-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры LADA Racing Club

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:50 + в цитатник
Обзор игры LADA Racing Club



Пиар - вещь глубоко лживая и довольно жестокая. Наглядный пример тому – рекламная кампания отечественного убийцы NFS: Undeground, Lada Racing Club.

"Не все то золото, что блестит"

Давным-давно премьера Lada Racing Club намечалась на конец 2005-го года. Основными преимуществами игры должны были стать: фирменный движок компании ArtyShock, ворох замечательных идей со стороны Geleos Media, эксклюзивная лицензия ВАЗ и фотореалистичная Москва. Но что то не срослось.

Разгромная критика Lada Racing Club должна начинаться именно с разноса местного видеоряда, не поддающегося цензурному описанию великим и могучим. Волею случая, когда до релиза оставалось три месяца, Geleos Media и ArtyShock попросту поругались. По поводу этих событий обе компании выпустили обширные пресс-релизы, где опустились до поливания грязью друг друга. В результате подобного расхождения, мы не увидели ни обещанного HDR, ни потрясающей детализации (обещали 25000 полигонов в кадре), ни достойного проявления законов физики. Все вышеперечисленное произошло из-за того, что впопыхах создание графической стороны проекта перепоручили фирме Gaijin Entertainment. Напомню, что Gaijin Entertainment обладает собственным графическим движком Dagor Engine, который и нашел применение в Lada Racing Club. Начиная новую игру, я ещё ожидал увидеть что-то достойное, но генерируемая картинка на моей неслабой машине была настолько ужасной, и показатели fps были настолько низки, что рука волей-неволей потянулась к вожделенной кнопочке "Exit". О незавершенности и сырости продукта можно судить по выбору настроек: оных - самый минимум, нет даже привычных AA и AF. Наиболее технологичными оказались bloom и blur, которые сначала привлекли мое внимание. Bloom'y в этом "многообещающем" проекте было поручено заменить HDR. Это привело к тому, что из-за обилия света (дешевая подделка/имитация HDR), поездка заканчивается у ближайшего столба или скамейки, которые при любых обстоятельствах остаются нерушимыми. В результате собственных экспериментов, я понял - с физикой у разработчиков явно не лады, да ещё какие. Сами посудите - ни одна вещь в игре не деформируется, за исключением вашего железного коня. Столкновения абсолютно не влияют на скорость и управление болидом, да и эффект повреждения отражается лишь визуально. Из-за неправильной интерпретации законов Ньютона, машины могут попросту летать над трассой, в ожидании гонки, а также плавно перемещаться на водную гладь. Ко всему вышесказанному стоит прибавить размытые текстуры, убогое внутреннее убранство автосалона, непроработанные отражения и вы получите, ... правильно, Lada Racing Club!

"Железный полицейский"

В разглядываемом проекте, на суд игроков предложены лишь два режима: "быстрый заезд" и "карьера" (заметьте, никакого мультиплеера). Упоминать о быстром заезде я заведомо не стану, так как рискую повредить вашу психику. Соль нашей игры заключается в карьере. В распоряжении игрока находятся четыре разновидности рейсинга, в каждой около 15 гонок, будь то драг, спринт или приевшиеся заезды по чекпоинтам. Чего-чего, а денег будет хватать всегда - это аксиома Lada Racing Club. После очередной победы можно будет выбрать свой приз - начиная от обвесов и заканчивая новой машиной. Некогда, читая превью Lada Racing Club, важным нововведением я посчитал продвинутую полицию. Добродушные копы в синих фуражках, похоже, основательно занялись тюнингом своих "козликов" и довели их до класса каких-нибудь Land Cruiser’ов. Невозможно поверить, но на скорости 180 км/ч вашу Revolution догоняют, обгоняют и увозят на штраф площадку. Как это понимать? Еще больше поражает завидная способность службы правопорядка телепортироваться на трассу прямиком из под земли. Замечу, что это является не глюком, а установленной нормой их поведения. Не привлекает и здешний AI -оппоненты настолько тупорылы, что гоняться приходится либо с таймером, либо с уже упомянутой ДПС. Движения компьютерных соперников проработаны из рук вон плохо, помимо прочего, частенько они пропадают без вести, чтобы впоследствии появится за финишной чертой, разумеется, получив первые места.

"Москва слезам не верит"

Единственным плюсом Lada Racing Club являются достоверно вопроизведенные столичные пейзажи. Признаюсь - здесь не к чему придраться - памятники, метрополитены, известные обывателю здания - все это присутствует, в соответствии с картографическими планами. К сожалению, проработанная территория не является такой громадной, как обещали, а охватывает лишь несколько действительно знаменитых участков Москвы. Обитатели города и транспорт не достойны и толики похвалы. На ваш суд представлены четыре вида зомби-пешеходов, которые имеют свойство переходить дорогу на красный свет. И, похоже, обитатели города забыли об общественном транспорте - ведь в нем внутри ни одной живой души, лишь только водитель, не имеющий представления о правилах дорожного движения. Количество транспортный средств поражает до глубины души - автопарк в три машины на стоянке перед МГУ? Не смешите, господа создатели.

Итоговые комментарии:

Lada Racing Club не заслуживает внимания рядового игрока, что уж говорить о фанатах жанра "стритрейсинг". Занимающий объем в четыре диска непонятно чем, абсолютно не вызывающий положительных эмоций - вот такой изнутри наш продукт. Творение, которое заочно называли шедевром, которое рекламировали многие известные порталы и журналы. В конце концов, "самая ожидаемая игра года" на КРИ 2005. Нехорошо так поступать, Geleos Media, ведь такое вам не простит толпа поклонников замечательного жанра об уличных гонщиках. Раскручивание игры - вот на что группа разработчиков потратила большую часть времени, денег и энергии. Lada Racing Club, а также все обещаемые аддоны, отправляются на заслуженный отдых - на свалку. Ведь Geleos Media потеряла самое ценное - доверие потребителей.

Геймплей: Простой, хорошо знакомый любому гонщику. Стрелочка впёред - стрелочка назад, да кнопка нитро. Но из-за отвратительного графического оформления и плохонького звукового исполнения, геймплей просто незаметен. Портит картину и низкопробный ИИ.
Графика: Предыдущего поколения. Требует очень сильную машину, на коей выдает 5-10 fps. Размытость, "передозировка" bloom'a, недостаточная детализация, глюки с проваливанием под асфальт и нелады с физикой, вот что погубило такой многообещающий проект.
Звук: Звук, как стало известно совсем недавно, является основной причиной глюков и вылетов игры. Обещают исправить, но звук все равно недостойный. Рев движка у разных машин - на одно лицо. Саундтрек вял и незаметен.
Надолго ли? Искренне надеюсь, что Lada Racing Club не задержится у вас на компьютере дольше чем на час. Этому причины и слабенькая графика, невыдающийся геймплей и разочаровывающий звук. А напоследок, после прохождения, игра просто закрывается, не высвечивается даже список авторов. Видимо никто не ожидал, что кто-то сможет дойти до конца. Столь высокую оценку, я поставил исключительно за хорошо продуманную рекламную кампанию.

Обзор игры Dreamfall: The Longest Journey

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:49 + в цитатник


Разработчики Dreamfall: The Longest Journey, наверное, не особенно беспокоились за судьбу продолжения одного из самых впечатляющих квестов всех времен и народов, раз за разом откладывая дату релиза. Поклонники "Бесконечного путешествия", начитавшись многообещающих превью, в страшном нетерпении изгрызали подушки в пух и прах, а норвежцам хоть бы что. Но Dreamfall на то и Dreamfall, чтобы позволить себе некоторые вольности. Явиться, например, на званый геймерский банкет много позже обещанного.

Трудности перевода.

Примерно десять лет назад завершилось долгое путешествие Эйприл Райан, главной героини оригинального The Longest Journey. Юная "избранная", наделенная даром путешествовать между пространством времени, спасла два параллельных мира - техногенный Старк и сказочную Аркадию - от хаоса, восстановила равновесие между ними и возвратила на законное место Хранителя Баланса.
Однако, по закону развития волшебных миров, покой - состояние недостижимое. Для поддержания тонуса героев, злодеев и просто NPC в подобных мирах обязано что-то происходить. Так и случилось. Новая непонятная угроза мешает жизни обывателей Старка и Аркадии, а это значит, что Эйприл вновь окажется в центре событий.
Впрочем, не совсем в центре. Ей придется немного потесниться, чтобы освободить местечко для двух новых персонажей. Киан Олвайн, нареченный апостолом в официальных превью, таковым и является. Он защищает богиню и появился на арене событий с тем, чтобы выполнить секретное поручение Совета Шести. Внешне - настоящий воин: суровый, жесткий и немногословный (это, прошу заметить, лишь поначалу) внутренне - мы обнаруживаем потрясающе неоднозначный характер. Кажется, Киан мечется, словно попавшая в силки птица и не знает, как ему поступать в стремительно меняющихся условиях. Нерешительность и некоторый юношеский максимализм Олвайн пытается скомпенсировать внешней наглостью, но мы-то понимаем, что "сов нужно считать, когда они прилетят" (с) проф. Дамблдор.
А теперь все внимание на Зою Кастилло, типичную дочь состоятельного отца, а по совместительству одного из главных участников нового "Бесконечного путешествия". В полном жизни мегаполисе Зоя задыхается от скуки и внутренне понимает, что что-то вокруг не так. Вечеринки тоскливые, пиво теплое, листва не выкрашена в зеленый цвет. А тут еще галлюцинации. Дело в том, что с недавнего времени Зою преследуют труднообъяснимые видения: холодный, жгучий ветер, мрачный дом и голос, настойчиво предлагающий спасти некую Эйприл.
Проницательный читатель, конечно же, догадался, что это имя неспроста появилось в истории скромной и заурядной девушки.
Жизненные пути Эйприл Райан, Зои Кастилло и Киана Олвайна по мановению кого-то неизмеримо более могущественного скрутились в тугой клубок, и распутать его предстоит игроку.

Очень страшное кино.

Только без обид, друзья, я не собираюсь выкладывать вам все перипетии сюжета Dreamfall, дабы не лишать вас удовольствия проследить их самостоятельно. Посему - исключительно кратко и по делу. Близкий друг Зои исчез при невыясненных обстоятельствах, но перед исчезновением успел попросить подругу о небольшом одолжении (прим. автора - ох уж, эти "небольшие одолжения", перерастающие в проблемы титанических масштабов) - нужно забрать кое-что с места работы.
Честно попытавшись выполнить просьбу, Зоя обнаружила труп неизвестной девушки. В лучших традициях голливудских боевиков в этот самый момент в комнату врываются полицейские, и Зое приходится лихорадочно вспоминать матчасть курса "Выживание главного героя".
И начинается стремительная круговерть сюжета. До финальных титров, которые пройдут под ваши аплодисменты.
В своих странствиях Зоя посетит волшебную Аркадию, Старк и еще один новый мир - Винтер.
Странно было бы увидеть в мире со столь прохладным названием теплый песок и пальмы. Мы и не увидим их. Винтер покрыт вечными снегами. Это мрачное и неприветливое место, но здесь сходятся дорожки сюжета.

Новый друг.

Уйма времени, потраченная разработчиками на Dreamfall, кажется, оправдалась. Новизна чувствуется буквально во всем. Готовьтесь к самому сногсшибательному откровению. Funcom предлагает нам не чистокровную адвенчуру. Теперь в игру вплетается значительный элемент экшена (кстати, прослеживаете тенденцию все большего единения жанров?). Игровой процесс стал гораздо более динамичным. Зое, а соответственно, и вам, потребуется живо реагировать на изменения обстановки, анализировать ситуацию и принимать мгновенные решения.
Но, конечно, мастера жанра адвенчуры не собираются демонстрировать нам унылую надпись "Loading..." после каждого промаха. Из каждой ситуации можно выйти разными путями, причем от действий игрока зависит, как много он узнает о творящихся в волшебных мирах непотребствах.
Например, в вышеуказанной случае, когда Зоя сидела возле свежего трупа, а полицейские настойчиво требовали открыть, можно было поступить по-разному. Убежать и попытаться запутать следы, сопротивляться и получить по симпатичному личику весьма неизящной дубинкой или спрятаться и подслушивать.
Funcom прикрутила к игре боевую (!) и stealth-системы (!!). Если необходимость появления второй еще можно как-то объяснить высокой популярностью сей мульки у игровой общественности, то ногодрыжество и рукомашество ничем иным, как поклоном в сторону экшнов, язык не поворачивается назвать.
Однако, вопреки моему брюзжанию, Funcom достойно справилась со своим капризом. В антураже Dreamfall сражения выглядят неожиданно органично. Во-первых, персонажи очень хорошо анимированы, и поединки по-настоящему зрелищны, во-вторых, управлять действом несложно, чем зачастую грешат игры, изначально на мордобой не ориентированные. Задействовано всего несколько клавиш, комбинируя которые, можно отправлять неприятелей в глубокий и здоровый сон парой стремительных ударов. Киан, как и положено "танку", укладывает недоброжелателей спать наиболее эффективно.
Stealth-система проработана более тщательно. Хрупкая Зоя может, при желании, совершить свое путешествие, ни разу не ударив по вражьей физиономии. Благо, темных и просто удобных для игры в прятки мест в игре предостаточно. Мы сознательно не сравниваем здешнюю "невидимку" с грандами жанра вроде Theif и Splinter Cell, так как Dreamfall не выдержит такой конкуренции. Но, тем не менее, прятаться можно, нужно, и реализован этот процесс весьма толково.
А еще нам придется по ходу игры взламывать разнообразные информационные системы и дверные замки. Не спешите пугаться, никто не заставит вас играть в зубодробительную мини-игру "вскрой замок с клавиатуры или купи геймпад". У Зои совершенно случайно завалялась отмычка - мечта вора, вскрывающая абсолютно все замки, и телефон, неведомым образом ломающий информационную защиту, так что никаких препятствий на пути героев это не составит.

Руководство к действиям.

Изрядно удивив и попугав поклонников первого The Longest Journey, разработчики спешат напомнить, что сражаться с противниками и изображать тренированного спецагента, хобби которого лазать по потолку, вовсе не обязательно. Свобода в выборе стиля игры - вкусное блюдо, которое приготовила для нас Funcom.
Если заинтересовались боевой системой - пожалуйста, бейте их, бейте сильнее. Станьте грозой всех миров, в которых доведется побывать героям. Манит стезя Сэма Фишера? Тогда превратитесь в тень, и пусть враги помнят, что если они слышат ваше дыхание - это верный признак близкой смерти. Никто не запрещает играть в классическую адвенчуру: исследовать локации, убалтывать недружелюбно настроенных персонажей и мирно беседовать с положительными NPC, выполнять квесты, проповедуя принцип несотворения зла.
Но не спешите, будьте последовательны, ведь от ваших действий зависит развитие персонажа. Funcom использовала затею гения Мулине, придумавшего проецировать поступки на героя и воплотившего это в великолепной Fable. Какой будет к концу игры Зоя Кастилло, зависит лишь от вас. Превратится ли она в грубую, нахальную девчонку, привыкшую отвечать ударом на доброе слово, или наберется жизенного опыта и станет неким подобием остепенившейся Эйприл?

Talk about.

Сильнейшей стороной оригинала были интересные диалоги и сцены взаимодействия персонажей. Спешу обрадовать, они благополучно переехали во вторую часть. Кое-кто, конечно, может посетовать, что общению не хватает интерактивности, что ж, это его право. Вариантов реплик могло бы быть и больше, но те, что в наличии, выше всяких похвал.
Диалоги необыкновенно живые, герои говорят именно так, как говорили бы в реальности. Здешние шутки, язвительные упреки, угрозы запоминаются раз и навсегда. Держу сцепленные пальцы, чтобы излишне ретивые локализаторы не испортили превосходно выполненную работу сценаристов.
А вот квесты, к величайшему сожалению, немного подпортили общее радужное впечатление от игры. Нет, они совсем неплохи, но вот... как бы сказать помягче. Слишком просты, пожалуй. Во множестве случаев решение лежит прямо на виду, или его уши торчат столь явно, что проглядеть их можно разве что, находясь в состоянии полудремы.

Funcom порадовала нас прекрасной графикой. Несмотря на мультиплатформенность проекта, особых недостатков, связанных с пагубным наследием консолей, не было выявлено. Яркие, запоминающиеся локации, колоритные персонажи, игра света и тени, достойные спецэффекты - художникам отдельное спасибо.
Озвучка персонажей изумительна, просто-таки до неприличия хороша. Хочется воскликнуть: "Верю!" и, не откладывая, отправиться на вояж в Аркадию. Музыкальное сопровождение, которым занимался настоящий профессионал Эвен Йохансен, под стать озвучке. Лично меня не покидает мысль сделать отдельный плейлист из композиций Dreamfall и наслаждаться шикарной музыкой в долгие зимние вечера.

Вердикт.

Адвенчура экстра-класса, Dreamfall: The Longest Journey, на первый взгляд, обречена на коммерческий успех. Но, как показывает практика, порой столь талантливые игры проходят незамеченными для основной части игровой аудитории. Самое время вспомнить Fahrenheit, потрясающе кинематографичную игру, как и наша сегодняшняя гостья. Пресса встретила его восторженными рукоплесканиями, игроки - опасливым молчанием.
Будем надеяться, что Dreamfall ждет долгое и счастливое будущее. Отличная игра.

Обзор игры Tomb Raider: Legend

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:48 + в цитатник


Лара Крофт, без преувеличений, один из самых популярных персонажей индустрии электронных развлечений. Эта леди вполне способна поспорить с Марио, Пэкменом и Диггером.
Приключения знаменитой гробокопательницы явились первообразной для современных адвенчур, геймплей которых основан на исследованиях и акробатике. Даже в старых играх серии превосходная анимация главной героини впечатляет и по сей день, что уж говорить о девяностых годах. Тогда за коробку с Tomb Raider могли убить, дабы заполучить это бесценное сокровище.
Гейм-дизайнеры современности не без успеха взяли на вооружение гениальную идею игры - акробатику как основу игрового процесса. Персидский принц, балующийся со временем, никто иной, как младший брат красавицы-археолога, унаследовавший необъяснимую страсть сестры скакать по уступам и перекладинам, подобно резвому горному козлу.
Tomb Raider - одна из первых адвенчур, в которые нужно было играть чуть ли не всеми имеющимися в наличии пальцами, включая пальцы на ногах. "Не геймплей, а скорый поезд!" - восхищенно цокали языками игроки и рекомендовали поиграть своим знакомым.
Наконец, именно в Tomb Raider начали вовсю эксплуатировать женские прелести, а именно две прелести, туго обтянутые серой блузкой. Грудь Лары Крофт - отдельное и даже знаковое явление для компьютерных игр. Сказать, что с помощью сей наживки игроки интересовались игрой вдвое активнее - не сказать ничего. Этот приемчик тоже не в новинку сегодня. Достаточно вспомнить, например, Blood Rayne.
Собственно говоря, столь длительный экскурс по особенностям Tomb Raider я провел для того, чтобы вы оценили вклад Лары Крофт в развитие компьютерных игр и сегодняшнее положение, без преувеличений, легендарной серии. Вот уже весьма длительное время бывшие поклонники встречают очередную игру сериала презрительным сплевыванием, а рецензенты, сморщив нос, выставляют процентов 50 от возможной оценки за громкое имя и настоятельно рекомендуют Eidos заняться чем-нибудь более полезным и продуктивным, например, продавать газеты в подземном переходе. Не удивляет, ведь разработчики, откровенно говоря, предлагали одну и ту же, уже основательно пожеванную жевательную резинку. С каждой новой серией ее заворачивали в красивую бумажку, но ситуацию это исправляло мало. Получив полный набор оплеух за Angel of Darkness, издатель призадумался, да и заказал Crystal Dynamics нечто такое, чтобы и от оригинала не слишком отступало, и цепляло новизной подхода.

Lara's Interface.

Препарированная тушка Tomb Raider: Legend лежит на нашем столе, и мы приступаем к обстоятельному анализу с целью выявить факт возрождения серии или констатировать полный, как говорится, абзац.
Ну что ж, похоже, пациент скорее жив, чем мертв. Лара Крофт не теряла времени даром и отправилась к очень талантливому пластическому хирургу. Внешность героини выше всяких похвал. Стройная, пластичная, гибкая фигурка сочетается с четкими, правильными чертами лица. Что особенно впечатляет, в облике Лары появилась какая-то кошачья хищность, словно перед нами не девушка, а пантера, готовая к прыжку. Позвольте, а как должна выглядеть леди, посвящающая свободное время исследованию археологических памятников и отстрелу негодяев? Как воспитанница женского пансионата? Думаю, разработчики вдохновились персонажем Анджелины Джоли, исполнившей главную роль в фильме "Lara Croft: Tomb Raider".
Еще Ларе наложили удачный макияж (интересно, то, что он не смывается, не стирается и вообще не собирается расставаться с нашей альтер-эго - это реклама косметических средств нового поколения?) и отрезали косу. То есть совсем отрезали. И выбросили. Не знаю, насколько это хорошая мысль, но на форумах некоторые поклонники уже возмущаются. Где, мол, косичка, которая так забавно болталась при беге?

Давным-давно, в одной...

Мать Лары Крофт, как вы вероятно, знаете, погибла при невыясненных обстоятельствах. К Tomb Raider: Legend Лариса дозрела до судьбоносного решения расследовать таинство гибели родителя. Весь багаж знаний, которым мы вооружаемся, прежде чем приступить к игре, умещается в паре предложений. Существовал некий меч, являющийся артефактом какой-нибудь очень развитой, но безвременно исчезнувшей цивилизации. Потом любопытство сгубило кошку, и меч стал причиной гибели мамы Лары, несомненно, проявлявшей похвальное желание приобщиться к чудесам ушедших эпох. Нет, положительно, персонажей ничто не учит: любой мощный и предположительно опасный артефакт непременно попытается исследовать какой-нибудь энтузиаст.
Таким образом, в сюжет не впервые вплетается детективная составляющая. Ларе Крофт нужно найти меч, традиционно разломанный с каким-то особым остервенением на кучу запчастей, исследуя предполагаемые "нычки" по всему свету, и понять, из-за чего же погибла мама.

Клуб путешественников.

Мы будем путешествовать по совершенно разным, живописным и не очень местам. Неутомимая фантазия сценаристов поболтает нас по всему свету. Даже вопрос возникает: а кому было оно надо, прятать кусочки меча столь изощренным образом? Но не будем придираться к сюжету, который никогда не был сильной стороной Tomb Raider, и обратимся к главному, к тому, ради чего стоит купить новую часть похождений Лары, - к игровому процессу.
Нам предстоит посетить все континенты. Вспомнить былые навыки в родной Великобритании, пробираться по джунглям Южной Америки, тревожить покой мертвецов в Африке и Азии, совершить вечернюю пробежку по крышам зданий в Японии.
Восхитительная акробатика никуда не делась. На ней по-прежнему построен геймплей. Умопомрачительные "прыжки веры", сальто, заковыристые ловушки, съедающие пару часов реального времени - все в наличии. Вот Лара разбегается, прыгает, из-под подошв ее ботинок сыплются камешки и пыль. Немыслимо изогнувшись в полете, она хватается за цепь, висящую под потолком, и, поднявшись по ней, раскачивается, соскальзывает и хватается за узкую перекладину. Туше? Не-а! Было это все уже, было. В Prince of Persia: Warrior Within. Как же так? Неужели Лара подсматривает за младшим братом? Именно так. Crystal Dynamics пошли по пути наименьшего сопротивления, прорабатывая некоторые игровые аспекты. Если нужно сделать зрелищную акробатику, велосипед изобретать не обязательно. Можно и воспользоваться опытом коллег по цеху, которые уже сообразили, как его сконструировать.
Помните, непременным атрибутом Лары Крофт всегда были два пистолета с магически восстанавливающимся боекомплектом? Из предыдущих серий они благополучно перекочевали в Legend и приобрели колоссальное значение. Если ранее мы, в основном, отстреливали хищников да бандюг, теперь число желающих отправить нас на тот свет резко возросло. Враги не отличаются особым интеллектом, прут, как танки, и обхитрить их ничего не стоит. Наверное, чтобы скомпенсировать недостаток извилин, разработчики наделили каждого из супостатов звериной силой (даже если это человек) и выносливостью, позволяющей выдержать прямое попадание из артиллерийского орудия. Уничтожить противников довольно непросто, а, учитывая, что теперь воевать придется значительно чаще, это может стать настоящей проблемой.
Но разработчики очень щедро намазали геймплей вареньем из зрелищности. Даже заурядная стычка не даст вам заскучать. Перестрелки очень красивы, чертовски красивы для жанра экшена/адвенчуры. Безусловно, есть и лучшие представители, но для Tomb Raider это громадный технологический скачок вперед.
Если пистолеты вам не по душе, можно использовать оружие поверженных врагов. Впрочем, вопрос острой нехватки патронов скорее всего заставит вас отказаться от этой удачной затеи. Если на автоматическую винтовку еще можно наскрести по сусекам, зарядов для дробовика практически нету.
Лично я порекомендовал бы все-таки обратить внимание на пистолеты. У них неограниченный боезапас, и вы постепенно научитесь эффективно дырявить злодеев, посягающих на жизнь Ларисы.
С законами Исаака Ньютона в игре полный порядок. Физика играет важнейшую роль, являясь ключом к решению многих квестов. После Half-Life 2, кстати, стало модным основывать решение геймплейных задачек на физических законах, но разве ж это плохо? Реализм редко бывает излишним, друзья.

Взыскательному клиенту.

Оправдывая кучу места, которое игра способна занять на жестком диске, Tomb Raider вовсю развлекает наши зрительные рецепторы. Графика великолепна, что вы, не сомневаюсь, заметили и сами, рассматривая скриншоты.
Огромные открытые пространства тщательно затекстурированы, модели персонажей проработаны со всем тщанием, каждый полигон пригнан столь ладно, что нам остается только одобрительно хлопать в ладоши. Отдельной словесной плюшки заслуживает вода. Шейдерная, конечно же, но дело не в этом. Попробуйте как-нибудь искупаться, потом сами нам расскажете, что там такого особенного сотворили волшебники из Crystal Dynamics.
Музыкальное сопровождение, как обычно, на превосходном уровне. Здешний саундтрек ложится на видеоряд как нельзя лучше, и это неоспоримое достоинство.

Вердикт.

Ну вот, наконец-то с чистой совестью можно сказать, что великая серия возрождена. Tomb Raider вновь занимает положенное место в ресторане VIP-персон игровой индустрии. С рюмкой дорогого вина и за отдельным столиком. Осмелюсь даже высказать предположение, что сериал ждет судьба еще одного маститого хита - Need for Speed, потому как очень уж похоже развивались их "биографии": успех-спад-застой-грандиозное возвращение.
Поиграть в Tomb Raider: Legend, однозначно, нужно. Как минимум, для того, чтобы оценить прогресс серии. И не забудьте полюбоваться шикарной графикой - это, друзья, уже завтрашний день.

Обзор игры SpellForce 2: Shadow Wars

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:47 + в цитатник
2005-ый выдался для игровой индустрии на редкость скучным и унылым. Наверное, компенсируя разочарования года ушедшего, в этом году одна за другой появляются игры, достойные места на наших винчестерах. Завершаются грандиозные долгострои, о которых и думать забыли, культовые серии радуются рождению преемников, выходят долгожданные продолжения.
SpellForce 2: Shadow Wars ждали все, кому довелось провести время в компании с оригинальной SpellForce. Интересное повествование, красивая картинка, сочные спецэффекты и привлекательная смесь стратегии в реальном времени с ролевой игрой - да, Phenomic Game удалось найти путь к сердцам геймеров. Судить, получилось ли продолжение и достойно ли оно "папы", предстоит именно им. Мы с вами пока сыграем роль беспристрастных наблюдателей, согласны?

Враги сожгли родную хату.

"Прогнило что-то в королевстве Эо..." - сказал бы путешественник, случись ему оказаться в землях, о которых повествует игра. Мы, признаться, привыкли к особо мрачной завязке фэнтезийных игр: злые волшебники, инфернальные сущности и прочие негодяи размножаются со страшной скоростью и вынашивают дьявольские планы по уничтожению всего сущего, а героям остается только противостоять замыслу злых гениев. Не отстает и Shadow Wars, прямо-таки с порога демонстрируя, насколько печальны наши стартовые условия, и из какой глубокой ямины предстоит выбраться.
Магия покидает мир. Объяснений этому нет, а вот последствия налицо. Заклинания требуют все большей энергии, храмы - хранители рун - постепенно превращаются в руины, могущественные магические артефакты, вроде порталов, грозятся выйти из строя.
Что делать с погибающим миром, знают, по традиции, отрицательные персонажи - завоевать, конечно же. На хитрый вопрос "А на кой он им, если умирает?" игра интеллигентно отводит глазки. Впрочем, армия Теней, под стать своей обворожительной повелительнице, не размышляет попусту, а завоевывает территории.
Но не тут-то было! На пути легионов тьмы обнаружилось маленькое племя отверженных потомков злого
колдуна. Презираемые остальными народностями, они им платят той же монетой, полностью избегая каких-либо контактов. Перед лицом гибели изгои решают отринуть многовековую гордость и попросить помощи. Наш герой, как вы можете догадаться, избран дипломатом племени, и ему предстоит навестить близлежащие племена и заручиться их поддержкой.

Жанровый коктейль.

Phenomic Game грамотно совместила два достаточно самобытных жанра - результат оказался бесподобным. Поэтому, перед нами снова симбиоз RTS и RPG. Но на сей раз сплошные огорчения.
Изменения, внесенные в игровую систему, при ближайшем рассмотрении оказываются преизрядно бестолковыми. Например, нас лишили нормальных характеристик (таких, как сила) - вместо них теперь так называемые "навыки" (skills). Теперь наши герои растут, как трава, потому что отследить перспективы дальнейшего развития в цифрах нельзя. Я, между прочим, слышу, что мне говорят о Diablo 2 и тамошнем древе развития. Действительно, во время игры "свеженькая" система прокачки персонажей не раз заставит вас вспомнить добрым (а может, и не очень) словом короля Battle.net, в величии которого, похоже, черпали вдохновение немцы.
А может быть, дело вовсе не в преклонении перед грандом, а в стремлении упростить все и вся. Как иначе объяснить отсутствие классов? В принципе, классы персонажей как бы есть, мы ведь всегда сможем отличить воина от колдуна. Практически же, можно творить что угодно, комбинируя воинские умения с искусством травника, монашескую рясу с кинжалом вора, лук и стрелы с вотакенной дубиной. Игра не будет сопротивляться: сложность прохождения почти нисколько не возрастет. С одной стороны это хорошо, а с другой - в TES 3: Morrowind, например, было разрешено холить и лелеять какого угодно героя, но чудные эксперименты прямо влияли на его жизнеспособность. Побеспокоились о широкой публике?
Пнув ролевую систему в последний раз, перейдем к стратегическим элементам.
Вместе с игрой в нашем распоряжении оказываются три крупных фракции. Светлые - это просто ходячий набор добродетелей. Остроухие эльфы, трудолюбивые гномы и люди положительны настолько, что даже дело с ними иметь неинтересно. Недостает катарсиса, душевных метаний, отрицательных качеств, в конце концов!
Серые лично мне напомнили "хаотически-нейтральных" представителей вселенной D&D. То есть, сами по себе не злые, но по физиономии за хамство отвесят плюху только так, да и купца с товаром не преминут ограбить. Здесь у нас сидят вокруг племенного костра орки, тролли и бородатые варвары.
И, наконец, адепты Тьмы. Представлены мертвецами, уже упомянутыми выше Тенями и темными эльфами. От этих товарищей не приходится ждать ничего хорошего - так и норовят мир захватить.
Хозяйственная часть организована привычным образом: работники вкалывают на месторождениях ресурсов и строят дома, в зданиях обучаются боевые соединения. Не запутаться даже ребенку.
Неожиданно сложнее стало управлять юнитами - последние порой игнорируют команды. То работник, вместо того, чтобы трудиться во благо социалистического отечества, топчется на месте, то храбрые воины, завидев врагов, не атакуют их, а бодренько маршируют вокруг, бряцая оружием. Мозг категорически отказывается находить логическое объяснение увиденному, и игрок, случается, материт задумчивых подчиненных на чем свет стоит.
Войска, вообще, главным образом нанимаются для массовости и для того, чтобы помочь героям избежать шапкозакидательства со стороны противников. В остальных случаях ключевые персонажи в состоянии расправиться с проблемами сами.
Придется хорошенько потрудиться, чтобы проиграть. Решив, что погибать как-то несподручно, герои не умирают "насовсем". Павшего можно воскресить банальным кликом мышки. Такой подход, бесспорно, радует, поскольку экономит немало нервных клеток, которые, как известно, не восстанавливаются, но, играя, не чувствуешь всей остроты ощущений, зная, что жизни осталось с гулькин нос, и прямо вон та горгулья сейчас прикончит твоего альтер-эго.

Искусственный Идиот.

Именно так. Интеллект, простите, и рядом не пробегал. Если союзники, впечатленные мощью разума главного героя, еще как-то трепыхаются и изображают подобие мыслительной деятельности, оппоненты не выдерживают критики. Любимая тактика здешних полководцев - навалиться большой кучей. Иногда враги совершают поистине гениальные вещи, скажем, нападают с двух сторон одновременно, но это большая редкость - запоминайте такие моменты, их будет немного.
Лучники и катапульты умудряются осыпать снарядами тылы своих же. Срочно записаться в тир! Слава Богу, что разработчики не заинтересовались понятием "дружественный огонь". Я уверен, что в таком случае потери от пальбы союзников были бы колоссальными.

В тридевятом царстве...

...в тридесятом государстве Эо история похождений изгоя разворачивается стремительно, и сюжетдержит у экрана монитора по прошествии многих часов. Мир огромен, задания разнообразные, что еще нужно для счастья?
Нам предстоит совершать рейды по вражьим деревням, уничтожать чудовищ, устранять нежелательных персон, искать сокровища, мирить поругавшихся друзей. Подготовив целую колоду интересных заданий, характерных для RPG, авторы не забыли и о стратегии, и даже краешком зацепили адвенчуры. В общем, у вас не останется времени на скуку.
А тем временем найденные недостатки постепенно будут уступать место гораздо более многочисленным достоинствам. Занимательной сюжетной линии, хорошим квестам, зрелищным, несмотря на отсутствие всякой тактики, сражениям и графике. Она в Shadow Wars поистине великолепна. Думается, даже, что большую часть бюджета разработчики потратили на совершенствование графического движка. Что ж, не зря, судя по всему. Живописные ландшафты, красивые модели, аккуратные текстуры, приятная анимация воинов, умопомрачительные спецэффекты - выглядит игра на твердую пятерку. Может быть, с плюсом.

Вердикт.

Язык не поворачивается назвать SpellForce 2: Shadow Wars продолжением великой "ролевой стратегии". На отличный ад-дон, пожалуй, еще тянет, но продолжение... увольте! Усовершенствованный графический движок и набор качественных квестов еще не позволяют называть игру так.
Тем не менее, я настоятельно рекомендую сей продукт к ознакомлению. Вне всяких сомнений, SpellForce 2 придется по вкусу как поклонникам (их заинтересуют новые события в знакомом мире), так и новичкам.

Обзор игры Ankh

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:42 + в цитатник
Жанр комедийной адвенчуры переживает сейчас не лучшие времена. Не то разработчики халтурят, совершенно незаслуженно считая адвенчуры полем, на котором можно расслабиться, не то звезды так складываются, но факт есть факт: со времен Sam & Max ничего подобного уровня не появлялось. А казалось бы, какой простор для деятельности сценаристов! Не требуются ведь ни крутейший графический движок, ни физическая модель, ни сногсшибательные спецэффекты. Лишь толика таланта, чтобы написать интересный сюжет и придумать удачные шутки.
Правда, несмотря на бедственное положение жанра, шуточные "приключения" продолжают появляться с поразительной частотой, но качество их, будем честны, удручающее. Что особенно неприятно, никто не стремится учитывать неудачный опыт коллег, и перед нами вышагивает толпа одноликих клонов... Ширпотреб в действии? Компания Deck 13 Interactive не согласна с таким категоричным выводом и предлагает на суд общественности свою адвенчуру The Ankh, повествующую о похождениях жителя дельты Нила в Древнем Египте.

Египетский Tomb Raider

Лавры Лары (простите мне сей невольный каламбур) Крофт, вероятно, не дают покоя египтянину по имени Азил. Подобно удалому археологу, он проводит все свободное время в гробницах, развалинах и прочих малоприятных местах. Один прекрасный день мгновенно испортился, когда Азил по неосторожности и разгильдяйству подобрал какой-то непонятный предмет, оказавшийся ключом, соединяющим наш мир и "тот свет". Хранителю гробницы, где произошел акт возмутительного вандализма, не пришлось по душе нахальное поведение простого смертного, и египтянин огреб неприятностей по самую макушку. На светлом челе расхитителя захоронений появилась несмываемая татуировка, свидетельствующая о страшном и неизбывном проклятии. Слезное раскаяние не растопило мертвое сердце Хранителя, и нашему герою теперь придется крепко попотеть, чтобы расправиться с напастями.
"Нужно пожаловаться самому фараону!" - осеняет Азила грандиозная мысль. И впрямь, что еще остается делать древнему египтянину, коли столкнулся с гораздо более могущественными силами. Сказано - сделано. Незадачливый разоритель гробниц отправляется в долгое путешествие, чтобы рассказать правителю Египта о своей беде.

Я инвалид, ножка болит

Разработчики предлагают, прямо скажем, незамысловатую завязку. Дальше - не легче. Легкая интрига, которой было заинтересовался ваш покорный слуга, исчезает с быстротой, которой может позавидовать кипящая вода. Что же за проклятье? Как с ним расправиться? Чем так провинился несчастный Азил, подобрав артефакт? Все эти вопросы, кажется, мало занимают нашего альтер-эго, вместо детективного расследования - куча монотонных до зубовного скрежета заданий. Позвольте, если его не волнует собственная судьба, почему мы должны беспокоиться?
Сопряженные с квестами странствия утомительно скучны. Мы методично перемещаемся из пункта A в пункт B, выполняем, очутившись в новой локации, серию тычков мышью и печально тащимся в пункт C, зная, что и там не обнаружим ничего мало-мальски интересного.
Можно было бы понадеяться на интересные квесты, но, увы, не стоит, потому что не завезли в этот раз интересные квесты. Видимо, опять на складе закончились. Вам, наверное, знакомо это потрясающее ощущение, когда вы смотрите на предметы в инвентаре, взятые совершенно с потолка, и не представляете, как их скомбинировать, чтобы получить желаемое. Скажем, есть банан, кусок скотча и ядерная боеголовка, а нам рекомендуется отобрать ключ у морской свинки. Общечеловеческая логика не действует, приходится прибегать к логике абсурда: примотать скотчем банан к боеголовке, и взорвать ее где-нибудь над свинкой. Банан упадет, стукнет зверюшку по голове - ключик выпадет сам собой. Квесты в Ankh, большей частью, именно такого свойства.
Хотя я буду несправедлив, если упущу из внимания пиксель-хантинг. Вторая половина заданий основывается на беспорядочном елозанье мышью по экрану в тщетном стремлении ухватить что-нибудь нужное. Хорошо хоть, что разработчики не стали чрезмерно усложнять здешние локации, и решить такие загадки сможет даже ребенок.
Впрочем, ребенку Ankh, думаю, покажется непонятным. Все дело в специфическом местном юморе. Во-первых, всюду виднеются совершенно явные или немного прикрытые ветками отсылки в XXI век. Азил, к примеру, - ни дать ни взять современный тинейджер, ошивающийся по кладбищам, да еще прикидывающий, чтобы по дороге стянуть. Во-вторых, Ankh пародирует современную культуру: нам доведется встретить эдакого правильного ниггера... ой, простите афроамериканца, читающего рэп.

Скажи мне это в профиль

Графическое и звуковое оформления, к нашему величайшему удивлению, оказались вполне себе достойными.
Однообразные, но симпатичные локации частично нарисованы, частично смоделированы в 3D, причем сделано это весьма грамотно. Никаких "деревянных" задников, чем зачастую грешат проекты такого уровня. Азил и прочие персонажи неплохо анимированы. Спецэффекты хоть и редкие, но качественные. В общем, твердая "четверка" за графический движок.
О звуковой дорожке не могу сказать ничего особенного, за исключением того, что на видеоряд ложится гармонично, играть не мешает - большего и не надо.

Вердикт.

Краткие итоги.
Сюжет: куцый и скомканный в малоприятную кашу из невнятных квестов.
Графика: вполне добротная, хотя звезд с неба не хватает.
Звук: играет незначительную роль, работает на полставки в подтанцовке у графики.

Итого, Ankh - комедийная адвенчура, заботливо собравшая в один мешочек многочисленные огрехи предшественниц, но отнюдь не бросовый продукт. Крепкий такой середнячок. Однако констатировать печальный исход дела необходимо: ежели разработчики не возьмутся за ум, жанр придется похоронить.

Обзор игры Hearts of Iron 2: Doomsday

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:41 + в цитатник
Уроки истории от китайского правительства не прошли для Paradox Interactive даром. Получив в свой адрес немалое количество укоров и обвинений в переиначивании на свой лад канонов истории КНР в период Второй мировой, шведские игроделы решили на время отказаться от полуночных чтений документальных архивов в пользу вольнодумных фантазий на популярную нынче тему альтернативного прошлого.

"А что, если бы?" - центральный вопрос основной кампании свежеиспеченного адд-она Hearts of Iron 2: Doomsday ("День Победы 2. Новая война", стараниями преданных стратегоманов из Snowball). Итак, на дворе осень 1945-го года. Фашистская Германия разгромлена, последние очаги нацистского сопротивления подавлены, а японский император уже как месяц назад подписал пакт о капитуляции. Но с искоренением общей угрозы мир не приходит в желанное благоденствие, на политическую сцену выходят два могучих и непримиримых соперника - СССР и США. Первым дерзкий удар нанесла Красная Армия. Ответ "союзнических" войск не заставил себя ждать. Поднятые по сигналу тревоги с турецкой авиабазы американские бомбардировщики B-29, часть которых была оснащена смертоносным атомным боекомплектом, нанесли удар в самое сердце Советского Союза. Планета захлебнулась в новой, куда более разрушительной и опасной военной агонии.

Сюжетное действо Doomsday длится вплоть до 1-го января 1954-го (игровой срок по сравнению с оригиналом был значительно увеличен, но времени на завоевание тотального мирового господства все равно катастрофически не хватает). Подобные временные ограничения связаны с таинственной кончиной Сталина, уход которого положил начало совершенно другой истории. Впрочем, сценарные потуги по воспроизведению милитари-варианта Холодной Войны не ограничились на пересказе извечного противостояния капитализма и социализма. В ряде побочных сценариев страны соцлагеря действуют рука об руку с западными государствами. Яркий пример - операция "Снегопад", повествующая о военной экспансии любопытного американо-российского дуэта на территорию Японии. Хотя если и это вариант не устроит вашу взыскательную натуру, на помощь в любой момент готов прийти модостроительный дебютант - редактор миссий - гибко реагирующий на любые пожелания игрока.

Семилетнее продление рамок геймплея привнесло в игру стандартный для стратегического expansion pack'a набор, состоящий из пачки новых юнитов и разросшегося древа технологий. В число первых попали непременные военные атрибуты середины прошлого столетия вроде вертолетов, атомных подводных лодок, Н-бомб, межконтинентальных ракет, зенитных комплексов и реактивных самолетов, таки преодолевших звуковой рубеж.

Но основным нововведением, без зазрения совести, можно назвать появление спецслужб. Как и в реальной жизни, разведывательные организации играют ведущую роль во внешней политике. Откройте закладку "Intelligence" и вы заполучите в свои ряды солидное подспорье - шпионов. На манер своих дипломатических коллег тайные агенты проводят свои акции строго по разу в неделю. Профессиональные возможности верных разведчиков поражают воображение: тут вам и кража секретных технологий и ликвидация неугодных министров (кстати, если прибегнуть к системе заказных убийств на ранних стадиях игры, то это ни коим образом не повлияет на намеченные с участием устраненной личности события - досадный баг) и промывание мозгов рядовому населению и даже устроение мятежей и восстаний. Другое дело, что шансы на успех той или иной операции стремительно мчатся в нулевую сторону с увеличением ее сложности. Впрочем, никто и не пытался утверждать, что шпионаж - это легкое занятие.

Наряду с исправлением классических багов/ошибок девелоперы должным образом отнеслись к пожеланиям геймеров. В кои-то веки появилась архинужная функция автоматизации. Натасканный искусственный интеллект отныне самостоятельно управляется с утомительной подгонкой экономических ползунков, - не забывайте задавать необходимые приоритеты и умница AI все сделает за вас. Обстоятельно обучились соответствующему искусству и компьютерные оппоненты, не чурающиеся грамотных действий.

Итоговые комментарии:

Отличный адд-он к отличной игре. Фанатам серии и просто ценителям качественных походовых стратегий обязателен к применению внутрь. Остальным - по желанию.
Геймплей: Классический походовый игропроцесс, присущий каждому Paradox-творению.
Графика: Лимит разрешение экрана в 1024x768 и общий блеклый уровень видеоряда. Пожалуй, графика - самое слабое место в игре, хотя в серьезных тактических проектах ее уровень не так уж и критичен.
Звук: Стандартное музыкальное сопровождение, не отвлекающее от основного действа.

Обзор игры Godfather: The Game, The

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:41 + в цитатник
Порой лучше не подпускать ближе, чем на километр, торгашей к произведениям искусства. Грубо хватая тончайшие шелка, небрежно отбрасывая великолепные полотна, они окидывают их наметанным взглядом и называют предположительную цену. Товар, товар, товар... В нашем постиндустриальном мире товаро-денежных отношений хрустящие зеленые бумажки определяют все. Даже восприятие культурного наследия.

Не тот крестный отец.

Месяцами раньше у Фрэнсиса Форда Копполы, созидателя гениальной ленты "Крестный отец", занимающей первое место в народном рейтинге на крупнейшем киносайте IMDB.com, спросили, как он оценивает перспективы The Godfather. Оную в то время ковали невольники в подземных мастерских рабовладельческой корпорации Electronic Arts. Уж не знаю, что рассчитывали услышать от мэтра интервьюеры, но результат, мягко говоря, оказался поразительным: режиссер гневно заявил, что не видит в этой поделке от EA ничего схожего с "Крестным отцом".
«Электроники», лениво зевнув, пропустили тираду мимо ушей и продолжили разработку игры. Ну а будущие поклонники не на шутку встревожились.

Поиграем в "Монополию"?

Я, вероятно, не понимаю всех тонкостей священнодейства под названием "лицензирование" и прошу пояснить мне каким невероятным образом Electronic Arts, тоннами выпускающая поп-корновые, раздутые до размеров горбатого кита стараниями пиарщиков "хиты" и весьма пристойные спортивные симуляторы, смогла получить исключительное право на разработку такого проекта, как "Крестный отец". Здесь, где прыжок на месте провоцирует диссонанс с неповторимой атмосферой фильма, а шаг в сторону убивает ее наповал, мы нежданно-негаданно получаем эксклюзивный шанс лицезреть непоправимое... EA привыкла издавать игры о том, как одни гопники выбивают на асфальт серое вещество другим - во что может превратиться Godfather, наглядно показывает моя разгулявшаяся фантазия.
Итак, представьте себе пыльный Чикаго 30-ых годов. Гетто. В кресле-качалке сидит бравый ниггер по имени дон Вито Корлеоне, на коленях его бейсбольная бита с подсохшими мозгами - не успел отчистить с прошлой разборки. Внезапно на сцене появляется Лука Браз в бандане и широченных штанах и, пальцуя, рассказывает, как какие-то левые макаронники наехали на подконтрольную чебуречечную. После чего действующие лица пьески отправляются в означенную забегаловку и поясняют бандюкам истинное положение вещей с помощью отборных матюгов, пальбы и мордобоя. Бррр?

Этого, того, сего и во-о-он того по вкусу.

Молодой, да ранний, наш персонаж был милостиво подобран с улицы семьей Корлеоне. Вот вам и первая нелепость. Думаю, придираться к тому, что в кино этого не было, неразумно - авторский вымысел все ж таки, но вот переводить уличных волчат в свою конуру - это, простите, уже наше время. Запишите фразу "наше время" в блокнотик. По ходу обзора я захочу ее употребить еще как минимум раз пятьсот, да вот беда - непозволительно.
Демонстрируя особые умения в простреливании представителям конкурирующих банд всевозможных частей тела, парнишка быстро бежит вверх по бандитской карьерной лесенке. Постепенно ему поручают все более и более сложные задания... Все радужно? Как бы не так! В антураже "Крестного отца" талантливая игровая студия сотворила бы великое множество интересных миссий. EA не позволяет примерить шкурку ни детектива, ни лазутчика, ни шпиона, ни диверсанта, ни подкладывателя, простите, отрезанных голов конкурентам. Наш полномочный представитель в Godfather бегает, палит из огнестрельного оружия, отправляя врагов на небеса пачками, ездит на автомобилях, преследует машины неприятелей, разбивает "тачки" в хлам. Все! И не поймешь, очередную серию GTA ненароком купили или все-таки в «Крестного отца» играем.
Особенно грустно, что некоторые совершенно потрясающие эпизоды фильма воспроизводятся в игре с теми или иными историческими искажениями, но порулить действием не дают, а по его окончании вновь следует тупой отстрел тыкв недругам.
Ну а в остальном-то с сюжетом все нормально? Держите карман шире! Интуиция - прелюбопытная штука, и она меня не подвела. Мы действительно крышуем торговые точки... Да-да, основной источник очень условных единиц - дань, заботливо собираемая с индивидуальных предпринимателей. Наш альтер-эго, выламывая двери и окна, заглядывает на огонек к бизнесменам местного разлива и, поигрывая бицепсами, заводит душевный разговор в духе: "Платить бушь, вша?" "Вша" обычно не выдерживает морального давления охамевшего члена семьи Корлеоне и платить будет. Выражение тихого ужаса, отразившегося на моем лице в этот момент, напугало, кажется, даже монитор. Если вы удивленно пожимали плечами, читая мои душевные излияния, не откажите себе в удовольствии пересмотреть кино. И поймете, что Корлеоне, опущенный до уровня рэкетира сродни гардемеринам, размахивающим битами и кастетами.
The Godfather в исполнении EA - исключительно вторичный продукт. В нем нет ни одной новой, я уж не говорю - гениальной, идеи. Все выкушено из старых удачных маркетинговых ходов и довольно аляповато приделано к игре. Рассказывая о сюжете, я упомянул GTA, и это неспроста, потому что геймплей слизан с Grand Theft Auto один в один.
Цепочки миссий определенных боссов, открывающие дорогу к новым боссам, схожие в деталях задания, почти полная свобода действий, огромный город, как бы живущий независимо от действий игрока, глупые пешеходы, смена автомобилей, как перчаток. Это все очень и очень хорошо, но мощное ощущение дежа вю станет на время игры вашим преданным спутником.
Впрочем, и тут "Шекспир накосорезил". На растерзание нам отдан большой, но мертвый Нью-Йорк. NPC изображают деятельность: бегают туда-сюда людишки, ездят автомобили, изредка какого-нибудь идиота сбивают. Не помогает, слишком уж все деревянно. В том же GTA: San Andreas жизнь штата изображалась куда правдоподобнее.
Помнится, "электроники" заявляли в одном из многочисленных пресс-релизов безумное количество часов геймплея - около ста обещали только так. Я не спорю, оказывается, игру можно растянуть и на двести часов. Нужно только стоять на одном месте и ничего не делать. Ну а если не заниматься ерундой и посвящать игровое время именно прохождению, справитесь часов за двадцать при самом неудачном раскладе.

5 минут тишины.

Проштрафившись на основном фронте, EA по традиции могла бы наполнить игру разномастными фишками, дабы те отвлекали от недостатков. В Godfather, например, положение смог бы немного выправить большой выбор оружия и автомобилей. Здесь у нас тоже полный пролет. Оружия немного, да и малоэффективно оно большей частью, в сравнении с универсальным ответом врагам на все случаи жизни - автоматом Томпсона.
Автопарк Нью-Йорка почему-то невероятно скуден. По моим подсчетам, он составляет чуть больше десяти моделей, не сильно отличающихся внешне. Спасибо и на том.
Зато порадовала оригинальная реализация боевой системы. В наличии как возможность дырявить негодников из огнестрелов, так и рукопашный бой, причем они хорошо работают в паре. Получив пару лишних отверстий, враги приседают на пол отдохнуть - самое время хорошенько зарядить им по кумполу кулаком.
В духе Mortal Kombat, Dead to Rights и Punisher наш герой обучен проводить некоторое подобие фаталити (кинематографичное завершение боя). То шею сломает, то выпустит пол-обоймы в личико валяющемуся в ногах противнику. Неплохо, но слишком уж... недоразвито. Создается впечатление, что разработчики хотели внедрить зрелищные убийства, но забросили идею на полпути в сундук.

Взгляд изнутри.

Крайне интересно, гейм-дизайнеры всласть поиздевались над вверенным им продуктом или просто схалтурили, попивая пиво в рабочее время? В любом случае, больше всего пострадали игроки.
Забавный парадокс в том, что Нью-Йорк, смоделированный задней левой ногой, прекрасно кореллирует с образом города в кино: мрачный, серый сити словно намекает, что он не наш союзник, и не следует расслабляться, находясь в его стенах. Невзрачные текстурки и плохонькие модели в данном случае сыграли только на пользу. Зато мы можем щедро отвесить плюх дизайнерам локаций: рестораны, клубы, бары должны, напротив, сверкать огнями, бликами дорогой посуды и зайчиками от лоснящихся щек богатеев, отдыхающих здесь. В Godfather локации такие же унылые и скучные, как и город.
О графике лучше помолчать - она вопиюще кошмарна. "Дерганая" анимация персонажей, обилие серых оттенков как в палитре, так и в качестве исполнения, модели, страдающие нехваткой полигонов. Неожиданно хорошо получились взрывы. "Ба-бахи" до дрожи в коленях правдоподобны: тысячи частиц разлетаются во все стороны, брызжет пламя, обломки усеивают все вокруг. Вот бы и все остальное на таком уровне!
Звуковое сопровождение - урра! - создавалось на основе лицензированной музыки из фильма, поэтому придраться тут не к чему. Прекрасный уровень исполнения.

Итоговые комментарии:

EA выбросила на лотки очередную пластмассовую пустышку, кои сотнями штампуются на конвейерах. Знаете, друзья, такое обращение с "Крестным отцом" по меньшей мере возмутительно. Превратив штучную работу изумительного качества в образчик игрового фаст-фуда, компания влепила оглушительную пощечину не только игрокам, но и всем ценителям кино в мире.

Сюжет: Меньше всего походит на родителя. И больше тут ничего не скажешь, это и так самая серьезная из возможных претензий.
Графика: Отвратительная - многолетней выдержки движок хорошо справляется только с отрисовкой взрывов. Если на это и рассчитывали, почему игра называется Godfather, а не Bomberman?
Звук: Великолепная музыка из фильма.

Обзор игры L.A. Rush

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:40 + в цитатник
Психология - наука сложная и крайне эффективная, если хорошо владеть ее тонкостями. На современных предприятиях, в фирмах, конторах существуют целые отделы, чья обязанность - учитывая, как бегают туда-сюда нейрончики, вешать широкому потребителю лапшу на уши в широком ассортименте. Они называются отделами маркетинга, что в переводе с древнеиндейского означает "глупые белые люди культурно «поимели» друг друга".
Сегодня слова "стрит-рейсинг" имеют какое-то совершенно потрясающее, чуть ли не магическое значение. Солидные, уважаемые люди, мастера своего дела, преуспевающие бизнесмены, домохозяйки, подростки, патологоанатомы и автослесари - все, как один, замирают, разглядывая роскошные автомобили, сверкающие бликами хрома и зеркал, ахают, наблюдая, как из выхлопных труб вырывается голубоватое пламя сгорающей закиси азота, убивающее агрегаты за полгода, завистливо вздыхают, провожая взглядами срывающиеся с места машины. Что ж, во все времена народ требовал двух вещей: хлеба и зрелищ. Если первое худо-бедно не менялось на протяжении многих веков, павлиньи перья быстро потеряли актуальность. Уличные гонки - вот новое оригинальное блюдо массовой поп-культуры. Встречайте же очередного представителя сей развлекухи - L.A. Rush, игру с большими амбициями, лихим названием и мощной пиар-поддержкой на заднем плане.

Как вы яхту назовете...

...так она и утонет. Midway Studios Newcastle обеспечила своему проекту фантастическую рекламную кампанию: журнальные полосы пестрели яркими, полноформатными плакатами, баннеры на игровых сайтах призывно подмигивали, советуя всенепременно "пощупать" L.A. Rush по факту ее выхода, обозреватели рассыпали комплименты в многочисленных превью... Однако, несмотря на грамотную раскрутку, практически сразу было ясно, что особой конкуренции Need for Speed лос-анджелесский вояж не составит.
Убогий и недоразвитый графический движок был не в состоянии выдать сколько-нибудь приемлемую картинку. Ни рендеринг, ни ритуальные пляски с "Фотошопом" не вытащили L.A. Rush из ямы, которую ей выкопали ее же разработчики.
Очередная поделка на модную тему уличных заездов? Совершенно верно.

DrUg racing.

От стремительного вылета в неуправляемый занос игру неожиданно спасает одно обстоятельство: на "гоночном" фронте безоговорочно царит затишье, до появления следующей части NFS робкие конкуренты, крякнув, швыряют на рыночные лотки hand-made, не претендующий на длительный срок жизни в недрах ваших жестких дисков, Lada Racing Club, оставив на горячем асфальте полосы жженой резины, укатила в тартарары. L.A. Rush заслужил нашего с вами внимания лишь потому, что появился в "удачное" время. Приснопамятный рак из старой-престарой пословицы в n-цатый раз стал рыбой на безрыбье.

Итак, на первое у нас сегодня сюжет, приправленный острым соусом "Угнать за 60 секунд". Разработчики не стали валять дурака и попросту слизали его с NFS: Most Wanted. Уличный гонщик Трикс, страдающий, вопреки канонам жанра, полным отсутствием харизматичности, попал в передрягу: некий бандитто угнал нежно любимые автомобили нашего подопечного и не возвращает их законному владельцу. Украсть их обратно? А что, это выход! Самоотверженный главгерой бросается в пучину сюжета, подобно заправскому спасателю на пляже, и постепенно поднимается все выше и выше, по очереди отбирая свои "колеса" у шишек помельче. Если вы еще не ударились в светлые воспоминания, значит, либо пропустили Most Wanted, либо я крайне плохо воспроизвел смысл гениального повествования не первой свежести.
Но после первой же поездки ностальгия завладеет вами окончательно. Игра просто переполнена узнаваемыми элементами. Но это отнюдь не комплимент, ведь речь идет не о дорогих сердцу каждого старого геймера отсылках к прошлым играм, а об украденных запчастях, собранных в единый "шаляй-валяй"-механизм долотом и вилкой. Сюжет, подаваемый посредством куцего и оборванного подобия видеороликов, приехал погостить из первого Underground, огромный город, освещенный фонарями и рекламными щитами - из второго, новые соревнования и области города, которые открываются с завершением определенных заездов - оттуда же, из NFS.
Трассам следует посвятить отдельный и обстоятельный разговор. Я понимаю, что престранно корить разработчиков за то, что в гоночных игрушках треки отчасти похожи друг на друга. Это вполне нормально, так как дорога есть дорога. Однако, в L.A. Rush ваше внимание будут занимать не заезды, а поиск кусков трасс, которые вы уже имели счастье лицезреть где-нибудь. Создается нехорошее впечатление, что в Midway Studios Newcastle взяли подборку наиболее удачных дорог, созданных гейм-дизайнерами, и, вооружившись ножницами, быстро навырезали себе шаблончиков.
Зато Лос-Анджелес не заслуживает нареканий. Город действительно огромен, хотя, конечно, много меньше оригинала. Есть где разгуляться гонщику-сорвиголове.

Гараж.

Радует, что разработчики не забыли и про то, ради чего, собственно, покупаются все "гонки" - про автомобили. Их здесь полно, хороших и разных, а главное - лицензированных. Разбить безымянный рыдван неопределенного происхождения - это совсем не то, что врезаться в соперника на какой-нибудь Subaru Impreza.
Какие же уличные гонки без тотального тюнинга? Очень посредственные, вроде L.A. Rush, например. Да-да, здесь нам запрещают настраивать внешний вид машины под себя. Вместо этого в мастерских West Coast Customs заготовлен набор "шкурок" и обвесов, причем, не поверите, подходящую "шкурку" для вашего авто выбираете не вы, а персонал мастерской. Грустно.

Нездешние красоты.

Графический движок игры уже удостоился от нас недобрых слов. Придется пнуть еще раз, ввиду полного несоответствия стандартов 2006-го года и его жалких возможностей. Освещение? Очень хочется сказать "бездарное", но это будет в корне неправильно, потому что освещения нет в принципе. Один лишь пример: фары не светят. Хромированные поверхности с сумасшедшими отражениями и потрясающими бликами? Ни в коем разе. Автомобили - унылые коробки, выкрашенные матовой краской по самые стекла. Детализация повреждений? Ну, если россыпи треугольничков, квадратиков и прочих "частиц" при столкновении и сеточку трещин на стеклах, схожих с теми, что наклеивают некоторые заботливые владельцы, дабы не угнали железного коня, можно считать детализацией, тогда, наверное, да.
Столь же кошмарна физика. Машины не слушаются руля, съезжают с трассы по собственной инициативе, а про глубокие управляемые заносы здесь слыхом не слыхивали. Ньютон бы очень огорчился.

Итоговые комментарии:

L.A. Rush - игра бездарная, скучная и уродливая. Господа разработчики, слезно просим, прекратите же бесконечно доить тему уличных гонок. Как ни странно, достойный продукт в соответствующем антураже можно сделать, лишь обладая недюжинным талантом. А талант - настоящий дефицит в наше непростое время...

Сюжет: Ну что вы, ей-Богу, разве можно назвать притчу об украденных авто сюжетом?
Графика: Исключительно плохая. Отдельные недостатки еще можно списать на консольное наследие, но за общий провальный уровень несут ответственность лишь разработчики.
Звук и музыка: Ничего выдающегося, выполняют фоновую роль.

Обзор игры Condemned: Criminal Origins

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:39 + в цитатник


Согласитесь, когда за разработкой игры стоит солидная компания с известным в широких кругах именем сердце чувствует себя гораздо спокойней. Monolith относится как раз к таким, посему уже задолго до выхода Condemned: Criminal Origins, игре прочили немалый успех на игровом рынке. Недели за две до релиза в свет вышел 30-минутный ролик, просмотрев который можно было с уверенностью сказать: «Батюшки! Какой прекрасный action horror!»

Для Итана Томаса (Ethan Tomas) это был очередной рабочий день. Служить в ФБР - не семечки щелкать и орешки грызть, а постоянно балансировать между жизнью и смертью. Кто знал тогда, что «очередной рабочий день» перевернет всю его жизнь?..
Место для жестокого убийства женщины было выбрано весьма удачно – подвал заброшенного дома - приют для наркоманов и бомжей. Пробираясь сквозь тернии темноты и теней, наш герой успешно добрался до тела. На связи опытный следователь – Роза, которая из полученных нами улик быстренько составит план действий, а заодно и объяснит – что к чему. Здесь стоит сделать небольшое отступление, и сказать, что сей сбор отпечатков, фотографирование умерщвленных тел и сканирование капелек пота на деле оказывается нисколько не сложнее, чем выпарить среднего размера репку. Когда мы пришли на место «икс», компьютер, точнее интуиция Итана (эко как загнули!) немедленно сообщает, мол, включай прибор! Устройство, естественно, из кармана выходит то, что надо. Фактически, «фэбээровец» никогда не достанет детектор газа, если требуется заснять отрезанный палец. Возможно, такая упрощенная система сбора информации многим не приглянется, но! Друзья, мы же не в Myst’о подобный квест играем, правда? А в современных action’ах вас никогда и никто не заставит пошевелить более чем тремя извилинами. Данную тенденцию разрушить, увы, весьма не просто.

После первых стычек, о которых речь пойдет чуточку позже, как солнце из-за туч, начинает проясняться сюжетная линия, которая вопреки сложившимся мнениям о бездарных сценаристах не на шутку интригующая. Если бы сторилайн выпустили для широкого круга, то, вероятно, книгу можно было бы встретить не только в метро, но и в пристойных букинистических заведениях. Сюжет приковывает игрока к Condemned, и именно из-за него «пробежать» всю игру с удовольствием можно за три дня. Иначе, насладиться игрой вы бы смогли за 20 минут, просто-напросто устав от воистину прекрасных, но удручающе однообразных мордобоев. Не спорю, Monolith достойно реализовала боевую систему, не забыв попутно прикрутить реалистичную анимацию и вездесущий rag doll, однако «один в поле не воин».

«Один не воин, а парочка – вполне», - заявили разработчики, и с ними невозможно не согласиться. У них на руках имелась отличная заготовка для достойного проекта, осталось только «вдохнуть» в него жизнь, чтобы геймер не увял от скуки после 10-минутной пробежки по разрушенному метро. И они смогли, черт возьми, они это сделали! По атмосферности Condemned ничуть не уступает таким horror-грандам, как Silent Hill, Call of Cthulhu и Resident Evil. Не думайте, что игра будем пугать вас внезапными прыжками обезумевших людей из-за угла, она поступит более коварно, с присущей только таким проектам издевкой. Умело вставленные скрипты и умный ИИ жутковатых мародеров только подольют масла в огонь; уверен, что даже самые прожженные геймеры, вскормленные не на одном десятке фильмов ужасов, вздрогнут в парочке мест. Чего уж говорить о замученных до тика на работе дядечках и десятилетних малышах? Последним, кстати, ни в коем случае не рекомендую притрагиваться курсором мышки даже к ярлычку с Condemned – психика может не выдержать. Поверьте, рейтинг Mature присвоили не спроста.

Такую жестокость по отношению homo sapiens’a к другому представителю данного вида, забрызганные эритроцитами стены и фонтанчики алой крови из носа доводилось видеть не так уж часто. Из молодых достойных приемников Postal 2 и SoF на ум приходит лишь Manhunt. Однако Condemned имеет ничтожно мало общего с этим проектом – они развиваются параллельно относительно друг друга. Но существует одна неразрывная уза, оказавшая сильное влияние на автора и вынудившая прописать в графе жанр survival, и название ей – человеческий страх и беспомощность. Итан Томас далеко не супер-герой с обложки комиксов, и Monolith шикарно отразило эту черту в игре: агент не умеет прыгать, полосочка stamina имеет неприятное свойство убывать быстрее, чем пополняться, стреляет он вкривь и вкось (перекрестия прицела нет и в помине), а дерется не лучше шпаны из любого московского двора. В особо напряженных моментах имеет склонность к воспроизведению жалобных стонов, а от пробежки по «достопримечательностям» городка он может запросто испустить порцию «блиуэээээ» (просто произнесите данный набор букв в слух, и все поймете).
Такой подход работает безотказно, на 100%, влияя не только на сложность, но и на реалистичность происходящего. Вряд ли кто из читателей может запросто пройтись по кишащему крысами подвалу, чего уж говорить о тех местах, где пришлось побывать Итану. И видя, как страшится герой, который по нашему замыслу должен быть славным богатырем на пегой коняшке, мы боимся не меньше, а то и больше него.

Я давненько приметил, что человек недоволен всем и всегда. Стоит только обеспечить ему то, что требовалось, как он взвопит от ярости, кинется на вас с кулаками и потребует больше, еще больше! Напоминает сказку «О рыбаке и рыбке», не правда ли? Мораль сей басни такова, что не следует требовать заоблачного и трудно-тяжко-выполнимого, иначе останемся мы у разбитого корыта, т.е. с уровнем графикой времен конца XX.
Мы сетовали на скрещивание второй «Соньки», писишника и коробочки «Икс»? Пожалуйте, сегодня игры разрабатываются для консолей нового поколения. А ведь сами недавно кричали, мол, прогресс налицо, да здравствует ящичек Билла Гейтса! Получите и распишитесь, Condemned разрабатывалась одновременно и под Xbox 360, и под PC. Придраться особо не к чему, в частности к прелестной анимации с использованием motion-capture (финального босса исполнял реально существующий человек-ниндзя Джордан Паллен (Jordan Pallen)), да и игра светотени достойна преклонения. Однако… Однако и огрехи в наличие. К примеру, такой чудовищной ноги главгероя я не видел даже у Почтового Чувака в сами-знаете-какой-игре. Она отдаленно напоминает штанинину, набитую соломой, и протез за 300 рублей, купленный на оптовом рынке у вьетнамцев. Печально, что Monolith совершает проколы на, казалось бы, очевидных моментах. Говорят, на ошибках учатся…

Движок, доставшийся от папочки F.E.A.R., похвастаться отменной физикой не может, во всяком случае, до уровня Half-Life 2 ей далеко, но многие законы покойного Ньютона используются на полную катушку. Банки-склянки, тела и прочая мишура неплохо отскакивают от удара ноги или водопроводной трубы, но большинство объектов, даже такие как стулья (!), будто намертво приколочены к полу. Господа разработчики, вы думаете, что в творящемся хаосе должны переворачиваться столы и лететь коробки только строго по команде грамотного скрипта? Ошибаетесь…
Если не разглагольствовать долго и нудно по поводу имеющегося в Condemned звука, то в двух словах выглядеть будет так: «Это – сказка». Все. Ранее было достаточно описано, как с помощью таких нехитрых действий геймер способен менять памперсы в два раза чаще обычного.

Нетерпеливые читатели уже, скорее всего, проделали дырку в стуле, вопрошая: «Когда, ну когда же?» Отвечаю, что прямо сейчас и здесь поведу рассказ о вооружении смелого Итана. Оно подразделяется на две категории: стрелковое и для ближнего боя. С первым видом явный дефицит, особенно патронов. Найти в мире Condemned ствол с полным рожком большая честь. Со вторым можно сказать даже перебор – существует обширный определенный тип боевого арсенала, встречающийся повсеместно, а есть и редкости, присущие только отдельным локациям. Приведу небольшой список колюще-рубяще-оглущающе-режущих предметов: доска с гвоздями, несколько видов водопроводных труб, кочерга, пожарный топор, лом, лопата, рука манекена, дверца школьного ящика… Стоит заметить, что баланс соблюден идеально, путем простого набора характеристик (скорость, урон, блок, досягаемость), которые наглядно дают понять: что к чему.

Итоговые комментарии:

Отличные мордобои вкупе с прекрасным сюжетом и атмосферой делают свое благое дело: притягивают игроков к экранам и не отпускают как минимум в течение 3 часов. Перекур на 15 минут и можно продолжить покорять Condemned.

Геймплей: Проработанный баланс, умные враги, прекрасно реализованные «животные» схватки. В минусы можно причислить лишь некую однообразность происходящего – начистил рожу получеловеку, нашел улику, снова начистил, снова нашел. Повторяется 3457 вплоть до победного конца.
Графика: Плод от слияния матушки Xbox 360 и батюшки PC. Местами геймер может даже прослезиться от умиления, но в целом что-то среднее между «зашибись!» и «так себе».
Звук:Твердая пятерка и ни сотой долей меньше! Учитесь, господа разработчики, как нужно правильно и «со вкусом» оживлять игру. Кстати, если выключить звук вообще, то испугаетесь вы в двух-трех местах, а если держать систему 5.1 всегда наготове, то можете смело забыть про здоровый сон.
Надолго ли?: С одной стороны, после финальных титров не каждый захочет заново проходить ту же историю с одной единственной концовкой. С другой, можно постараться это сделать ради поиска секретных локаций и предметов, чтобы потом насладиться просмотров артов и видеороликов о том, как создавался Condemned.

Обзор игры Tycoon City: New York

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:38 + в цитатник
Симуляторы дополняют нашу жизнь. Буквально каждый месяц выходит что-то новое, обязательно пленяющее игрока своей реалистичностью, либо же огромным набором функций и полным контролем над симулируемой средой. Tycoon City: New York позволяет взять бразды правления над одноименным городом в свои руки.

«Мы начинаем наш концерт!»

Обозрение продукта, я начну с двух стартовых режимов. Разнообразием TCNY тут явно не блещет - сами посудите, выбирать придется из кампании и, так называемой, «sandbox». Кампания включает в себя некую очередность миссий с переносом своих действий на все более обширные территории Нью-Йорка. Строить город, разумеется, нам не предлагают, дозволено лишь обустраивать отдельно взятые окрестности. Подумав вначале, что передо мной экономический симулятор, я был в корне не прав. Разработчики (Deep Red Games) по-видимому, не слышали о таких вещах, как голод, налоги и различные природные катаклизмы, так как их отсутствие сказывается на непривыкшем игроке. Это, несомненно, может порадовать многих, но тогда наш «симулятор» не будет являть собой образец для подражания. Подумав о возможных убытках и гневных откликах, мудрые создатели воплотили в Tycoon City конкуренцию и весьма умный ИИ. Ваши соперники будут постоянно мешать наполеоновским планам, занимая самые «рыбные» места и попросту переманивая клиентов на свою сторону. Так как обозреваемый проект исключительно мирный, то здания конкурентов придётся перекупать, причём по незавидным ценам. Но подобное расширение будет сказываться на вашем кошельке и нужно будет хорошо подумать - купить ли ресторанчик за 100.000$, либо же отель за 150.000$. Постепенно, увеличивая доход, вы и сопутствующий бизнес будут развиваться и, через день-два после старта, корпорация под вашим началом сможет контролировать если не весь город, то добрую половину Нью-Йорка - точно. Концепция игры в изменении части города к лучшему оправдана доступными средствами. Ведь в ваше распоряжение предлагаются 6 видов различных зданий: от дешевых фаст-фудов до офисных построек, величиною с небоскрёб. Располагать строения нужно будет не «абы как», а в местах, сулящих выгоду. Дабы рассчитывать последствия, постройки, перед размещением, окрашиваются в цвет, зависящий именно от удачного выбора расположения. Красный цвет, соответственно, предупреждает о возможности банкрота, а зеленый означает, что здание будет приносить стабильный доход и пользоваться спросом обитателей. В Tycoon City: New York учтено и человеческое мнение: имеет смысл спросить несколько жителей определенного района, чего им не хватает для полного счастья и воплотить мечты в жизнь. Разумеется, студенты из общежития не смогут посещать дорогой ресторан, проще поместить дешевую забегаловку и стать «пищевым» магнатом. Разновидность игры - «sandbox» - не заслуживает отдельного внимания, так как является почти, что копией кампании, с различием в доступности всех видов построений сразу и возможностью выбора точки отсчёта.

«Держи власть в своих руках!»

Строительство и реклама. Причём, одно не исключает другого - новоявленный миллионер просто обязан заботиться об узнаваемости себя и своей собственности. После определенной заработанной суммы, лицо именитого собственника будет появляться в газетах и журналах, а жители города будут встречать оного радостными возгласами. Пиаром своих заведений вы будете вынуждены заниматься сами - рекламные щиты и плакаты, таблоиды и полосы в печатной прессе - тут явно есть все необходимые средства самовыражения. Обустройство новостройки - вещь не менее привлекательная: этот столик поставим туда, а барную стойку оборудуем здесь - воплощайте все свои желания «не отходя от кассы», дамы и господа. Помогать следить за состоянием своего подопечного-миллионера будет помогать интуитивный интерфейс - никаких запутанных графиков и цифр, только то, в чём вы действительно нуждаетесь. То есть список заданий, сводки, изредка прерывающиеся на передачу с собой любимым, а также положение противников в финансовом топе и количество накопленных средств в местном банке.

«Я помню то прекрасное мгновенье...»

В свободное от финансовых забот время, игра позволяет любоваться собой. Из опции «глобальный вид» может показаться, что невозможно заметить снующих туда-сюда человечков, а также успешное развитие, к примеру, сети ваших ресторанов. Но приближение творит чудеса, как с картинкой, так и с геймплеем. Разгул фантазии разработчиков обеспечил этой, казалось бы, жанрово ограниченной игре несомненный успех. За весь игровой процесс, я не заметил повторяющихся движений прохожих, да и сами они вовсе не похожи на зомби из недавней Lada Racing Club. Каждый из них живет своей жизнью и совершает собственные обыденные дела. Возможно, картинка не всегда изобилует полигонами, но та размытость и придает Tycoon City: New York неповторимую атмосферу. Ведь если задуматься, то каждый случайный прохожий на улице лишь изредка оглядывается по сторонам, в основном же взор его направлен вперёд, и лишь мигающая реклама может привлечь его внимание на долю секунды. Сцены из Tycoon City достойны работы лучшего кинооператора, ведь по обыкновенным действиям можно было бы снять прекрасную картину о жизни. Включив в неё, и смену дня и ночи, запечатлев неописуемые закаты и воображаемые прогулки под луной, увековечив парочку, сидящую в вашем заведении и рядового прохожего, занятого разговором на волнующую его тему в местном кафе. Атмосфера остается, когда некое однообразие действий надоедает, а денег хватает на все случаи виртуальной жизни. Вот за что надо любить TCNY, так это за неповторимую точность, с которой авторы воспроизвели многочисленные аспекты бытия.

Итоговые комментарии

Tycoon City: New York - пример удачного симулятора, в большинстве своём ужавшегося. Основным и весьма жирным плюсом является именно прекрасная игровая атмосфера, которую не так то сложно прочувствовать. Да что там - эта игра просто обязана запомниться на долгое время. Не блистая графикой, Tycoon City в очередной раз доказала, что симулятор жизни со всеми ее многочисленными аспектами - это то, в чём нуждается каждый из нас.

Геймплей: Tycoon City: New York не является типичным «тайкуном», то бишь симулятором. Тема повседневной жизни полностью раскрыта во всех мельчайших подробностях. Замечу также, что мирный геймплей лишь помогает расслабиться и влиться в собственную вторую жизнь за экраном монитора.
Графика: Не первой давности. Но картинка все равно радует глаз. Истинная причина тому опять же кроется в геймплее. Немного разнообразия, естественно, не помешало бы, но что имеем, то имеем.
Звук: Тихая, приглушенная мирской суетой музыка почти не заметна. Лишь в нескольких сценах в игре спокойные композиции берут свое. Все остальное - типичный эмбиент, которые передает атмосферу Tycoon City: New York.
Надолго ли? Обозреваемый продукт является шедевром в своем роде. Возможно, графика и не дотягивает до твердой четверки, а звук растворяется в игровом процессе, но процесс построения своей жизни захватывает. Захватит и вас, и смею уверить, что не на один день.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 21 20 [19] 18 17 ..
.. 1 Календарь