-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:38 + в цитатник
Ghost Recon: Advanced Warfighter, что по заказу Ubisoft разрабатывала студия Grin, показался на первый взгляд игрой столь ладной, проработанной и перспективной, что десятки репортеров с игровых фронтов всего мира, не сговариваясь, пропели очередному детищу Тома Клэнси хвалебную песнь, предрекли долгое и счастливое будущее и благополучно заснули до релиза. Самолично испробовав сей продукт, я, переполненный впечатлениями, пребывал в некоторой прострации до тех пор, пока кот не возвестил громким мяуканьем, что сильно проголодался. Почему? Давайте обо всем по порядку.

По страницам истории.

Ghost Recon - элитное подразделение заокеанского спецназа, которое "организовал" неистощимый на выдумки писатель Том Клэнси. Здесь служат лучшие из лучших, настоящие специалисты, способные выполнить самое зубодробительное задание, вести разведывательные, спасательные операции и боевые действия в любых условиях.
А еще "Призракам" посчастливилось в свое время стать главными действующими лицами игр по мотивам их же собственных приключений, что, согласитесь, удается не каждому вояке. Наверное, солдаты приложили массу усилий, чтобы оправдать доверие издателя: оригинальный Tom Clancy's Ghost Recon пальнул так, что на долгие месяцы возглавил лесенку лучших тактических шутеров всех времен и народов.
Враг в лице консольного лагеря, мерзавец эдакий, не дремал, и вторая часть GR вышла исключительно на приставках, но сильно переживать об этом не стоит. Новинка получилась заурядной, простой и лишилась изюминки - великолепной тактической системы.
Но спустя год-другой Ubisoft решилась поднять из пепла некогда легендарное имя и поручила разработку третьей части серии компании Grin. Шведы отнеслись к полученному заданию со всеми возможными рвением и аккуратностью. И это правильно, друзья! Аккуратность необходима ввиду того, что малейший неправильный росчерк пера лишь подвинет сериал к пропасти, ну а рвение, как известно, есть главная добродетель разработчика. Итак, на дворе 2013-ый год...

Tom Clancy's Storyline.

Латинская Америка не просто "горячая точка", а прямо-таки "горячая зона" планеты Земля. Всевозможные локальные конфликты, мини-революции, вялотекущие хронические восстания происходят на территории стран Карибского бассейна с завидной регулярностью, поставляя свежие материалы и пищу для размышлений журналистам, писателям и разработчикам компьютерных игр.
Для нашего сегодняшнего гостя была специально придумана уникальная разборка между мировым терроризмом (представлен мексиканскими экстремистами) и мировой же демократией, в лице звездно-полосатой республики, изо дня в день несущей "мир во весь мир" посредством «народных» методов вроде зачисток и военных операций. (Прим. автора: спешу предупредить, что государство Мексика не несет никакой ответственности за действия своих невменяемых граждан и никоим образом не позиционируется разработчиками как потенциальный враг свободных народов).
На встрече в Мехико президенты Мексики и США подписали соглашение о совместных действиях против организованной преступности, наркомафии и домашних насекомых, но продуктивному саммиту, что особенно символично, не дали прийти к логическому концу. Вышеупомянутые экстремисты штурмом взяли здание, в котором проходило заседание, и теперь группе "Призраков" необходимо припомнить боевые навыки и эвакуировать птичек из тенет.

Act of War.

Геймплей был переработан кардинально. Подозреваю, что программисты Grin сумели сотворить потрясающий тактико-технический дисплей (в дальнейшем, просто ТТД), и для того, чтобы оправдать наличие разнообразных фантастических и не очень возможностей, решили ввести в игру Integrated Warfighter System, персональный для каждого бойца набор "гаджетов", униформы и оружия.
Рассмотрим возможности IWS подробнее.
Спецназовец надевает шлем, кевларовый бронежилет, легкую и прочную одежду, термостойкие перчатки и ботинки, приспособленные для ходьбы по любым типам поверхностей. Состав и предназначение одежды "Призраков" разработчики выделяли в пресс-релизах особенно, но вот для чего это было сделано - решительно непонятно. Если термостойкость перчаток еще можно бросить в копилку реализма - скажем, предохраняют руки от возможных ожогов в горячке боя, - то валенки-внедорожники, скорее всего, просто фишка, нежели реальная возможность, поскольку в игре нет каких-то особенных "типов поверхностей".
На шлеме расположены лазерный целеуказатель, цифровая камера, через которую, надо полагать, в штаб транслируется картинка с поля боя, и CrossCom-дисплей, на который поступает служебная и оперативная информация.
Команда вооружается автоматическими винтовками, выполненными по схеме bullpap, с безгильзовым патроном и подствольным (40мм) гранатометом. Этого должно хватить для нейтрализации негодяев всех мастей, ну а если не хватит - в кои-то веки разработчики разрешили подбирать и активно использовать оружие поверженных супостатов.
Основной задачей "Призраков" в Advanced Warfighter является ведение городских боев и координация действий вспомогательных сил, таких как авиация, артиллерия и разведка. Тактические дисплеи помогают выполнить эту задачу на все сто процентов. Встроенные камеры позволяют смотреть "глазами" дронов-разведчиков и других бойцов в отряде. Скажем, один из штурмовиков занял выгодную позицию с фланга танка, заблокировавшего одну из улиц. Солдат видит его, а командир группы имеет возможность, пользуясь камерой штурмовика, навести на танк огонь артбатареи.
Очень важная, фактически, первостепенная роль в игре отведена разведке. Грамотное сканирование местности не только поможет избежать внеплановых потерь, но и откроет дополнительные возможности. Бои-то ведутся в городских условиях, помните? Выступы, крылечки, балконы, колонны, заборы - все это с успехом может использоваться для маскировки, незаметного продвижения к цели и организации засад, если, конечно, внимательный командир группы не пробежит, топая, словно раненый слон, мимо перспективного "лежбища".
Кстати, пристроить снайпера на крышу какого-нибудь неприметного строения - самое милое дело. Рыцарь винтовки с оптическим прицелом сработает вдвое эффективнее, а враги потратят кучу времени, пытаясь его засечь.
Перед началом операции мы можем распланировать на тактической карте (пользуясь все тем же CrossCom'ом) пути движения членов группы, места, которые они должны будут проверить или зачистить, и точки прикрытия. Правда, не следует забывать о том, что противник совсем даже не прочь подстеречь заигравшегося в "стрелочки" командира и снять его метким выстрелом в макушку.
Количество стратегических возможностей, уловок, хитростей не поддается исчислению. Сдержав обещание, игроделы сотворили очень простой, но при том эффективный интерфейс. Большинство команд отдается нажатием одной-двух кнопок и указанием цели. Например, выбрав "атаковать" и посмотрев на кучку противников, вы можете быть уверены, что ваши подопечные сосредоточат огонь именно на них. Описание всего этого занимает гораздо больше времени, чем, собственно, выполнение.
Расстреляны с особым цинизмом и закопаны во дворе на клумбе ролевые элементы, которые вносили в игровой процесс первой части столь приятное разнообразие. Теперь что штурмовик-новичок, что закоренелый вояка, побывавший в десятках переделок, - на одно лицо. Разработчики объяснили это неприятное новшество стремлением приблизить игру к реальности: дескать, военные действия в Мехико продолжаются недолго, чего там развивать-то? Ох и надоели же эти традиционные низкопробные отмазки. Признались бы честно, что не удается реализовать все, что планировалось, неужели мы не простим неудачу?

Эти "танго" совсем офонарели!

Отрадно, что все это тактико-стратегическое великолепие поддерживается достойной по всем параметрам детализацией игрового мира. Разработчики несколько раз выезжали на фотоохоту и фиксировали наиболее примечательные места города - усилия оправдались. Мехико проработан столь щепетильно, что "продвинутые" граждане, имевшие счастье видеть его воочию, вряд ли заметят большое количество отличий виртуального образа от реального.
Гейм-дизайнеры Grin не зря получили трудовую копейку - это факт. Но не будем приуменьшать заслуг программистов, особенно тех, что отвечали за физический движок игры. Дифирамбы ему петь, увы, не стоит, но добрым словом помянуть нужно. Законы природы реализованы с большой достоверностью, почти без огрехов. Пули оставляют совершенно натуральные отметины и выбоины, взрывы разбрасывают несчастных, оказавшихся поблизости, словно детские игрушки, танки грузно, тяжело переваливаются через препятствия, переезжают автомобили в лучших голливудских традициях: несчастное авто сплющивается, а стальной монстра едва не вскапывает асфальт пушкой, съезжая с груды свежеиспеченного металлолома. Небольшие нарекания вызывает разве что непонятное действие гранат, которые ликвидируют как непосредственную цель, так и гранатометателя.
Искусственный интеллект подкачал настолько, что его лучше было бы назвать искусственным идиотом. Союзники довольно неплохо подчиняются командирским приказам, а вот противники глупы, как овцы, пасущиеся на травке. Они беспорядочно открывают огонь, высокомерно плюют на товарищей, идут в атаку, не прибегая к элементарной логике, толпой и с песнями. Недостаток кремниевых извилин скомпенсирован сложностью игры, бойцы гибнут от одного-двух выстрелов, посему жаловаться на тупость AI не приходится.
Новый графический движок выдает классную картинку, умело работает со спецэффектами и отрисовывает недурственные тени. Девелоперы задействовали технологию Motion Capture, поэтому движения подопечных и врагов плавны, реалистичны и заслуживают всяческого одобрения.
Звук традиционно хорош: выстрелы, прогремевшие над ухом, заставляют вжаться в спинку кресла, взрывы - спрятаться под стол. Единожды услышав устрашающее лязганье гусениц бронетехники на соседней улице, вы покроетесь холодным потом, а затем с облегчением осознаете, что это всего лишь игра.

Итоговые комментарии:

Возрождение, кажется, удалось. Ghost Recon: Advanced Warfighter - лучший тактический экшен года, и, по совместительству, одна из самых удачных и качественных разработок Grin'овцев. Чрезвычайно рекомендуется к употреблению!
Сюжет. Том Клэнси оседлал своего любимого жеребца: тему локальных войн. И гарцевать на нем у писателя получается мастерски.
Графика. Замечательная, и точка. Скриншоты подтверждают это заявление.
Звук. Специалисты по звукозаписи поработали на славу, звук не только создает львиную долю атмосферы игры, но и помогает войти в нужное настроение.

Обзор игры Heroes of Might and Magic 5

Суббота, 17 Января 2009 г. 12:37 + в цитатник
С рождением преемника славы знаменитой игровой серии, наверное, не лишне будет вспомнить, с чего все начиналось. Вспомнить грандиозный King's Bounty, его логическое продолжение Heroes, ураганных Heroes 2, Heroes 3, которые вообще иначе как "героин" и не называют в игровой среде, настолько она увлекательна, и Heroes 4, одну из самых противоречивых страниц в истории сериала. Но я думаю, что экскурсия - это не совсем то, чего вы от меня ждете, уважаемые читатели. Не будем откладывать дело в долгий ящик и, подпрыгивая от нетерпения, откроем коробочку с Heroes of Might & Magic 5.

Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной.

Путь HoMM 5 на винчестер современного пользователя был долог и тернист. 3DO, мама-с-папой всех "геройских" игрушек, к величайшему сожалению, обанкротилась, причем истинные причины распада, пожалуй, не установит и опытный некромант, вроде тех, что создала фантазия разработчиков. Судьба грядущих продолжений долгое время оставалась неопределенной.
И вот французская компания Ubisoft снизошла до геймеров, горько оплакивающих вероятную гибель любимой игровой серии (на самом-то деле, мы, конечно, понимаем, что приласкать под теплым крылышком столь значительный тайтл - мечта любого издателя), и милостиво изволила купить права на торговую марку Heroes.
Разработка пятой части была поручена Nival Interactive, правда под неусыпным контролем с французской стороны...

Heroes. I'm lovin' it!

Итак, что же такое Heroes 5 по своей сути? Как и ранее, уникальная смесь походовой стратегии, походовой же тактики и ролевой игры. Впрочем, последнее всегда было разве что остренькой приправой, нежели полноценным ингредиентом блюда. Основными задачами геймера по-прежнему являются развитие собственных поселений, подготовка войск, исследования территорий. Но главное - ведение боевых действий.
"Герои" - это квинтэссенция сражений, в них было воплощено все, что так привлекает интересующихся историей войн: невероятно зрелищные, хотя поначалу и малость схематичные, битвы, десятки, сотни соединений с разнообразными навыками и умениями, необозримые тактико-стратегические возможности. Пятая часть к счастью, не изменила традициям серии. Давайте же посмотрим, кто будет добывать нам победу, не щадя живота.

Труженики меча и топора.

Четвертую часть многие обвиняли за кражу гениальной идеи куда менее популярной Disciples - концепции выбора войск. Избрав, скажем, крестоносцев, мы лишались возможности обучать в городе монахов. Однако, если в Disciples это было до мельчайших деталей продумано, сбалансировано и занимательно, то в "Героях" почему-то смотрелось топорно, аляповато и не к месту.
Возрадуйтесь, друзья! Мыслители из Nival приняли соломоново решение - вернуться к модели третьей части и открыть доступ ко всем возможным войскам. Перед нами шесть замков - все как на подбор. В каждом из них можно тренировать 7 типов войск и улучшить их. Улучшенные бойцы могут похвастаться не только улучшенными характеристиками, но и особыми способностями. Например, имперские грифоны улетают ровно на ход с поля битвы, чтобы затем обрушиться на врагов с удвоенной силой и яростью.
Haven (Жизнь) - замок рыцарей, храбрых воинов и священников, оплот борьбы цивилизованного мира с адской скверной и мертвецами, а еще это один из "долгожителей" серии. От игры к игре "геройский" мир нещадно болтало по волнам реформ, но Haven, как ни странно, умудрялся ускользать от перемен и изменялся весьма незначительно. Так случилось и здесь. Вместо копейщиков предлагаются крестьяне, которые теперь способны не только драпать с поля боя, демонстрируя врагам сверкающие пятки, но и постоять, собравшись в могучие ватаги, за родную землицу.
Inferno (Ад) - антагонист Haven, сборище демонов, дьяволов, бесов и прочих инфернальных личностей, одержимых нездоровой идеей захвата больших жизненных пространств, которые по традициям фэнтезийных игр занимают добряки. В четвертой части этот замок вообще убрали, но на 3DO тогда посыпался такой град возмущенных писем, что Nival'цы вернули Ад на законное место первым делом. Никаких особенных изменений он не претерпел, разве что место стрелков занимают демоницы-суккубы, а гоги-магоги отправились на пенсию.
На очереди самый оригинальный замок - Dungeon, прибежище темных эльфов. Эти товарищи как будто сошли со страниц книг Р. Сальваторе, по крайней мере, антуражи соответствующие, характеры столь же премерзкие, тактика ведения боевых действий идентична. У обитателей подземелий - матриархат, посему не удивляйтесь, что большинство ваших подопечных будут женщинами.
Academy (Академия) - традиционный замок магов, заклинателей и волшебников. Этому замку служат волшебные существа, такие как джинны, титаны и ракшасы (кошки, умело шинкующие врагов на шаурму) и магическим образом оживленные создания. Обитатели перекочевали в "Героев" прямиком из восточной мифологии. Вообще, легкий реверанс в сторону Востока был всегда характерен для Академии.
Второй сверхпопулярный "завсегдатай" геройских игрищ - Necropolis (Некрополь) - всенепременно в наличии. Некрополем, как и много лет назад, заправляют колдуны-некроманты, собравшие под знаменами тьмы огромную армию мертвецов.
И, наконец, последний кандидат в любимцы публики - Sylvan (Сильваны), природно-растительный замок. Сия фракция в ее сегодняшнем состоянии не появлялась на аренах сражений, но бойцы всем хорошо знакомы: меткие эльфы-лучники, друиды, дендроиды. Пожалуй, ближе всего Sylvan подобрался к Nature из четвертой части.
Увлекаемые электричкой сюжета, положительные расы должны объединиться под началом Николая, Императора людей, и дать отпор силам зла, вознамерившимся захватить мир, несмотря на вечные неудачи в этом благородном стремлении.

Строить Родина велела.

Немаловажный процесс развития поселений организован более чем традиционно. Ратуша и ее потомок Капитолий, подобно Монетному двору, регулярно штампуют чистые денежки. Форты защищают города от агрессивных соседей и служат райвоенкоматами. Магические башни обучают заклинаниям пяти уровней: на пятом наиболее сильные, на первом и втором - общедоступные, но оттого не менее полезные. На рынке можно обменять излишки одних ресурсов на те, в которых фракция особо остро нуждается, в таверне - нанимать героев и отправлять к противникам ловкого лазутчика, который разнюхает, что к чему, и расскажет о положении вещей. В кузнице снова можно построить медицинскую палатку, баллисту (мощное осадное орудие) и тележку с боеприпасами для лучников и прочих стрелков.
Каждому замку подарили по одному совершенно уникальному строению, которое дает определенные плюшки. Например, в рыцарском оплоте можно переобучить крестьян в чемпионов, а маги-академики могут полистать старые конспекты и научиться обменивать души существ на артефакты.
Мигом разберутся бывалые игроки и в экономической системе. Из семи ресурсов три (золото, древесина и железная руда) идут на постройку всех зданий, найма боевых соединений и разнообразные расходы, на оставшиеся четыре (сера, ртуть, кристаллы и самоцветы) можно соорудить самые продвинутые постройки и нанять наиболее мощных вояк.
Была безжалостно урезана система прокачки персонажей. Лимит навыков, которыми овладевает герой - шесть. Серьезные изменения претерпела магическая составляющая. Заклинаний осталось лишь сорок, но их возможный недостаток частично восполняют "перки", по действию схожие с чарами.

Мы длинной вереницей шагаем брать столицу.

Игра переместилась в полное 3D, но этим в наше время удивить ой как непросто. Немного непривычно созерцать "Героев" сразу в трех измерениях, в остальном - ничего выдающегося в реализации этой технической задумки нет. Ничего, кроме карт. Карты - образец дизайнерского искусства, проработанные и детальные, не сомневаемся, что в каждую из них было вложено немало бессонных ночей, и результат налицо - эти великолепные локации просто не хочется покидать.
Главная новинка - параметр "инициатива". Он определяет, как часто отряды будут совершать атаки. Чем меньше инициативность, тем реже воин вносит вклад в общую победу. Чем больше, тем чаще атакует. У стрелков, например, инициатива крайне высока, и они успевают нашпиговать корифеев ближнего боя своими снарядами, словно подушечку булавками.
Отдельное спасибо разработчикам за добавленную возможность переигрывать плохие результаты Кремниевого Придурка при выборе "быстрой битвы". Порой доверять управление своими питомцами компьютеру было просто невозможно, теперь же ошибки процессора разрешают поправлять самостоятельно.
Героям запретили вступать в потасовку, их удел - сидеть за кордоном и обрушивать на головы неприятелей разномастные спеллы.

Куда, куда вы удалились, весны моей златые дни?

Первый удар ниже пояса поджидает нас практически моментально. "Герои" подверглись основательному редизайну, полностью сменилась стилистика оформления. Лихой ролик в стартовом меню, являющий битву монаха с дьяволом не на жизнь, а совсем наоборот, ураганный геймплей, скоротечные, злющие сражения, по истечении которых от действа еще не сразу отойдешь. М-да, параллели (может быть, идолопоклонничество, а?) с WarCraft 3 настолько явны, что их вряд ли пытались скрыть от цепкого глаза дотошных игроков. Не спорю, Heroes 5 выглядят изрядно помолодевшими и отдохнувшими от трудов праведных, но эта свежая оригинальная струя, кажется, необратимо смыла какую-то сказочность, фэнтезийность, присущую ранним играм серии. Что ж поделаешь - в моде зеленый орк, с гордым рыком "Заг-заг", сносящий к Нерубовой матушке голову светлому паладину. Обидно только, что эта "дань модным тенденциям" безраздельно царит отныне и в игровой индустрии.
Nival Interactive опять напортачила с интерфейсом. Ответьте, дорогие разработчики, неужели, имея профессионализм и умения, достаточные для того, чтобы создавать игры, хорошие во всех отношениях, трудно выгнать команду, выпиливавшую лобзиком интерфейсы Блицкрига 2, Операции: Silent Storm и нанять аккуратных работников? Надо думать, что трудно, поскольку "Герои" страдают той же проблемой - разобраться в невнятных кнопочках, странных пиктограммах и чудных меню без алкоголесодержащей продукции просто невозможно. Неприятно удивил основной шрифт игры. Да, он довольно симпатичный, но ведь совершенно стандартный - Monotype Corsiva, что есть у каждого пользователя Windows XP. Для проекта такого масштаба хотелось бы большего.
Немного огорчил и искусственный интеллект, как-то непостоянно он работает на полную катушку. То враги, рыча и ругаясь, несутся во весь опор на наши боевые порядки, заставляют всю битву проводить в сильнейшем напряжении, а то валяются пузом вверх на солнышке и загорают, совершенно забывая о необходимости намять бока играющему. Если таким образом эмулируется живой игрок, что не застрахован от ошибок, я снимаю шляпу перед Nival. Иначе - кидаю в их огород очередной кирпич.
А еще тут есть баги. Откормленные такие, наглые толстые жуки, пропущенные рейдами тестеров. Отсутствуют описания предметов, кнопка "Wait" (не пугайтесь, клавиша W работает, слава Богу), непостижимым образом ведут себя скрипты, в эльфийской кампании половина игроков, включая вашего покорного слугу, застопорилась из-за несработавшего триггера. Страшно даже подумать, что мы могли бы лицезреть, не перенеси Ubisoft дату релиза на май...

Эти глаза напротив, на подоконнике.

Разработчики скопировали не только динамику WarCraft 3, но и визуальное оформление. Приветствуйте яркую, сочную, мультяшную графику. К тому же еще и сэкономили на видеороликах, большую часть которых сваяли на движке игры, поэтому общее впечатление от видеоряда осталось неоднозначным. С одной стороны, я осознаю, что ничего плохого в "варкрафтовской" графике нет и быть не может, а с другой - это все равно что Half-Life 2, сияющий всеми цветами радуги. Атмосфера загублена? Нет-нет, на корню переработана. Насколько такая переработка окажется оправданной, покажет время, лично я отношу ее скорее к минусам.
Звук достаточно хорош, чтобы не отвлекать от игрового процесса, но значительно уступает прекрасным композициям из предыдущих серий. Зато треков много, по принципу "если не качество, то хоть количество".

Итоговые комментарии:

У меня есть две новости: хорошая и плохая. Начну с плохой: развития серии не получилось. Nival Interactive взяла все лучшие наработки третьей и четвертой части, побросала их в большой чан, залила графикой "а-ля WarCraft", не забыла добавить баги по вкусу и подала получившийся винегрет на стол. Хорошая: это все-таки "Герои", такие, какими мы их любим. Отчасти, этим и объясняется высокая итоговая оценка.

Сюжет. История о противостоянии Бобра и Осла наличествует, но является исключительно необязательной. Главное в Heroes 5 - действия, разворачивающиеся на отдельных картах кампании.
Графика. Радужно-яркая, красивая и сочная. Подходит детской аркаде, юмористической адвенчуре и WarCraft 3. "Героям" не подходит.
Звук. Средней руки озвучка. Жаль, что композиторы не постарались чуточку больше, ведь в играх такого плана атмосфера на 50% создается качественными мелодиями и фоновыми эффектами.

Обзор игры Saints Row 2

Четверг, 15 Января 2009 г. 13:01 + в цитатник
Оригинальная Saints Row вышла на Xbox 360 и для многих владельцев этой консоли стала одной из самых ярких и интересных игр того времени. К сожалению, на PC переносить конкурента San Andreas не стали (хотя и планировали). Вместо этого разработчики приняли решение сконцентрировать свое внимание на второй части, которая вышла на приставках - а именно PlayStation 3 и Xbox 360 - осенью 2008 года. Что касается ПК-версии, то она задержалась и появилась в продаже только сейчас. Видимо, чтобы помешать "властвованию" Grand Theft Auto IV.
Saints Row 2

Жизнь стража правопорядка нелегка.
Сразу же следует признать, что миссия "убийство короля" была провалена. Творению Rockstar сиквел Saints Row не конкурент. Первое, на что волей-неволей обращаешь внимание, когда запускаешь любую игру, это, конечно графика. К сожалению, Saints Row 2 откровенно уродлива. Нет, это не тот "глянцевый" next-gen, которого ждешь после реалистичных приключений Нико. В Saints Row 2 визуально все осталось на уровне первой части. За исключением блестящей водицы и сносных (порой) спецэффектов - о том, что перед нами продукт современного программного творчества, ничто не напоминает.

Нечеткие текстуры на серо-зеленых стенах домов, постройки, состоящие из пары-тройки сотен полигонов, автомобили, буквально съехавшие в мегаполис Stilwater из GTA времен PlayStation 2 и, самое ужасное, персонажи. Автоматически начинаешь гадать, что хотели "этим" сказать разработчики. Вам тоже кажется, что первоначальная задумка заключалась в придании игре мультипликационного (не без гротеска) стиля, но потом, вдруг, неожиданно художники Volition надумали "творить" в реалистичном ключе, но при этом не стали "убирать" за собой и налепили новые рисунки на то, что было. Результат ожидаем - герои Saints Row 2 выглядят нелепо. И двигаются точно также. Видимо, в качестве актеров для motion capture использовали поролоновых кукол с деревянными конечностями.
Saints Row 2

Девушка недовольна.
Физическая модель лишь подтверждает данное предположение. Попробуйте толкнуть плечом какую-нибудь бабушку, мирно бредущую по улице. И вы увидите, как она отлетит на пару десятков (в самых вопиющих случаях, сотен) метров, изрыгая проклятия. Или врежьтесь в дерево на скорости примерно 20-30 километров в час - тут же вылетите, разбив лобовое стекло. С другой стороны, выпав из самолета, совсем необязательно, что вы погибнете. В Saints Row 2 действуют совсем другие законы физики. Не такие, как на планете Земля.

Чести программистам не делает и огромное количество ошибок. Город Stilwater буквально кишит противными багами. Причем, порт с консолей оказался настолько кривым, что даже PC-версия GTAIV покажется вам вылизанной до блеска. К слову, на Xbox 360/PS3 Saints Row 2 уже не отличалась высокой стабильностью и "цельностью". То тут, то там, выпадали текстуры, в никуда исчезали пешеходы, машины, целые здания, герой мог провалиться сквозь асфальт в бесконечное "ничто" или погибнуть от пули, выпущенной на другом конце города. Застрять в дереве или своем автомобиле, захлебнуться на свежем воздухе за 100 метров от водоема - всегда пожалуйста. Удивительно, но PC-версия имеет несколько "эксклюзивных" ошибок. Вылеты в систему, зависания и, самое главное, невероятные системные требования и тормоза, порой просто не дающие играть (3-5 кадров в секунду). Не следует думать, что, если у вас Core2Duo, 4 гигабайта памяти и видеокарта уровня GeForce 8800, то Saints Row 2 будет работать четко. Тормоза - это неотъемлемая часть игры, вне зависимости от того, на чем вы ее запускаете.
Saints Row 2

Вооруженное ограбление магазина.
Но, если с движком и стабильностью в Saints Row 2 проблемы, то все, что касается игры, как таковой, наоборот заслуживает исключительно высоких оценок. Во-первых, в отличие от GTAIV, нам не пытаются рассказать серьезную, драматичную и слезливую историю. Абсурд, юмор, негры - все в лучших традициях легендарной San Andreas. Сюжетная линия поведает историю героя первой части, который, очнувшись в больнице, тут же втягивается в войну четырех кланов. Ваши противники - Ронины (что-то вроде якудза), Братство (бешенные индейцы) и Дети Самеди (наркоманы). Конечная цель - захватить весь город, уничтожив всех. Таким образом, на выходе мы получаем три истории со своими персонажами и эксклюзивным сценарием. Глупо? Безусловно. Но увлекательно, интересно и действительно заставляет смеяться.

Кроме сюжетных миссий (которые на удивление разнообразны), в мире Saints Row 2 присутствует огромное количество разнообразных side-квестов. Опять же, абсурдных донельзя. К примеру, вы можете попытаться получить страховку. Выглядит это следующим образом: главный герой выходит на проезжую часть и за определенное время должен попасть под колеса максимального количества автомобилей. Также можно наняться охранником порно-звезды (цель - избивать фанатов) или попытаться сжечь, как можно больше народу, катаясь по городу на компактном огнемете на колесах. И многое-многое другое. По части разнообразия Saints Row 2 на голову выше своего главного конкурента. И значительно веселее.
Saints Row 2

Вот такая эротика.
Здесь действительно можно все. Ходить по магазинам, выбирая себе гардероб получше, скупать недвижимость в разных районах города, приобретать дорогие автомобили, дорабатывать их в мастерских (что действительно влияет на характеристики машин), а затем принимать участие в гонках. Наконец, вы можете обставлять свои дома так, как вам того захочется (дорогие плазменные панели, бассейны, элитная мебель к вашим услугам). Помимо автомобилей, в Saints Row 2 дозволено управляться катерами, водными мотоциклами, вертолетами и, самое главное, огромными самолетами (взлететь просто, а вот посадить его требует мастерства). Не обошлось без видеоигр внутри самой игры. Вам наверняка придется по душе весьма продвинутое "Нашествие Зомби". А если вдруг надоел образ главного героя, то можно отправиться в клинику, сменить пол, расу, рост, цвет волос, прическу и все, что только можно. Благо редактор персонажа позволяет создать буквально кого угодно (симпатичные девушки вроде Бейонсе прилагаются).
Saints Row 2

Взрывы в Saints Row 2 красочные.
***


Это действительно мир безграничных возможностей, который интересно исследовать, в котором вы получаете удовольствие от простых походов по магазинам и смены гардероба, полетов в небе, купания в море и езды по городу под великолепную музыку (саундтрек в Saints Row 2 впечатляющий). Да, она увлекательнее и разнообразнее GTAIV. Беда только в том, что запустить ее на среднем PC практически невозможно. Великолепная игра, к сожалению, сделанная руками, которые растут из… Вы все правильно поняли.

Плюсы: с юмором, увлекательно, разнообразно; действительно живой город.
Минусы: кишит ошибками; выглядит плохо; поражает системными требованиями.

Обзор игры Метро-2

Четверг, 15 Января 2009 г. 13:00 + в цитатник
Тематика Советского Союза стабильно удерживает планку популярности в девелоперской среде. Показать во всей красе настоящую "Имерию Зла" стремятся все - от небольших коллективов энтузиастов, до влиятельных игрокорпораций. Получается у них это из рук вон плохо. Каждый СССР-тайтл пестрит ярко-клюквенным оттенком и валенково-балалаечным подходом к истории некогда могущественнейшей коммунистической державы, что совсем немудрено, ибо воплощение в жизнь подобных проектов занимаются вскормленные на западном "молоке" игроделы, всерьез предполагающие наличие булочных автоматов на советских улицах.
Отечественные разработчики, напротив, не слишком жалуют бытие творцов коммунизма в плане воплощения на его основе сюжетной составляющей нового продукта. "Метро-2" (The Stalin Subway для заморской публики), скорее, исключение из правил. Пока украинская *** пытается склеить воедино разбросанные останки You Are Empty, родные G5 Software и Orion (написанием кода студии занимались по очереди) выдали на гора красивую (как с графической, так и со сценарной стороны) историю о мужественном чекисте Глебе Суворовом. Впрочем, избежать досадных огрехов не удалось и на сей раз.

Сторилайн игры вращается в высших кругах советского руководства. Москва, 1952-ой год. Главный герой, озвученный чуть выше, в поте лица трудится на благо родной страны в чине лейтенанта МГБ (будущий комитет государственной безопасности). Параллельно, под колпаком лаборатории измерительных приборов АН СССР, ведет свои исследовательские работы группа ученых во главе с отцом Глеба, день за днем, шаг за шагом приближающаяся к созданию уникальной атомной бомбы минимальных размеров. Катализатором дальнейшей заварухи послужила шайка высокопоставленных политических чиновников (Лаврентий Берия, в качестве главного врага нации, прилагается), задумавшая с помощью данного изобретения помочь благополучно добраться на тот свет престарелому "отцу народов" Иосифу Виссарионовичу Сталину. Разумеется, отважный протагонист не смог смириться с подобным положение вещей, начав одиночную охоту на трусливых предателей. А для начала было бы неплохо добраться до секретной ветки московского метрополитена, залегшей в название игры, спасти попавшего в беду родителя и не забыть помочь прекрасной возлюбленной. Делов то.

Первое, что бросается в глаза после прокрутки вступительного ролика - это графика. "Метро-2" выглядит технологично, красиво. В качестве пламенного мотора выступает переработанный движок воронежского треш-shooter'a "Чистильщик". Справедливости ради, стоит отметить, что первый блин Orion смотрелся на уровне, однако, его сегодняшний вид отдает куда большей презентабельностью. Четкие текстуры, высокие разрешения, новомодные DirectX 9.0-эффекты - визуальную составляющую своего детища девелоперы отработали на "отлично". Отдельных теплых слов заслуживают модели персонажей. Умело работая с бамп-маппингом, разработчикам удалось натуральнейшим образом передать виртуальные воплощения жителей той эпохи: одетые по форме гэбэшники, исключительно похожие на наших соседей мирные резиденты, отъявленные рецидивисты в тельняшках.

Успешную компьютеризацию пережили и главные достопримечательности игры - станции метро. Все они выполнены очень тщательно и с заметной невооруженным глазом любовью. К слову, работе левел-дизайнеров "Метро-2" можно запросто присваивать эталонный статус. Атмосфера середины прошлого столетия прекрасно воплотилась в куче развешанных плакатов, достоверно переданных интерьерах, надписях на стенах и качественной озвучке, так не достающей огромному числу отечественных тайтлов.

Собственно, на этой мажорной ноте можно смело заканчивать хвалебную часть рецензии - по остальным параметрам проект смотрится слабо. И в первую очередь благодаря скучному, заунывному геймплею. Если первые полчаса отстрел клонированных чекистов доставляет хоть какое-то удовольствие, пускай даже чисто эстетическое, от лицезрения красивого окружения, то дальнейшее геймплей-время вызывает обильные приступы зевоты. Не отличаются разнообразием и возникающие на пути и главгероя задания. Большая часть из них составляет тупой захват вагона поезда или же поиск нового ключа для подло запертой двери.

Право, подобные недостатки можно было с лихвой превратить в достоинства (смотрим в сторону F.E.A.R.), снабди игроделы компьютерных истуканов хоть капелькой мозгов. Но нет. Не снабдили. Посему, будьте готовы к безостановочному уничтожению орд безмозглых противников, предпочитающих лобовую атаку грамотным тактическим маневрам.

Третий подзатыльник летит в сторону огромного числа багов. Видимо, выпуск сырых игроверсий постепенно входит в привычку у наших издателей. Прибавьте к этому изрядно завышенные системные требования, выпирающие со всех сторон графические артефакты и камасутро-подобные позы, принимаемые убитыми супостатами - без пары патчей за "Метро-2" лучше не садиться. Нервы, знаете ли, дороже.

Итоговые комментарии:

Интересный сюжет, добротная озвучка и качественный видеоряд были загублены ужасной реализацией и общей монотонностью геймплея. У G5 Software/Orion-тандема получился еще один заурядный shooter.

Геймплей: Скучный, блеклый, занудный игровой процесс.
Графика: Модифицированный "моторчик" "Чистильщика" трудится на славу, обеспечивая картинку достойного уровня. С небывалыми тормозами.
Звук: Качественные озвучка и музыкальное сопровождение.
Надолго ли?: Если вас не пугает однотипный игровой процесс, то от "Метро-2" можно попытаться получить удовольствие.

Обзор игры Жмурки

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:59 + в цитатник
Разбитые мечты оптимиста

Как всегда, запуская инсталляцию любой аркадной игры, ждешь чего-то нового: приключений, неизведанных миров, адреналиновых погонь и ураганной стрельбы. Да только не всегда наши мечты сбываются. Даже разработчики великолепной и яркой гоночной аркады «АДРЕНАЛИН-ШОУ» - Gaijin Entertainment - отличились на поприще создания ненавистных «игр по фильмам». На широком экране с грохотом провалился прокат маргинальнейшего российского блокбастера «Жмурки», на наших с вами экранах компьютеров терпит поражение одноименная игроизация. Во-первых, нет связного сюжета (он и в фильме не блистал художественным исполнением) – характеры персонажей не проработаны, мотивы неясны, часто поступки, которые мы совершаем для того, чтобы дернуть очередной скрипт за веревочку, нелогичны. Во-вторых, даже с откровенно слизанным с GTA и Crimsonland геймплеем проект не может выкарабкаться из когорты аутсайдеров – простое копирование позапрошлогодних идей сейчас на рынке электронных развлечений не котируется. Не хватило сил (или денег) на то, чтобы создать мультиплеер. Правда, обычно многопользовательский режим пользуется спросом в интересных играх, а «Жмурки» такой, к сожалению, не являются. В-третьих, лубочный стиль исполнения заставляет задуматься - той немотивированной жестокости, крови и неприкрытого презрения к людям, что демонстрируют герои кинофильма, в игре нет и в помине. Даже качественно перенести хоть какую-то, но атмосферу ,в игру не смогли. Убогий вид сверху настораживает сразу, право, это только начало конца. Но не будем наседать на сюжет, ведь в 3D аркаде он, собственно, особо и не нужен.

Первый игровой чемпионат по спортивному ориентированию.

Те 7-8 часов (разработчики почему-то упорно настаивают на 5-ти), которые вы бессмысленно проведете за игрой, в основном будут потрачены не на "беспредельный action", так жарко расписанный в пресс-релизах, а на банальный поиск оставшихся в живых врагов на местности. Как в старые добрые времена, миссия не считается завершенной до тех пор, пока не будут уничтожены все неприятельские силы. А если парочка-тройка бандитов из противоборствующей группировки «залипла» эдак в минутах десяти ходу ?! Та самая «экспа», из-за которой начинаются все самые жаркие побоища в сетевых баталиях, здесь называется авторитетом и раздается направо и налево за любые ваши действия. Одно дело – найти ларек и выжать из перепуганного торговца-азербайджанца (явно кто-то из дизайнеров – скинхэд ) дань, совсем другое – пять-семь миссий подряд выполнять привычное задание «убить всех врагов». Есть претензии и к достоверности – где вы слышали, чтобы в уличных разборках использовали ранцевый огнемет? Забавно реализованные пистолеты особым спросом не пользуются – куда привычнее любимый АК.

Я бы в гейм-дизайнеры пошел, пусть меня научат. (Ведущий художник Gaijin)

Количество врагов на уровнях поражает воображение. Кажется, в ряды преступности призвали всех подряд – татуированный люд толпами валит под наши пули. Откуда только берутся? Только вы вздохнули свободно, перевели дыхание от перманентного клацанья по клавиатуре, как на сцене появляются главари и киллеры – местные боссы. Обещанные Gaijin Entertainment суперспособности, как-то меткая стрельба, приемы и т.д., замечены не были. А вот хитпойнтов у них больше, чем нужно. Зато радует глаз интересное исполнение моделей бандитов. Обещанных 70-ти видов не ждите (кстати, вид – это, по определению, не только модель, но и тактико-технические характеристики, господа разработчики), от силы наберется с десяток уникальных противников, но красочными «шкурками» игра может по праву гордиться. Обрисованные до пуговиц и шнурков на штиблетах модели диво как хороши. Все это отголосок слабой работы с балансом. Помните питерских «Братков» - с любовью нарисованные персонажи, утрированные бандиты и милиционеры. А тут… Те же наши протагонисты - Серега и Саймон – с их якобы отличительными качествами (у одного урон больше, второй быстрее прокачивается «авторитетом») напоминают любимую детскую задачку «найди 10 отличий». Причем уже на третьем или четвертом большинство теряется, да и то при активном использовании в виде подсказки главного меню с изображением их физиономий. Гнетущая скука овладевает каждым дошедшим до середины игры. Причина печалиться есть – с каждым новым уровнем задания все более однообразны и предсказуемы, да и интересных боссов мы постепенно уничтожаем. Последние два эпизода проходятся невмоготу, стиснув зубы, только из ядовитого желания узнать, какой финал предложат бездарные сценаристы.

Слезами горю не поможешь.

Собственно графика в игре неплохая. Не плохая, а посредственная, потому что, извините, гадости в последнее время вышло много, и на ее фоне «Жмурки» смотрятся вполне прилично. Это если забыть о существовании тех же «Братков» (не самых свободных в выборе бюджетов и сроков). В наличии имеются четкие текстуры, шейдеры последней версии и отлично нарисованный огонь, прекрасно реализованный bullet-time, зато впридачу отсутствие новомодных фильтров экрана, «тормознутость движка» (если кто не знает, это чрезмерно долгие загрузки локаций) и стандартизированные баги. Почему стандартизированные? Да просто потому, что уже заранее знаешь, что при загрузке новых уровней (а их около тридцати) случится с 99-процентной вероятностью вылет в Windows, или игра подвиснет, или показатель FPS упадет до 1-2. Плавность форм архитектуры скрадывает общую приземленность игры. Вокруг нас - спальные микрорайоны маленького городка, нет, даже поселка городского типа. А ведь в «Адреналин-шоу» вокруг нас все блистало красками и цветами, красовались высотки и рекламные щиты вокруг – ладно, забудьте о хорошем. Правда, нам «подарили» роликов почти на полфильма. Но если игрок внимательно смотрел кинофильм «Жмурки», то сам проект ему явно не понравится – даже ролики, по моему субъективному мнению, не на том месте, где им положено быть по сюжету.

Гоп-стоп, мы подошли из-за угла…

А вот с музыкальным сопровождением и озвучкой проблем не было. Тягучий, как майский мед, русский рэп от ставропольской "Крестной семьи" и разухабистые ритмы в исполнении Володи «Бобаса» Суязова понравятся всем поклонникам оригинального фильма. Музыка отлично вписывается в то, что в момент огромного просветления после 10 бессонных ночей можно назвать стилем игры. Я имею в виду, что, несмотря на общее качество продукта, саундтрек на высоте.

Итоговые комментарии

Любят, любят в последнее время даже крупные мастера своего дела, матерые разработчики и опытнейшие издатели брать халтуру – заказы на производство игр по мотивам. Особых усилий на раскрутку бренда и продвижение сюжета не нужно, есть стабильная целевая аудитория – фанаты фильма, можно работать, спустив рукава (Akella, например, таким образом загубила игроизацию «Боя с тенью»). Только та же аудитория поклонников «Жмурков» слишком специфична. У нее нет ярко выраженного «среднего зрителя». Вот и решили тогда то ли в 1С, то ли в Gaijin Entertainment создать внепороговую (без ограничений) аркаду. Результат получился крайне неудовлетворительным.

Геймплей: Знакомый с пеленок «убей их всех», разбавленный поисками чего-то или кого-то (типа динамитных связок и местных криминальных авторитетов) в пейзажах пригорода.
Графика: Атрибутом любой достойной игры является качественное графическое исполнение. Для аркады это тем более важно (к сюжету, так уж и быть, особых претензий по определению быть не должно). Здесь же оно на «троечку».
Звук: Ударные композиции, приглушенные псевдогородским шумом голоса известных российских рэпперов, самозабвенный труд актеров – единственное, что порадовало в игре.

Обзор игры Rat Hunter

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:58 + в цитатник
Иногда становится до боли обидно за нас, простых геймеров – заштатные сценаристы, которых не взяли в киноиндустрию из-за полной бездарности, с ленцой отрабатывают деньги; издатели в угоду маркетинговым богам кромсают сюжет и геймплейные фичи; разработчики для получения больших бюджетов обещают в диздоках огромные блага… Вот только в конце концов ту несъедобную смесь, которую ее создатели именуют суперхитом, скармливают нас с вами. А есть игры, которые даже на роль суррогата-заместителя не подходят. Да и контора-разработчик, мало кому известная Secret Sign, особого доверия не внушает.
Первое, что бросается в глаза – вторичность сюжета. Нас потчуют клише и штампами, прокравшимися даже не из лучших игр современности, а из таких же трэш-икон. Внимательнейшим образом рассмотрев яркую, красочную обложку коробочки с диском, предвкушая хотя 5-6 часов среднего по качеству геймплея, ваш покорный слуга приготовился разбираться в хитросплетениях сценария (а они должны были быть по определению). А тут сразу ж обухом по голове – таким вот занятным способом подачи сюжета – минутный стартовый ролик и куцые текстовые брифинги между миссиями, гордо именующимися здесь эпизодами. Если провести аналогию с графическими технологиями, то это то же самое, что использовать движок Quake 2 в современном шутере от первого лица. Но оставим пока в покое технологии, вернемся к сюжету. В качестве протагониста нам дают … не бойца космической пехоты, не прокачанного стероидами профессора, а самого что ни на есть простого журналиста. Правда, журналист он уже опытный, да и моральными принципами не богат. Занимается он опасными расследованиями, за которые платят хорошие деньги в космической валюте. И по ходу одного из них он попадает в ряды крысобоев – авантюристов, если емко и одним словом. Попутно у него начинаются видения-глюки, что-то типа воспоминаний из The Suffering. Но выжать и из этих скупых данных можно многое. Понятное дело, ожидать каких-то реализованных в духе F.E.A.R. или In Memorium зарисовок и сюжетных находок трудно, но нужно было хоть что-то втиснуть в примитивный рассказ о псевдосталкерах затерянной в космосе планеты. Изобилующий недомолвками эпизод (а ведь именно за такой стиль изложения истории мы полюбили Half-Life) моментально сменяется тягучим, как патока, занудным, как песни Бьорк, пересказыванием одних и тех же подробностей. Изложение в итоге получается смятым, и даже при огромном желании разобраться без поллитры в сюжетных ходах – сложно.

Даже зная о том, что Rat Hunter – стандартная бюджетная игра с ее недостатками и ущербностью, не ожидал увидеть такой безумно дикий (да-да, только такие эпитеты уместны) уровень графического исполнения. Любят некоторые игровые разработчики экономить на движках, прикручивать к шароварным или устаревшим новые фичи и преподносить это как новый продукт. Псевдочестная ньютоновская физика (а на самом же деле это физика тряпичной куклы) реализована неумело, безграмотно – стоит только посмотреть на убиты врагов, чтобы оценить по их позам уровень физики. Хотя, может быть, я чего-то не понимаю – ведь у гейм-девелоперов тоже есть юмор? Портят даже эту неблаговидную картину анимация Ш3Р (так когда-то Молинье обозвал одну очень плохую игру – «шаг-три рывка») – герои как-будто на протезах только учатся ходить, причем всех конечностей. Модели вне конкуренции – угловатые и кривые сверх меры. Эффектами также скуден графический движок игры. Строго упор на спрайтовые композиции, ненавидимые всеми нормальными людьми шести-восьми пиксельные «шедевры» - так выглядят пятна крови в Rat Hunter. Попытка использовать легкие в освоении фильтры экрана провалилась – плагиат и экивоки в сторону зубодробительного Painkiller`a простить нельзя. Да и в дизайне уровней особых заморочек не замечено – линейные, как шпага, с неудачно размещенными контрольными точками.

Та же обложка диска, которую я, к несчастью, изучил при непозволительно долгом setup`e, обещала горы дымящегося, еще теплого МЯСА. Мяса в классическом понимании этого термина – бездумного кровавого геймплея с ордами противников. Но тогда зачем было втискивать муторный сюжет ? То же упомянутое выше творение польских корифеев жанра прекрасно без него обходилось. Да и поток врагов не создает нужного уровня динамики. Игра скорее нетороплива, чем напряженна, даже на высоких уровнях сложности. Такое понятие, как IQ, видимо, не изучалось разработчиками в институтах. Иначе бы те действия, которые совершают наши враги, были бы реализованы по-другому. Подленькие выстрелы в спину и достаточно некрасиво сформированные группы – вот ваши спутники на протяжении игры. Зато взамен нам предложили ряд «вкусностей» от Secret Sign: неограниченный боезапас и привычные поклонникам WWII-экшенов балаганные «покатушки» на боевой технике. Опять же, линейный маршрут, скорость порядка автомобиля АМО (хотя, прошу заметить, действие происходит в будущем), и физическая модель, до боли в натертых клавиатурой руках напоминающая самые худшие аркадные автосимуляторы. При общей уродливости пейзажей поездка превращается в неприятную обязаловку, не сделав которую, не получишь продолжения банкета – новые, но такие же по уровню исполнения уровни. Кроме того, ребятам не давали спокойно спать лавры создателей лучшего паранормального шутере ушедшего года (ну, тот, который про маленькую девочку). Решили они почему-то реализовать и капсулы из F.E.A.R., и симптомы из Pariah. Принял аптечку, то есть «руум» (шала по-местному), – и снова в бой. Наш протагонист может таскать пятнадцать ампул, вот только по примеру небезызвестного доктора на планете-тюрьме наступает расплата за увлечение стимуляторами. Несколько секунд slow motion – не такое уж и приятное развлечение – экран становится черно-белым, в лучших традициях доисторического кино тени и отблики на каждом объекте. Хотя… почему-то мы еще и в демона превращаемся – по легкому касанию руки уничтожаем толпы монстров.

Исходя из концепции «если плохо, то все», создатели этой игры нам подарили отвратительный звук. Ужасные, просто омерзительные рыки монстров напоминают чихи и крики полупьяных бомжей. А машины ревут так, будто стадо разъяренных карликовых буйволов аноа (тех самых, что десятками помещаются в коридоре стандартной хрущевки) идет на водопой. Буду краток – мерзко и неправдоподобно. Затертые до дыр отзвуки оружия больше подходят любительским модам Вольфенштейна, но не кровавому шутеру.

Зато сложившуюся ситуацию хоть немного смягчают приглашенные звезды и завсегдатаи студий озвучки компьютерных игр - ди-джеи Бачинский и Стиллавин.
Мне интересно одно: ладно, эмоции и чувства они передали, но как можно в их возрасте увлекаться почти «падонковским» юмором?! Хорошей музыки в проекте также нет – вялый рок давит на психику. Тут не убивать монстров надо, а танцевать вальс. Да и тревожных мотивов маловато, а надо бы было.

Итоговые комментарии

Рано или поздно это должно было произойти. Свергнуты былые трэш-короли жанра шутеров – Mortyr 2 и Neuro Hunter. На смену им пришел другой образчик сверхпаршивых игр – Rat Hunter. В своём стремлении усидеть сразу на нескольких стульях (применить максимальное количество заимствованных идей) команда Secret Sign дошла до того, что «порадовала нас» одной из худших игр, которые появлялись на свет – убогой, списанной под копирку с других проектов, без проблеска мысли.

Геймплей: занудный вторичный шутер без капли интеллекта. Сжатые локации, откровенно бредовый сюжет и приевшееся оружие.
Графика: реализованные последние фичи вызывают сострадание к программистам движка. Аниматоры и художники испортили многое, если не все.
Звук: создается впечатление, что при печати диска перепутали музыкальное сопровождение этой стрелялки и какого-нибудь квеста – уж очень музыка миролюбивая.

Обзор игры Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:56 + в цитатник
Пять лет - довольно большой срок даже по жизненным меркам. А в рамках стремительно развивающейся игровой индустрии пятилетка так и вовсе приравнивается к двадцати годам мирного, беззаботного времяпровождения. Так вот. Пять долгих лет заинтересованные представители общественности подрабатывали швейцарами у дверей головного офиса Nival Interactive, насылали e-mail-циклоны на почтовые ящики отечественных девелоперов, открыто молились на форумах - и все это делалось ради того, что подвигнуть разработчиков на продолжение полюбившейся огромному количеству геймеров истории об избранном герое Заке, так умело воплощенной в, несомненно, культовой action/RPG "Проклятые Земли". Но время шло, а Сергей Орловский сотоварищи продолжали упорно хранить молчание, отмахиваясь от напирающих поклонников перспективой воплощение знаменитой вселенной в онлайн-варианте. И когда уже самые упертые фанаты отчаялись получить вожделенной добавки, продюсерское подразделение компании, совместно с малоизвестной студией Matilda Entertainment, предстали перед народом с адд-оном "Проклятые Земли: Затерянные в Астрале". Дополнение к игре пятилетней давности? Формулировка, мягко говоря, обескураживающая.

Черный маг и гений некромантии Фирез был с позором изгнан из мира себе подобных. Однако, находясь в изгнании, чародей не терял времени даром и сумел добиться такой сокрушительной мощи, что и во сне не могла явиться к его коллегам по волшебному цеху. Раздираемый жаждой мести и комплексами неполноценности, чернокнижник поработил Великого Мага и прихватил в свои владения аллод Джигран, вместе со всеми его обитателями. Особо одаренных жителей из числа расы джунов Фирез обратил в вечное рабство, день и ночь заставляя их вкалывать на благо темных сил. В числе заключенных оказался и молодой потомок Кир, больше других получавший карательных ударов от жестоких надзирателей. Когда же юный маг сумел достичь желанного уровня знаний, он покинул темницы Фиреза, выбравшись с одной-единственной целью - отомстить. Собственно, эта простая и незатейливая задача и станет определяющей для нас на протяжении всей игры.

К слову, основная кампания "Затерянных в Астрале" рассчитана на пятьдесят с гаком часов, что является поистине гроссмейстерским результатом, учитывая статут продукта. Впрочем, не стоит беспокоиться о возможных приступах сонливости, не редко посещающих игрока на протяжении длительных RPG-брожений - скучать по мере прохождения expansion pack'a вам не придется. В-первую очередь своей увлекательностью местный геймплей обязан широкому спектру заданий. С соблазном сбиться на нудную систему квестов типа "поди туда, принеси то, получи деньги/опыт/новое барахло" игроделам, слава богу, удалось справиться. На протяжении долгих игрочасов главному герою придется тайком, в манере лучших stealth-представителей, пробираться на вражескую территорию, устраивать глобальные побоища, путешествовать в команде и выполнять ряд других занимательных миссий.

Отныне не все квесты имеют дефолтные параметры. В "Затерянных в Астрале" на сцену выходит такой необходимый любому успешному ролевику атрибут, как нелинейность. Посему, чтение и прослушивание диалогов, озвученных, кстати, большей частью оригинальных голосов, займет львиную долю времени. Ко всему прочему, в игре присутствуют и две концовки. Дабы достичь второго, альтернативного финала придется попотеть, а именно, закончить все секретные миссии, исчисляющиеся в количестве полутора десятков.

Хотя основным нововведением в дополнение значатся классы персонажей. Теперь перед началом игры можно подолгу просиживать в меню выбора протагониста, размышляя над его дальнейшими увлечениями. Впрочем, особо строгих ограничений разработчики вводить не стали. Так что никогда не поздно обучить сурового война некоторым магическим премудростям, а худощавого звездочета - приемам обращения с холодным оружием. Вырастить абсолютного универсала, одинаково хорошо управляющегося и с топором и с файерболлами, все же не получится - всему виной жестко фиксированные приоритеты того или иного класса и, как следствие, изрядный разрыв между RPG-характеристиками.

Игровой процесс "Затерянных в Астрале" приобрел заметный крен в action-сторону. Не последнюю роль в этом сыграло заметно увеличившееся число врагов. Ко всему прочему, монстры руководствуются некоторыми стадными принципами. Например, попав под наблюдение слабейшего носителя экспы, Кир рискует увидеть его сверкающие пятки, мчащие своего владельца за подмогой. Изменился и маршрут патрулирования животными занимаемых территорий. Теперь в процессе миграции сказочной фауны присутствует весомая доля случайности, что, несомненно, оказывает положительное влияние на поддержание игрового интереса.

Графическая оболочка со времен оригинальной игры и не думала серьезно меняться. Безусловно, картинка уже не радует глаз, как это было пять лет назад, но порой престарелому движку таки удается сделать нам красиво. Это "красиво" достигается путем серьезных затрат. Самый большой камень в огород разработчиков летит со стороны требований к железу. Даже на относительно топовых по сегодняшним меркам системах, дополнение, в периоды красочного массакра, умудряется выдавать максимум 10-15 fps.

Итоговые комментарии

Интересный, продуманный и выполненный с любовью адд-он к одной из лучших action/RPG. И пусть вас не смущает седой возраст прародителя - "Проклятые Земли", словно хорошее вино, год от года становятся только лучше.

Геймплей: Увлекательный игровой процесс не даст заскучать на протяжении всей игры.
Графика: Вызывающий лишь приятную ностальгию движок пятилетней выдержки и неподдающиеся оптимизации системные требования.
Звук: Качественное собрание музыкальных треков и не менее качественная озвучка.
Надолго ли?: Как минимум на двое суток беспрерывного геймплея.

Обзор игры Agatha Christie: And Then There Were None

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:55 + в цитатник
Несмотря на ошеломляющую популярность детективных произведений Агаты Кристи (Agatha Christie) игродевелоперская братия, до поры, до времени, не спешила обращаться к творчеству знаменитой писательницы. Исправить сию несомненную ошибку вознамерилась главная фабрика адвенчур - канадская компания The Adventure Company, анонсировавшая сразу пять проектов, основанных на бессмертных трудах подданной ее королевского Величества. Разумеется, право заступления первым на игроадаптационный конвейер досталось роману "10 негритят" ("Ten Little Niggers"), ибо гениальность и тираж данной книги сомнений ни у кого не вызывает.

Понимали это и господа девелоперы, подошедшие к делу разработки Agatha Christie: And Then There Were None ("И никого не стало" - более позднее, политкорректное название, пришедшее на смену "черному" заголовку) со всей подобающей ответственностью. Для начала в штат игроделов был приглашен небезызвестный голливудский сценарист Ли Шелдон (Lee Sheldon), моментально приступивший к написанию сюжетной линии игры. Как бы то ни было, бумагомаратель "Фабрики Грез" справился со своей задачей очень достойно, удивив как доскональных знатоков творчества Кристи, так и начинающих полиглотов.

В конце 1930-го года группа малознакомых, но по каким-либо признакам причастных к убийствам, обитателей Туманного Альбиона отплыла на остров Дэвон (Devon), приняв заманчивое приглашение от некоего таинственного субъекта. По прибытию в пункт назначения гости обнаруживают совершенно пустую усадьбу и записанный на граммофон голос ее хозяина. Ко всему прочему, лодка, доставившая людей на твердую землю, по причине сильного шторма разбивается о прибрежные скалы, отрезав тем самым невольным пленникам путь к цивилизации.

Г-н Шелдон не стал сбиваться на сверхподробный пересказ событий книги, внеся в сюжет добрую долю "отсебятины". Так, внимательные читатели заметят подвох с самого начала повествования. Проводником в миры кровавой расплаты за грехи стал вовсе не оригинальный лодочник Фрэд, слегший под напором болезни, а его родной брат Патрик, имеющий свои счеты с одним из участников этого странного мероприятия. Собственно, за родственника гребца нам и предстоит всю игру слоняться по мрачному острову, пытаясь распутать обширный клубок загадок. Ко всему прочему, составитель местного сторилайна разразился аж четырьмя различными концовками, зависящими от числа спасенных посетителей "раута". И, конечно же, все они не имеют никакого отношения к достоверному завершению "10 негритят". Впрочем, для желающих поглазеть на "правильную" развязку девелоперы припасли альтернативный финал.

Заинтриговав пользователя любопытной завязкой, разработчики снимают вуаль с истинного лица And Then There Were None, представляющего собой обыкновенный квест средней руки. Главный герой, понукаемый классическими мышекликами, бродит по близлежащим окрестностям, набивая карманы пиджака всякой нужной и ненужной дрянью. Стандартная склонность протагонистов адвенчур к ярому фетишизму прослеживается и в данном проекте. Порой кажется, что под полами одежды Патрика скрывается внушительный комод, коллекционирующий все находки главгероя. Однако, внутриигровые головоломки вполне себе пристойны и весьма часто заставляют поднапрячь извилины и, что самое главное, они очень органично вплетены в атмосферу игры - по нынешним временам большущая редкость.

Хотя с трансляцией той самой гнетущей атмосферы игроделы изрядно напортачили. Прежде всего, по вине неоднозначного графического исполнения. Весь игровой процесс сопровождается наблюдением худо-бедно детализированного альтер эго, слоняющегося по заранее отрендеренным декорациям. Несмотря на свою статичность, задники, особенно на открытом воздухе, выглядят достойно, местами выдавая действительно завораживающую картинку (а какая здесь вода...). Свою истинную криворукость движок проявляет, отрисовывая персонажей и их деревянную анимацию. Какой, простите, саспенс должен щекотать нервы игрока, если обреченные на смерть товарищи абсолютно безэмоциональны и до боли похожи на картонных марионеток, управляемых программистской рукой.

А озвучку в AWE Games нам преподнесли просто шикарную (буря восторга, разумеется, относится к англоязычной версии игры. Будем думать, что "акелловский" перевод составит конкуренцию оригиналу). Жаль, что, несомненно, работавшие в поте лица профессиональные актеры подарили свои голоса столь бездушным компьютерным болванчикам.

Итоговые комментарии:

Первая серьезная попытка переноса детективного шедевра Агаты Кристи в гостеприимные РС-края считается засчитанной. Общее впечатление от And Then There Were None портит неровный видеоряд и, увы, прозрачная атмосфера.

Геймплей: Классический для адвенчур игропроцесс, выгодно отличающийся продуманными головоломками.
Графика: Картинка среднего пошиба, отрезвляющая ужасной анимацией персонажей.
Звук: Отличный подбор, не менее отлично сыгравших актеров
Надолго ли?: Не самый длинный и не самый короткий квест.

Обзор игры Bet on Soldier: Blood Sport

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:54 + в цитатник
Выдав на гора средненький по всем параметрам shooter Iron Storm, безутешные разработчики из 4X Studio решили разрубить свои трудовые пути, чтобы потом... снова воссоединиться в едином девелоперском коллективе, правда, уже под другой вывеской - Kylotonn Entertainment. На роль дебютного проекта студии был назначен перспективный FPS Bet on Soldier, обещавший в сладкоголосых пресс-релизах раскрыть тему гладиаторских сражений в альтернативном будущем - эдакий "Бегущий по лезвию" от мира компьютерных игр. Однако, на выходе нам в очередной раз скормили блеклый игропродукт, изрядно раздутый маркетинговыми потугами.

События Bet on Soldier разворачиваются в параллельной реальности образца 1997-го года. Стараниями местных сценаристов Первая мировая война была переименована в Вечное Побоище - никто из современников уже и не помнит, когда и зачем началась эта кровопролитная бойня. Постоянным подливанием масла в огонь промышляет Федерация Западных Республик и Организация Объединенных Азиатских Наций. Рядовые жители планеты подразделяются на две касты - мирные труженики тыла, день и ночь вкалывающий у станка и, собственно, активные потребители продукции военпрома, зарабатывающие на жизнь, прозябая в окопах. Впрочем, существует и третий, привилегированный слой гладиаторов, участвующих в смертельных дуэлях, круглосуточно транслируемых по телевидению. Непоколебимыми чемпионами лиги B.O.S. вот уже как долгое время значатся братья Боренко. И вот в один прекрасный день родственные звезды кровавого шоу-бизнеса заявляются в дом главного героя игры - наемника в отставке Нолана Дэйнворта - лишая его самого дорогого: любимой жены. Обезумевший протагонист, дабы отомстить ненавистным братьям, вступает в ряды новобранцев одной из группировок и начинает потихоньку распутывать клубок сюжетных хитросплетений.

Дабы добраться до логова заклятых врагов, овдовевшему персонажу придется пробиться сквозь пару десятков миссий, протекающих в различных уголках земшара. Перед началом каждого нового задания игрока знакомят с прейскурантом милитари-услуг. За изрядное количество денежных знаков в карманах Дэйнворта могут оказаться различные огнестрельные штучки, добротный костюм-экзоскелет и верный AI-помощник под мышкой. Собственно, в валютно-товарных отношениях и заключается вся соль Bet on Soldier - ничто в игре не дается просто так. Враги не оставляют после себя патрон и уж тем более не роняют на каждом шагу штурмовые винтовки, а ящики с медпакетами и дефицитными боеприпасами выдаются исключительно в специальных местах, до которых, между прочим, еще нужно добраться.

Процесс набиения карманов звонкими монетами осуществляется по мере уничтожения представителей сторонних группировок. За каждого убитого супостата личный счет протагониста пополняется на несколько десятков единиц. Весомую прибавку к пенсии боец получает за меткую стрельбу по лакированным головам противника и эффектное/эффективное подрывание вездесущих бочек с горючим. Отдельной строкой идут механизированные недруги - представители класса танков и двуногих роботов - каждый подбитый экземпляр уже приносит суммы, сверкающие тремя нулями после запятой.

Растрата честно заработанных купюр происходит в местах расположения "электронных магазинов". Обналичивая кредитную карточку можно в очередной раз спасти свою шкуру, сохранив игру за 700 условных единиц (перед началом каждого уровня разработчики щедро даруют нам один бесплатный сейв), починить потрепанный бронекостюм и пополнить истощившийся пулезапас.

Такое построение игропроцесса, по сути, возводит сложность игры до заоблачных высот. Представители ОАН на поле ведут себя вполне адекватно - сломя голову под пулеметный огонь не бросаются, умело используют пуленепробиваемые преграды и всяческим образом демонстрируют зачатки неплохого искусственного интеллекта. Хотя и на старуху бывает проруха: порой "боты" страдают тяжелыми формами контузии и застревают в элементах декора, право, подобные выходки можно списать на ужасную забагованность игрового кода. Посему, отстрел недругов происходит не совсем гладко. Приходится постоянно метиться в голову и изводить невменяемое число пуль, запас которых восполняется сами-знаете-где.

Слегка облегчить нелегкую жизнь Дэйнворта призваны компьютерные помощники. Выбор братьев по оружию невелик - инженер, моментально чинящий экзонаряд главгероя, оборонец, меткий снайпер и сотрудник службы огневой поддержки. Самым востребованным классом, несомненно, является инженер, ибо только этот хлюповатый механик реально помогает в деле прохождения локаций, по первому требованию приступая к капремонту растерзанного бронежилета. Другое дело, что высоколобого помощника постоянно приходится вытаскивать из различного рода переделок, благо приключений на свою AI-задницу он находит с непременных успехом.

Широко разрекламированным гладиаторским сражениям, на деле, игроделы удели преступно мало внимания. Открывая новый уровень, нам разрешается выбрать до четырех оппонентов из числа членов бойцовского клуба - чем больше звездочек напротив инициалов файтера, тем солиднее куш за его голову. Сами смертельные поединки реализованы несколько странным образом. Позволив достичь определенной точки, девелоперы запирают все входы и выходы, включают комментаторскую запись и выбрасывают на поле брани заранее озвученного супостата. Победа и внушительные премиальные присуждаются Нолану в том случае, если экипированный по последнему слову техники футуристический гладиатор ударится о твердую земную поверхность до истечения одной минуты.

Падения врагов осуществляются посредством физическим манипуляций нашего старого знакомого - движка Havok 2. Никуда не делся и виртуальный учебник по камасутре, отчего то именуемый rag-doll'ом. Визуальная часть Bet on Soldier также не вызывает бурю положительных эмоций. Многолетняя разработка графического "моторчика" явно не пошла ему на пользу: на лицо корявая анимация, низкокачественные текстуры и... повсеместное использование "бампа", вызывающее лишь легкую улыбку.

Итоговые комментарии:
Блеклый и невыразительный shooter, отличающейся парочкой так и не доведенных до ума оригинальных задумок и катастрофической концентрацией багов.

Геймплей: Типичный для shooter'ов игропроцесс, разбавленный экономическими элементами.
Графика: Видеоряд вчерашнего дня.
Звук: Неплохая реализация саунд-эффектов и добротная озвучка персонажей.
Надолго ли?: Если игра не надоест раньше, то 20 миссий заставят попотеть.

Обзор игры Ski Racing 2006

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:53 + в цитатник
Симуляторы лыжного спорта не могут похвастать огромной популярностью. Ценители активного отдыха и здорового образа жизни, на которых, казалось бы, рассчитаны подобные игры, предпочтут отправиться в горную местность и покататься по склонам взаправду, а не в дремучем заэкранье. Поклонникам видеоигр такие проекты и тем паче чужды – они с куда большей радостью приобретут FIFA, NHL и прочие «народные» продукты.
Поэтому было бы глупо сетовать на разработчиков игр, подобных Ski Racing 2006. За свои труды они не получат баснословные прибыли, поскольку широкие массы вряд ли оценят еще один симулятор лыжника (назовем его так). Но, как бы там ни было, девелоперы не халтурят и делают все возможное, дабы те люди, которые таки взглянут на их творение, не разочаровались.

Усвоить премудрости Ski Racing 2006 предельно просто. Сперва вам предложат создать собственное виртуальное эго, изменить его внешность (можно увеличить или уменьшить вес персонажа, указать его темперамент и выбрать наиболее приятную физиономию) и национальность. Далее вы можете пройти обучающий режим, попробовать силы в одиночном заезде или попытаться обойти конкурентов в чемпионате.
О Tutorial’е хочется сказать несколько нелестных слов. Ну скажите, почему он столь лаконичен? Неужели нельзя было побольше рассказать о вычурных правилах игры, известных далеко не всем? Подозрительно.
Впрочем, это лишь прелюдия. Разобраться с тем, что от вас хотят, можно и самостоятельно. Во время игры вам необходимо как можно скорее добираться до финиша по горной местности, продвигаясь вперед не «абы как», а по заранее проложенному маршруту, который символизируется «воротами» – установленными по обе стороны дороги небольшими столбами. Цель – преодолеть дистанцию как можно быстрее, при этом стараясь проезжать сквозь каждые из врат. Пропустили их? Получайте временной штраф. Все честно, дорогие друзья.

Игровой процесс вовсе не сложный. Все, что требуется от вас, – вписываться в повороты, удерживать равновесие (для этого нужно щелкать стрелочками вверх и вниз, дабы персонаж попросту не упал) и развивать высокую скорость. Скажем прямо: поначалу эти действия не вызовут у вас особых проблем, но по мере прохождения чемпионата конкуренты станут показывать воистину феноменальные результаты, и дабы их превзойти, придется попотеть.
Изрядно разогнавшись, нужно подумать о возможности быстрого торможения. Резкие повороты опасны; войдя в них на огромной скорости, вы рискуете вылететь за пределы трассы и тем самым выбыть из соревнования. Но ехать медленно тоже чревато: при «улиточном» ходе по неровной поверхности вы не успеете развить нужную скорость для подъема наверх (а потому – потеряете как минимум несколько секунд). Впрочем, по ухабам лучше не нестись сломя голову – в конце концов у вас появится реальный шанс полетать (!), причем наибольшая опасность будет поджидать во время приземления. Неудачно сдвинули корпус? Извольте свалиться на лед и прекратить участие в заезде.

Пожалуй, вам уже ясно, чем мы занимаемся во время игры: пытаемся вовремя затормозить либо, напротив, набрать скорость, изящно вписываемся в повороты и демонстрируем чудесные пируэты во время пребывания на высоте. Просто до немогу, но чрезвычайно интересно.
Впрочем, рано или поздно Ski Racing 2006 вам надоест. Трассы ввиду малого их количества в конце концов будут изучены назубок, куцые настройки персонажа интересу не добавят, да и оригинальность тематики особым козырем не станет, поскольку этот факт никак не повлияет на ваше отношение к игре.
К сожалению, графика не может исправить положение. Она вполне себе неплохая, но назвать ее из ряда вон выходящей язык не поворачивается. Ваше воплощение отнюдь не изобилует полигонами; фоны, откровенно говоря, ужасные, да и деревья, окружающие трассу, выглядят очень размыто. Впрочем, прекрасная реализация снега и хорошее освещение скрадывают абсолютно все недостатки.

В целом Ski Racing 2006 заслуживает пристального внимания со стороны любителей горнолыжного спорта (хотя им подобные проекты, как правило, чужды) и простых игроков, которые не могут выбраться на природу и вынуждены «путешествовать» по склонам в виртуальности. Вряд ли игра затянет вас на долгие дни, но скрасить несколько весенних вечеров ей вполне под силу.

Итоговые комментарии:

Ski Racing 2006 вряд ли обретет массу поклонников и обеспечит себе первые места во всевозможных чартах. Игра этого не заслужила, честное слово. Но ругать разработчиков бессмысленно – у них получился вполне крепкий продукт, за который не жалко отдать кровные. Тоже результат!

Геймплей: медитативный и очень спокойный. Щелкаем по стрелочкам, выбираем направление движения, вписываемся в повороты… Просто и незатейливо. И, что самое главное, интересно.
Графика: средняя. Ничем особенным похвастать не может, но и до эпитета «убогая» ей чрезвычайно далеко. Главное – что смотреть и играть приятно, а остальное – мелочи.
Звук: непримечательный. На скрипы лыж и прочие шорохи внимания не обращаешь.
Надолго ли?: на пару вечеров. А если игра вам несказанно понравится – то и, возможно, на несколько месяцев.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 20 19 [18] 17 16 ..
.. 1 Календарь