетная линия не преподносит никаких сюрпризов. Снова состоятельный русский гражданин отнюдь не благородных кровей прерывает мировое спокойствие, учиняя цепочку происшествий. Автомобиль, в котором ехал президент США, от взрыва мины устремился в воздух, словно пробка от шампанского, а немногим позже многие другие политики попали в плен к людям. Вдобавок ко всему возглавляющих ФБР людей стали подозревать в государственной измене. Хаос, что тут сказать!
Неясно, правда, зачем это нужно нашему с вами, пардон, «земляку» – планов по разрушению планеты у него вроде как нет. Понять его мотивацию так и не получится – сценарий полон логических дыр, заткнуть которые никто не спешит.
Со времен предыдущей части игровой процесс практически не изменился. Наспех отстраиваем базу, штампуем пехоту, захватываем стратегически важные точки, попутно зарабатывая деньги, а затем производим технику и мчимся атаковать. Ничего нового и оригинального нет – концепция совсем не изменилась. Зато, как и полагается всякому нормальному дополнению, присутствуют мелкие нововведения.
Самое главное из них – возможность пригласить наемников. Если ваше войско близко к поражению, можно срочно пополнить ряды. «Контрактные» бойцы, как можно догадаться, призываются почти моментально – так что при необходимости собрать армию можно очень и очень быстро. Но и расходы в этом случае велики – наемники не будут рисковать жизнью задарма, они требуют финансовых вливаний каждые три секунды. Разориться – проще простого. Стало быть, призывать «вольных птиц» нужно лишь в самых крайних случаях.
Искусственный интеллект не то чтобы кардинально изменился, но несколько поумнел. Если вражеские бойцы, отправленные на разведку, повстречают явно превосходящие силы противника, они тотчас попытаются ретироваться, а не попрут вперед, чтобы помереть, как это было в оригинальной Act of War. Кроме того, отныне кремниевый разум не отсиживается в глухой обороне половину сражения, а хотя бы иногда предпринимает вылазки на вашу базу. Это явно оживляет игру.

Появление военно-морского флота почти ничего не изменило. С одной стороны, наличие крейсеров жизненно необходимо – артподготовка с воды существенно портит жизнь противнику и увеличивает ваши шансы на победу. С другой стороны, достаточно построить несколько боевых кораблей, ткнуть курсором в точку, в которую они должны приплыть, – и можно на какое-то время забыть о судах и уделять внимание исключительно сухопутным войскам. Нет ощущения, что ты – настоящий адмирал. Увы.
Одиночная кампания вряд ли чем-то удивит. Задания, как уже было сказано, неоригинальны, хотя и скроены с должным тщанием; не скажу, что они плохие, просто… слишком обыденны. Построил базу – заказал порцию танков – отбил атаку – заказал еще одну порцию танков – разнес укрепления противника к чертям. Эта схема кочует из миссии в миссию, вызывая у нас только зевоту и желание прилечь на подушку. Впрочем, есть и исключения. Пробраться в тыл к противнику, не попавшись на глаза охранникам, – задачка еще та и напоминает Splinter Cell, но с видом сверху. По меньшей мере занятно. Вообще, можно констатировать факт: Act of War: High Treason явно вторична, но играть, несмотря ни на что, интересно. Этого у детища Eugen Systems не отнять.

Графическая составляющая не вызывает бурных рукоплесканий, но и «средненькой» ее не назовешь. Анимания войск очень плавная, спецэффекты, в частности шлейф от ракет, пускаемых с крейсеров, заслуживает всяческих похвал, а деревья настолько красивы, что скриншоты, снятые во время игры и распечатанные на хорошей бумаге, вполне послужат заменой обычной картине. Только в рамочку запихнуть – и хоть на стенку вешай. Жаль, что видеоролики выполнены на движке игры – они очень скучные и выглядят не шибко привлекательно. Что ж, не все коту масленица.
В целом можно сказать, что игра – несмотря на все ее недостатки – удалась. Безусловно, до идеала Act of War: High Treason очень далеко – не хватает нововведений, оригинальности, увлекательности и, конечно же, вменяемого сюжета, ведь банальная история об очередном заговоре ничего, кроме раздражения, не вызывает. Если вы – любитель стратегий, то знакомство с игрой для вас обязательно. Ну а если вы только планируете приобщиться к жанру аркадных RTS, в первую очередь ознакомьтесь с Command & Conquer: Generals. Старые добрые «Генералы» все-таки лучше…

Обзор игры FlatOut 2

Воскресенье, 18 Января 2009 г. 12:30 + в цитатник
Так уж сложилась судьба PC-шников, что нечасто нам приходиться поиграть в аркадные гонки, полные драйва и безбашенности - к примеру, Burn out (PS2), Carmageddon (PS1,PC) и прочую классику жанра. Но благодаря усилиям малоизвестной компании Bugbear Software, находящейся под крылом Empire Interactive, накануне 2005 года на свет появилась игра Flat Out. Это была игра полная разрушений, взрывов и т.п. шалостей, коих мы не видели со времен того же Carmageddon. Каково было игроку, привыкшему к асфальтированным дорожкам и тюнингованным авто в NFS: Underground, сесть за руль едва держащейся на колесах развалюхи, промчаться по степным и проселочным дорогам, учиняя хаос вокруг? Игра дала тот самый глоток воздуха жанру, которого ему так долго не хватало. И жанр действительно возродился, за Flat Out последовал выход долгостроя Crash Day, ну и собственно виновника торжества - FlatOut 2.

To be or not to be?

После запуска игры создается впечатление, что будто бы ничего и не изменилось. Все те же карьерный режим, одиночная гонка, одиночный трюк и одиночное дерби. Но стоит лишь зайти в один из этих режимов, как изменения, так и сыплются на голову, как из рога изобилия. Первое, с чего хочется начать, так это с режима карьеры. Здесь у нас, в отличие от первой части, стали доступны сразу 3 вида гонок: дерби, классические кольцевые гонки в стиле первого Flat Out и стрит-рейсинг. После прохождения некоторых из них откроется еще один режим – «Суперфиналы».
По сути дела все 3 вида отличаются друг от друга лишь машинами, на которых нам предстоит пройти турнир, и трассами. В «дерби», в основном, преобладают сельские пейзажи, за исключением некоторых локаций в городе. Машины представляют собой груды металлолома, скрепленные укрепительными каркасами. В «Классическом» режиме будут доступны более прочные и дорогие машины. Что уж говорить о треках, они будто скопированы из первой части сабжа. А вот со «Стрит-рейсингом» возникают некоторые неувязки. Машины развивают огромные скорости и организовать аварию практически не возможно, поэтому приходиться лишь зажать кнопку «газ» и протирать уставшие глаза от мелькающих красок ночного города. Так что играть в этом режиме довольно скучно и нудно. Flat Out всегда славился безумно интересным геймплеем. Еще бы! Разбивать оппонентов о заградительные бортики, разносить все вокруг и сломя голову нестись к заветному чек-поинту – вот чего требует «наше» мужское подсознание! Адреналина после такого круга хоть отбавляй. Ну а «Стрит-рейсингом» пусть занимается компания Electronic Arts(EA), у нее это получается гораздо лучше.

Crazy game…

А вот о режиме «одиночного трюка» хочется поговорить отдельно. Такого разнообразия не было даже в первой части. От количества мини-игр глаза разбегаются в разные стороны, и собрать их получается лишь после прохождения. Если смотреть поверхностно, то все вроде бы осталось по-прежнему. Система та же: мы разгоняемся на определенном участке, отмеряем угол выброса нашего водителя и наблюдаем как его бренное тело, летит к намеченной цели. В совокупности, «поиздеваться над водителем» можно в 12 разных вариациях. Остались прежние «прыжки в высоту», «боулинг», «дартс», а к ним примкнули: «Футбол», «Полёты через горящие кольца», «Регби», «Бейсбол» и т.д. Во всех этих играх, как было выше сказано, спортивным снарядом становиться наш доблестный водитель. Правила в новых мини-играх соответствуют выбранному виду спорта. Т.е. если вы решили сыграть в «Регби», то вам придется преодолеть линейку движущихся картонных защитников и с указанного места сделать бросок в ворота. В «Футболе» мы должны прицельным ударом заложить наш «снаряд» точно в девятку. В «Дартсе», подобно дротику, выбить определенную область.
Так же остался и режим «одиночного дерби», но здесь, к сожалению, ничего нового. Все так же мы и еще 9 противников носимся по арене, пытаясь нанести друг другу больший урон. Итог: под конец в живых остается лишь один участник – победитель. Все гениальное – просто.

Symphony of Destruction.

Ну и конечно, какой же Flat Out без разрушений. Разработчики подошли к этому вопросу, как с технической стороны, так и с материальной. Количество и детализация всех объектов на трассе возросло в разы (!). Рушится практически все, что попадает к нам под колеса (за исключением домов, они бетонные): от картонных коробок до аэропланов. Машина, перед тем как отойти в мир иной, должна быть сначала разрушена до основания, т.е. практически остается лишь каркас да пара колес. Жаль только, что после первого круга уже не остается ничего, что можно было бы разрушить.
Материальная сторона заключается в том, что после каждого заезда проводиться тщательный анализ на состояние трассы и определяется победители в 4 номинациях: «Лучший разрушитель», «Лучший круг», «Мастер по взрывам», «Бульдозер». Ваше место в этих номинациях зависит от того, какой ущерб был причинен трассе. В зависимости от полученного статуса Вам выдают призовую выплату в размере нескольких сотен «здешней валюты» - CR. Но и это еще не все.…При столкновении с соперником оценивается сила удара и степень причиненного вреда. Здесь номинаций намного больше: «Бац», «Бабах», «Перевертыш», «Тарарах», «Выброс!», «Хулиган» (отдельное спасибо «Буке» за локализацию!). Так что помимо денежного приза за кубок можно сколотить неплохую сумму за ДТП.

Взлеты и падения.

Визуальная сторона выглядит довольно приемлемо и разделяет одну ступень вместе с Crash Day. Революционных скачков предпринято не было, но отличие от первой части разница все равно ощущается. Игра отлично оптимизирована под стандартные машины и больших конфигураций не требует.
А вот с физикой существуют некоторые проблемы. Камни, попав под колеса нашего авто, способны отлететь в сторону, словно их метнул 20-ти кратный чемпион Мира по метанию ядра. И тому подобных промашек можно найти целую кучу. Если в первой части предметы отклонение от реальности. Теперь, как было уже сказано, товарищи из Bugbear Software похоже совсем забыли о таком слове реализм, но зато выучили другие, не менее интригующие: «Драйв» и «Безумство». Пока от такого коктейля остается смешанное чувство, и сказать точно, оказалось ли такое слушались и повиновались господину Ньютону, то здесь мы наблюдаем большое решение провальным или инновационным сказать сложно.

О прекрасном…

Музыкальное сопровождение отлично сочетается с игрой. Как всегда наш трек лист составляет лицензированная, но в отличие от первой части, более известная музыка. Для второй части были приглашены к сотрудничеству такие группы как: Fall Out Boy, Rob Zombie, AudioSlave и одни из отцов тяжелого металла - Megadeth. Треки действительно качественные и хорошо вписываются в атмосферу.

И в заключении…

…хочется сказать, что игра вновь удивила. Ничего сверхъестественного не произошло, но играть по-прежнему интересно. В основном упор был сделан на еще большие разрушения и графику. Реальности не осталось и в помине, но ее место заняла отменная аркада. Так что теперь Bugbear Software может идти на заслуженный отдых, а мы будем покорять все новые вершины в «прыжках в высоту», ставить новые рекорды скорости, разносить все и вся в щепки… т.е. просто играть в FlatOut 2.

Обзор игры Механоиды 2: Война кланов

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:56 + в цитатник
Обзор игры Механоиды 2: Война кланов



Отечественная игра. Услышав сочетание этих двух слов, многие непременно крестятся, либо же танцуют ритуальный танец, что, надобно сказать, зря. Российские разработчики продолжают радовать нас все большим количеством проектов, где имеется неплохой сюжет, красивая графика, понятное управление, а также прочие качества, характеризующие продукт лишь в позитивном отношении. Такие творения разработчиков, как Ex Machina и Космические рейнджеры являются теми продуктами, которые действительно поддерживают отечественный рынок. Смогут ли «Механоиды 2» дополнить этот список?

«Fighting Abilities»

Начиная новую игру, пользователь ожидает увидеть длинный брифинг, появление многочисленных заданий, туториал, в конце концов. Забудем на время об этих неписаных правилах! Ведь благодаря стараниям SkyRiver, информативность «Механоидов» сведена к минимуму. «Счастливчику» будет предоставлено лишь краткое описание основных возможностей и интерфейса, а разбираться во всех премудростях игрового процесса придётся самому. По прошествии определенного времени, приходит понимание того, что «Механоиды 2» лишь удачное дополнение, но никак не сиквел. Единожды начав колесить по бескрайним просторам, вспоминаешь, что те же пейзажи наблюдал и в 2004-ом году. Начинают надоедать всё те же баги, неисправленные разработчиками до сих пор. Сюжет также не претерпел фундаментальных изменений и каждый раз, выполняя миссии, чувство дежа-вю не покидает ни на секунду. История не является особо закрученной: вы дислоцируетесь на Полигоне, в образе механоида пятого колена. Хотя задания и являются однообразными, но количество их превзошло все ожидания и да, теперь после трёх часов игры ещё есть, что делать. Несомненно, сюжетные миссии не являются чем-то выдающимся, вначале единственной вашей работой будет доставка запчастей. Удручающая - отсутствие автопилота, ведь наличие оного заметно упростило бы выполнение некоторых заданий. Увы, этакого франта из себя состроить не удастся, так как «курьерство» огромного дохода не приносит. Одна вещь способна вывести геймера из оцепенения - так называемые «квесты» - случайные поручения, вовсе не похожие на RPG-шные, но заработать на них можно, только осторожно. От тяжести кошелька в этом мире зависит большинство вещей. Сами посудите, роботу кушать не нужно, но защищаться от разбойников - сущая необходимость. Огромный выбор пушек и усовершенствований поможет, как начинающему транспортировщику, так и одинокому волку. Важно лишь выбрать в самом начале тип «вездехода», будь то упомянутый выше курьер, либо же массивный грузовик. Защищать свою добычу нужно будет весьма и весьма основательно, ведь симулируемый мир полон проходимцев, не жалеющих никого. Появилась возможность отмечать необходимое место на карте (привет, GTA), но, во-первых, пометку довольно сложно сделать из-за размеров территории, а, во-вторых, маячок можно ставить лишь один, несмотря на количество заданных направлений.

«Intellectual & Uniting Abilities»

Каждый должен уразуметь - в сложном мире «Механоидов 2», продержаться одному будет достаточно нелегко. Эта неопровержимая истина, не оправдывается лишь для заядлых геймеров, но даже им на высшем уровне сложности придётся попотеть. Если в предыдущей части вступить в клан умных машин было непросто, то тут нас ожидает раздолье - сколотить банду грабителей и убийц проще простого. Количество и качество членов подобного сообщества зависит лишь от числа вложенных средств. Проблема заключается исключительно в управлении и организации этого сборища машин. Заведуя лишь двумя кнопками, выставляющими приоритеты, не ожидайте перевоплощения в повелителя сего мира. Из-за неудобства командования своей бандой, управлять очередной потасовкой механоидов будет весьма геморройно, и решающее слово скажет количество, а не качество, к сожалению.
AI существенно изменился и теперь таки способен доставлять немало хлопот обладателю «легковушки», не оснащенной огромным количеством пушек. Когда вы процветаете, ваши враги не дремлют, а создают свои кланы и банды. Роботы в таких новообразованиях весьма умны и прозорливы, относительно ваших действий. Однако, при появлении у врагов более двух машин, вся тактическая сторона дела отбрасывается и противник старается взять именно числом. Существуют два возможных варианта: либо вызвать подкрепление для разборок, либо же позорно бежать, включив форсаж. Убегая, стоит рассмотреть вариант пассивной защиты - необходимо лишь дожить до спасительных турелей, которые и разберутся с неприятелем(и). Нечто подобное можно было наблюдать в «Готике», когда персонажа от всех зол защищали охранники.

«Perception & Audio Abilities»

В предыдущих разделах этой статьи, я старался описать, как игровой процесс, так и сюжет в целом. Раз упомянул и то, что большинство локаций являются лишь переработанными пространствами из игры-предшественницы, хотя путешествовать старыми тропинками все равно приятно. Размер карты и сопутствующих регионов увеличился в несколько раз и, не оставив горсть золотых на двигатель, преодолеть огромные расстояния не представится делом легким. Аргументом за оборудование машины мощным движком являются и вездесущие кланы, желающие отобрать у вас накопленные средства. Вполне разумным выбором представляется машина курьерского класса, ведь сражаться приходится не так часто, а с доставкой такие роботы справляются на все 100. Картинка, генерируемая движком вчерашнего дня, продолжает радовать глаз, ну а для симулятора робота в пост апокалиптическом пространстве является вполне приемлемой. Опустошенная Земля не являет собой рай, что и было задумано. Ядерная война и все, произошедшие до становления роботов события, не поспособствовали улучшению окружающей среды.
Унылые пейзажи и железные компаньоны понравятся далеко не всем, ведь тотальное уничтожение людей - это грустный конец счастливой истории. В сопровождении музыки замечено не было, но безжизненный фон поможет скрасить унылую тишину. Эмбиент (ambient) представлен постоянным лязганьем металла, звуками деятельности чудес робототехники и, конечно же, великолепно сделанными звуковыми вставками. Надеюсь, что саундтрек следующих частей будет поразнообразнее.

Итоговые комментарии:

Без всяких сомнений, «Механоиды 2» стоят того, чтобы добавить их в, указанный вначале, список, как пример неординарный и выдающийся. Пусть «Механоиды 2» и не обладают мощным графическим потенциалом, а также выдающимся саундреком, но являют собой игру, созданную не по стандартам, игру выдающуюся среди всез остальных. Ведь не каждый раз, присаживаясь за компьютер, вспоминаешь произведения Айзека Азимова и Рэя Бредбери. Нам с «Механоидами» по пути, а вам?

Геймплей: Напряженный и слегка умиротворяющий. Игра может служить как средством увеселения, так и лекарством от скуки. Интересный игровой процесс, ненавязчивая музыка, интуитивное управление - непременные составляющие успеха.
Графика: По сегодняшним меркам, устаревшая, но лишь добавляет шарм игре. Приносят несомненную пользу и огромные локации, и красивые пейзажи.
Звук: Эмбиент превосходен. Музыка не заметна, служит в качестве фона и не раздражает. Шаги робота могут заставить вас выключить колонки.
Надолго ли? Возможно, похождения механических собратьев затянут надолго, а может после первого «приёма» продукта мир, населенный неживыми существами, будет отвергнут. Рекомендуется любителям фантастики и необычных вещей.

Обзор игры Crashday

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:55 + в цитатник
Обзор игры Crashday



На первых этапах разработки деструктивной автоаркады немецкого производства Crashday детище Moon Byte Studios казалось нам некой квинтэссенцией незаслуженно забытого жанра "армагеддон на колесах". Задумка склеить воедино лучшие моменты престарелой DeathTrack и куда более "зеленых" FlatOut и TrackMania приобретала реальные очертания вместе с контейнерами слюновыделяющих скриншотов, десятками мегабайт драйвовых роликов и тысячами печатных знаков, популярно объяснявших всем и каждому почему мы должны любить Crashday. И даже в самом мерзопакостном сне невозможно было предположить, что в результате получится у германоязычных девелоперов.

Перед покупкой игры стоит четко себе уяснить причины, побудившие вас отсчитать определенную сумму денег за красивую коробку с диском внутри. Если вы рассчитываете провести не один весенний вечер, с интересом сея страх и разрушения на четырехколесном монстре под аккомпанемент тяжело ориентированных композиторов - можете смело убирать честно заработанные деревянные и твердым шагом возвращаться восвояси: Crashday успевает надоесть за удивительно короткое время. Перспектива приобретения сего игропродукта вырисовывается совсем в другом свете, при условии, что многостраничный кусок кода нужен лишь для помощи в проведении досуговых мероприятий на очередном мини-празднике жизни. Подобное развитие событий подарит вашим сотоварищах долгие часы упоенного протирания джойстиков/клавиатуры и множество ярких эмоций.

В процессе пристального изучения Crashday с трудом удается отделаться от мысли, что сингл-составляющую разработчики лепили исключительно в первый день каждой недели, с трудом осознавая свои действия после бурного уикенда. Посудите сами. Карьерный режим, поделенный на тридцать этапов и демонстративно хромающий на сюжетную линию, оставляет жесткое чувство голода. Ко всему прочему, по мере прохождения сторилайн-миссий нам дозволяется попробовать на вкус большую часть местных развлечений, по замыслу игроделов, полностью раскрывающихся в Single Event. Однако все семь разновидностей соревнований умудряются приестся после трех-четырех попыток. Посему, после завершения основной развлекательной программы начинаешь испытывать чувство легкого дежа вю и постепенно нарастающей скуки.

На выбор игрока, как уже отмечалось выше, предоставляется семь автомобильных забав и тройка бонусных дурачеств на тему кто дальше прыгнет с трамплина (дань уважения Crazy Taxi?). Самыми любопытными представляются Last Man Standing, Stunt Show и Hold the Flag. В первом предстоит проявить недюжинные водительские способности, дабы насобирать как можно больше четырехколесного металлолома, обойдя по этому параметру своих соперников. Типов оружия в игре, кстати, всего два. Да, вы не ошиблись - хромированные кузова псевдо фордов и ламборгини способны выдержать лишь пулемет и установку для запуска самонаводящихся ракет. Куда более широкой модернизации подвергается внешняя отделка авто - дополнительные спойлеры и винилы обмениваются на виртуальные валюту, зарабатываемую в синглплеере. Правда во внутренностях железных монстров создатели покопаться не дали, ибо игра у нас самая что ни на есть аркадная.

Stunt Show - не слишком удачный учебник для начинающих каскадеров. Дело в том, что Crashday вовсю старается не принимать во внимания заветы старика Ньютона. Хотя на зрелищности это сказывается только с положительной стороны. Фантазии коллектива Moon Byte Studios хватило даже на то, чтобы дать игроку возможность управлять машиной во время затяжного полета и, вы не поверите, пользоваться нитро в воздухе.

Hold the Flag - наиболее удачная вариация классического CTF. Только вместо воображаемого флага активно применяется веселый шар-рожица, который нужно протащить через определенное количество контрольных точек, отбиваясь по ходу движения от толп агрессивно настроенных конкурентов.

К сожаление все вышеперечисленное ужасающим образом играется с компьютерными оппонентами. AI настолько туп, что некоторые дисциплины можно проходить не отрываясь от параллельного просмотра телевизора. Особенно четко проблемы искусственных болванчиков проявляются в каскадерском режиме, когда умудряешься побеждать с завидным постоянством, исполняя пару заезженных приемов. В подобном аспекте не с лучшей стороны проявляет себя и графический движок: мутноватые текстуры, бедное окружение, отсутствие вменяемой модели повреждения.

Настоящий драйв Crashday осознается в мультиплеере. Вы и представить себе не можете, насколько могут быть увлекательны те самые Pass the Bomb и Wrecking Match в компании с адекватными игроками. Ощутимым плюсом к безоговорочному наслаждению многопользовательскими баталиями служат отлично реализованные сервера, позволяющие получать нескромные дозы удовольствия даже на модеме. Впрочем, переполненные "залы ожиданию" подтвердят это лучше любых восторженных эпитетов.

Итоговые комментарии:

Калиф на час. Яркая, динамичная гонка, начинающая докучать еще толком не успев начаться. Если же вы не относитесь с пренебрежением к онлайновым поединкам - смело можете накинуть лишний балл к итоговой оценке.

Геймплей: Сборник заимствований из Carmageddon, Twisted Metal и TrackMania.
Графика: Довольно средний уровень - ничем сверхъестественным в плане видеоряда игра не выделяется.
Звук: Неплохая подборка рок-композиций, хотя есть примеры и более удачного составления плей-листа.
Надолго ли?: Пару часов. Или недель.

Обзор игры TOCA Race Driver 3

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:54 + в цитатник
Обзор игры TOCA Race Driver 3



Поклонники гоночных симуляторов могут ликовать. Несмотря на то, что прошлый год выдался не очень богатым на хорошие игры данного жанра, жаловаться на судьбу этим ребятам абсолютно бессмысленно. Codemasters нас не подвела: ToCA Race Driver 3 действительно удался на славу.
После провальной второй части ожидать от триквела чего-то особенного не приходилось. Мало кто верил, что разработчики справятся с задачей в столь короткие сроки. Тем более – после былых неудач. Впрочем, то, что пессимистичные прогнозы не оправдались, для нас даже хорошо. Ведь главное – качество игры, а остальное – суета!

Помните, чем нам не нравилась ToCA Race Driver 2? Верно: странной физической системой, устаревшей графикой и другими недочетами. К счастью, их исправили.
К поведению автомобиля трудно придраться: при резких торможениях его заносит вбок, и вернуть железного коня в нормальное положение чрезвычайно трудно. Прозевали поворот и спешно крутите баранку? Скорее всего, тачка развернется на 90 градусов (в лучшем случае), а вы потеряете как минимум 10 секунд, чтобы вернуться в исходное положение.
Вообще, физика близка к идеалу. Во время игры буквально чувствуешь, насколько трудно управлять автомобилем. На высокой скорости машина неконтролируема: ее заносит из стороны в сторону; начинать тормозить приходится еще за 50 метров до поворота (если не раньше), а любой выезд на траву чреват тем, что вы будете выбираться с «газона» примерно полминуты. Тише едешь – дальше будешь, как говорится.
Разумеется, умышленные столкновения, произошедшие по вашей вине, жестоко караются. За легкий «поцелуй» с чужим автомобилем вас, возможно, не накажут, но если вы стукнетесь сильно (или сделаете это несколько раз) – обязательно получите штраф. Кстати, маленький совет: вовсе не обязательно после получения пенальти проезжать по питлейну – можно не тратить на это время и попросту мчаться вперед, к финишу. В конце концов к вашему результату прибавят 20 секунд, и, по правде сказать, это немного. Если бы вы действительно устремились бы на питлейн, то потеряли бы как минмум полминуты.
Порой, увы, возникают неприятные ситуации. К примеру, здесь можно наглым образом подрезать оппонента и внезапно начать тормозить. Разумеется, пилот не успеет среагировать на ваши действия и… получит за это предупреждение! Провернули трюк еще один раз – вуаля, один из конкурентов получает штраф. Глупо и несерьезно.
Несмотря ни на что, процесс удался. Мелкие недочеты впечатления не портят, поэтому играть очень интересно. Борьба за каждое место порой растягивается на несколько минут, и исход гонки решается на последних поворотах. ToCA Race Driver 3 – сложная игра, здесь нельзя расслабляться вплоть до самого конца.
Этому весьма способствует большое число представленных в игре чемпионатов. Их едва ли можно сосчитать, да и нужно ли? Абсолютно разные классы машин и, как следствие, различные трудности и задачи. Например, гонки на быстрых, но трудноуправляемых болидах – настоящее пекло, игра одной ошибки; на медленных – спокойные состязания, в которых от вас требуются виртуозность и недюжинное мастерство, но никак не отличная реакция.
Кстати, если уметь аккуратно лавировать меж автомобилями, вполне реально пробираться с последнего места в середину пелотона за один круг. Слабые гонщики боятся развивать высокие скорости; при желании можно обходить по нескольку из них за один поворот, при этом не особо напрягаясь. Здесь, как водится, все зависит от вашего мастерства. На прямых обгонять конкурентов практически нереально: там разница в скорости вряд ли будет достаточной для выигрыша позиции. Увы.
Вообще, конкурентов у ToCA Race Driver 3 фактически нет. Игра самобытна, интересна и непохожа на другие гоночные проекты. Нет, найти аналогичные творения можно, только они совершенно другого уровня. Более низкого, разумеется.
Графическая составляющая – не на высоте. Она неплохая, спору нет; модели автомобилей в целом удались, дороги выглядят красиво, да и отражения солнечных лучей выполнены чудесно. Но, с другой стороны, бедно обставленный питлейн, некрасивые борты, тусклые краски и прочие недостатки значительно портят картину. Визуально ToCA Race Driver 3 могла быть значительно лучше.
Но в таких играх нужно ценить не внешний лоск, а геймплей. И я вынужден констатировать факт: невзирая на мелкие огрехи, он великолепен. Динамичное, увлекательное действие, приправленное хваленой реалистичностью и хорошей физической системой, попросту не может остаться без оваций. Ликуем!

Итоговые комментарии:

ToCA Race Driver 3 – один из наилучших гоночных симуляторов последних нескольких лет. Взглянув на эту игру, понимаешь: да, идеала нет и не будет. Но благодаря сильным мира сего (речь идет о Codemasters) мы к нему очень близки.
Поэтому я склонен рекомендовать игру не только ценителям жанра, но и тем, кто хочет почувствовать, сколь хороши современные технологии, понять, что физика в электронных развлечениях может быть вполне реалистичной. В общем, безусловный хит!

Геймплей: увлекательный, захватывающий, интересный. Поклонники гоночных симуляторов точно будут в восторге!
Графика: неплохая, но не выдающаяся. Движок не слишком современен и вряд ли соответствует требованиям сегодняшнего дня. Безусловно, разработчикам есть над чем поработать.
Звук: добротный, но ничем не примечательный. Рев моторов, свист покрышек – чему тут удивляться?

Обзор игры Elder Scrolls 4: Oblivion, The

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:54 + в цитатник
Обзор игры Elder Scrolls 4: Oblivion, The

Четыре года – время между одними из лучших игр в истории homo sapiens. 2002-ой порадовал нас глобальной и увлекательной TES 3: Morrowind, нынешний осчастливил TES 4: Oblivion. Четыре года… Кажется, будто пролетело лет десять, не меньше!
В ожидании хита многие геймеры считали дни, вырывали календарные листы с неземным наслаждением, закрашивали цифры красным цветом и обводили дату, которая для многих стала памятной – 20-ое марта. Этого числа в свет вышла игра, способная доказать миру, что на свете есть еще качественные проекты. Забегу вперед и скажу, что Oblivion это подтвердила, с первых минут завладев моим сердцем и не покидая его ни на минуту, даже во сне.

Сюжет поначалу кажется банальным и детским, будто Bethesda денно и нощно штудировала творчество Братьев Гримм и Ганса Христиана Андерсена. Наш альтер-эго начинает свой путь в Имперской тюрьме, оказавшись там, наверное, за дебоширство. Вдруг, как снег на голову, голодранцев (нас и других заключенных) решает навестить сам Император! Неизвестно по каким причинам, но он заходит к нам в камеру и заводит разговор, по которому уже можно понять – король явно не в себе. Особа голубых кровей дарует нам свободу, а позже, умирая у нас на руках, и амулет. С этого момента начинается добротно сваянный туториал, в котором мы обучаемся жизненно необходимым первичным навыкам.

Предыдущее действо происходило в пещере, а после – Божий свет! Как он прекрасен! Выбравшись наружу, ты в полной мере познаешь все великолепие Oblivion! Словами описать красоту здешних лесов, полей и рек затруднительно - не каждому дано быть Л.Н.Толстым. Просто вглядитесь внимательно в скриншоты и поймите одну немаловажную вещь – данные картинки взяты прямо из игры, они не ретушировались в Photoshop и не проходили процедуры «омолаживания». Что, захватывает дух? То ли еще будет!

Собственно, после сомнительного побега (сомнительного в том плане, что мы ни от кого не убегали) наш герой оказывается совершенно свободным, в самом что ни на есть прямом смысле этого слова. Сюжетная ветвь присутствует, но никто не басит тебе в ухо: «Вася, чем же ты занимаешься?! Дуй закрывать врата Oblivion!» Ни единая душа не в праве заставить вас выполнять ее желания. Даже стражникам можно дать бой, а не отсиживаться в сырой тюрьме. Чего уж говорить о простых смертных.

По мере раскручивания сюжетного клубка, я понял, как был не прав по отношению к Bethesda! Милая, на первый взгляд, сказка для дошколят перерастает на глазах в неплохую книжечку фэнтези, которую можно без зазрения совести почитать и в неигровое время.
Разработчики так потрудились над сюжетными квестами, что мне остается только встать и поклониться в ноги. Редко теперь встретятся миссии «hack’n’slash», извольте откушать новинок: шпионские расследования, приключения, и даже небольшая долька квестовой составляющей. Скорее всего, именно поэтому игра не приедается, а наоборот, открывает что-то новое для игрока.
Вероятно, после похвального описания к вам закралось подозрение, что побочные квесты Bethesda делала спустя рукава? Как бы не так! Они иногда встречаются похлеще основных - чего только стоят поиски сокровища в компании с призраком или путешествие в потусторонний мир! Такие вещи оседают в памяти геймеров надолго, уверяю вас.
Интересно в мире Oblivion «добываются» квесты. Для некоторых из них нам предстоит оторвать мягкое место от кровати/стула/лошади (последнее является четвероногим средством передвижения) и самим отправиться на разъяснение обстановки, другие же мы просто-напросто подслушиваем. Простой пример: на улице встречаются два существа и начинают беседу:
«Привет, как поживаешь?» - «Нормально, а ты?» - «Дела наладились» - «Здорово, а ты слышала историю о призраке-моряке?» - «Конечно, ее каждый прохожий знает!» - «Говорят, он вчера появлялся на близлежащем острове» - «Он появляется там каждый день!» - «Понятно, ну пока» - «Приятно было поболтать». Перевел, конечно, не слово в слово, но смысл таков. После этого мы останавливаем одно беседующее ранее лицо и расспрашиваем его об этом подробнее. Поздравляю, quest was added!

О графике в TES 4: Oblivion нельзя рассказывать без разбрызгивания слюней и бурных жестикуляций! Поверьте, я вовсе не преувеличиваю и не пытаюсь расхвалить новоиспеченную RPG, просто она действительно завораживает. Смена дня и ночи происходит плавно как никогда, мягкие тени, поддержка HDR (не вдаваясь в подробности – реальное освещение) и многих других новомодных эффектов. К сожалению, чтобы насладиться в полной мере всеми красотами следует играть в Oblivion на конфигурации не двухлетней давности (процессор не ниже 2,5 ГГц, память 1024 Мб, видеокарта уровня GeForce 6800). Как говориться, за удовольствие надо платить.
В прессе мало говорили о физической составляющей, которая, кстати, способна заткнуть за пояс даже Half-Life 2 с ее вечным Source. Многие предметы интерактивны, «ragdoll» предстает во всей красе, хотя умерщвленные тела иногда выделывают ну прямо цирковые трюки.

Звук выше всяких похвал - он идеально гармонирует с визуальной средой, придавая игре большего шарма, несмотря на уже и так обильное его содержание. Только после включения колонок происходит полное погружение в Cyrodiil. Каждый звук, будь то шорох ботинок, стук дверей или лязганье мечей, выполнен на высоком уровне. При прослушивании у вас никогда не возникнет желания закричать: «Вранье! Падающая книга производит совершенно другой шум!»
Фоновая музыка как всегда эпическая, возвышенная, местами загадочная или угрожающая. Все зависит от нашего месторасположения. Или это Великая Арена, а может Таинственный Лес или потусторонний мир.

Но это все в общем, а если копнуть глубже, то перед нами предстает многочасовая (да что там – многолетняя!) работа художников, дизайнеров, программистов. Речь идет о всяких мелочах, которые в первые дни игры можно вообще не заметить, они кажутся настолько необходимыми и обязательно присутствующими! К сожалению, многие разработчики просто пренебрегают ими, после чего их проекты становятся неудобоваримыми и несъедобными.
Например, для того чтобы производить меньше шума при скрытной ходьбе, вам следует обзавестись легкими ботинками; воин, который разговаривает с обнаженным мечом, производит меньшее впечатление, чем воин с мечом, вложенным в ножны; в Oblivion можно найти порядка сотни книг с исписанным множеством страниц (иногда их действительно интересно читать!). Таких примеров – десятки, сотни.

Конечно, не обошлось и без надувательств, правда, они не столь значительны. Если кто интересовался Oblivion задолго до его выхода (сентябрь-октябрь) и смотрел трейлеры на тему «как это было» помнят, как разработчики взахлеб рассказывали об инновационном AI. Спешу огорчить, таких умных электронных болванчиков как в FEAR нет, и не будет. А пресловутая система «24/7», по которой каждая душа в мире живет по собственным законам и желаниям без скриптов, оказалась если и не провалом, то разочарованием. На роликах было совершенно не так: там существа действительно умели думать, занимались своими делами, тренировались в конце концов. В TES 4 они пытаются изобразить наличие мозга посредством выполнения действий, с виду ну очень похожих на скрипты. Вот человек просунулся, поел, пошел на работу, пришел, снова поел, лег спать. Конечно, по ходу дела он может остановиться и с кем-нибудь заговорить, может слегка подкорректировать свой «список дел на сегодня», но не больше.
Зато в сражениях воины показывают себя с лучшей стороны: вы никогда не увидите наступающего мага или лучника, а вот отступающего – да. На ближних дистанциях бойцы умело обороняются (на легком-то уровне сложности!) и атакуют. Совладать с одним нападающим легче простого, но когда вас окружит три-четыре существа, поверьте, будь вы хоть десятого уровня, придется несладко. Не убьют, конечно, но потреплют будь здоров!

Просматривая форумы, я был несколько озадачен – многие геймеры серьезно выказывали свое недовольство, дело доходили почти до брани. А все из-за компаса, оснащенного стрелкой-навигатором, и возможности быстрого перемещения по карте в открытые области. Боже, такая мелочь, а столько шуму! Самое удивительное, но уже давно в Сети есть файлы, стирающие напрочь и компас, и «быстрое путешествие». Господа, подумайте, ну не все же такие хардкорные геймеры! В Oblivion играют и девушки, и дети, которые без этих вещей как рыба на суше. Будьте снисходительнее.

Итоговые комментарии:

Такие игры появляются, к сожалению, раз, максимум два раза в год. Их нельзя пропускать, про них невозможно не слышать – это безоговорочные хиты. Хиты, которые заслуживают внимания каждого геймера. TES 4: Oblivion, безусловно, лидер в этих рядах.

Геймплей: Bethesda подошла со всей ответственностью к созданию Oblivion, поэтому найти огрехи в балансе или мире не так-то просто. Уверяю, игра не наскучит ни через год, ни через два.
Графика: Великолепно, блистательно, сногсшибательно, умопомрачительно! Приготовьтесь увидеть фотореалистичные пейзажи.
Звук: Звук, исходящий из колонок, будто бы пришел из мира нашего: отличить его невозможно. Полностью озвученные диалоги нельзя не записать в плюс.
Надолго ли?: Разработчики уверяют нас, что приблизительно 100 часов мы проведем за прохождением Oblivion. Не забываем про TES Construction Set и народных умельцев, которые уже принялись за модификации.

Обзор игры Ice Age 2: The Meltdown

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:53 + в цитатник
Обзор игры Ice Age 2: The Meltdown



Наше повествование начинается с истории одной белки, обычного неприхотливого пушного зверька, одержимого лишь одной вещью - золотисто-коричневым орехом. Так было испокон веков, такое же действо наблюдается и сейчас. Вроде бы все обитатели леса любят лакомиться лесными дарами, но, поверьте, этот грызун явно преследует одну-единственную цель - уничтожить все запасы хрустящих лакомств на планете. Вы ведь уже догадались о чём я собираюсь поведать? Ну, конечно же - об Ice Age!

"The Cooperation"
Идея сотрудничества кино и компьютерных компаний, возникшая некогда, оказалась весьма успешной и прибыльной. Если присмотреться, то половина игровой индустрии живет «тяжким» трудом, то есть занимается созданием игр «по мотивам». Из под пера игроделов вышли и легендарная Battle for Middle-Earth 2 во всех её проявлениях, и неудачная Chronicles of Narnia, а также пустые клоны кинолент, типа Бумер и компания. Но, к счастью, прилагательные «скучная, однообразная» нельзя без угрызений совести произнести в адрес Ice Age 2: The Meltdown.

"The Isolation"
Вскрывая сегодняшнего пациента, я надеялся увидеть, как минимум, отменные шуточки, в исполнении персонажей. Надеялся и на не бородатый юмор в их же исполнении. Разочарование ожидало уже на первых этапах прохождения - заставки, показанные однажды в кино, здесь идут непоследовательно и выполнены в плохом качестве. Казалось бы, неужели таким сложным делом представляется нарезать готовый фильм в правильной очередности, заострив внимание на необходимых эпизодах? Так нет же, в основном, нарезки отрывочны и несут в себе тему «вечного холода». Как следствие вышеперечисленного, сюжеты не удостаиваются просмотра и попросту перематываются. Вначале принадлежность игры к серии, можно определить лишь по «фирменным» персонажам, так как ни шуток, ни даже обычного хохота главных героев, игроку услышать не дано. Несколько плоских «приколов» могут лишь раззадорить интерес, но никак не рассмешить, появляются смутные сомнения, стоило ли покупать этот сиквел. Кажется, что перед тобой лишь трейлер, урезанная версия, которая приглашает всех желающих в кинотеатр.

"The Revelation"
Вас может удивить, что за бездумно выполненными анимационными вставками и надоедающим юмором скрывается ничто иное, как увлекательные приключения. Не беда, что персонаж ключевой лишь один - да и тот представляет собой обозленную на жизнь белку. По сути, в фильме должного места этот зверёк не получил, поэтому на этот раз справедливость восторжествовала, хотя издевательства над ним в игровой части Ice Age таки продолжаются. Дизайн уровней заслуживает отдельной похвалы - такого буйства красок, в хорошем смысле этого слова, я не видел ещё нигде, а царящее здесь приятное разнообразие препятствий и возможных путей обхода - вот то, что понравится любому. Как тут не вспомнить различные бонусы, разбросанные на каждом шагу, основным из коих является вожделенный орех. Этот плод действительно притягивает, непонятно, как, но смотрится он даже при слабом графическом потенциале Meltdown восхитительно. Конечно же, непростительно будет обойти стороной столь прекрасную вещицу, кроме того, определенное количество собранных предметов открывает скрытые сюрпризы. Какие именно? Собирайте орехи, дамы и господа!

"The Interpretation"
Скрэт - наш герой, посему мы будем топить, жечь, бросать и, конечно же, отнимать у грызуна предмет его обожания - орехи. Остальные же личности, знакомы нам по предыдущей части и встречаются лишь в качестве фона. К примеру, мамонта Мэнни мы увидим лишь несколько раз за всю игру, а тигр будет изредка показываться из темных пещер. Только ленивцу досталась более-менее почетная роль - вселиться в его шкурку и выполнить несколько заданий позволят несколько раз. К слову, о графике: казалось бы, Ice Age 2 является мультиплатформенной игрой , но при максимальных значениях (антиалиасинг присутствует), беднягу Скрэта не отличить от киношного оригинала, в то время, как «фоновые» персонажи не изобилуют столь необходимыми треугольниками. К большому сожалению, нашу аркаду можно запустить на максимальном разрешении 1024*768, за что разработчика стоит лишь пожурить. Камера тоже оставляет желать лучшего - в наличие способность улетать в космос, а также перспектива глазами земляного червя, что порой мешает, но привносит хоть какое-то разнообразие. Интерфейс прост и понятен - в левом верхнем углу - картинка вашего персонажа, с количеством собранных предметов, а также индикатор здоровья в виде power-bar'a.

"The Variation"
Из предыдущих глав нашего обзора, можно подумать, что игра особо не блещет графикой, да и сюжет подкачал, но я настоятельно рекомендую изменить ваше мнение из-за... мини-игр! Создатели явно не делали акцент на высокодетализированные модели и использование современных видеокарт по максимуму - они просто не поставили такой задачи перед собой. Эти парни решили увлечь любого, кто сел за Ice Age 2: Meltdown именно интересностью происходящего по ту сторону экрана. Не выполни они своей задачи, продукт, с моей точки зрения, не получил бы столь высокой оценки, да и знаете трёхчасовое коллекционирование орехов надоело бы. Чтобы исправить однообразие, процесс прерывают разнообразные уровни, забавные мини-игры. В наличии и забеги различных видов, и логический тест, а также зимние виды спорта, типа бобслея и дайвинга. Да-да, дайвинга, под лёд без акваланга - слабо кому угодно, но только не многострадальной белке.

Итоговые комментарии:

Ice Age 2: Meltdown достойный продукт в среде «киношных». Создан он, казалось бы, по мотивам, но имеет собственный шарм, который невозможно забыть и через неделю. В игре вы встретите и забавных персонажей, и яркое оформление, в конце концов, Meltdown станет самым веселым и отменным опытом после тяжелого рабочего дня. И вовсе не беда, что с графикой у разработчиков не получилось, ведь сюжет и яркие запоминающиеся герои - вот они - компоненты успеха, даже для слабого, по нынешним меркам, проекта.

Геймплей: Динамичный и живой. В меру своих возможностей вас стараются веселить персонажи одноименного мультика, не могу сказать, что каждый раз удачно. Обеспечивает релаксацию после напряженного дня.
Графика: Движок вчерашнего дня. Тем не менее, генерируемая картинка вполне приемлема, а при оптимальных настройках главных персонажей не отличить от экранных копий. И да, ни в одном продукте подобного рода, я не видел столь красивой воды.
Звук: Комментарии «наблюдателей». Веселые визги белки-неудачника. Спокойная и мелодичная музыка. Что ещё необходимо?
Надолго ли? Игра создана по мультфильму, так что фанаты будут без ума от неё. Не адептам белко-культуры все равно советую, так как несколько приятных вечеров в компании с Ice Age 2: The Meltdown вам обеспечены.

Обзор игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:52 + в цитатник
Обзор игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Надо сказать, что современный человек имеет множество преимуществ перед своим коллегой начала XX века. Он и осведомлен получше, и знает несравненно больше, и, что для нас особенно важно, напугать его очень трудно. Его стращали мертвыми, изрядно раздутыми от переизбытка аш-два-о девочками, сотнями зомби на квадратный метр, страшенными чудищами, размахивающими многочисленными щупальцами и коготками, требующими основательного маникюра. Да мало ли непотребств родила фантазия сценаристов, подогретая пачками очень зеленых бумажек?
И все же, выдержав стиль и атмосферу, современного хомо сапиенс можно заставить пугаться собственной тени. Silent Hill, например, убедительно доказал это утверждение. Но, друзья, отложите-ка Silent Hill в сторонку. На очереди Alone in the Dark? Обвяжите ленточкой и отнесите в детский сад - то-то малыши порадуются. Давайте лучше внимательно рассмотрим - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - проект совершенно иного помола.

Произведения Г. Лавкрафта прямо-таки предназначены для того, чтобы снимать по ним атмосферное кино и создавать кинематографичные, затягивающие, глубокие игры. Увы, сейчас мне не приходит на ум ни одного толкового переложения книг сэра Лавкрафта, кроме, пожалуй, Alone in the Dark. Не знаю, злой рок ли сыграл в этом роль, или нет ничего сверхъестественного - обычное совпадение, но дела обстоят, прямо скажем, печально.
Говард Лавкрафт, настоящий мастер по части нагонять страх, был бы вправе возмутиться столь небрежному отношению к своему литературному наследию, однако, Headfirst Productions, кажется, удалось искупить вину за неудачные попытки предшественников: перед нами великолепная игра по мотивам романа "Тень над Инсмутом".
Англичане трудились над игрой более шести лет. Если вы помните, анонс Call of Cthulhu пришелся на 1999-ый год, и с тех пор о проекте было мало что слышно. Несомненно, студия столкнулась с трудностями, преодолеть которые в одиночку было крайне непросто. Но все хорошо, что хорошо кончается. Bethesda Softworks, у которой завидный нюх на перспективные проекты, взяла игру под теплое крылышко.
Лагерь приставочников ехидно посмеивается над нами, гордыми воинами PC-степей, изучая давно вышедший на «черном ящике» релиз. Ничего, не все коту масленица. С 27-го марта и мы получили возможность пощупать самый многообещающий хоррор 2006-го.

Тень над Инсмутом.

Детективу Джеку Уолтерсу поручили прорваться в особняк, оккупированный толпой сектантов. Выполнив задание, наш сыщик обнаружил нечто такое, что просто-напросто сбило его с катушек. Психологическая реабилитация заняла немало времени, но, поправившись, Джек решает вернуться к старому ремеслу. В наличии амнезия, так что ничего особенно содержательного с того страшного дня Джек не помнит.
Под руку подворачивается любопытный клиент, предлагающий незаурядное задание: в портовом городке Инсмут исчез человек, служащий магазина. Уолтерса, соответственно, просят найти его.
"Никогда не ездить по портовым провинциальным городкам!" - это должно быть написано на лбу главных героев всяческих хорроров, дабы, умываясь по утрам, оные видели предупреждение и, наконец, приняли его к сведению. О Джеке никто не побеспокоился, поэтому детектив едет в городок.
Прибыв в Инсмут, мы с первых же секунд погружаемся в совершенно потрясающую атмосферу произведений Лавкрафта. Мастер нагнетал напряжение не безостановочным экшном, а деталями. Проработанный мир, множество нюансов, "скелеты в шкафах" - вот визитная карточка писателя.
Перед нами темный, неприветливый город с кривыми, грязными улочками, притонами для бандитов и бездомных. Прохожие, буркнув что-нибудь нелицеприятное, спешат скрыться с глаз детектива. Инсмут столь мрачен, что, право, будь я его жителем, повесился бы на первом телеграфном столбе. Без всяких чудовищ город пугает. Пугает мраком подворотен, стонами ветра, но главное, пожалуй, гнетущее ощущение безысходности, тоски и обреченности. Я уверен, что за всю игру вы ни разу не улыбнетесь, ибо для этого просто не будет ни одной причины. Господа, игра издевается над нашей психикой так, как до этого не делал никто.
Тем временем детектив бодро бежит по рельсам сюжета. Снять комнатку в маленьком отеле - что может быть неосмотрительнее? Разумеется, сыщика попытались убить. И с этого момента Call of Cthulhu не отпустит вас ни на секунду.
Чудовища, будто сошедшие со страниц книг, сектанты, сумасшедшие - все сливается в сплошной водоворот смерти, страха и безумия.
Геймплей замешан на абсолютном, беспощадном реализме. Нашему сыщику далеко не так просто уничтожить монстра. Рука, держащая пистолет, внезапно начинает дрожать, и выстрел пропадает зря, а чудище, привлеченное посторонним звуком, быстро отправляет Уолтерса в страну Вечной Охоты. Целиться приходится на глазок - еще один аргумент против применения силы (хотя, признаемся, вернее было бы сказать, слабости). Впрочем, на врагов редко требуется тратить половину боезапаса. Хотя, в Call of Cthulhu гораздо разумнее воспользоваться тактикой Thief и Splinter Cell и вспомнить о темноте - лучшем друге тех, кто слабее. Больше половины игры вам нужно будет пережидать опасные моменты в укрытиях, слушая лишь стук сердца да неторопливые шаги или скрежет когтей. Все это, вкупе с соответствующими антуражами, в состоянии довести здорового-то человека до лечебно-оздоровительного учреждения. Что уж говорить о сыщике, уже побывавшем в «желтом доме». Между прочим, я это не для красного словца сказал. Наш сыщик, слава Богу, не герой в сверкающей броне. К общей физической слабости (дело ограничится переползанием и низенькими прыжками) добавлена замечательная геймплейная находка - Sanity Loss ("безумие"). Если демонстрировать в течение длительного времени мистеру Джеку расчлененные тела, струйки крови, чудищ - наш сыщик сойдет с ума и предугадать его дальнейшее поведение будет, по меньшей мере, сложно. Вы категорически против и считаете, что ничто не должно мешать поголовному истреблению популяций чудовищ? Тогда обратите самое пристальное внимание на DOOM 3 и Painkiller, а наш сегодняшний гость не шутер. Это удачный коктейль из хоррор-экшна и stealth'a, причем последнее играет очень важную роль.
Как класс отсутствуют тактико-технические данные. Сколько патронов в барабане револьвера? А вспоминайте, по кому палили, и подсчитывайте. В состоянии ли автомат оказать противодействие вражине? Постреляйте и узнаете.
Никакого счетчика здоровья нет и в помине. Все повреждения отображаются непосредственно на персонаже. Кстати, и процесс "лечения" организован нетрадиционным образом. Порезы и ссадины придется заматывать бинтами, на переломанные конечности накладывать лубки, рваные раны - зашивать. Травмы сильно влияют и на геймплей. Израненный Джек Уолтерс годится только для демонстраций студентам-медикам.
Несмотря на довольно кусачий подход, играть безумно интересно. Возможно, что полноформатный ТТД только испортил бы уникальную атмосферу, а так - все способствует большему погружению в мир игры.
Обрадовал творческий подход к созданию ситуаций "А сейчас упали все со стула!". Помните, как были устроены сюрпризы в вышеупомянутом DOOM 3? В темной-темной комнате нас ждал полуразвалившийся зомби, безропотно сидя в каком-нибудь укрытии, вместо того, чтобы гулять по базе, отыскивая свежие тушки. А, не к ночи будь сказано, F.E.A.R.? Нет, я все понимаю, Маленькие Мертвые Девочки достойны всяческого одобрения, но частота появления этой девочки превышала все разумные пределы. Здесь никто не собирается сваливаться нам на голову с печальным рыком. У Headfirst Productions много козырей в рукавах, и Call of Cthulhu не раз заставит вас испуганно вздрагивать.

Зов Ктулху.

Графика подкачала. Текстуры невзрачные, а модели страдают от недостатка полигонов. Но мы не будем слишком привередливыми и примем во внимание одно существенное замечание. Поглощенные сюжетом и атмосферой, вы вряд ли будете обращать внимание на огрехи местного графического движка. Подумав, я решил не отнимать из-за этого баллов от итоговой оценки. Честное слово, ценность этой игры вовсе не в графических красотах.
Встречаются на просторах Инсмута и баги, пропущенные поисковыми командами тестеров и программистов, но их мало, и они не настолько критичны, чтоб испортить общую картину.
А вот звук в полном порядке, как это и должно быть в игре, претендующей на умение пугать игрока. Музыкальное сопровождение, шорохи, скрипы, стоны ночного Инсмута - высочайший уровень исполнения. Нужно отметить и великолепную озвучку персонажей: все эти хриплые, полные злобы голоса обывателей, взволнованная быстрая речь ваших "коллег" по несчастью, людей попавших в Инсмут ввиду обстоятельств, запоминаются надолго.

Вердикт.

Call of Cthulhu - серьезный претендент на звание лучшего хоррор-экшна не только 2006-го, но и последних нескольких лет. Silent Hill, Alone in the Dark и Shadow of the Comet, подвиньтесь, пожалуйста, и уступите место на пьедестале почета новой шикарной игре от Headfirst Productions. Штучная, ручная работа. Игра, несомненно, достойна того, чтобы вы обратили на нее свое внимание. И не стоит откладывать. Свидание с Инсмутом может стать одним из самых ярких игровых впечатлений. Если же вы еще не знакомы с произведениями Говарда Лавкрафта, Call of Cthulhu, надеюсь, поспособствует этому знакомству.

Обзор игры Star Wars: Empire at War

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:51 + в цитатник
Обзор игры Star Wars: Empire at War

Фантастический мир со слабым сеттингом никогда не сможет собрать большое количество поклонников и неприятелей, которые будут ломать копья в бесконечных спорах и дискуссиях. Star Wars - глубокая, продуманная и проработанная до мелочей сага.
Вряд ли сейчас найдется человек, которому словосочетание "Звездные войны" не говорило бы ровным счетом ничего. Есть настоящие фанаты, которые способны, будучи разбуженными, назубок ответить, каких расцветок бывают тви'леки (Помните синекожих девушек со щупальцами на голове?), есть те, кому просто понравился фильм, есть ярые ненавистники, есть скептики, полагающие, что ничего вразумительного в "Звездных войнах" никогда не было и быть не может. Однако слышали о Star Wars почти все.
Удел каждого раскрученного бренда, будь это подгузник или фантастическая эпопея, - приносить деньги своим создателям. Star Wars полностью вышесказанное оправдывает, уже много лет являясь ценной породой крупнорогатого скота для мастерской LucasArts. Денежку из нежно любимого многими названия выколачивали всяческими способами. Припоминаются, в основном, традиционные методы: разработка компьютерных игр, книги-сиквелы и книги-приквелы, массовое производство футболок, шортов, джинсов - все, конечно же, с символикой SW.
Особенно много расплодилось всевозможных виртуальных развлечений: симуляторы, в которых нам предлагали почувствовать себя пилотом X-Wing'a, шутеры, ролевые игры, стратегии... Последний жанр, кстати, был незаслуженно обижен. Star Wars: Galactic Battlegrounds, не слишком удачный клон Age of Empires 2, по совместительству является самой вменяемой стратегией в антураже SW. Вот так все было печально. До недавнего времени.
Компания Petroglyph Games, основанная выходцами из WestWood Studios, в поте лица корпела над Star Wars: Empire at War, полноценной real-time стратегией в 3D. Посмотрим, что у них получилось, и можно ли считать результат стараний разработчиков возрождением поджанра "Стратегия в мире Star Wars".

Star Wars Tycoon.

На поверку игра совмещает в себе несколько жанров. В наличии глобальная тактико-экономическая стратегия и сумасшедшее крошилово, жанр которого колеблется между экшеном и RTS. Не скажу, что это неудачный ход. Если вы помните, великолепный Rome: Total War тоже являл собой коктейль из вышеозначенных жанров. Кстати, именно с детищем Creative Assembly игра вызывает больше всего ассоциаций в первые минуты.
У нас имеется масштабная галактическая карта, поделенная на зоны влияния, здорово смахивающие на провинции из RTW. И функции у них вполне даже схожие. Если провинцией управляет некий город, зоной влияния рулит одна из множества планет. Планеты - центры цивилизаций. Здесь кипит жизнь: штампуются войска, возводятся грандиозные постройки и обычные здания, подготавливаются торговцы и нанимаются эскадры контрабандистов (привет горячий, Хан Соло!). Между прочим, вы не сможете построить все, что только душе угодно. Количество мест для постройки зарезервировано. Эта система очень походит на Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth. Вне планет происходят вполне прогнозируемые действа: перемещаются космические корабли и разворачиваются баталии.
Функции построек четко разграничены. Корабли, как и положено, проектируются и создаются на космических станциях, которые перед этим придется ткнуть на планетарную орбиту. Казармы и заводы обучают пехотинцев и строят боевую технику, предназначенную для ведения боев планетарного масштаба. Да-да, вы не ослышались (хотя, пожалуй, вернее будет сказать "не очитались"). Разработчики особо отмечали эту славную особенность во всех пресс-релизах и интервью: боевые действия в игре происходят как в космосе, так и "на суше", т.е. на поверхности планет. А что особенно вкусно, космос и "суша" - позвольте впредь так называть вышеупомянутую поверхность - существуют не отдельно друг от друга, а рядышком. Настолько рядышком, что даже могут подсобить друг другу. Многочисленные шеренги повстанцев уже близко, а сил для отражения атаки немного? Вызовите мощный авиаудар. Имперский крейсер проявляет недопустимую наглость и отирается у вашей планеты? Так шарахните по нему как следует из ионного орудия. Жаль, конечно, что никто не разрешает обстреливать планеты из космоса. Какой замечательный винегрет бы получился из позиций противника, попавшего под артканонаду целого космофлота. Ну ладно, предположим, что оружие (которое, судя по всему, является сгустками плазмы, доставляемой до места встречи с противником в каких-нибудь носителях будущего) теряет свои свойства в атмосфере.
Экономика основывается на торговле, добыче полезных ископаемых и контрабанде. Торговые флотилии имеет каждая планета, и они, обычно, функционируют без участия игрока. Для того, чтобы обеспечить казну доходами с продажи планетарных недр, нужно строить особые шахты. Контрабанду организовать еще проще: обучили отъявленных нарушителей галактического закона и отправили его на нечестный промысел.

Licensed!

Битвы красивы, зрелищны и поддерживают неугасающий интерес к игре даже по истечении значительного времени. Даже если вы не знакомы с фильмами Star Wars, эпичность баталий впечатляет. Вот цепочка "остроносых" крейсеров Империи сближается с флотом повстанцев, ангары на борту открываются, и цепочка TIE-истребителей, неподражаемо повизгивая двигателями, направляется в сторону мятежников. Но и они не лыком шиты: X-Wing'и не дремлют. Космос в одно мгновение наполняется вспышками, взрывами, росчерками выстрелов. Гибнущие истребители все же находят уязвимое место в обороне имперского исполина: лишив крейсер двигателей, повстанцы обездвиживают его. Теперь можно не спеша расстрелять корабль, превратившийся из оружия смерти в беспомощную галошу. Система точечных повреждений работает на славу, просчитывая степень повреждения различных узлов и агрегатов космических кораблей. На этом можно строить целую стратегию, жертвуя, скажем, небольшим соединением, для того, чтобы вывести из строя генераторы силовых щитов, а затем уже придумывать, как расправиться с лишенными защиты противниками. Я полагаю, говорить о том, в какой восторг все это приведет поклонников вселенной, знающих каждую заклепку на корпусах кораблей, излишне. Внушает. Однако, в орденоносной Гегемонии космические битвы ничуть не уступали здешним.
Но подождите, геймплей Star Wars: Empire at War и не думает сдавать позиции. Не обойдем вниманием наземные битвы. Здесь тоже повсюду приклеен яркий и радующий глаз ярлык "Лицензировано!" Когорты имперских штурмовиков, ходячие "танки" AT-AT, неизменные штурмовики (трюк со стреноживанием ходячей платформы в наличии).

Star Beer.

Разработчики, правда, малость обманули нас, выдав желаемое за действительное. Никакой полноценной 3D-камеры нет и в помине. Да, приближать/удалять картинку мы можем, а вот поболтать экран, чтобы разглядеть приглянувшийся корабль - извините, не завезли. Подождем официальных патчей, быть может, вняв гласу народа, Petroglyph прикрутит к игре эту весьма нелишнюю возможность.
Графика неплохая, но, честно говоря, мы видели и получше. Моделям не помешало бы некоторое увеличение полигонов, а текстурам - четкости. Но, повторяю, графика на вполне достойном уровне, хотя и не хватает звезд с неба.
Какая же игра по лицензии без узнаваемых персонажей, верно? Вот и разработчики думают также. Игрок встретит множество физиономий, хорошо знакомых по фильмам. Более того, он сможет управлять ими, хотя, вопреки ожиданиям, то еще удовольствие.
По-настоящему огорчает невнятный сюжет. Собственно говоря, у игры и сюжета-то никакого нет. Несколько взаимосвязанных миссий по планомерному захвату планет считать сюжетом нам не позволяет этика. А ведь с такой потрясающей исторической основой можно было замутить интереснейшее повествование. Дело за малым: отыскать толковых сценаристов и обеспечить их пивом/иным топливом для усиления мыслительного процесса. Нет, сэкономили на пиве, а в результате получили, простите, фигню.
Впрочем, в приснопамятной Rome: Total War сюжет тоже не блистал всеми цветами радуги, поэтому, если вас привлекает процесс постепенного воцарения в звездных системах, на натужные попытки сценаристов, право, не стоит обращать внимания.
Зато разработчики сделали то, за что им стоит простить некоторые прегрешения: доверху наполнили игру узнаваемыми элементами, дорогими и близкими сердцу каждого поклонника. У нас в России Star Wars пользуются огромной и заслуженной популярностью, что уж говорить о Штатах, где каждый второй вырос на этой фантастической эпопее. "Фирменные" имперские AT-ST, смахивающие на мехов из MechWarrior, TIE и X-Wing'и, джедаи, повстанцы, имперские штурмовики, хриплый голос Дарта Вейдера, искаженный шлемом-маской, наконец, музыка Уильямса, под которую шесть раз подряд в звездную даль уплывали бессмертные слова "Давным-давно, в одной далекой-предалекой галактике...". Все это по-буржуйски зовется метким выражением fun, что на русский переводится примерно как "чистое, незамутненное удовольствие". Наслаждайтесь, ибо есть чем.

Вердикт.

Star Wars: Empire at War - хорошая стратегическая игра. Пока в этом жанре не появилось нечто, сравнимое по калибру с Heroes of Might & Magic 5, крайне рекомендуется к ознакомлению и употреблению внутрь. Поклонникам "Звездных войн", несомненно, придется по вкусу.

Обзор игры Tony Hawk's American Wasteland

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:51 + в цитатник
Обзор игры Tony Hawk's American Wasteland

И стар и млад знает, что здоровая конкуренция исключительно необходима, особенно нам, потребителям. Каждый продукт пытается выделиться среди «серой массы», отсюда и интересные изменения в геймплее, сочная графика или достойный книги в твердом переплете сюжет. Но что поделать, если игре даже за место под солнцем бороться не стоит? Как, например, серии Tony Hawk’s. Завоевав свою популярность еще во время правления царя Гороха, сейчас хваленый бренд находиться в запустении. Ежегодно массам подсовывают среднего качества безделушку, которую и в мусоропроводе спустить жалко - все-таки история - и на винчестере оставлять стыдно.

Пиарщики из Neversoft обещали огромный мир без подзагрузок (делать игры а-ля GTA нынче модно), улучшенную физическую систему, новые трюки и… BMX! Не знаю, какого черта должен делать велосипед в игре про скейтеров, но выглядело привлекательным! Сладкие речи далеко не полностью перетекли в реализацию, отсюда имеем очередную безделушку, смело заправленную сотней торговых марок. Уютно уместились здесь и Nokia, и Jeep, и два десятка модной одежды. За нелепостями далеко ходить не надо: по улицам Лос-Анджелеса разъезжают одни «джипы», а у каждого завалящего парня есть «Нокия» последней модели. Какие в Америке все-таки обеспеченные люди!

На геймплей несуразицы, в принципе, никак не повлияли. Поэтому я с чистой душой, положа руки на клавиатуру, приступил к изучению игры. Поначалу, вселили надежду на лучшее стильный видеоролик, смешивающий комиксы с 3D, а также убойный трек; дело дошло до «Меню», и мечты обрушились градом. Отсутствует поддержка мыши, клавиши Enter и Esc будто бы вырубили под корень, вместо них нам предложили использовать цифры на дополнительной клавиатуре. Писишники злорадствуют, консольщики мило улыбаются. А еще я не понимаю, каким все же генетически измененным существом должен быть геймер, чтобы удачно (без поломки пары клавиш и пробитого стулом монитора) выполнить трюк «Wall ran» и подобные ему. Одновременно (иногда последовательно) приходиться зажимать чуть ли не пять «квадратиков»!

Испустив не одну каплю пота и слегка поседев от злости, я все-таки взял геймпад и принялся за покорение славного американского городка. Не ждите захватывающей истории и эпического окончания. Все банально просто и легко, как овсянка. В Лос-Анджелес приезжает молодой паренек (наш герой), желающий всем показать, как надо кататься на доске. Его фантазии прерывает пара «хороших ребят», которые, не задумываясь, отпинали бедолагу и оставили погибать на улицах города… (В этом моменте выдавливаем из себя скупую слезу). Далее следует поставить множество «бла-бла-бла», и уяснить, наконец, что наспех сочиненная руками мальчика-фантазера из четвертого класса история только портит все впечатление, поэтому смело можете пропускать мимо ушей бормотания персонажей. Кстати, когда камера внезапно «подкатит» к одному из людишек – срочно закрывайте лицо руками и не подпускайте детей к монитору! Они не должны лицезреть покалеченные (собаками? утюгами? вилами?) лица несчастных!

Физическая модель образца прошлого года да парочка новых трюков вряд ли приведут вас в щенячий восторг, а вот новшество под названием BMX точно приятно удивит. Управлять им не легче, а под час и сложнее, чем доской, ведь приходиться с нуля изучать лихачества. Однако, приловчившись, вы откроете для себя совершенно нового Tony Hawk’s. Что ни говори, а талантливые люди все же сидят в Neversoft!

За похвалой следует критика, благо без «могучего великорусского». Разработчики вполне пристойно реализовали город, снабдив секретами и горками, но не смогли «зажечь» его. Вдоволь накатавшись за 30 минут, ты поймешь, что все магазинчики, миссии с граффити и бомжи, желающие, чтобы ты показал им сногсшибательный трюк за зеленые (ба! а я то думал они деньги на еду тратят!) – все это серо и уныло. Это, знаете, как забивать свой желудок второсортным продуктом «Доширак» - вроде и сыт, а наслаждения никакого, точно тряпками набил. Уместен также слоган «Лишь бы было!»

«Товарищи геймеры, все, кто желает посмотреть на прошлое компьютерных игр, срочно необходимо пробрести Tony Hawk’s American Wasteland» - такая речевка несомненно уместна при продвижении игры. А «зазыватель» тем временем продолжает: «Не пропустите, только у нас вы сможете полюбоваться домиками-спичечными коробками, мутными текстурами, выпирающими полигонами, квадратными головами…» Он произносил речь еще около пяти минут, а под конец добавил: «Кстати, только наша игра умудряется жестоко виснуть на компьютерах добротной комплектации». В подтверждение своим словам, он запускает игру (Pentium 4 2,8 ГГц, 1024 Mb RAM, видео GF6600) и демонстрирует подтормаживания при исполнении трюков.

Хотя, купить игру можно и по другой причине – послушать музыку. С чем-чем, а с подборкой композиций Neversoft справилась на отлично. Основной жанр – панк или рок, но нашлось и место для хип-хоп композиции.
Звуки окружающего мира не сказать чтобы бедны, но для полного погружения в игру их явно маловато. В принципе, из-за кособокого управления погрузиться вообще вряд ли получиться, следовательно, считать это за жирный минус нельзя.

Итоговые комментарии:

Прожженных фанатов серии удивишь едва ли, а для зеленых новичков игра покажется непомерно сложной. Но, несмотря на все придирки, Tony Hawk’s и по сей день остается лучшим симулятором скейтинга, за неимение вменяемых конкурентов.

Геймплей: Одна доска и десятки трюков, исполнять которые – удовольствие, но не для каждого. Желаете почувствовать себя беспомощным-одноруким-косоглазым малышом? Играйте на клавиатуре!
Графика: Хвалить закрашенные невзрачными тусклыми красками дома-спичечные коробочки язык не поворачивается. Водичка, кстати, перекочевала в век XXI из 1999 года.
Звук: Если бы не добрая горсть лицензионных треков от известных (конечно, на Западе) панк-групп – здесь бы красовалась двойка с плюсом.
Надолго ли?: Вполне хватит, чтобы скоротать выходные, да больше и не надо – приедается быстрее Тетриса.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 22 21 [20] 19 18 ..
.. 1 Календарь