-Подписка по e-mail

 
Получать сообщения дневника на почту.

 -Поиск по дневнику

люди, музыка, видео, фото
Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей: 547
Комментариев: 37
Написано: 2677


Обзор игры Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:52 + в цитатник
Игры с магической приставкой Tom Clancy`s уверенно движутся по проторенной дорожке в волшебную страну хрустящих купюр "казуаляндию". Пожалуй, более или менее "серьезный" вид сохранил лишь харизматичный мсье Фишер, хотя еще не известно какую свинью подложат нам разработчики в Double Agent... Что же касается "призрачного" отряда, то здесь все уже давно, как говорится, по тяжелой. К счастью обделившая своим вниманием РС-публику вторая часть Ghost Recon наглядно продемонстрировала чего нам стоит ожидать от Ubisoft в ближайшем будущем. Выходящая через пару недель Advanced Warfighter, думается, только подтвердит данный астрологический прогноз. Последним в ряду хардкорных спецназовских проектов долгое время держался великолепный Raven Shield. Однако загребущие руки современного поколения игроделов дотянулись и до бастиона Rainbow Six, воздвигнув на месте некогда величественного замка злачную пивную с яркой вывеской - Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown.

Приобретая Lockdown на задворках местного "радио рынка" и не пытайтесь рисовать себе радужные картины нервных боев, вдумчивых процессов планирования маршрута бойцов и адекватного искусственного интеллекта. В игре всего это нет. Под знаковым именем, заставляющим трепетать добрую половину геймеров со стажем, скрывается бездушная поделка на тему, типичный shooter для типичной публики.

Неспособность непонятно почему знаменитого "триллериста" Тома Кленси (Tom Clancy) выдавать хоть сколь-нибудь вменяемые сценарии была известна еще со времен первых продуктов, основанных на творчестве западного писателя. Впрочем, несмотря на то, что сюжетная составляющая в высоколобых тактических action'ах всегда занимала лишь мизерную игродолю, популярный графоман стабильно выдавал добрую порцию "клюквы" для свежей итерации милитари-приключений международной анти-террористической организации. На Lockdown разработчики решили прервать эту добрую традицию. Весь сюжет в игре подается исключительно путем маловразумительных брифингов. Какие, простите, знаковые персонажи и душещипательные сторилайн-повороты? Г-н Кленси отработал свой гонорар на коротеньких превьюшках к миссиям, с помощью которых он, вероятно, пытался донести до нас весь драматизм истории с похищением смертельного биологического оружия.

Пресловутый аттракцион "гонки за нано-вирусом" разворачивается в разнообразных декорациях. В поисках африканской "бомбы" интернациональные братья по оружию скосят не один десяток экстремистов в интерьерах подземной стоянки, французского городка, тюремного комплекса и прочих "живописнейших" мест. К чести дизайнеров, локации в игре действительно выдерживают высокую планку качества. Методичный отстрел врагов проходит в тщательно продуманном и обставленном соответствующей атрибутикой окружении.

Экскурсионный тип местных уровней провоцируется детской системой сохранений - чекпоинтов, проще говоря - и невменяемым AI. Лицезрение ушибленных на голову компьютерных болванчиков вызывает приступы страшной ярости, ведь именно на вменяемом искусственном интеллекте и держалась добрая треть геймплейного фана прошлых частей серии. Теперь же дуэли с противником происходят легко и непринужденно. Помимо того, что агрессивно настроенные супостаты постоянно ленятся поднимать оружие в сторону четверки бойцов за справедливость, без боя складываясь пачками, так они еще умудряются застревать в элементах декора и демонстрировать судорожные синдромы на ровном месте. AI-союзников куда более приемлем, хотя былой прыткости от коллег по цеху ожидать не стоит. Пытаясь хоть как-то поднять покоившуюся ниже ватерлинии отметку сложности, девелоперы придали вражеским снарядам удивительную бронебойности - достаточно одного-двух попаданий, чтобы неосторожный протагонист быстренько склеил ласты.

Со смертью вашего виртуального протеже на экран падает зловещее "Game Over". Судя по всему, теперь в "Радуге" уделяют куда больше внимания собственным членам, останавливая миссию при единственном летальном исходе. И все благодаря отсутствующей опции переключения между участниками операции. Число боевых групп также было урезано вдвое. Как следствие, совершенно отпала нужда проводить уйму времени на экране экипировки сотрудников спецподразделения - сообразительные солдаты прекрасно управляются со стандартным оружейным арсеналом, в крайних случаях прибегая к использованию обладающего бесконечным боезапасом (sic!) "второго" ствола.

Набор умерщвляющих приспособления сверкает знакомым солидным числом пунктов. Правда, ко всеобщему сожалению, Lockdown обошли стороной снайперские винтовки (бедные мультиплеерные кемперы), уступившие место разнообразной коллекции гранат, прибору ночного видения и странноватому приспособлению, позволяющему видеть сквозь стены.

Слегка подсластить горькую пилюлю призван видеоряд. Уж что-что, а графика в игре действительно радует. Четкие текстуры, с любовью воспроизведенное оружие и спецэкипировка, приятные шейдерные эффекты. Слегка лишь подкачали модели террористов, явно нуждающиеся в повышенной детализации и разнообразии. Физический "моторчик" Lockdown не выдают умопомрачительных ньютоновских кульбитов, но с задачей придания некого элемента интерактивности справляется неплохо.

Итоговые комментарии:

Как это не больно осознавать, но серия Rainbow Six умерла. Следующий этап в разложении тактического-гуру - Rainbow Six: Vegas.

Геймплей: Простенький игропроцесс, расслабляющий экшен. Увы.
Графика: Достойная картинка, слегка смазанная кое-какими пробелами в детализации и карикатурной анимацией.
Звук: Добротное звуковое сопровождение. Особых претензий по данному пункту не имеется.
Надолго ли?: Ветераны серии достигнут финальных титров за один, максимум два, вечера. Остальным придется "попотеть" чуть дольше.

Обзор игры Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2, The

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:52 + в цитатник
Заполучив дорогую лицензию на популярный первоисточник (кино- или книжный – без разницы), мало кто откажется от соблазна штамповать продукты «по мотивам» и получать баснословные прибыли. Зачем, спрашивается, намеренно лишать себя возможности без особых проблем обогатиться?
Именно этой формулой пользовались ребята из Electronic Arts, поручая одной из подопечных команд разработку The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2. На первый взгляд игра мало чем отличается от предшественника, который, ежели вы вдруг забыли, был в меру вялой стратегией в реальном времени, привлекающей взор множеством знакомых по бессмертным произведениям Толкиена и кинолентам Питера Джексона персонажей. Но, как обычно, истина кроется глубже, и если присмотреться, можно обнаружить немало занятных новинок.

Первое и главное отличие The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 от приквела – режим War of the Ring (не шибко оригинальное название, правда?). Его суть проста, как два пальца: словно в Star Wars: Empire at War или, если хотите, Rise of Nations, имеется глобальная карта, поделенная на регионы. Вы поочередно пытаетесь их захватить, дабы добиться всеобщего господства. Конечно, главную роль играют битвы, а экономическая часть – не более чем мелочевка, на которой можно не заострять внимание. Интересно и занятно. Одно «но» - отсутствие внятной дипломатии значительно портит картину. Новоявленная кампания значительно уступает по протяженности своей предшественнице. По 8 заданий за каждую из сторон (условные Добро и Зло) при особом желании можно пройти за три-четыре вечера. Впрочем, смятая вереница миссий значительно более насыщенна, чем раньше, и это, несомненно, плюс.

Помните глупую систему строительства, из-за которой здания приходилось размещать в специально отведенных для местах и нигде больше? Можете забыть. На сей раз авторы игры одумались и позволили нам возводить строения там, где мы хотим. Причем это правило распространяется и на крепости: о них можно вовсе «забыть», а можно окружить свои здания тучами башенок и заградительными стенами, дабы засесть в глухую оборону.
Со строительством связан еще один интересный момент. Дело в том, что отныне шахты разнятся показателем эффективности. Если размещать их вплотную, то оный показатель будет приближаться к нулю, и деньги потекут в казну маленькой струйкой. Но если между этими зданиями немалое расстояние, они будут действовать практически в полную силу. Поэтому захват территории становится жизненно необходимым.

Пожалуй, из-за этих изменений The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 значительно приблизилась к обычным стратегиям. Вы ничем не ограничены и вольны творить все, что захотите. Тотальная свобода!..

Искусственный интеллект не впечатляет. Ваши юниты, увидев врага, побегут за ним хоть на край карты. И если вы не успеете сказать этим болванам, чтобы они остановились – глупцы полягут где-нибудь неподалеку от вражеской базы. Неприятно.
Впрочем, временами подопечные войска «забывают» о своих обязанностях и подпускают недруга вплотную, не начиная его атаковать. Порой кажется, что бойцы подверглись лоботомии и думать отныне не могут. Иначе как объяснить, что порой они спокойно наблюдают за тем, как их соратники, стоящие на расстоянии жалких десяти метров, получают зуботычины от превосходящих сил неприятелей?

С интерфейсом дела обстоят плохо. Он откровенно неудачен. Иконки зданий, доступных для постройки, столь крохотны, что по ним можно банально промахнуться. А старательно елозить курсором, чтобы построить во время напряженной битвы защитную башенку, порой невозможно – к тому моменту, как вы таки ухитритесь попасть курсором в нужную точку, пройдет десяток секунд.
В целом, несмотря на некоторые огрехи, игровой процесс впечатляет. Интересно, живо, динамично – чего еще можно пожелать? Пожалуй, только большего числа новинок и хороших идей. Вполне обычные мечты…

Графическая часть практически не изменилась. Да, анимация стала чуточку плавней, а спецэффекты – красивей, но это мало что меняет. Человек, плохо знакомый с первой частью, вряд ли отличит ее «на глаз» от второй. Впрочем, сетовать на бедность визуального исполнения было бы глупо – оно не устарело до сих пор.
В любом случае, все огрехи искупаются музыкой. Она… она… великолепна! Композиции Говарда Шора (Howard Shore) потрясают. Пафосные, бойкие, они настраивают на нужный лад, вызывают прилив адреналина и только подстегивают тебя к активным действиям. А некоторые мелодии – речь идет о наиболее «мягких» из них – можно прослушивать не только во время игры. И поверьте, это неспроста.

В целом The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 – очень хорошая стратегия реального времени, которая в первую очередь привлекает внимание громким именем, знакомыми персонажами, воистину потрясающей музыкой и довольно динамичным игровым процессам. В ней, как и везде, есть недостатки. Есть.
Но о них вы забудете быстро, увлекшись захватывающим, эпическим действом, которым могут похвастать лишь наилучшие представители жанра. И ежели вы еще не купили этот шедевр – бегом в магазины!

Итоговые комментарии:

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 – прекрасная игра, достойное развитие серии, которое, что немаловажно, разбавило былые идеи несколькими нововведениями. И поскольку между оригинальной игрой и ее продолжением есть отличия, то продукт таки развивается. А значит – мы почти наверняка получим в свое распоряжение третью часть! Да и вообще – вряд ли от нее кто-то откажется…

Геймплей: захватывающий, динамичный, в чем-то даже веселый. Играть можно 10 часов подряд, и процесс вам не надоест. Хорошая характеристика.
Графика: вполне современная. Неплохие спецэффекты, качественная анимация, красивые текстуры – вряд ли можно пожелать большего. А как красиво выглядят битвы!..
Звук: шедевральный. Запомнится надолго, а некоторые композиции достойны прослушивания не только во время игры.

Обзор игры Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:51 + в цитатник
Доподлинно не известно, как и когда в голову известного модельера Марка Эко (Mark Ecko) пришла мысль о создании собственной игры. Заручившись поддержкой Atari и не обделенных прямыми руками девелоперов из The Collective, граффити-живописец приступил к освоению доселе неизведанных гейм-просторов. На роль дебютного тайтла был назначен кросс-платформенный action от третьего лица Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure. Не став изменять своим принципам, г-н Эко сотворил яркий, стильный и, в тоже время, неоднозначный проект. Какими бы разнополярными не были отзывы об игре, можно смело утверждать одно - Marc Ecko's Getting Up никого не оставляет равнодушным (судьбой молодого паренька Трейна заинтересовались и высокопоставленный личности "австралийского комитета нравственности, окрестившие ударный продукт Atari персоной нон грата по причине демонстрации в оном недопустимых на родине кенгуру антисоциальных поступков).

Сюжет игры подается в виде стильных видеороликов, повествующих о злоключениях юного жителя вымышленного мегаполиса Нью-Радиус - Трейна. Зависнув во вступительном эпизоде на краю дирижабля, главгерой отматывает время назад и в мельчайших подробностях рассказывает, как же он смог докатиться до такой жизни. Ослушавшись наставлений бабушки, чернокожий "бомбила" начинает оставлять примеры собственного творчества в переулках родного города, тем самым автоматически приковывая к себе внимания стражей правопорядка. Однако не только жестокие полицейские бесчинствуют на улицах футуристического сити: постоянную борьбу с законом и протагонистом ведут представители многочисленных подпольных организаций, также не брезгающих окропить десяток-другой стен краской из собственных баллончиков. К чести местных сторилайн-составителей, все 11 игровых этапов проходятся без присутствия отчетливых симптомов скуки, даже больше, история о противостоянии талантливого революционера с угнетающим режимом заставляет с изумлением сидеть перед экраном до самого наступления финальных титров.

Перед каждой миссией мы выбираем особо приглянувшиеся рисунки из так именуемой Black Book и отправляемся на очередной уровень. Все задания в Contents Under Pressure носят весьма условный характер. Обычно за уровень необходимо закрасить несколько художественных образцов враждебных группировок, запечатлеть на модный камерафон Nokia лучшие произведения уличного искусства или попробовать себя в выполнении некоторых бонусных заданий.

Процессу нанесения рисунков разработчиками было уделено немало времени. Для начала стоит отметить богатый арсенал вольного граффитчика - в бездонных карманах Трейн может таскать как специальные маркеры с аэрозолевыми баллончиками, так и объемные валики. Пользоваться подручной утварью весьма непривычно. Виной тому, мягко говоря, неудобная раскладка клавиатуры, отказывающаяся, ко всему прочему, претерпевать какие-либо изменения из главного меню. Одновременное нажатия трех-четырех клавиш в игре - типичное занятие. Конечно, со времен ко всему привыкаешь, но первые столкновения с неподатливым управлением вызывают легкие приступы бешенства. При всем при этом, за качество выполнения арт-работ начисляются специальные очки репутации, сама же оценка рисунков производится по пяти параметрам, зависящим от месторасположения мазков, чистоты выполнения, затраченного времени etc.

Если же отбросить от Marc Ecko's Getting Up всю эту "бомбежную" мишуру, то перед нами предстанет чистейший воды action, причем не самый плохой, изрядно сдобренный акробатическими заморочками в духе современного Prince of Persia. Лишенный любых проявлений огнестрельного арсенала, герой вынужден разминаться собственные кулаки, пятки и близлежащие предметы интерьера. Бои в игре происходят весело и динамично. Около десятка различных комбо, блоки, уходы, обманные удары - всем этим бравый революционер пользуется ежеминутно. Раздача особо увесистых оплеух сопровождается модным сотрясением экрана и отборной руганью в адрес обидчика.

К звуковой составляющей проекта действительно не за что придраться. О супер-лицензированном саундтреке, думаю, напоминать не стоит, благо все интересующиеся граждане давным-давно знакомы с просто шикарным списком композиций, задействованных в игре.

А вот графическая выделка Marc Ecko's Getting Up оставляет желать лучшего. Разумеется, можно сослаться на присущие всем мультиконсольным продуктам визуальные изъяны, однако по меркам той же PS2 игру ну никак нельзя назвать красивой. Ко всему прочему, РС-версия, судя по многочисленным отзывам, страдает излишне долгими загрузками уровней, хотя автору этих строк не приходилось сталкиваться с подобной проблемой.

Итоговые комментарии:

Гейм-девелоперский дебют Марка Эко, безусловно, удался. К сожалению, Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure не удалось избежать большинства недостатков современных кросс-платформенных action'ов, вроде своенравной камеры и слабоватой визуальной отделки - в остальном же проект получился добротным: нетривиальные задумки с граффити, увлекательный сюжет, отлично стилизованная атмосфера и качественно поставленные драки.

Геймплей: Смесь интерактивного самоучителя по нанесению незаконных рисунков, акробатических элементов и добротного action'a.
Графика: Довольно слабый видеоряд. Даже по консольным меркам.
Звук: Мощнейший саундтрек, являющийся, по сути, одним из весомых факторов приобретения игры.
Надолго ли?: 11 этапов, составленные из порядка 30-ти миссий, точно не дадут заскучать на пару-тройку игровых дней.

Обзор игры Rag Doll Kung Fu

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:50 + в цитатник
Посмотрите, посмотрите, что творится с компьютерными играми! Сейчас редко встретишь коробочку, на которой не будет красоваться надпись «Вторая часть», или третья, а временами (издевательство какое-то!) и четвертая. Что поделаешь, сейчас большинству игр для PC, чтобы выжить, приходиться плодить римейки, клоны, сиквелы, приквелы… Не спорю, некоторые далеко уходят от своих предшественников, но существуют и проекты, причем в большом количестве, которые лишь заштопывают старые дыры (явные огрехи в балансе или сложности) и наносят новые слоя макияжа (художники «колдуют» над графической составляющей).
Среди всех игр, насквозь пропитанных зелеными дензнаками, появляются и работы творческие, как говориться, сделанные от души. Обычно таким проектам дорога в массы не светит: уж слишком много в них необычного. И приходиться создателям самостоятельно распространять такие проекты, зачастую freeware- способом.

Марк Хеали (Mark Healey), главный создатель Rag Doll Kung Fu, является обычным (или даже совсем наоборот) сотрудником небезызвестной Lionhead, из-под пера которой вышли такие великолепные проекты, как Fable, B&W, The Movies. В перерывах между своей основной работой, Марк трудился над RDKF. Причем данная тематика была выбрана не зазря, ведь разработчик является страстным любителем восточных единоборств. Но просто созданием файтинга он не ограничился: в перерывах между миссиями можно посмотреть ролики, повествующие о трагической кончине Мастера и о похождениях Хаджими. Видео было записано на любительскую камеру с последующим монтажом, причем съемочная площадка есть ни что иное, как… парк! Наблюдая за разборками главгероя с многочисленными ниндзя, краем глаза можно увидеть на заднем плане людей – обычных посетителей. Думаете, я сейчас высмеиваю команду девелоперов? Никак нет! Наоборот, такой подход к делу только лишний раз подчеркивает, что создавалась игра совсем не в коммерческих целях.

Вероятно, вы уже не раз задумывались над словосочетанием «rag doll», которое присутствует в названии игры. Спешу заверить, что это никакой не маркетинговый трюк, а всего лишь описание игры! Ведь на родном данная связка переводиться как «тряпичная кукла», что очень точно подчеркивает главную особенность проекта.
Итак, все персонажи являются неким подобием кукол, у которых свободно (и в любых направлениях) двигаются все части тела. Они, как марионетки, слушаются нас во всем: если мы подняли руку, то она так и будет «висеть», пока не опустим. Стоит заметить, что играть приходиться частенько в бешеном ритме, и чудное будет то время, когда вам дадут спокойно поупражняться и медитировать.
Управлять героем приходится с помощью одной мыши. Для перемещения по локации используется или метод «шаг за шагом», в котором следует переставлять ноги по очереди, или безбашенные метания. Последнее осуществляется проще некуда – хватаем Хаджими (кто забыл – главный перс) за конечность, отрываем от земли и с силой метаем. Процесс привыкания длится у разных людей по-разному. К примеру, мне понадобилось минут 30, чтобы научиться сносно махать руками и использовать заклинания.

Сторилайн напомнил мне один из многочисленных индийских фильмов про любовь. Есть Самый-Добрый-Учитель, его Самая-Прекрасная-Дочь и Самый-Главный-Злодей, которого уже ни выпивка, ни дорогие сигары не привлекают – подавай ему Минь-Мон (та самая дочь Учителя). Кровожадные нинздя похищают девушку для нужд Злодея. Нам предстоит спасти ее. Банально? Не спорю! Но здесь проглядывается хоть подобие сюжетной завязки и состряпана какая-никакая кампания. А ведь можно было пойти более легким путем – сделал с десяток арен для битв, населил их парочкой ниндзя, и дело в шляпе.
Помимо основного режима «История» существуют и отдельные миссии, призванные развлечь скучающего геймера. Оригинальными идеями «левелы» не блещут: прыжки в длину, прыжки в высоту, спринт (!). Главная задача везде одна и та же – постараться побить мировой рекорд. Все. Поэтому не стоит воспринимать «Одиночные миссии» всерьез – это скорее небольшой довесок ко всей игре, но никак не серьезная конкуренция кампании.
Большой интерес представляет режим hot-seat, с возможностью подключения до 8-ми игроков. Правда, придется твоим друзьям обзавестись мышками, а твоему компьютеру – кучей USB.
Отмечу, что есть и игра по локальной сети и Интернету. Но перед тем как лезть во Всемирную паутину и пытаться кому-то доказать, что вы самый-самый крутой боец – хорошенько потренируйтесь в офф-лайне, иначе обидного поражения не избежать.

О графике однозначно сказать нельзя ничего. С одной стороны, создатели сделали очень много – прекрасные локации, с анимированными цветками и травой, со сменой погодных условий. С другой – ничем не примечательные спецэффекты (особенно после F.E.A.R. такими уже точно не удивишь), смешные персонажи, бедная палитра. Мой вам совет, перед тем как бежать в магазин, внимательно изучите скриншоты, и, если вас не потянет к туалету, смело покупайте!
А вот звук, собственно, подкачал. Забавный саундтрек, опять же таки в исполнении Марка, хорошо вписывается в стиль игры – смесь рэпа с восточными мотивами не режет ухо. А вот окружающий мир уже не радует: выкрики героев, да звуки «туц-пум-бум» от ударов вовсе не запоминаются.
Ожидать большего от этих двух компонентов не стоит, так как полупрофессиональные игры зачастую и таким похвастаться не могут. Просто стоит закрыть на это глаза (а также уши) и попытаться проникнуться душой к героям и самой игре. Не только же за графику мы любим игры, правда?

Итоговые комментарии:

Если кто-то из ваших друзей скажет, что его уже не впечатлишь никакими «обливионами» и «думами» вкупе с «феарами», то просто дайте ему коробочку с Rag Doll Kung Fu. Эффект будет незамедлительным.

Геймплей: «Такого свет еще не видел!» - заносим в плюсы, «Гребаное управление!» - в минусы. Думаю, итог понятен?
Графика: Любителям кукольных театров модельки человечков придутся по душе, остальные пребывают в легком шоке.
Звук: Оригинальный саундтрек и… все. Остальные звуки могут впечатлить разве что вашего шестилетнего братика.
Надолго ли?: Заново проходить режим «Истории» захочет далеко не каждый, но в активе имеется сносный мультиплеер и возможность игры за одним компьютером до 8-ми (!) игроков.

Обзор игры Deadly Rooms of Death: Journey to Rooted Hold

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:50 + в цитатник
Буду откровенен с самого начала, заявив, что никогда (до знакомства с DROD) меня не увлекал жанр логики. Может оттого, что ранее я мало уделял внимание таким, несомненно, умным играм, и предпочитал взамен им экшен-клоны и незамысловатые стратегии. Времена меняются, и сейчас игрока, с 8-летним стажем, удивишь не каждой игрой. Купить «DROD: Лабиринты Смерти» мне посоветовал друг, сказав что «пока ничего достойного нет, а этим ты скрасишь пару вечеров». Пару вечеров! Тогда я поверил ему, а теперь не могу заснуть, зная, что не очистил в 7-ом уровне комнату «Север один»! Может, он подразумевал пару месяцев?..

Наверное, вы удивитесь, но в игре есть сюжет! Причем не прикрученный с пометкой «лишь бы был», а настоящая сказка о бравом копателе Битро Бадкине. Его история началась в далеком 2002-ом, когда вышел первый проект под данным лейблом, и до сих пор сюжет получает дальнейшее развитие, забрасывая нас в самые жуткие, а порой и прекрасные, места.
Из краткого курса мы узнаем, что очистить подземелье замка от вредных насекомых нас попросил король. Битро, не задумываясь, ответил: «Будет исполнено!» Эх, если бы он знал тогда, какие монстры водятся в этом ужасном «подвале». Выполнив основное задание, храбрый копатель отправляется далее, углубляясь все дальше и дальше в пещеры. «Но, раньше они не были такими глубокими… Кто их роет?» - спрашивает сам себя Бадкин. С этого момента наш крепыш начинает мешать неким подземным обитателям, которые возжелали познать необъятное. Охота на «диггера» началась…

Здесь я сделаю небольшое отступление от текста. Господа, спешу вам сообщить, что Акелла (локализатор и издатель игры в России) если и не шокировала меня, то приятно удивила. Своим переводом, конечно же. Речь решили не трогать вовсе не из-за большого объема, а потому что подобрать лучше нельзя. Актеры великолепны! Текст же переведен на пять с плюсом. Ни единой ошибки, выдержан стиль. А как акелловцы потрудились над «хэлпом», просто загляденье! Помимо странички с горячими клавишами, переведена история Бадкина, описаны все монстры, элементы игры, и даже управление редактором! Большое спасибо!

Теперь попытаюсь описать игровой процесс, хотя, это конечно надо видеть.
25 уровней поделены на комнаты (всего их более 350-ти!), каждую из которых предстоит очистить от монстров, чтобы продвинуться дальше. Наш герой всегда держит меч впереди себя, и может «махать» им, поворачиваясь из стороны в сторону. Может и просто накалывать врагов на него, тупо идя вперед. Всего в DROD представлено 17 видов врагов, каждый со своими свойствами и повадками. К примеру, тараканы просто бегут на тебя, обходя всевозможные препятствия и преграды, а тупые каменные големы не станут утруждать себя подобными вещами, спокойно выжидая прихода игрока.
Все локации будто бы поделены на клеточки. Каждый шаг или поворот считается за ход. Твои противники также совершают действия, только после тебя. И так по очереди. Но самый смак заключается в том, что дизайнеры уровней смогли из простых стен и кучки существ составить такие мозгодробильные комнаты, на решение одной из которых нередко уходит и все 30 минут!

«Глядеть на скриншоты без слез нельзя», - скажите вы. Попытаюсь возразить. Во-первых, всё нарисованное выглядит очень мило и не режет глаз, как говориться; во-вторых, в играх такого жанра графика стоит на последнем месте. Она может быть нулевой, но процесс обязан быть отличным. В DROD все именно так. Так что не стоит огорчаться, пускать нюни и пестрить на форумах сообщениями типа «тошнотворные 256 цветов, изменившие меня», «PC на уровне Dendy» и т.д. Не стоит. Просто необходимо понять, что сочетать красивое и очень, ну очень притягательно-обаятельное нельзя! Будут возражения – вспомните F.E.A.R. или B&W 2. Игры, «зацепившие» меня на 60 минут, от силы!

Ранее говорилось об изумительных голосах актеров. Теперь скажу о музыкальном сопровождении. Оно не впечатляет, но и, самое главное, не раздражает. Его не замечаешь еще и потому, что ты очень сильно погружен в мыслительный процесс.

Редактор кампаний вносит новое дыхание и в без того продолжительную игру. Он интуитивно понятен, а если ранее вы уже знакомились с простенькими редакторами типа HoMM 3 и им подобными, то изучение основ не займет много времени. Творите! Но не забывайте, что не та миссия интересна, которая сложна, а которая логически обоснованна.

Для людей, владеющих английским, безусловно, будет интересен ресурс Caravel.net, на котором можно скачать «реплеи» прохождений уровней, а также побеседовать с геймерами со всего света о, надеюсь, любимой игре. Мне самому нередко приходилось путешествовать по просторам форума в надежде найти ответ. Единственным минусом является то, что обладателям лицензионной русской версии воспользоваться всеми преимуществами не удастся. Дело в том, что при покупке английской версии (за 19.99$) вы получаете не только игру, но и кучу ключей, «вставив» которые в нужные места, можно воспользоваться поистине всеми возможностями Caravel.net. Жаль, конечно, что «Акелла» не договорилась с разработчиками об этом моменте, но сумма в 4$ за коробку меня устраивает больше.

Вероятно, вы подумали, что DROD не имеет минусов? Ошибаетесь! С жирным минусом всей игры вы столкнетесь уже на ранних порах. Бывает, что комнату невозможно пройти, если, к примеру, на пути от двери до матки таракана вы сделаете хоть один (вдумайтесь, ОДИН!) неверный шаг или поворот. Все, прошу начать заново.
Еще бытует мнение (подтвержденное самими разработчиками), что в игру встроено множество секретов. Признаюсь, я не нашел ни одного. И никаких подсказок, ни единого намека! Создатели, помилуйте, ну не у всех же такой умный «котелок»!

Итоговые комментарии:

Надпись на коробке «Лучшая логическая игра 2005-го года» оправдала себя. На все 100%.

Геймплей: Проходя комнату за комнатой, вы будете ощущать, что умственно превосходите окружающих раз в 10, не меньше. Таких ядреных головоломок я не решал давно!
Графика: Глядя на такую картинку, невольно начинаешь вспоминать… Spectrum! Именно там были подобные небогатые на детали человечки и как одна ровные стены коридоров. Ностальгия!
Звук: Казалось бы, чем может быть примечателен звук в таком…ммм…сомнительном жанре? А вы прислушайтесь! Ненавязчивая музыка и прекрасные актеры делают свое дело.
Надолго ли?: На сайте приводится интересная статистика: «За то же время, пока вы пройдете все комнаты в игре (пуская одна комната проходиться за 15 минут), человек пешком сможет пройти всю Канаду!» Впечатляет, не так ли?

Обзор игры Commandos: Strike Force

Четверг, 15 Января 2009 г. 12:49 + в цитатник
Горький опыт перевода популярных тайтлов из одного жанрового загона в другой, похоже, еще долго не научит разработчиков уму разуму. Форменный провал с Command & Conquer: Renegade и серией Close Combat - список можно растянуть на пару печатных листов (приятные исключения, вроде S.W.A.T-сериала, дебютировавшего в качестве классической адвенчуры и впоследствии побывавшего в ипостасях спецназовской стратегии и добротного тактического shooter'a, скорее подтверждают правило, нежели).

Горячим испанским парням из Pyro Studios, видимо, до боли в спине осточертело выдумывать маршруты патрулирования фашистских часовых, да и левел-дизайнеры устроили провокационную голодовку, сославшись на свой адский труд по воссозданию высококачественных уровней-головоломок. В результате долгих прений между руководством студии и покровительствующей Eidos было принято решение о начале работ над тактическим (да-да, изначально проект задумывался именно тактическим, а не аркадным) shooter'ом со звучным брендом в названии. Первоначальные опасения за судьбу Commandos: Strike Force лишь только подтвердились с мартовским релизом. Увы, но девелоперы, всю жизнь занимавшиеся созданием высоколобых стратегий, не способны выдать на выходе хоть сколь-нибудь приличный FPS.

Основная формула, применявшаяся в процессе выращивания игры, призывала игроделов к максимальном упрощению и ограничению основных геймплейных моментов. Первыми процедуру кастрации прочувствовали персонажи серии. Из богатого числа тренированных диверсантов в Pyro решили оставить лишь неразлучную троицу: "Зеленый берет", Снайпер, Шпион. Каждый боец, по давней задумке, должен был представлять собой отлично прописанный характер, со своими весомым местом в сюжете, а также оригинальным арсеналом умений и оружейных приспособлений. На деле все получилось, гмм, немного иначе. Решив забросить стартовые потуги по написанию более-менее приличного, лишенного характерных для WW2-проектов голливудских клише, разработчики попытались отыграться на ударном трио.

Как и положено бравому морпеху, обладатель зеленой шапочки поигрывает на публике рельефным телосложением и убойным огневым арсеналом. Отдельная фишка - стрельба из двух автоматов одновременно и перетасовка местами вражеских тушек. Благородный стрелок Хоукинс посредством оптической волыны укладывает целые батальоны противника, изредка прибегая к исконно аристократической забаве - попади ножом в фрица. Последнем в списке протагонистов значится выпускник шпионского техникума - Браун. Являясь по сути страшным фетишистом, труженик голубого тыла с легкостью переодевается в форму свежезадушенных (привет, Hitman) приспешников Третьего Рейха, щеголяя в новом костюме перед щелкающими касками солдатиками. Примечательно, что распознать лазутчика могут лишь старшие по званию, хотя, если следовать законам логики, то все должно быть наоборот, ибо рядовой состав должен в лицо знать своих офицеров и никак иначе.

Пресловутая уникальность героев задумывалась в качестве основного катализатора тактической реакции. Казалось бы, что может быть лучше и эффективней, чем применение различных персонажей в нужные моменты? Правильный ответ - тотальная зачистка местности одним-единственным спецназовцем. В своей сегодняшней ипостаси Commandos больше всего напоминают... интерактивный тир имени Call of Duty. Никогда не думал, что смогу охарактеризовать подобным образом некогда гениальный игросериал, но факт остается фактом - перед нами самый банальный shooter, да еще и на не менее банальную тему.

Враги в игре выносятся классическим аркадным приемом. Первый заход по немцам совершает "Зеленый Берет", бестормозным катком проходящий по баррикадам мировых угнетателей. Дочистка уровня ложится на плечи скучавшему на протяжении всего действа союзническому дуэту. Смысла в stealth-элементе проект лишен начисто. С какого это перепугу, я обязан перетаскивать тепленькие трупы, если они самостоятельно исчезают с экрана по прошествии определенного промежутка времени (любопытные фронтовики сообщают, что данный фактор напрямую зависит от модели используемой видеоплаты)? Зачем прятаться по углам, скрываясь от непрекращающегося пулепотока, если живительные аптечки, обрабатывающиеся за какие то пару секунд, щедрой девелоперской рукой разбросаны по локациям? Последний гвоздь в гроб безвозвратно минувшей тактики заколачивает AI. Описывать то, что даже на приличном уровне сложности выделывают автоматчики в длинных плащах без ненормативной лексики не представляется возможным.

Спасти Commandos: Strike Force от полного провала мог современный графический движок. Однако, вера в технологической превосходство игры над своими собратьями покинула нас еще со времен первым скриншотов. Мутные текстуры и обескураживающие спецэффекты двухгодовалой давности сочетаются с весьма приличными моделями персонажей, прокаженных ужасной анимацией и редкими визуальными находками, вроде красивой воды (минусовой температуры, кстати, что совсем не мешает коммандос битый час играть в аквалангистов).

Итоговые комментарии:

Серия Commandos с выходом Strike Force претерпела ужасные метаморфозы. На смену вдумчивому и кропотливому геймплею пришел бездумный action в духе Medal of Honor и Call of Duty. А, между тем, концовка игры недвусмысленно намекает на продолжение развеселого спецназовского декамерона.

Геймплей: Отстрел сотен выбегающим по мановению скрипта врагов, отсутствие каких-либо элементов тактики.
Графика: Видеоряд вчерашнего дня, местами уступающий даже пресловутому оригинальному творению иии.
Звук: Единственный момент в игре, начисто лишенный недостатков. В наушниках симфонического оркестра Братиславы, как-никак.
Надолго ли?: При должном усердии игру возможно осилить за 6-7 часов.

Обзор игры Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Среда, 14 Января 2009 г. 16:22 + в цитатник
Доподлинно не известно, как и когда в голову известного модельера Марка Эко (Mark Ecko) пришла мысль о создании собственной игры. Заручившись поддержкой Atari и не обделенных прямыми руками девелоперов из The Collective, граффити-живописец приступил к освоению доселе неизведанных гейм-просторов. На роль дебютного тайтла был назначен кросс-платформенный action от третьего лица Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure. Не став изменять своим принципам, г-н Эко сотворил яркий, стильный и, в тоже время, неоднозначный проект. Какими бы разнополярными не были отзывы об игре, можно смело утверждать одно - Marc Ecko's Getting Up никого не оставляет равнодушным (судьбой молодого паренька Трейна заинтересовались и высокопоставленный личности "австралийского комитета нравственности, окрестившие ударный продукт Atari персоной нон грата по причине демонстрации в оном недопустимых на родине кенгуру антисоциальных поступков).

Сюжет игры подается в виде стильных видеороликов, повествующих о злоключениях юного жителя вымышленного мегаполиса Нью-Радиус - Трейна. Зависнув во вступительном эпизоде на краю дирижабля, главгерой отматывает время назад и в мельчайших подробностях рассказывает, как же он смог докатиться до такой жизни. Ослушавшись наставлений бабушки, чернокожий "бомбила" начинает оставлять примеры собственного творчества в переулках родного города, тем самым автоматически приковывая к себе внимания стражей правопорядка. Однако не только жестокие полицейские бесчинствуют на улицах футуристического сити: постоянную борьбу с законом и протагонистом ведут представители многочисленных подпольных организаций, также не брезгающих окропить десяток-другой стен краской из собственных баллончиков. К чести местных сторилайн-составителей, все 11 игровых этапов проходятся без присутствия отчетливых симптомов скуки, даже больше, история о противостоянии талантливого революционера с угнетающим режимом заставляет с изумлением сидеть перед экраном до самого наступления финальных титров.

Перед каждой миссией мы выбираем особо приглянувшиеся рисунки из так именуемой Black Book и отправляемся на очередной уровень. Все задания в Contents Under Pressure носят весьма условный характер. Обычно за уровень необходимо закрасить несколько художественных образцов враждебных группировок, запечатлеть на модный камерафон Nokia лучшие произведения уличного искусства или попробовать себя в выполнении некоторых бонусных заданий.

Процессу нанесения рисунков разработчиками было уделено немало времени. Для начала стоит отметить богатый арсенал вольного граффитчика - в бездонных карманах Трейн может таскать как специальные маркеры с аэрозолевыми баллончиками, так и объемные валики. Пользоваться подручной утварью весьма непривычно. Виной тому, мягко говоря, неудобная раскладка клавиатуры, отказывающаяся, ко всему прочему, претерпевать какие-либо изменения из главного меню. Одновременное нажатия трех-четырех клавиш в игре - типичное занятие. Конечно, со времен ко всему привыкаешь, но первые столкновения с неподатливым управлением вызывают легкие приступы бешенства. При всем при этом, за качество выполнения арт-работ начисляются специальные очки репутации, сама же оценка рисунков производится по пяти параметрам, зависящим от месторасположения мазков, чистоты выполнения, затраченного времени etc.

Если же отбросить от Marc Ecko's Getting Up всю эту "бомбежную" мишуру, то перед нами предстанет чистейший воды action, причем не самый плохой, изрядно сдобренный акробатическими заморочками в духе современного Prince of Persia. Лишенный любых проявлений огнестрельного арсенала, герой вынужден разминаться собственные кулаки, пятки и близлежащие предметы интерьера. Бои в игре происходят весело и динамично. Около десятка различных комбо, блоки, уходы, обманные удары - всем этим бравый революционер пользуется ежеминутно. Раздача особо увесистых оплеух сопровождается модным сотрясением экрана и отборной руганью в адрес обидчика.

К звуковой составляющей проекта действительно не за что придраться. О супер-лицензированном саундтреке, думаю, напоминать не стоит, благо все интересующиеся граждане давным-давно знакомы с просто шикарным списком композиций, задействованных в игре.

А вот графическая выделка Marc Ecko's Getting Up оставляет желать лучшего. Разумеется, можно сослаться на присущие всем мультиконсольным продуктам визуальные изъяны, однако по меркам той же PS2 игру ну никак нельзя назвать красивой. Ко всему прочему, РС-версия, судя по многочисленным отзывам, страдает излишне долгими загрузками уровней, хотя автору этих строк не приходилось сталкиваться с подобной проблемой.

Итоговые комментарии:

Гейм-девелоперский дебют Марка Эко, безусловно, удался. К сожалению, Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure не удалось избежать большинства недостатков современных кросс-платформенных action'ов, вроде своенравной камеры и слабоватой визуальной отделки - в остальном же проект получился добротным: нетривиальные задумки с граффити, увлекательный сюжет, отлично стилизованная атмосфера и качественно поставленные драки.

Геймплей: Смесь интерактивного самоучителя по нанесению незаконных рисунков, акробатических элементов и добротного action'a.
Графика: Довольно слабый видеоряд. Даже по консольным меркам.
Звук: Мощнейший саундтрек, являющийся, по сути, одним из весомых факторов приобретения игры.
Надолго ли?: 11 этапов, составленные из порядка 30-ти миссий, точно не дадут заскучать на пару-тройку игровых дней.

Обзор игры Shadowgrounds

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:37 + в цитатник


Давным-давно, в далёкой галактике, человек поселился на Земле. Шло время, а он эволюционировал и изучал новые технологии, находил доселе неиспользованное сырье и покорял остальной мир. Люди стали думать о своем благополучии и начали жестко выдирать из любого не занятого кусочка земли, буквально всё что можно было использовать в дальнейших целях. С годами, разные племена, а после - народы начали расходится во мнениях, мешая друг другу. Так возникли войны, а человек стал всё более жестоким и хладнокровным. Технологии достигали немыслимых пределов и, вскоре, населению планеты стало очень тесно. И были проведенные экспериментальные запуски живых организмов в необъятный космос, где царствует вечная мгла. Шли столетия, которые перевернули мировоззрения всего человечества: на далёких планетах, что находились в миллионах световых лет от Земли, впервые построили базы, где можно было жить. Так начал заселятся космос.

Ребята с Frozenbyte решили заглянуть в будущее и рассказать историю парня, который попал не в то место не в то время. После 2030-го года атмосфера Земли начала усиленно загрязняться, а сама планета переполнятся населением. Именно после таких событий, International Space Exploration Union (ISEU) начали усиленно исследовать космические просторы и решили использовать спутник Юпитера Ganymede в своих целях. Его начали обустраивать под человеческий организм и вскоре на него отправили космический корабль с учеными, инженерами и необходимым оборудованием для постройки небольшой колониальной базы. Спустя 50 лет, колония начала глубоко разрастаться, достигла около 8000 населения и были построены новые учреждения. Вроде всё было хорошо, пока Ganymede не был атакован неизвестными существами, которые нападали на людей. Впрочем, потом выяснилось, что всё не так-то просто…

С этого момента и начинается действие игры. Главный герой – обычный инженер – попадает в эпицентр всех событий. В терминалах гаснет свет, сбоит техника и происходят странные вещи. Схватив пистолет, протагонист начинает прокладывать путь к своему спасению, оставляя за спиной десятки мерзких тел жестоких пришельцев.

Первое впечатление от игры двоякое: довольно-таки неплохое графическое исполнение (о нем ниже) вперемешку с не слишком удобной камерой. Виртуальный оператор показывает лицо нашего протеже лишь в роликах, а стандартно предпочитает находиться над головой. Да, вы правильно меня поняли: всё время мы будем наблюдать на главного героя сверху. Единственная разница между видом Shadowgrounds’а и, к примеру, GTA 2, это то, что сам мир вращается вокруг персонажа.

Миссии разнообразием не выделяются: ведь наш подопечный спасает свою шкуру. Но, как бы то ни было, нам необходимо геройствовать. Пусть даже мы играем инженером, который не имеет абсолютно никакого опыта в боевых действиях, оружием он владеет прекрасно. Если нам скажут спасти какого-то сотрудника погодной станции от противных мутантов – это еще одно. Но совсем другое дело - поручение начальника военных сил, что заключается в одиночной обороне базы с четырех сторон. Как и в большинстве подобных игр, нас считают самой эффективной боевой единицей, которая может справиться со всеми проблемами. Поэтому, не удивляйтесь когда попадете на главный космический корабль угрожающих колонии инопланетян.

Для борьбы с нарушителями порядка, разработчики предоставили нам десять видов вооружения будущего. Не вспоминая про банальные варианты вроде пистолета и штурмовой винтовки, перейдем к более смертоносным «пушкам». Ничем не выделяющийся инженер будет иметь возможность «пощупать» тяжелые виды боевого арсенала. Здесь в наше распоряжение попадут такие яркие вещи, как гранатомет, лазерная и электрическая винтовка, огнемет и даже всеми любимый рейлган. Последний вариант является прототипным изданием, но, тем не менее, его убойность исключительно высока. Луч из данного оружия может проходить сквозь мягкие ткани, включая человеческое тело. Поэтому, используя его, нужно оглядываться на безопасность своих партнеров.
Пять видов арсенала подлежит различному улучшению, которое увеличивает наносимый ущерб. К примеру, с огнемета можно будет выливать бензин, а лазерный ствол можно модернизировать так, чтобы он выпускал очень опасный снаряд. А настоящей угрозой являются рикошетные пули к рейлгану, которые приносят большие потери врагам.
Каждое оружие имеет свои характеристики, начиная от веса и вместимости магазина, заканчивая скорострельностью и расстоянием полета пули. Естественно, чем легче носимый предмет, тем быстрее передвигается персонаж. С самого начала игры, пистолет очень неудобен по одной просто причине: пули попросту не долетают до врагов. Как всегда, самым лучшим вариантом я считаю дробовик: на близком расстоянии он наносит невиданный ущерб.

Фауна колонии немного угнетает: на 11 миссий разработчики выделили всего семь видов врагов. В общем, в этой графе у творения Frozenbyte немного не сложилось, тем более, что монстры не выделяются исключительной оригинальностью. В дальнейшем прохождении, на нашем пути встретятся три босса. Ничего сверхъестественного для убийства первых двоих не потребуется – лишь хорошая маневренность на пару с кучей боезапаса. Но при стычке с последней особью придется напрячь извилины.
Амуницию можно находить почти что всюду. Она выпадает из поверженных врагов, находится в ящиках и контейнерах, а также лежит в закрытых комнатах. Чтобы их открыть придется искать ключ, или же пораскинуть мозгами и найти какой-либо другой способ.
Восстанавливать здоровье разработчики позволили на специальных аппаратах, что беззаботно висят на стенах. Здесь, как мы видим, довольно большое сходство и с Half Life’ом и даже Doom’ом.
На протяжении всей игры, в разных уголках темной базы лежат карманные компьютеры, в которых можно прочесть последние сообщения погибших людей. Данные находки дополняют сюжетную линию и рассказывают некоторые довольно-таки интересные вещи. Рекомендую их читать, ибо с ними игрок более погружается в атмосферу игры. Впрочем, игнорируя их, ничего очень важного вы не пропустите.

Вот я вплотную подобрался к сильной стороне игры – графике. Вроде тяжело себе представить, что может быть красивого в проекте с изометричным видом. Но тут я попытаюсь вас остановить. Пускай камера витает в пределах потолка, но текстуры выполнены отлично. Хоть и полигонов на главном герое не настолько много, хоть он и прорисован в мультипликационном направлении, но динамическое освещение меняет весь разговор. Выставив разрешение и детализацию теней на максимальный уровень, игра начинает поражать своей реалистичностью. Тени в Shadowgrounds отнюдь не хуже творения ID. Положа руку на сердце, признаю, что освещение, игра света и тени здесь выглядят просто шикарно. Я долго пытался увидеть оплошность, какой-либо брак в прорисовке, но мне так и не удалось. Включив фонарик, от объекта начинает падать вполне правдивая тень, которая передвигается зависимости от расположения источника света. В общем, пять балов.
Дизайн помещений очень напоминает Doom, но всё равно радует глаз. Улица выполнена также превосходно, там горят фонарные столбы, растут деревья и падает дождь. Восхитительно. И что самое главное – игра не настолько требовательна. Нынешний компьютер средней конфигурации должен вполне прилично справляться с поставленной целью.

Данные технологии были впутаны в проект не просто так: здесь и вполне адекватный искусственный интеллект. Конечно же, монстры не могу выделывать ничего нового, но некоторые их выходки довольно-таки радуют. Могу сказать, что передвижение с фонариком имеет хорошую и плохую стороны: освещая путь вы видите куда ступаете, но если монстр засечет лучик света, он мгновенно отреагирует. Поэтому, иногда безопасней передвигаться по темным коридорам базы тихо и в мраке.

Музыка очень атмосферная и погружает в придуманный разработчиками сюжет. Местами становится немного не по себе, а иногда и страшно. Знаете, очень неприятно увидеть большую тень открывшейся пасти монстра, который находится позади вас - и это всё под резкий, напрягающий саундтрек.

Какой вывод? Честно говоря, не ожидал что передо мной будет стоять такой качественный продукт. Вроде и ничего нового, игра переполнена штампами, но выполнена с любовью. Это не Alien Shooter и не Crimsonland – это проект, который более походит на изометрический Doom. Единственное – игра довольно коротка. Возможно, не стоит относить это к минусам? А вдруг это такой ход разработчиков? Закончить игру до того как она успеет надоесть?

Геймплей: отличный экшен – ходим по коридорам и отстреливаем всё живое что стоит на нашем пути. Обычно и старо, но, тем не менее, интересно и захватывающе.
Сценарий: сначала – ничего выдающегося, но потом появляется довольно-таки интригующая сюжетная завязка, с неожиданными поворотами.
Графика: превосходная игра света и тени, великолепно исполненное динамическое освещение. Пусть и вид сверху, но для этого проекта тяжело представить лучшую картинку.
Звук: вписывается в атмосферу и, что самое главное, не вызывает желания включить свой собственный плейлист.
Продолжительность: минимальна. Одиннадцать миссий с семью видами злой живности – выступают против многочасовой игры. Проходится быстро и оставляет вполне приятные ощущения.

Обзор игры Восточный Фронт: Неизвестная Война

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:36 + в цитатник


После выхода Kreed - несостоявшегося убийцы Doom 3 - за воронежской студией "Бурут" закрепилась дурная слава. Релиз адд-она Battle for Savitar только усугубил ситуацию, заклеймив девелоперов позорной трешевой печатью. Третий проект компании и, по совместительству, наш сегодняшний обозреваемый, shooter "Восточный Фронт" (UberSoldier на англоязычном наречии), по замыслу разработчиков должен был реабилитировать контору в глазах общественности. Забегая вперед, скажу, что поднять свой игродевелоперский авторитет у бурутовцев, увы, не получилось.

И в первую очередь благодаря, как ни странно, наплевательскому отношению к самой игре. Посудите сами - разве могут разумные и хоть сколь-нибудь ответственные игроделы вшивать в тело своего нежно любимого отрока ужасающие тексты, пестрящие стилистическими и грамматическими ошибками. Редактору определенно нужно повторить курс русского языка в каком-нибудь среднеобразовательном учреждении. Запахом первосортного гуано отдает и озвучка персонажей. Не знаю, быть может у девелоперов банально не нашлось денег на профессиональных актеров и они самоотверженно встали у микрофонов… Другими словами, звуки, вылетающие из орал героев просто отвратительны. Стыдно должно быть, товарищи, стыдно.

Безостановочно мусолившийся в многочисленных PR-мероприятиях сюжет о суперсолдатах Третьего Рейха оказался обыкновенной пустышкой. Опять Вторая мировая, опять проклятые нацисты выращивают в подпольных лабораториях гитлеровских терминаторов, готовых верой и правдой служить своему хозяину. Правда, имеется один маленький нюанс. Убербоец становится марионеткой того человека, лицо которого он увидел первым в момент пробуждения. Бывшему служащему регулярных германских войск Карлу Штольцу повезло. Нашему будущему альтер эго в первые минуты, гм, следующей жизни посчастливилось наблюдать не мерзкую фашистскую рожу, а вполне миловидное личико сотрудницы местного Сопротивления. С этого момента бедный немец, повинуясь негласному сценаристскому правилу, обязан прислуживать амбициозной девушке, выполняя различные поручения антигитлеровской коалиции. Разумеется, в дальнейшем из беспрекословного исполнителя женской воли Карл переквалифицируется в меру жаркого любовника: но, простите, о какой симпатии может идти речь если возлюбленная на протяжении всей игры вещает ужасным хрипящим голосом? Бедный Карл.

За мишурой местного сторилайна скрывается, собственно, главная составляющая "Восточного Фронта" - геймплей. Ощущения от игровой механики, конечно, противоречивые, благо это уже не Kreed, что само по себе настраивает на позитивный мотив. Впрочем, оптимизм по мере прохождения игры заметно падает.

Как вам, к примеру, реализация AI? Впечатляет? Угу, вот и мы о том же. Смиритесь - враги не способны промахиваться. Приспешникам Гитлера, поголовно состоящим из членов олимпийской сборной по стрельбе, чуждо такое понятие, как неудачный выстрел. В "молоко" они попадают в, дай бог, двух случаях из ста, методично прошивая тушку Карла без оглядки на расстояние до цели и архитектуру уровня. Это неимоверно раздражает. С другой стороны протагонист, недаром что супер, обладает поистине богатырским запасом здоровья, терпеливо принимая на грудь килограммы свинца. Типа баланс. Продолжительному выживанию под плотным нацистским огнем способствует и неимоверное количество аптечек, разбросанных по локациям и выпадающих из трупов поверженных супостатов. Своеобразное извинение разработчиков за нереально меткий искусственный интеллект.

Заявленные в пресс-релизе фичи, вроде пуленепробиваемого щита и системы эмоций, в коей-то мере разбавляют скучную геймплейную рутину. Первая наработка являет собой по сути энергетическое поле, преграждающее полет свистящих снарядов. Примечательно, что гранаты и люди на этот приспособление никак не реагируют. Посему, врубив защитную сферу не стоит расслаблять - в любой момент можно получить прикладом по лицу, или, что еще хуже, подорваться на осколочной. И все же значимость щита в боевых условиях неоценима: за стремительно уменьшающейся полоской действия следишь, затаив дыхание. Восполнить же утраченные запасы не составляет труда. Подстрелил пару фрицев, и невидимая стена вновь готова к использованию. Эмоциональные факторы на геймплей влияют куда меньше. Совершив за определенный период времени три выстрела в голову, протагонистом овладевает злоба, а трижды до смерти запыряв ножом противника, и того хуже - ярость.

За визуальную часть проекта девелоперов все же стоит похвалить. Блестящие модели, добротно прорисованное оружие, приемлемое качество текстур - "Буруту" есть за что гордиться - прогресс по сравнению с предыдущими творениями, как говорится, на лицо. Порадовал и физический движок, честно роняющий ящики и тела в соответствии с заветами старика Ньютона.

Итоговые комментарии: Типичный проходной shooter, коих в сегодняшней КИ пруд пруди. Впрочем, в отличии от Kreed, играть в "Восточный Фронт" все-таки можно. Мы же вам этого настоятельно не рекомендуем делать.
Геймплей: Классический shooter с парой занятных находок.
Графика: Добротная картинка, реальная физика - программисты потрудились на славу. В отличии от.
Звук: Совершенно дурацкая озвучка, подслащенная неплохими внутриигровыми звуками.
Надолго ли?: Пара-тройка долгих зимних вечеров. Если, конечно, не снесете игру после первых миссий.

Обзор игры Путешествие Алисы

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:35 + в цитатник

Рано или поздно это должно было произойти. Наступили тяжелые времена – гениальные проекты типа Darwinia никто не покупает, издатели выделяют деньги только под коммерчески успешные проекты, а ими, как правило, становятся только крепкие середнячки. И геймдевелоперы всех стран дружно пошли на поклон к издателям. Особой любовью у творческо-коммерческих симбиозов пользуются игры по мотивам фильмов, книг и исторических событий. Разработчики получают готовую игровую Вселенную, маркетологи - компанию-издателя: отличный новостной повод. Не минула сия чаша и российские конторы. Сначала «игрошедевры» по произведениям Лукьяненко, теперь – стандартный «русский» квест от Step Creative Group. Эта московская студия давно привлекала меня своим неординарным подходом к «игроизации» литературных произведений. Анонсированные проекты по мотивам романов братьев Стругацких интересуют широкий круг геймеров – качественные скриншоты, пусть и немного приукрашенные, нестандартные фишки геймплея нас заворожили. И узнав, что по книге Кира Булычева скоро выйдет интересный квест, многие его ждали. Но, скорее всего, над играми по лицензии висит злой рок – снова и снова нас «радуют» неудобоваримой графикой и запутанным сюжетом.

Для тех, кто не в курсе событий, поясню: лет двадцать назад был создан замечательный анимационный мультфильм по сценарию сильного советского фантаста Кира Булычева. Впоследствии был снят по этому же циклу произведений кинофильм для детей и пионеров. Возникла даже целая субкультура – многие помнят фразу «Алиса, мелафон у меня!» Но это уже отступление от темы – игра основана только на книге и мультфильме. Привычный install, запускаем игру …

Первое, что бросается в глаза – очень быстрая загрузка и высокая скорость работы даже на слабых машинах. Спешу «обрадовать»: системным требованиям игра соответствует – вполне сносная графика для 128 RAM. В общем, вы поняли… как ТАКОЕ визуальное убожество могли пропустить в печать стабильно выпускающие хиты ребята из компании «Akella», ума не приложу. Да, оформление игры поразительно напоминает кино, кадры из мультфильма – но и только. Круглый и коварный Весельчак У отдаленно похож на героя любимого актера моей юности, Алиса - вообще мечта поэта (и ЭТО несовершеннолетняя девочка?), добродушный профессор Селезнев иногда выдает такие гримасы, что дети до 16-ти могут испугаться. По яркости красок игра походит на мрачные подземелья – пещеры и склепы – Морровинда, с их «игрой света и тени». Такого же стиля освещение ждет вас и здесь – корявые тени от персонажей, невыразительные бэкграунды и топорная анимация. Все мы помним оригинальнейший трюк, который на наших глазах сделали ребята из Kheops Studio – создали один скин персонажей и сосредоточили свое внимание на создании великолепной анимации. Нет, я не хочу, чтобы теперь все разработчики штамповали персонажей, но хоть чуть-чуть творческой мысли можно было приложить при создании игры?! Громозека похож на тётю из Бразилии, на ту же дикую обезьяну, но не на самого себя. А вышеупомянутый Селезнев из начитанного «ботаника» превратился в помятого жизнью мужчину неопределенного возраста. Может быть, он отмечал Новый Год вместе с командой Step Creative Group? Только в состоянии похмельного синдрома, при последней стадии дальтонизма можно было исковеркать милые, любимые всеми персонажи нашего детства. Медленно-медленно, лебедем переходит Алиса Селезнева из локации в локацию, никаких бонусных вариантов анимации. Сняли на кальку первую попавшуюся модель передвижения и наложили на всех персонажей. Хотя нет, роботы дергаются еще ужасней.

Новый суперсложный тест IQ – детям от Акеллы!

На обложке сообщается, что игра рассчитана на "детей младшего и среднего школьного возраста". Молодые люди, не верьте! Данный проект разработан прежде всего для дяди-игрока, лет 15 рубящегося ежедневно по 10 (десять!) часов в хардкорные варгеймы и увлекающегося нестандартными в плохом смысле этого слова логическими задачками. Конечно, приземленные и по сути понятные любому загадки существенно снижают порог для вхождения, но и только.

Был такой квест-однодневка «Белое солнце пустыни». В лучших российских традициях – притянутый за уши сеттинг, приятные слуху имена и названия, «суперлогичный» сюжет. Так вот к чему я веду: сценарий «БСП» уместился то ли на 3500, то ли на 4000 знаков. В «Путешествии Алисы» будет побольше корявых словечек (причем заметьте, это не перевод, а язык оригинала – игру-то делали русские), непонятных заданий и тривиальных разгадок. Упорно занялся пиксель-хантингом – нашел нужный объект, пощёлкал на предметах – что-то в итоге получилось/произошло. Дернул за скриптовую ниточку – посмотрел нудный ролик. И в совершенно непредсказуемом месте, где итог разговора (или действия) очевиден, натыкаешься на «мину» - сложную задачку или трудновыполнимый квест. Обычно в такого рода играх сначала пытаешься действовать соответственно сюжетным коллизиям, потом ставишь себя на место героя, затем представляешь себя сценаристом и прокручиваешь все возможные варианты действий, затем… Пройдя пять-шесть таких циклов, обнаруживаешь, что разгадка была совсем рядом, но дело не в логике, а в чем-то другом. Может быть, у детей совсем другой тип мышления, своя психология, или они вообще иная раса? Еще давным-давно люди поняли, что работа - это то, что человек обязан делать, а Игра - это то, чего он делать не обязан. Так здесь мы обязаны выполнять только сценаристу понятные действия – что-то собрать, куда-то пойти. Названия и объекты не запоминаются – при общей серости графики непоследовательность и скупость сюжета уже не удивляет.

Все бы ничего, но в то время, которые серьезно подошедший к игровому процессу человек вычеркнет из своей жизни, умудрились впихнуть еще и несколько однообразных и пресных аркад. По мнению столичных игроделов, малышам обязательно нужно пострелять по метеоритам, кометам и прочей звездной мелочи. А самое приятное впереди (скажу по секрету только вам) – игра-то обучающая. Обучает перезагружать постоянно виснущий компьютер, привыкать к ежеминутным и потому быстро надоедающим вылетам в Windows. Главное, патчи скоро выйдут – вот ребенок и их ставить научится. Что-что, а патчи у Step Creative Group выходят буквально сразу после выхода игр. Непонятно только одно – а сразу нельзя было довести все до ума, лишний день протестировать, например? В общем, наглая профанация жанра.

Самым больным местом малобюджетных игр всегда являлся звук. Озвучку в таких случаях поручают делать сотрудникам компании – программистам, аниматорам, дизайнерам, менеджерам, дворникам и офис-клеркам, наконец, но никак не профессиональным актерам. Странно будет, если в такой игре персонаж взрослого серьезного мужика не будет вещать ломающимся подростковым баском, а птичка умная не по годам – мягким баритоном. Хоть здесь наши ожидания оправдались. А вот с музыкой у нас еще более серьезные проблемы – мягкая полудетская мелодия с ритмом колыбельной песни внезапно сменяется агрессивной электроникой без всякой связи с сюжетными перипетиями. Затем эти две-три мелодии начинают негативно действовать на нервы – монотонность раздражает всегда.

Итоговые комментарии

Обидно, когда убивают мечту. Когда топчут ее труп ногами, пинают окованными равнодушием и жадностью сапогами. Смело вычеркнув часы проведенные за игрой, советую вам не следовать моему дурному примеру. Изумительный, по-советски добрый и по-своему красивый мультфильм и отличная книга уважаемого всеми Булычева – корифея отечественной фантастики, попав в руки игроделов из Step Creative Group, получили нежизнеспособного отпрыска. В Древней Спарте такого младенца бы бросили в пропасть. А мы скажем так: лучший друг такой игры – команда uninstall.

Геймплей: Скупой сюжет, под кальку содранный с мультфильма и кино, разбавленный аркадками и обильно политый «мёртвой водой» - пациента реанимировать нельзя.
Графика : Для слабых машин конца прошлого века приемлемо, для современных монстров – капля в море великолепных дизайнерских решений. Дерганая анимация и тусклые двухмерные задники. Одним словом, ограниченно.
Звук: Даже еще уменьшив бюджет, сделать что-то похуже с качеством музыки и озвучки сделать было бы трудно.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 19 18 [17] 16 15 ..
.. 1 Календарь