-Подписка по e-mail

 
Получать сообщения дневника на почту.

 -Поиск по дневнику

люди, музыка, видео, фото
Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей: 547
Комментариев: 37
Написано: 2677


Обзор игры Ночной Дозор Racing

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:33 + в цитатник
«Дневной дозор» ворвался на экраны кинотеатров аки барс – один из лучших блокбастеров зимы с отлично проработанной вселенной. На пике популярности произведений Сергея Лукьяненко мы можем купить ряд игр, посвященных этой теме. Продакт плейсмент нового фильма еще не прокрался в игровую индустрию, но бренд «Ночного дозора» активно эксплуатируют многие. Внезапно появилась необычная для столь крупного мира реализация противостояния «дозорных» - соревнования на автомобилях. Ничего особенного нет – обычная аркада – заезды, неплохая графика, веселая музыка и средней паршивости физика. Все как у людей.

Самое интересное, что издавна считалось, будто хороший автосимулятор, даже аркадный, нашим отечественным разработчикам не сделать никогда. Это мнение пришло к нам с сытого и самодовольного Запада. Бойкий «Адреналин-шоу» доказал обратное. И вот появилась игра, которая возвращает все на круги своя.

Я не спорю, что в истинном автосимуляторе не нужен сюжет. Хорошее исполнение, качественная графика и физика, необычные миссии, система бонусов/призов – и стандартный игрок приходит в восхищение. А если дать еще возможность тюнинга… Монструозный NFS: Most Wanted с его отрендеренными роликами, отличными геймплейными находками и даже плохеньким, но СЮЖЕТОМ имел замечательную атмосферу. А «Ночной Дозор Racing», имея громадные возможности для обоснования сценарных ходов и дизайнерских находок – мир обязывает - не порадовал ничем особенным. Знакомые герои, простенькие брифинги и вязкая сюжетная пустота…

Ситуацию могла бы спасти качественная игровая составляющая. Жестко ограниченные барьерами (здесь их назвали магическими) трассы, линейное прохождение и отсутствие адреналина. Забудьте про столкновения из Flatout`a – каждый бортик, столб или кочка – серьезная преграда и опасность. Здесь столкновение с бортиком – лишь временное ограничение скорости. Многим нравится «мясо» из 10-16 машин, кто-то любит посоревноваться с одним-единственным управляемым AI автомобилем, но здесь нам жестко указали на наше место. Интерактивное кино в худшем смысле этого слова – нуль свободы, максимум ограничений. В турнире участвуют 6 гонщиков – по три представителя от Дневного и Ночного Дозоров. Огромного количества спецспособностей не ждите – у каждого героя свой транспорт и свой уникальный скилл.

Например, горсветовский «аварийный» ЗИЛ обладает умением ускоряться, УАЗ имеет суперфары, в свете которых автомобили противника резко теряют скорость, и так далее. Правда, большая часть скиллов бесполезна. Маленький смерч эффективен, защитное поле – на любителя. Поиграв полчаса в эту игру, каждый сможет составить свой «табель о рангах». Вместо подбираемых по пути или зарабатываемых особыми трюками бонусов все эти спецспособности доступны изначально, возможность использовать их не ограниченна ничем – ведь магическая сила пополняется во время гонки перманентно. Разработчики попытались внести в игру колорит тетралогии Лукьяненко – можно вызвать Завулона или Гесера, которые одарят конкурентов мощнейшими заклинаниями. Добавили нам и сумрак в идее спецрежима езды – ущерб увеличивается в два раза, пропадает уличное движение. На трассе остаются только противники да всяческие бонусы. Хотя сам трафик вызывает исключительно улыбку – не хватает только горбатых «Запорожцев» и «Побед». Да и сама оживленность трассы на дорогах нашей Родины в реальности совсем другая. Создается впечатление, что за рулем нейтральных авто сидят пресловутые «пьяные обезьяны с гранатой в руках» - бешеная скорость, вихляние слева-направо, попытки напакостить и навредить «дозорным».

Автомобили, конечно, играют важнейшую роль в любой, даже аркадной гонке. Затюнингованные под «хохлому» иномарки и нарочито тускло раскрашенные отечественные модели – явный признак отсутствия лицензии. Psycho Craft Studio вообще нужно поставить выговор с занесением в трудовую – если не создали нормальных автомобилей, то могли бы сделать хоть сносную физическую модель. Но, даже с использованием ньютоновского движка Tokamak, машины ведут себя неправдоподобно. Система повреждения отсутствует напрочь – так что раздолбать в пух и прах штатный УАЗик не получится. Не действуют и донельзя расхваленные погодные эффекты. Они, конечно, присутствуют, но это и есть самое лучшее для них определение.

В чемпионате всего лишь шесть недлинных заездов и очень быстро приедающиеся трассы. В памяти всплывают знакомые образы – МГУ, Красная площадь, гостиница «Космос» - которые быстро сменяются какими-то подворотнями. То мы были в центре столицы, то едем по типичным для любого «совкового» райцентра кварталам.

Но постепенно начинаешь понимать, какую свинью подложили тебе разработчики – «Ночной Дозор Racing» - командная игра. И все бы ничего, если бы очки плюсовались общие или можно было бы наподобие Juiced планировать состязания. Но нет – здесь такие модели геймплея неуместны. Выигрывает не кто-то один, а команда Светлых или Темных Иных, в зависимости от того, чей представитель пришел к финишу первым. Вот тут бы нам и сконцентрироваться на устранении соперников, предоставив коллегам «зеленую улицу». Все какое-никакое разнообразие в игре. Но нет – невежественные напарники (или натройники, кому как) совершенно не озабочены общей победой – они встряют в мимолетные стычки с соперником, забывают о нас и всячески оттесняют нас назад. Хорошо хоть от их спецспособностей мы не терпим урона – на нас магия своих не действует. Но и к финишу первыми им не пробиться. Поэтому если не пришел первым ты, то с 99-процентной вероятностью можно сказать, что победили соперники.

Мощного искусственного интеллекта, столь хвалимого издателем, ждать здесь нечего – соперники нагло используют запрещенные в приличном обществе козыри вроде слишком большого ускорения либо мгновенной подрисовки за задним бампером после крутого поворота. Игра превращается в расталкивание противников, «нейтралов» и коллег всеми возможными способами – магией, грубыми ударами и лишь изредка можно применить действительно красивые тактические ходы.

В мире сюрреализма, грез и мечтаний жили писатели, поэты, художники «серебряного века». Спустя почти век в этом мире начинают существовать и наши российские игродевелоперы – качественный скачок графики прошел мимо технологий, используемых в «Ночной Дозор Racing». Сочная палитра, допустим, здесь вовсе ни к чему – когда вы видели яркие кислотных оттенков автомобили последний раз?! К движку прикрутили отличные шейдерные эффекты. Ребята из Psycho Craft Studio показали, что с шейдерами еще могут работать на просторах России. А вот любителям в видеоопциях покопаться придется умерить пыл. Полноэкранное сглаживание отсутствует, правда, есть эффект «передержанного фото». Имеется приевшееся «замыливание» и прочие уже стандартные эффекты. Но чего-то сверхъестественного ждать нельзя. Есть только текстуры ужасающего качества и такого же разрешения (сверхсовременные мониторы и супер-видеокарты размером с клавиатуру отдыхают).

Вот что-что, а музыка порадовала. Существует две версии "Дозор Racing": "ночной" и "дневной". Правда, разница только в деталях и в саундтреках. «Ночной Дозор Racing» выдает дикую смесь отборнейшего русского рока и фанка; нецензурные выражения и современнейший да моднейший хип-хоп отечественных исполнителей - вот характеристика звукового ряда «Дневного Дозора…» Озвучка тоже держится на уровне – для нелицензированных автомобилей звучат как-то они слишком правдоподобно. Скрежет металла, визг шин и рев моторов иномарок будет сопровождать вас всю игру (если только вы решитесь ее приобрести).

Итоговые комментарии

Ничем, кроме как принадлежностью к вселенной «Дозоров», героиня моего обзора похвастаться не может – вялотекущий геймплей, смешные потуги сценаристов и постановщиков роликов, скучная и серая графика. Царство игр-поделок по мотивам растет, и на этот раз оно нашло еще одного достойного члена – невыразительного, с громким именем и отвратительным качеством исполнения. Халтура, она и в Африке халтура.

Геймплей: Однообразные заезды на изученным вдоль и поперек трассах, возня с напарниками и скупые магические приемы (большая часть которых попросту никчемна, а остальные едва ли превосходят по качеству исполнения стандартное для автоаркад нитро).
Графика: Серые пейзажи Москвы можно было бы превратить в конфетку за счет фотореалистичности. Модели угловаты и трассы поражают отсутствием смелых дизайнерских решений.
Звук: Озвучка 70% игр походят под определение «ни шатко, ни валко». Это наш случай.

Обзор игры ДМБ 2

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:32 + в цитатник


Армия не школа, армия не дом, армия похожа на большой… дурдом.

Огромной популярностью пользуется на просторах СНГ армейская тематика. Большая часть мужского населения уже отслужила, служит или только собирается служить. Даже отъявленные «белобилетники» периодически посещают военкоматы и сталкиваются с суровой действительностью. Посему откровением для отечественного телезрителя стала кинотрилогия, плавно трансформировавшаяся в сериал, «ДМБ». Как говорят, кто в армии служил, тот в цирке не смеется. Отечественный квест «ДМБ», вышедший более года тому назад, был обычной рисованной адвенчурой с искрометным юмором, нелогичными загадками и забавными персонажами. Иногда, при решении особо мудреных загадок, приходилось проходить его, стиснув зубы, сжав кулаки от негодования. Вроде бы свои разработчики, а такое количество ляпов простить было нельзя. Но атмосфера реального армейского бедлама увлекала. Хотя итоговое мнение у большинства игроков сложилось определенно негативное - "неказисто!".

Трудно сказать, ждал ли кто-нибудь новый квест про Лёху Чайкина. Сюжет первой части был слабоват, картинка не очень, звук явно малобюджетен. Тот же Гена Бобков обладал намного большей харизмой, чем простой солдат Чайкин. Но в сиквеле гейм-девелоперы постарались – они сумели втиснуть в рамки очень короткого по нынешним меркам проекта две самые популярные у населения темы (тише, гусары, нас читают и дети!) – армия и расследование преступлений.

Когда уходят гении, рождаются клоуны.

ДМБ – дембель или демобилизация - увольнение военнослужащих из вооруженных сил по окончании войны или срока службы. Теперь наш Лёха вернулся домой. Вернулся не один, а с женой - медсестрой из своей в/ч. Денег - чемодан – заплатили ему щедро за поимку арабских террористов. Таким образом, штатные и внештатные сценаристы привязали сценарные ходы второй части к событиям первой. Родила Чайкину жена-красавица (это в затуманенных пивом мозгах дизайнеров она сексапильная красавица) детишек, прокушали они папкины сбережения и стали ждать чуда. Чудо не замедлило произойти – назначили Лёху исполняющим обязанности старшины местного отделения милиции. Дальнейшие события напоминают ряд милицейско-патриотических сериалов – «Улицы разбитых фонарей», «Убойная сила», «Каменская» и т.д. Наш Чайкин – мастер на все руки. Даже не пройдя обучение в школе милиции, он отлично справляется с опросами населения, с криминалистической экспертизой и работой с агентурой. Забудьте о нелинейности сюжета, о различных вариантах развития событий и десятке оригинальных концовок. Однообразный и пресный сюжет – беседы со свидетелями, периодический просмотр иногда смешных записей в блокноте, угрюмые подозреваемые. Если короче – пошаговое пособие для начинающего участкового села Гадюкино в интерактивном виде. Когда-то мне на глаза попался поэтапный мануал для врача-реаниматолога: «…сделайте массаж в области сердца (сердце слева – прим. автора)…». Так вот, игра по качеству сценария очень похожа на одноименную разработку МВД – уверен, где-то в спецхранилищах тонны такой литературы. Если человек алкаш – соблазняем его бутылкой водки, зэк – припугиваем повторной отсидкой (хотя реальному «бывалому» это совсем не угроза). Местные жители готовы стучать друг на друга днем и ночью. Видно сразу, что никто из сотрудников студии «Парус» или «Акеллы» не хлебнул истинного милицейского быта. И еще – сценарий, конечно же, растянут на цитаты: ярые поклонники передачи «Аншлаг» в шестом поколении, но необычная лексика и одиозные характеры героев не самым лучшем образом повлияют на детей, не достигших 16-летней отметки. Радует только то, что это форменное безобразие прекращается через три-четыре часа после запуска игры – именно столько времени (с перерывом на перекуры и пиццу) потратит обычный игрок на прохождение «увлекательнейшего» квеста.

Сначала я удивлялся: «Зачем в такой простой игре блокнот? Ведь загадки-задачки просты!» Но через них горе-сценарист передает нам энергию космического разума – тьфу, потаенные Лёхины мысли. Которые, замечу, отличаются недюжинной пошлостью и затертостью фраз. А некоторые сюжетные линии всплывают и проявляют себя только в блокноте – в виде чайкинского видения ситуации. Откровенно маргинальный говор, выражения и словечки «гордачевской шпаны» - уму не постижимо, как такой товарищ состоит в рядах российских служителей-хранителей закона.

Если в экшенах и стратегиях одна из наиболее важных составляющих игры – искусственный интеллект, то для адвенчур-квестов (а тем более российских) – мотивация персонажей. Игрокам всегда интересно, что хотят герои, к чему они стремятся, какие у них мечты и опасения. Да, здесь более-менее внятная человеческая речь - на устах «болванчиков» не сумбурные монологи из «Мора». Поступки и действия персонажей осмыслены и просчитаны на много шагов вперед. Странно, мне всегда казалось, что преступник испытывает колоссальное напряжение, стрессовая ситуация давит, заставляет совершать неконтролируемые разумом поступки. Шахматная партия – вот игра, в которую забавляются преступники с Лёхой Чайкиным. А он со своей стороны предлагает собственное видение ситуации: для него всё – городки. Кинул биток – попал, еще раз – мимо, и полчаса метаний по полю. Это же не поиски Пуаро, интеллектуальные треволнения Холмса, логические выкладки мисс Марпл - это суровая действительность российского рисованного с похмелья квеста.

Бревно останется бревном и в орденах, и в лентах!

На удивление сносно выглядят бэкграунды – отлично поработали штатные художники. Веселые пейзажи российской глубинки, городские кварталы, лавочки и скверы – все настраивает на пасторальный лад. Лица персонажей не одутловаты (кроме закоренелых алкоголиков, естественно), одежда органично вплетается в стиль игры. Вот только мрачная и всем неудовлетворенная физиономия главного героя портит общую картину. Однако, напряженной работы аниматоров не видно. Вы когда-нибудь видели, как маршируют солдаты 2-ой отдельной мотострелковой инвалидной дивизии? Говорите, нет такой? Дергаются ручки, трясутся ножки, во фрунт вытянуться не могут. И вообще – рахитичный пошел защитник отечества! На привычного всем краснорожего и щекастого старшину из соседнего отделения Чайкин не тянет. Скорее, Смальков на подработке.

Отставить разговорчики, раз-два!

Реплики проговаривали ребята, никогда не разбиравшие АК-74 на скорость. Уставшие голоса, невнятное произношение и владимирский говорок – ладно, если бы так говорили простые среднестатистические обыватели, но бодрый «гений»? Проходит наш старшина по лужам ли, шаркает неуставной расхлябанной походочкой по асфальту – а звук шагов один и тот же… Музыка рассчитана на детей среднего школьного возраста – уже отошедших от творчества Надежды Кадышевой, но не принявших рейв и фанк. Полуфольклорные композиции, занудные мотивы и … - лицам постарше рекомендую полностью его отключить. Хотя попадаются и веселые, разухабисто-смелые мелодии.

Итоговые комментарии

Продолжение «ДМБ» обещало быть еще смешнее, длиннее и оригинальнее. Никто не ожидал какого-то откровения, супер-навороченной графики и великолепного саунда. Мы хотели увидеть веселый и совсем не хардкорный квест, где можно от души посмеяться над потугами главного героя и вспомнить «молодость в сапогах». Скупые двухмерные задники, симпатичные персонажи и глуповатый старшина милиции – вот что мы получили в коробочке с двумя дисками от «Акеллы». Зачем было нужно им столько места для такой игры - это еще один неудобный вопрос команде студии "Парус". Геймплей хуже (равно как и лучше) не стал. Тотального упрощения не выдерживает ни один сериал. А аркадного уровня «классический российский квест» никому не нужен. Даже для того, чтобы насладиться душевными переживаниями «человека в погонах».

Геймплей: застрял в середине 90-х, ведь именно тогда перестали появляться во всем мире (кроме России) тупые линейные адвенчуры. Правда, юмор многим понравится.
Графика: сносно. Устаревшая двухмерность – а это даже отсутствие приевшихся всем отрендеренных трехмерных бэкграундов.
Звук: в который раз приходится сетовать на малобюджетность со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Обзор игры Ликвидатор 2

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:31 + в цитатник
Первую часть игры, вышедшую еще в далеком 1997-м году, я не видел. Знакомые знакомых говорили, что для того времени это был инновационный проект. Впрочем, это было так давно, что говорить о какой-то преемственности в разработках Parallax Arts Studio просто наивно. Увидев на прилавках коробочку с шикарным названием, мое сознание нарисовало динамичный нон-стоп экшен – море крови, куча врагов и впечатляющий арсенал оружия. Но не тут-то было… Давно прошли те времена, когда можно было хвалить игру только за то, что ее разработчиком была отечественная команда. Нами игры от земляков теперь воспринимаются с определенной долей скепсиса. Причин много: иногда желание создать суперхит, иногда просто некомпетентность разработчиков, слабая графическая составляющая. Ситуация с проектом «Ликвидатор-2» совсем другая. Руководитель проекта (создается у меня такое впечатление) выбрал из ряда адреналиновых шутеров современности их сюжетные и геймплейные фичи, смешал с малобюджетной графикой и присыпал собственными наработками. Получился ли съедобный пирог? Ан, нет. Игра – далеко не идеальна, хотя какая-то изюминка в ней есть. Если внимательно присмотреться, видны плагиаторские мотивы, видны следы копирования идей из других игр, но есть что-то свое, неповторимое, убогое. Прекрасные симуляторы, стратегии и аркады – весь мир в данных жанрах считал российские проекты одними из лучших. Но и гении совершают ошибки. Чрезмерная хардкорность и упор на "своего" игрока отпугивали иностранных геймеров. Печально известные «русские» квесты усугубляли ситуацию. Похоже, теперь к ним добавились и «российские» шутеры. Creed, «Восточный фронт», Метро-2 – со слабой сюжетной составляющей и угарным геймплеем - экшены-однодневки. Ликвидатор-2 – из этой же когорты.

Стало модным делать упор на каких-то пришельцев, силы зла и жителей ада. Нечисть бушует, мирные и свободные миры под угрозой. Если не закрыть телепорты в соседние измерения, то погибнет свобода, равенство и братство. Выход один – призвать команду уберспецназа, которая спасет всех. Да, господа, такой вот незатейливый сюжет приготовили нам сотрудники компании Parallax Arts. Но зачем сюжет в мясном экшене? Дайте лучше плазмаган и врагов побольше!

И вот тут мы понимаем, как жестоко нас всех обманули. Топорик, пистолет, шотган, автомат, огнемет, ракетница и снайперская винтовка – вот и все вооружение. Режимы стрельбы самые ни на есть что стандартные, никаких новых находок и изобретений. Огнемет, как и следовало ожидать, поджаривает супостатов, винтовка оптимальна на дальние дистанции. Топорик – выбор манчкина. Снайперка – с привычным коллиматорным прицелом. У шотгана, конечно же, есть возможность залпа двумя стволами. С болью в душе вспоминаю изумительный арсенал Project: Snowblind. А здесь даже оружие доступно все с самого начала. Проблемой становятся только хорошо запрятанные ящички с патронами. Монстров действительно много, а вот амуниции не хватает.

Количество и разнообразие врагов поражают воображение. Интеллектом они далеко не блещут, но метаморфозы, происходящие с ними при смерти, вызывают удивление, изумление и даже уважение к девелоперам. Скелет еле-еле ходит, но при отходе в иной мир может превратиться в головотяпа – череп на ножках, который довольно резво бегает за нами. Противники уникальны – встречаются только на определенных уровнях. Но даже ситуативный интеллект, какие-то коллективные действия замечены не были. На уровне «Болото» проскакивают красивые и на первый взгляд декоративные цветы. Но давить их надо беспощадно – злейшие враги рода людского. Чертята (или бесята) легко телепортируются с места на место – замешкался на секунду, а они уже за твоей широкой спиной. Одним словом, бестиарий – в лучших традициях Serious Sam и неувядающего DOOM. В чем-то смешной, в чем-то отвратительный, а где-то и необычный. Напарники тоже довольно веселые ребята – отборнейшие головорезы (интересно, откуда они в цветущих и невоинственных мирах). Ненормативная лексика прилагается (и реплики в маргинально-молодежном стиле тоже).

А вот дизайн и оформление уровней не так уж однозначно. Так как у нас не одна, а целых три кампании на выбор, причем можно проходить их в произвольном порядке. Три кампании – три совершенно разных мира - «Затерянный город», «Болото», «Земли Ада». Город нарисован в лучших традициях готического стиля - высокие остроконечные башни, широкие витражи и резкие линии. Гнетущая атмосфера заброшенности и пустоты буквально прижимает к земле. Кажется, попал в какой-то средневековый европейский городок во время чумы. На болотах становится действительно жутко – теплые пасторальные картины – и вокруг на километры бездонные топи. Ад представлен классической схемой – огненно-красные стены, яркая палитра, оранжевая лава и тускло-серые тени. Конечно, цвета и оформление уровней разное, но есть одно общее – топорность архитектуры. Квадратные берега, квадратные головы, квадратные топоры… Полигонов не хватает явно. И если кинематографичному DOOM 3 можно было простить треугольные головы монстров, то этому разночинцу – никак. К тому же, поиграв час-полтора в кампании «Земли Ада», осознаешь, что начинаешь хуже воспринимать цвета – различать их, например. Виной всему ярая кислотность в цветовой гамме уровня. А как вам трех-четырех-пяти пиксельные текстурки? Бывает в 2006-м году и такое. Дерганая анимация прилагается. Враги, кажется, учатся ходить на лыжах, а не ходят.

Мало было разработчикам издевательства над нашими глазами, так сюда еще приписали и нервы. Нам даже позволяют поиграть в модифицированную версию русской рулетки. Нет-нет, это совсем не то, о чем вы сразу подумали. Вот осталось здоровья пару процентов, за спиной десяток монстров, добегаешь до заветной аптечки – и отнимается у тебя сорок единиц жизни. Вот и снова загрузка… Аптечки-цветные бутылочки обладают непредсказуемыми свойствами. Могут десять-двадцать единиц здоровья восстановить, а могут и снять. Восстанавливают полосочку здоровья и магические кристаллы, и какие-то бочки с непонятным содержимым, и красные крестики-плюсики под потолком.

Радует сердце геймера-казуала «мощный» движок кустарного производства, не тормозящий даже на топовых системах образца 2000-го года. Шейдеры третьей версии, EAX 4.0, почти все последние спецэффекты – все отлично бы вписывалось в дизайн игры, но их присутствие не спасает гейм-проект от провала. Игра «летает» практически на любой машине, вот только качество графики при всех вышеназванных фичах далеко не хедлайнерское. Для питерской студии - авторизованного разработчика NVIDIA, ATI и Creative – это вообще провал. Быстрые загрузки, небольшие по размеру файлы сохранений, сжатие текстур – многие сугубо технические преимущества не производят должного впечатления.

Я не буду ломать сложившуюся веками схему и "похвалю" озвучку в конце обзора. Для русской студии, для небольшого бюджета, при наличии отсутствия профессиональных актеров и лицензированных саундтреков музыка и звуковое сопровождение совсем неплохие. Технология ЕАХ реализовано по сравнению с другими отечественными играми действительно отлично. По звукам можно ориентироваться. Вот крадется за спиной бес, вот он прыгает на спину, вот раздирает ее когтямиу… Все эти действия надлежащим образом озвучены и качественно прописаны по сюжету. А вот при выборе своего саунд-листа игра балуется рядом багов.

Итоговые комментарии

Разработчики создали довольно слабый продукт, не имеющий никаких шансов на победу. Эта игра – обычный клон сотен и тысяч одноликих шутеров-экшенов про мутантов, монстров, сатанистов. Но самое интересное, что именно такой проект и окажется коммерчески успешным. Имея слабый компьютер, при желании поиграть «во что-нибудь свеженькое» и неизбывной любви к кровавым экшенам класса Painkiller`a, среднестатистический геймер купит данную поделку. Но вы же не такие?!

Геймплей: вялотекущий аркадный экшен с толпами тупых врагов-монстров и нехаризматичным главгероем.
Графика: шустрый, даже, можно сказать, юркий движок выдает безбожно отвратительную картинку на системах любого уровня. Грамотный дизайн не спасает ситуацию.
Звук: смутно знакомые композиции, матерные слова за спиной, рев и чавканье в ушах. Коктейль не для слабонервных.

Обзор игры Trainz Railroad Simulator

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:30 + в цитатник
Сегодня на прилавках магазинов можно найти игры самых различных жанров, начиная банальными экшенами, заканчивая очень умными экономическими симуляторами. Что же делать начинающим разработчикам, когда любая идея уже буквально покрыта штампами? Оригинальный проект тяжело придумать, а также существует риск, что игроки примут его довольно-таки холодно. Вдоль и поперек заезженный продукт уже не впечатляет потребителей, поэтому необходимо придумывать нечто интересней.
Вот так и решили парни из Auran Games, предоставив пользователям персональных компьютеров свое творение нестандартной тематики. Пусть мы и видели подобный жанр раньше, но, как бы то ни было, симулятор машиниста – вещь очень редкая. Что же эта игра из себя представляет? Ничего особенного. Вместо каких-либо автомобилей, самолетов, мотоциклов мы начнем водить железнодорожные поезда, проходя сотни километров под равномерный стук колес.

Вполне возможно, что данная игра не понравится среднестатистическим игрокам, которые привыкли собирать адреналин ведрами. Ведь TrainZ Railroad Simulator 2006 (TRS 2006) не выделяется ничем захватывающим: от нас требуется наблюдать за грозным железным монстром, покручивая всякие вентили и нажимая на кнопочки. Почти весь путь, игроку ничего не остается, как откинуться на спинку стула, и наблюдать в окно за проскакивающим пейзажем.

Но, давайте подойдем к игре вплотную. Мы имеем возможность выбрать один из трех режимов игры: «строитель», «машинист», «сценарий». В первом вроде всё ясно: разработчики предоставляют отличный редактор, который позволит вам создавать свои карты, то есть маршруты. Единственное, что хочется выделить – это его масштабность: около семи тысяч наименований, начиная от кустиков и заканчивая огромными небоскребами. Можно изменять поверхность рельефа, строить города, а также добавлять индивидуальные текстуры и задники.
Отличие между вторым и третьим режимами, заключается в наличии различных заданий. Но в целом, суть остается одна: мы садимся в кабину электрички, локомотива или экспресса и начинаем длительный пункт к точке назначения, попутно останавливаясь на других станциях, внесенных в расписание. Игроку предстоит возможность поездить на более чем 150-ти видах локомотивов, максимально точно приближенных к своим реальным прототипам.

Тренировочная миссия быстро обучит любого человека, впервые севшего за симулятор железной дороги. В связи с тем, что игра претендует на превосходную реалистичность, управление поездом передано очень точно. Если кто-либо думал, что система старого паровоза такая же, как и в современном экспрессе, то тут всё совсем иначе. И если в последнем варианте необходимо поднять пантограф, поставить сторону движения и начинать крутить вентиль набора скорости, то в варианте конца девятнадцатого века придется попотеть. Чтобы двинутся в путь, надо разогреть котел, следить за допустимой температурой, подачей песка и прочее. Это дело не из легких, поэтому TRS 2006 – игра не для всех.

Маршрутов здесь немало, а при желании можно закачать уже готовые из Интернета. Все дороги проработаны очень тщательно, поэтому нужно следить за своим поездом, ибо иногда случаются катастрофы. К примеру, если войти в поворот на слишком большой скорости, то вполне вероятно, что локомотив сойдет с рельс.
Для любителей аркад в игре присутствует возможность отключить всю реалистичность. Провернув подобную операцию, наблюдается значительно упрощенный геймплей: разгоняться можно на кнопках клавиатуры, а также не стоит переживать за судьбу вагонов, ибо поломки исключаются.

Графически игра выполнена на твердые пять баллов. Окружающий мир проработан прекрасно и наполнен различными мелкими деталями, вроде кустиков, движущихся тучек, машин и людей. Естественно, они прорисованы не настолько красиво как сам поезд вместе с железной дорогой, но, тем не менее, глаз радуют. Физика не выделяется ничем выдающимся, хотя добавляет игре еще больше реалистичности. Когда вагоны сходят с рельс, они довольно-таки красиво падают, а бывают случаи, когда колеса прокручиваются. В общем – всё выглядит замечательно.
Как бы то ни было, но для отображения всех достоинств потребуется довольно мощный компьютер, ибо на более слабом РС необходимо убавлять дальность видимости, уменьшать качество текстур – в общем кардинальным образом урезать графические настройки. Красота требует жертв!

О музыкальном сопровождении сказать нечего, так как оно попросту отсутствует. Правильно это или нет, сказать не могу: вроде и для подобного симулятора саундтрек лишний, но его немного не хватает. Становится слишком скучно, что ли? Звук хорош: паровоз гудит, птички поют, колеса стучат…

Итоговые комментарии:

TRS 2006 - игра исключительно для тех, кому интересно просиживать часами за железнодорожным штурвалом. Для рядового геймера проект покажется слишком тяжелым, для других скучным, для третьих - однообразным. Впрочем, так оно и есть, но для любителей TRS 2006 просто замечательная вещь - отличная реалистичность на пару с великолепной графикой и широким выбором поездов.

Геймплей: TRS превосходная, но несъедобная для большинства геймеров, игра. Это лучший в мире симулятор железной дороги, также как Dangerous Waters - симулятор подводной лодки. Возможно не в плане играбельности, а в плане реалистичности: здесь упор делается именно на это.
Графика: Визуальная часть просто добавляет творению Auran Games дополнительную привлекательность - радует глаз и способствует погружению в игру.
Звук: Единственное чего не хватает, так это музыки. Остальные эффекты ничем выделяются, но всё же, держатся на уровне.
Надолго ли?: В зависимости от предпочтений потребителя. Если качать или создавать новые маршруты, то время будет проходить очень быстро.

Обзор игры Вивисектор: Зверь Внутри

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:30 + в цитатник
Необитаемый остров, скрытый в голубоглазых далях Тихого океана, сумасшедший ученый, оккупировавший маленький кусочек рая для проведения своих бесчеловечных экспериментов, толпы неудавшихся подопытных экземпляров, резво скачущих по окрестным землям... Нет, Герберт, лежите спокойно!

Бессмертное творение британского фантаста продолжает активно браться в оборот современным поколением игроделов. Вслед за Crytek, "Остров доктора Моро" был зачитан до дыр украинскими разработчиками из Action Forms. Результатом литературного времяпровождения стала концепция будущего shooter'a "Вивисектор: Зверь внутри" (Vivisector: Beast Inside на англоязычном наречии). На дворе стоял 2003-ий год. Что было потом, нам всем прекрасно известно - КРИ-награда за лучший звук, многообещающие ролики и девелоперские интервью, череда бесконечных релизных переносов и... мировая премьера Far Cry. К слову, киевская студия была изрядно раздосадована немецким симулятором выживания в тропиках - максимально схожий игровой антураж и параллельные сюжетные нити отслеживались без труда (забегая вперед, отмечу, что результат труда "наших" сценаристов получился куда более успешным). Впрочем, неизвестно, кто бы еще вышел победителем из этой битвы, появись "Вивисектор" на два года раньше. Сегодня же творению Action Forms светит, в лучшем случае, почетное место в ряду shooter'ов "В"-класса.

И в первую очередь благодаря "затасканной" графике. Начальные уровни игры, проходящие без исключения на открытых пространствах, вводят в ступор. Угловатые гиены, гориллы и прочие представители местной фауны мчатся на Курта (кстати, знакомьтесь - Курт Робинсон - бравый морпех и, по совместительству, главное действующее лицо в звериной заварушке) толпами не знающих понятия грации коров, бесстыдно обнажая целый букет визуальных болезней. Единственное, что радует глаз, так это натуральный пушистый волосяной покров мутировавших зверюшек. До Black and White 2 мех, конечно, не дотягивает, но "опушение" любвеобильной обезьяны из Peter Jackson's King Kong обходит на пару корпусов.

Сюжетная основа игры, как уже упоминалось в статье, глубоко уходит корнями в известный фантастический роман Герберта Уэллса "Остров доктора Моро". В начале ХХ века тихий, неприметный островок (правда, одна достопримечательность, помимо слетевших с катушек мутантов, у архипелага имеется - мирно покоящийся вулкан) в крупнейшем океане оккупировал доктор-сумасброд Морхед, с позором выдворенный за дверь приличного общества по вине собственных бесчеловечных экспериментов. В благоприятном тропическом климате он не преминул возможностью возобновить свою деятельность, в результате чего на свет начали появляться удивительные существа - дикие животные с нехарактерными человеческими чертами. Однако, помимо совершенных физических кондиций, ряд скрещенных экземпляров получил разум и, как следствие, волю к свободе. Не успев осознать всю опасность своих творений, Морхед, вместо праведных, непорочных созданий, получил гигантскую армию кровожадных убийц, моментально прибравших к рукам власть над Сорео.

Именно в эту мясорубку и попадает главный герой "Вивисектора" в охапку с подопечным отрядом спецназовцев. Разумеется, все члены группы, включая возлюбленную нашего альтер эго, погибают по прибытию на остров, складывая кости под огнем странных, отнюдь не травоядных, животных. В дальнейшем на Курта выльется много интересной информации, шаг за шагом раскрывающей местные тайны, а пока же у него в голове вертится одна-единственная цель - выжить любой ценой.

Любопытная система расчлененки, a la Soldier of Fortune, безусловно, придает игре должный уровень брутальности. Каждый меткий выстрел отнимает у противника определенный кусок тела, демонстрируя блестящие крепкие кости. Правда, порой, не особо напрягаясь по поводу качества стрельбы, удается наблюдать занимательные зарисовки с участие бегающих скелетов.

Физическая модель также нуждается в принудительном лечении. О фокусах ньютоновского движка киевской выделки можно говорить долго и с упоением. Не менее спорным выглядит и решение о реализации процесса поглощения аптечек и патронов. Все игровые блага в "Вивисекторе" аккуратно упакованы в деревянные ящики (которыми разрешается даже бросаться). Посему, прежде чем пополнить запас здоровья, упаковку нужно разломать, доставив содержимое наружу. Реалистично. Однако, в пылу боя, выполнение подобных манипуляций вызывает раздражение.

Схожие чувства посещают игрока на протяжении всего первого акта. Неудачные попытки геймплей-реализации Serios Sam заставляют, стиснув зубы, мчатся от одной зеленой точки (местный аналог чекпоинта) к другой, поминутно заготавливая тонны мясопродукта. Противник атакует со всех сторон. Очень часто, по воле дизайнеров, протагониста запирают невидимыми преградами и выпускают на арену десяток другой кровожадных тварей. Пока не упадет последний супостат о дальнейшем продвижению по уровню не стоит даже и мечтать. В такие моменты приходит понимание того, зачем все-таки разработчики открутили перезарядку у всех видов представленных в игре "стволов". Постоянно передергивать затвор какой-нибудь М-16, уворачиваясь от волн наступающих тварей - занятие не их приятных.

Наибольшая часть положительных качеств "Вивисектора" начинает проявляться где-то с середины игры. Курт потихоньку перебирается в закрытые помещения: подземные бункеры, лаборатории, завод по производству запчастей для уберсолдат. Вот здесь то и разворачивается в полный рост тягучая липкая атмосфера проекта, пугавшая еще со времен первых трейлеров. Душераздирающие, резкие звуки, предсмертные хрипы охранников, кровяные дорожки, ведущие к очередному растерзанному трупу - играть на человеческих нервах в Action Forms, безусловно, умеют. Кардинальным образом меняется и количество врагов. Безбашенный геймплей на свежем воздухе уступает место вдумчивому тяжелому action'y - новые плоды работ доктора Морхеда обладают куда более внушительным огнестрельным арсеналом и начальными зачатками искусственного интеллекта.

Изрядную щепотку соли отечественной версии игры, по замыслу игроделов, должна была добавить звездная озвучка. С звукооператорами Action Forms успели поработать такие выдающиеся кинематографические личности, как Армен Джигарханян, Никита Джигурда, Дмитрий Певцов и, гмм, Дмитрий Пучков, более известный под псевдонимом ст. о/у Гоблин. Вопросы о качестве озвучивания игровых персонажей, думаю, снимаются сами собой.

Итоговые комментарии:

Типичный shooter-середнячок, неожиданно преображающийся за экваториальной отметкой. Зачем разработчикам понадобилось столь долго терзать игроков - решительно непонятно.

Геймплей: Не слишком удачная смесь мясного тира и атмосферного action'a, просыпающегося ближе к концу игры.
Графика: Заурядный видеоряд, способный изредка порадовать глаз неплохими эффектами, вроде высокохудожественного животного меха.
Звук: Армен Джигарханян в роли безумного эскулапа - это ли не счастье?
Надолго ли?: Если сумеете перетерпеть первую часть игру, то во второй оторветесь на полную катушку.

Обзор игры Total Overdose

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:29 + в цитатник


После выхода весьма удачной GTA, в которой нам дозволялось делать все, что душе угодно, разработчики из других стран принялись «клонировать» автоугонную серию серию. Совершенно непохожими играми получились Scrapland и GUN, которые вообще были перенесены в альтернативную реальность и на Дикий Запад соответственно. Про Total Overdose однозначно сказать нельзя: по сути, датчане (компания Deadline Games находиться именно в этой холодной стране) просто-напросто убрали то лишнее, что мешало наслаждаться игровым процессом. Но с другой стороны, именно они воссоздали ураганные бои с новомодным ныне режимом slo-mo, придумали интригующий, хотя и банальный, сюжет.

Что мы имеем? Мексика с ближайшими окрестностями, разбитая на локации с постоянной подзагрузкой оных, простые модели машин, наделенные странной физикой, главный герой – харизматичная личность, вагон и маленькая тележка предателей, заговорщиков, изменщиков и т.д. Прочитав эти строки, вы, вероятно, подумаете, что я описал несколько видоизмененную GTA. И будете правы. Но, продолжим: бои, снабженные системой «замедления» времени (в простонародии «сло-мо»), десятки трюков со стрельбой, включая бег по стенам и прыжки во все стороны света, система начисления очков, которые сделаны не для галочки, а действительно полезны (за них мы получаем пикантные бонусы). Да, многие заявят, что такого радио как в GTA нет и не будет нигде. Не стану спорить, но скажу, что саундтрек в Total Overdose напрочь убивает охоту слушать американскую болтовню, а лишь добавляет и без того хлещущего через край драйва.

Сюжет, конечно, не может похвастаться неожиданными поворотами в истории героев – этого и не надо. Его написали и подогнали под игру лишь затем, чтобы мы не слонялись бездумно по улицам и не устраивали бесчинства. Наш герой – Рэм Круз, мстит за смерть своего отца, сражаясь с толпами бандитос и убивая в особо жестоких поединках промежуточных боссов. Последние, кстати, не могут похвастаться никакими необычными приемами, спецударами. Они отличаются от простых смертных лишь увеличенной красной полоской здоровья.

Кочующая из одного action’a в другой любимая всеми slo-mo обосновалась и в Total Overdose, причем Deadline Games сделали это не красоты ради, а «влепили» куда надо. Причем кроме клавиши «пробел» от вас не потребуется больше ничего! Рэм сам сделает трюк, который уместен в данной ситуации. К примеру, если вы стоите возле стены и жмете «пробел» совместно с клавишей вбок (движение к этой самой стене), то герой исполнит трюк «Fly on the wall» - сначала взбежит под 90 градусов, а потом оттолкнется и кувырком полетит вниз. На словах получается дикая жуть, но в динамике выглядит великолепно! Таких трюков, кстати, множество. Во-первых, сам перс может вытворять диковинные штучки, а когда у него в руках определенное оружие, так и вообще чума.

Бонусные очки… Как много в этих двух словах… Их начисляют за удачное убиение врагов: чем брутальней вы это сделаете, тем больше «циферок» и получите. По окончанию каждой миссии по количеству очков вам выдаются бонусы. Думаю, понятно, что чем их больше, тем лучше. Помимо миссий, в свободной прогулке, вы так же можете их набирать, только не методом кнута, а прикинувшись бомжом, точь-в-точь как в GTA! Прыгаем, бегаем, залезаем в скрытые от глаз места и собираем их! Их, родимых! Да, набрав определенное количество очков, скажем, 100000, вы получаете бонус. Как мило, как мило!

Бонусы разделяются на два типа: оружие и прокачка. К первому относятся весьма экстравагантные агрегаты: детская игрушка-погремука-граната, золотая пуля, убивающая с первого раза врага, превращение в разъяренного быка и т.д. Прокачка – увеличение здоровья, адреналина, возможность нести два оружия определенного типа сразу… Имеется и стандартный арсенал: пистолет, револьвер, миниган, шотган, «калаш», гранаты, базука, винтовка и… грабли! Обыкновенные сельскохозяйственные грабли! Одним словом, проблем с выбором «с чего же мне прикончить вон того злодея» не будет. К сожалению, патроны кончаются ну очень быстро…

Играя в Total Overdose, возникает постоянное ощущение, что ты как актер на сцене, а вокруг тебя красочные декорации – машины, пейзажи, люди. Они вроде бы есть, и в то же время существуют только ради нас. Так что рекомендую не зацикливаться на этом, а принять как должное: машины – для погрома, пейзажи – для колорита, люди – для всаживания в их плоть пуль. И точка.

В коде движка строчкам с названием «физика» уделили самую малость. То ли разработчикам лень было дописывать, то ли они откровенно схалтурили, надеясь на «авось слопают», не знаю. Возьмем, к примеру, поведение машины. На поворотах она так уходит в занос, что в самый раз давай награду «Лучший симулятор гонок, встроенный в action», но когда дело доходит до столкновений… Машина как на ручнике останавливается, пытается «налезть» на впереди стоящий автомобиль… Черти что!

Да ладно, физика по сравнению с графикой вообще цветочки! Тут разработчики поглумились над нами вдосталь. Чего только стоят невесть где отрытые текстуры прошлого столетия, убогая анимация (только Рэм «выделывает выкрутасы» без рези в глазах), в графе «спецэффекты» стоит поставить «незамечено». Сплошное разочарование, но сносное.

Стоит посмотреть на Total Overdose хотя бы из-за того, что в этой игре отлично замикшированы GTA и Max Payne. Реализация GTA хромает, Max Payne же получил достойное продолжение.

Итоговые комментарии:

Плюсы: Ураганные бои, грамотно прикрученная стилистика под GTA
Минусы: Ужасающе-пугающая графика, физика, вбирающая законы из начальной школы.
Общее впечатление: Хорошее слияние двух мега-игр: GTA и Max Payne.

Геймплей: Бои просто сногсшибательны! Каждый удачно выбитый из строя супостат будет сопровождаться вашим причмокиванием.
Графика: Размытые текстуры, корявенькая анимация и минимум спецэффектов.
Звук: Отвязная музыка родом из жаркой Мексики.
Надолго ли?: Прыгать по крышам в поисках дополнительных очков и секретного оружия довольно интересно, но после прохождения сюжетной ветки возвращаться к Total Overdose мало кому захочется.

Обзор игры Gene Troopers

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:28 + в цитатник
Гнусавый голос за кадром, неотрендеренные ролики на движке, утлые комические кораблики в виде заставок, жалкое подобие меню. Так неприветливо нас встречает игра. Но, преодолев первые препятствия, понимаешь, что для полного прохождения нужны только стальные нервы.

Прочность цепи определяется прочностью ее самого слабого звена

Сюжет всегда хромал в играх, взявших в виде основы стим-панк вселенные. Утрированные враги, сверхпрекрасные друзья, море крови и металла. Фантастика, но не научная, а в виде «мысли одного аффтара». Да, сценарии киберпанк экшенов не блещут оригинальностью. А здесь кто-то, по-видимому, нашел записки сумасшедшего и положил их в основу игры. Тебя то бросает в дрожь – холодный, липкий ужас до мурашек по спине, то ты откровенно зеваешь. Вот когда снимают авангардные режиссеры свои первые картины, ощущения от их просмотра подобны игре в Gene troopers. Резкие, динамичные переходы, сюжетные коллизии, толика здравого смысла в речах героя, таинственные враги – солено-сладкий коктейль, а не сюжет.

Ехал себе парень с дочкой, поглядывал в окошко и вдруг… Неизвестные враги атаковали лайнер, появившись ниоткуда, затянули его в силовой контейнер и утащили никуда. А там, в мрачных глубинах неизвестного человечеству сектора Вселенной бросились на штурм горстки землян. Но наш Бриджер Джохансен (явно кто-то из сценаристов фанат «Тома и Джерри») не из таких, кого можно любой мимо пролетающей инопланетной твари обижать. Рванулся он в бой, но сбили его с ног и почти что обули в белые тапочки. Очнулись мы и видим… Нет, камрады, это не продолжение саги о строггах. Мощная броня на широкой груди, руки в наколках и странный прибор на правой руке – вроде бы можно смело кричать о плагиате и отсуживать в пользу id Software пару-тройку миллионов долларов, но не спешите. Люди расе GT вовсе не враги. Вернее, о них и не слышали здесь. Великая Галактическая империя контролирует на этом краю Вселенной всех и вся, ею управляют генетически созданные воины Gene Troopers, которых подчинила себе раса Паразитов. Подобная многоуровневая система запутывает нас в лучших традициях бульварных романов. Вот именно Паразитом мог стать наш протагонист – рубаха-парень, простой космический бродяга Джохансен. Необычный инопланетянин (необычный в том понимании, что не стандартный зеленый человечек) ЭЛ и вампирша Кийша бросили гранату, осколки которой разнесли капсулу Бриджера. И превращение до конца не состоялось. Теперь сверхзадача полупаразита – спасти дочь. Прыгаем по планетам – из одного мира в другой, по взаимосвязанности внутриуровневых заданий напоминает до зубовного скрежета незабвенный мясной Painkiller – нуль логики, сто процентов штампов. Только поляки благодаря отсутствию глубокого сюжета могли мотивировать бешеное разнообразие уровней, а вот господа чехи оплошали. При наличии сюжета не побаловать нас хотя бы одним возвращением к «первоисточникам» - нельзя. ТРИ раза нас возвращают к уровню "Генетическая лаборатория". Пресные рассказы о бурном прошлом Триггера (фамилия, кстати, очень даже прокиберпанковская), ужастики об исчезновении сородичей Кийши, неясные мотивы ЭЛа – вот наши спутники в борьбе за счастливое детство. Зато к финалу дорога к титрам раздваивается – концовок-то несколько.

Федексами и бонусами нас балуют почти все. Но Cauldron не смогла переплюнуть законодателей стим-панка – тех же мастеров-Левшей из Raven Software. Во-первых, штатные геймдизайнеры решили представить ДНК противников в виде универсального ресурса для Паразитов (и недоформировавшихся из куколки в бабочку тоже) - это и аптечки, и опыт, который можно распределить на улучшение навыков. Причем навыки как с одноразовым апгрейдом, так и с многократным. Регенерация здоровья, уровень критических повреждений, различные режимы видения (а по-простому – фильтры экрана), да еще то ли суперспособность, то ли артефакт - Death Grasp – смерть супостатам. Во-вторых, качественная физика не привязана к сюжету – а ведь можно было придумать пару загадок в духе Half Life 2. Зато высосанные из пальца задания и паззлы отбивают охоту вдумываться в сюжетные хитросплетения. А попробовал обойти ловушку или придумать свой вариант решения – упираешься в навязчивый и назойливый advising. «Портит» и так нерадостную картину невнятное введение пресловутого артефакта власти – аналога кольцу Саурона в мирах Толкиена - "Seed of Bane". Гонялись инопланетные герои за данным артефактом, а он сам в руки парняге с известной голубой планеты попал. Вот только не в руки, а в ту часть головного мозга, которая не пострадала из-за метаморфозы в Паразита. Причем еще контролировать его действия пытается, видения вызывает… А вот взамен предлагается совсем немного: мгновенное восстановление полоски здоровья, режим замедленного времени, никудышный энергощит и связь с Космосом.

Мы ожидали могучего и великого монстра в финальной битве, а увидели апгрейдированного мутанта. Смазанная концовка сопутствует большей части бюджетных игр. Но это все – превратности сюжета. Перейдем к трепана… к описанию геймплея.

Пациент скорее мертв, чем мертв

Отчаянные и неумные противники нападают в огромных количествах, видов их немного и приспособиться их убивать – легко. Вот только беда – надоедает, причем быстро. Выбрать нужную сложность трудно – на легком выносишь врагов тысячами, на среднем – сотнями, на «реалистичном» - пачками. Аптечек-ДНК – как из рога изобилия, боссы появляются на сцене в виде очередных мальчиков для битья. Расставлять очки по подобию РПГ? Да это было сделано еще в первой половине игры. Искать ключи? От зеленой двери – зеленый, от синей – правильно, красный! Здравый смысл и Gene troopers – явно не друзья.

Красота спасет мир. Cauldron поможет.

Если страдаете клаустрофобией, если боитесь тесных игровых миров, если не любите схватки лицом к лицу – не покупайте эту игру. Сочность и кислотность палитры – разве что Advent Rising может посостязаться за трон «Самой яркой игры десятилетия». Лаконичность и краткость в оформлении, два-три вида деревьев – на память приходит только интересный сказочный одноименный продукт от английских геймдизайнеров. Стиль – все, разнообразие – ничто. Спецэффектов - вагон и маленькая тележка. Новых технологий – движок еле справляется. Дело в том, что разработкой его чешские программисты занимались еще с 2003-го года и ориентировали на кросс-платформенность. Итоги налицо – гнусные пейзажи в трех-четырех последних уровнях – попытка совместить фотореалистичность и красочность. Потрудились и над анимацией – ладная, плавная, красивая. Фейс-контроль пройдут и монстры, и соратники – тысячи треугольников, сотни и тысячи полигонов, бамп-мэппинг, блюр.

Счастливо живет только тот, кто полностью умертвил некоторые стороны своей души. Разработчики (скорее, даже издатель) в погоне за прибылью не стали лицензировать музыку, а позвали на помощь малоизвестные гаражные группы аутентичного чешского происхождения.

Итоговые комментарии:

Точку ставить рано. Скоро выйдет сиквел, благо «сюжет» позволяет. Если он будет с такой же неудобоваримой завязкой и кислым геймплеем, то ребятам из Playlogic Entertainment придется писать резюме. Слишком уж они ставят на бюджетные игры, забывая о том, что идеальная игра требует миллионов эдак с пятьдесят, но никак не сорок тысяч.

Геймплей: угарный экшен, глуповатые боссы, еще более глупые враги, немногочисленный бестиарий
Графика: в почти каждом ящичке, каждой травинке – ручная работа дизайнеров. Вот только многоцелевой engine не дал проявить себя левел-дизайнерам да еще обычная человеческая лень – кое-где все-таки юзали copy/paste. Великолепная детализация? Забудьте! Это не про Gene Troopers игру.
Звук: для протокиберпанка мощный тяжметалл и грубый фолк-рок – однозначно лучший выбор. Иногда, правда, забываются и протяжно воют-визжат на чешском.

Обзор игры World Racing 2

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:27 + в цитатник
Выйдя в 2003-ем году на рынок кросс-платформенных автоаркад с излишне тематической Mercedes-Benz World Racing, Synetic не получила должного признания, как у игроков, так и в рядах игровых журналистов. Однако, первая неудача не охладила девелоперский порыв по созданию высококлассного каунтера беспрепятственно властвующей в данной жанровой нише серии Need For Speed. И вот, спустя пару месяцев, в недрах студии заколосился росток сиквела, тогда еще строго тянувшийся в сторону крупнейшего немецкого концерна "Фольксваген". Право, идея воплощения в жизнь эдакого симулятора вождения "народного автомобиля" благоразумно отказала на половине созидательного пути. Финальный вариант World Racing 2 принес не только целую плеяду лучших образчиков мирового автопрома, но и качественную графику, вкупе с увлекательным геймплеем. О чудесном перевоплощении "серой" лошадки и тонкостях получения заслуженного "нашвыбора" ниже по курсу.

Безусловно, одной из отличительных черт продолжения и непременной гордостью разработчиков является игровой гараж, насчитывающий порядка 90 "железных коней" из 17-ти ведущих мировых "конюшен". Каждый найдет себе автомобиль по вкусу. Здесь вам и безумно красивые Alfa Romeo, добротные Volkswagen (куда уж без них), представительные Audi, раритетные "старички" и внушающий набор не поддающихся представлению концепт-каров.

Разумеется, все эти красавцы измеряются внушительными количествами денежных знаков, отчего то именуемых в игре "speedbucks". Процесс заработка валюты здесь осуществлен на манер "мыльной" оперы Electronic Arts. Кровные "спидбаксы" выдаются особо безбашенным водителям, за демонстрацию какого-нибудь эффектного трюка. Олимпийские прыжки в длину, стремительное пересечение трафика и прочие виды каскадерской деятельностью щедро премируются начальством. Впрочем, тотальный doom's day на дороге учинить все равно не позволят. На ряду с авансами существует и система штрафов. Принудительные отчисления взимаются за таран болидов противника и неаккуратную езду по обходным маршрутам.

Растрата звонкой монеты осуществляется в режиме "Free Ride". Материальный эквивалент, наряду с машинами, имеют и аксессуары. Правда, до пиршества визуального тюнинга, а ля Need For Speed: Underground 2 у World Racing 2 дойти не получилось, но и сами разработчики, видимо, не стремились сделать из проекта подобие виртуальной мастерской. Другое дело, что времяпровождение за "разукрашиванием" подручного авто не вызывает особого удовольствия. Уж больно скучным вышел данный игроэлемент, да и невозможность использования модифицированной "коробки" в полноценном режиме карьеры навевает зеленую тоску.

"Career mode" - главная забава в игре. Продолжительность основной кампании может запросто на равных тягаться с сами-знаете-кем. Число всевозможных заездов и заданий составляется внушительный список из порядка 120-ти позиций. Стандартные режимы, вроде наматывания кругов в теплом обществе соперников, удачно разбавлены вкрапления занимательных миссий: езда на время, дуэли на запредельных скоростях, раллийные заезды, поездки с минимальным количеством повреждений и многое другое. Для перехода между этапами нужно обязательно входить в тройку призеров, формирующуюся по прошествии каждой гонки. Хотя желательно, нет, даже скорее практически необходимо, оказываться на первой ступеньке пьедестала почета, ибо требования к водителям у World Racing 2 запредельные.

Над дизайном трасс в Synetic работали с любовью. Трепетное отношение разработчиков к внутриигровым трекам видно невооруженным глазом. Начнем с того, что география соревнований, в отличии от, весьма и весьма разнообразна. На пути виртуальных рейсеров встретятся горные итальянский маршруты, песчаные египетские антуражи, солнечные полотна Гавайев - живописнейшие пейзажи пронесутся в окнах стремительного авто на манер калейдоскопа. Особый лоск им придает куча мелочей, ежеминутно находящихся в кадре с неприличной плотностью - меланхоличные воздушные шары, возделывающие пшеничные поля комбайны, вменяемое уличное движение.

Графический "моторчик" World Racing 2 трудится в поте лица, и, надо признать, его старания не проходят даром. Пожалуй, трудно ошибиться, назвав визуальный ряд Synetic-творения наиболее продвинутым в соответствующем жанре. Не одно каменное сердце не сможет устоять перед рисуемыми движком картинами. До нельзя детализированные модели транспортных средств (чего, к сожалению, нельзя сказать о колымагах рядовых участников движения), завораживающая игра светотени (тени от деревьев скал и прочих особенностей ландшафта самым что ни на есть правильным образом отражаются на хромированных кузовах) и нереально натуральные текстуры асфальта с местами потертой разметкой и потрескавшимися от знойных солнечных лучей кусками дорожного покрытия. Старается не отставать от заданной планки и физический "агрегат". Причислить проект к лику хардкорных симуляторов, конечно, никак не получится, но нахально выпирающей аркадности девелоперам удалось избежать. Особенно хорошо игре удается демонстрация повреждений. Куски железа "заживо" отваливаются от своих хозяев, с дребезгом вылетают стекла, а прочные деревья оставляют высокохудожественные царапины на отполированных до блеска кузовах.

Итоговые комментарии:

Красивый, яркий, интересный, динамичный рейсинг. Толстокожему NFS пришла пора посторониться.

Геймплей: Увлекательные вариации на тему классических гоночных соревнований не дадут вам заскучать. Правда, не стоит вылезать за пределы "сторилайна" - с остальными режимами игра, увы, не состоит в столь теплых, дружеских отношениях.
Графика: Сочная картинка с кучей мелких деталей оставляет сугубо положительные впечатления.
Звук: Отличная подборка ритмичных композиций, как нельзя лучше соответствующих духу игры.
Надолго ли?: Пройти все 120 заездов за пару присестов не удастся.

Обзор игры Onimusha 3: Demon Siege

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:24 + в цитатник


Разработчики всего мира сетуют, что игроки не понимают их инновационных идей, новшеств и изюминок, заложенных в геймплей. Популярностью пользуются только откровенно коммерческие проекты. Даже замечательная Civilization 4, получив высокие оценки от игровой прессы, принятая старыми поклонниками вдумчивого геймплея, не получила широкого признания у геймерской общественности. А вот на азиатских просторах активно, если не сказать бурно, развиваются средненькие, по уровню исполнения, игры, с каждым новым дополнением и продолжением повышающие уровень качества и аудиторию поклонников. «Японские» ролевые игры и экшены отличаются некомбинаторными ударами, линейным (следует отметить, достаточно мощным) сюжетом и обаятельными героями – иногда смешными, иногда грустными, иногда добрыми, а частенько – одиозными.

Veni, vidi, vici

Onimusha 3: Demon Siege – главный консольный блокбастер прошлого лета. Не так давно порт этой игры появился и на РС. По продажам Onimusha 3: Demon Siege собрала около двух миллионов копий. Правда, показатель это сводный – по всем платформам. Но раскупаемость игры и ее популярность среди фанатов серии – не признак гениальности и высочайшего качества гейм-продукта. Да и репутация издателя далеко не первого эшелона заставляла относиться с предубеждением к данному тайтлу от Capcom. Итак, от сухой статистики перейдём непосредственно к самому обзору.

Бланк. Жак Бланк.

Сюжет игры основан на противостоянии звезды оригинальной, консольной версии - самурая Samanosuke Akechi - и Nobunaga Oda – Лорда демонов. Продолжение эпической саги о бесконечном противостоянии добра и зла начинается в наши дни в Париже, и именно тут мы впервые встречаем героя Жана Рено. Мирное спокойствие города любви нарушается ордами демонов, которые появляются неизвестно откуда и начинают убивать людей, круша все на своём пути. Жак вместе с другими солдатами-статистами пытается дать отпор адским отпрыскам, но современное оружие оказывается неэффективным против злых сил. Весь Париж в огне, а действие игры переносится на 500 лет назад в Японию. Сводные отряды клана Акеши уже у порога обители зла, а Саманоске Акеши (имя + название клана – все в традициях лучших домов Токио!) направляется на помощь. Проигрывается красивый стартовый ролик, и тут непосредственно начинается сама игра. Основной геймплей Onimusha 3: Demon Siege напоминает первую часть игросерии: мы всё так же рубим зомби-врагов направо и налево, собираем их души, иногда превращаемся в «онимушу», прокачиваем оружие и броню, разгадываем простые головоломки. Однако боевая система стала намного интереснее по сравнению с предыдущими версиями – появилось много различных ударов и приёмов.
Враги в игре не сильно разнообразны, периодически нам дают возможность сразиться с боссами – лишь немного усовершенствованными моделями обычных супостатов, но увлекательный и сбалансированный геймплей не даёт заскучать.

Приставку можешь не любить, а геймпад иметь – обязан

Вот только по поводу управления хочется сказать одним емким словом – ВАТА. Даже в readme «заботливые» разработчики рекомендуют использовать геймпад. Если вы поклонник клавиатуры и/или не имеете финансовой возможности купить «лучшее оружие PC-геймера», то вынужден вас разочаровать: для того, чтобы выполнить критический удар и разрубить врага пополам, необходимо поймать момент и быстро нажать необходимое сочетание кнопок, а на клавиатуре сделать это не всегда получается вовремя. Враг тем временем может убежать или провести разящую комбинацию.

Любить - так любить, играть - так играть

Графика в игре для приставок на уровне, а вот для РС не дотягивает до современной планки, но всё-таки смотрится вполне неплохо, если не обращать внимание на мутноватые текстуры. Движок использует заранее просчитанные ракурсы камеры и пре-рендеринг заднего плана. Но ураганный геймплей не даст вам времени смотреть на все недостатки, а вместо этого вы проведете несколько увлекательных вечеров за этой игрой. Радует также отсутствие багов. Высокие показатели FPS – результат оптимизации движка. Мало того, что с новыми технологиями и наворотами, так еще и шустро работает на стареньких машинах. Про полигоны сказать?! Есть, два-три в кадре. Анимация? Присутствует. Дело в том, что ВСЕ прояпонские экшены вне зависимости от их бюджета всегда отличаются целостностью. Либо откровенный трэш, либо полностью качественная игра. Onimusha 3: Demon Siege – хороший тайтл. И то же звуковое оформление подтверждает это.
Недаром японцы создали новое направление в искусстве – чрезвычайно аддитивную и психоделическую игровую музыку. Да, музыкальному сопровождению Onimusha 3: Demon Siege далеко до великолепной Final Fantasy, но слушать без содрогания можно. Вот только чересчур необычно для ушей среднестатистического россиянина.

Итоговые комментарии:

Всем фанатам серии рекомендуется приобрести (хотя и без наших рекомендаций уже купили, наверное), а людям, никогда не игравшим в продукты с лейблом Onimusha, советуем хотя бы попробовать. В общем, Onimusha 3: Demon Siege получилась вполне достойным продолжением серии. Её можно отнести к категории Must have.

Геймплей: отлично сбалансированный геймплей в лучших традициях японских RPG, только с поправкой, что это не менее качественный японский же экшен.
Графика: интересные уровни, хорошие модели главгероев, неплохие текстуры, но атавизмы приставок проглядываются везде – там смазано, тут размыто. Сказать: «Посредственно!» - незаслуженно. Сказать: «великолепно!» - тем более.
Звук: услада для ушей японца/китайца/прочего азиата. Нам же радость, что хоть не затертый рок или рэп.

Обзор игры Метро-2

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:23 + в цитатник
Тематика Советского Союза стабильно удерживает планку популярности в девелоперской среде. Показать во всей красе настоящую "Имерию Зла" стремятся все - от небольших коллективов энтузиастов, до влиятельных игрокорпораций. Получается у них это из рук вон плохо. Каждый СССР-тайтл пестрит ярко-клюквенным оттенком и валенково-балалаечным подходом к истории некогда могущественнейшей коммунистической державы, что совсем немудрено, ибо воплощение в жизнь подобных проектов занимаются вскормленные на западном "молоке" игроделы, всерьез предполагающие наличие булочных автоматов на советских улицах.
Отечественные разработчики, напротив, не слишком жалуют бытие творцов коммунизма в плане воплощения на его основе сюжетной составляющей нового продукта. "Метро-2" (The Stalin Subway для заморской публики), скорее, исключение из правил. Пока украинская *** пытается склеить воедино разбросанные останки You Are Empty, родные G5 Software и Orion (написанием кода студии занимались по очереди) выдали на гора красивую (как с графической, так и со сценарной стороны) историю о мужественном чекисте Глебе Суворовом. Впрочем, избежать досадных огрехов не удалось и на сей раз.

Сторилайн игры вращается в высших кругах советского руководства. Москва, 1952-ой год. Главный герой, озвученный чуть выше, в поте лица трудится на благо родной страны в чине лейтенанта МГБ (будущий комитет государственной безопасности). Параллельно, под колпаком лаборатории измерительных приборов АН СССР, ведет свои исследовательские работы группа ученых во главе с отцом Глеба, день за днем, шаг за шагом приближающаяся к созданию уникальной атомной бомбы минимальных размеров. Катализатором дальнейшей заварухи послужила шайка высокопоставленных политических чиновников (Лаврентий Берия, в качестве главного врага нации, прилагается), задумавшая с помощью данного изобретения помочь благополучно добраться на тот свет престарелому "отцу народов" Иосифу Виссарионовичу Сталину. Разумеется, отважный протагонист не смог смириться с подобным положение вещей, начав одиночную охоту на трусливых предателей. А для начала было бы неплохо добраться до секретной ветки московского метрополитена, залегшей в название игры, спасти попавшего в беду родителя и не забыть помочь прекрасной возлюбленной. Делов то.

Первое, что бросается в глаза после прокрутки вступительного ролика - это графика. "Метро-2" выглядит технологично, красиво. В качестве пламенного мотора выступает переработанный движок воронежского треш-shooter'a "Чистильщик". Справедливости ради, стоит отметить, что первый блин Orion смотрелся на уровне, однако, его сегодняшний вид отдает куда большей презентабельностью. Четкие текстуры, высокие разрешения, новомодные DirectX 9.0-эффекты - визуальную составляющую своего детища девелоперы отработали на "отлично". Отдельных теплых слов заслуживают модели персонажей. Умело работая с бамп-маппингом, разработчикам удалось натуральнейшим образом передать виртуальные воплощения жителей той эпохи: одетые по форме гэбэшники, исключительно похожие на наших соседей мирные резиденты, отъявленные рецидивисты в тельняшках.

Успешную компьютеризацию пережили и главные достопримечательности игры - станции метро. Все они выполнены очень тщательно и с заметной невооруженным глазом любовью. К слову, работе левел-дизайнеров "Метро-2" можно запросто присваивать эталонный статус. Атмосфера середины прошлого столетия прекрасно воплотилась в куче развешанных плакатов, достоверно переданных интерьерах, надписях на стенах и качественной озвучке, так не достающей огромному числу отечественных тайтлов.

Собственно, на этой мажорной ноте можно смело заканчивать хвалебную часть рецензии - по остальным параметрам проект смотрится слабо. И в первую очередь благодаря скучному, заунывному геймплею. Если первые полчаса отстрел клонированных чекистов доставляет хоть какое-то удовольствие, пускай даже чисто эстетическое, от лицезрения красивого окружения, то дальнейшее геймплей-время вызывает обильные приступы зевоты. Не отличаются разнообразием и возникающие на пути и главгероя задания. Большая часть из них составляет тупой захват вагона поезда или же поиск нового ключа для подло запертой двери.

Право, подобные недостатки можно было с лихвой превратить в достоинства (смотрим в сторону F.E.A.R.), снабди игроделы компьютерных истуканов хоть капелькой мозгов. Но нет. Не снабдили. Посему, будьте готовы к безостановочному уничтожению орд безмозглых противников, предпочитающих лобовую атаку грамотным тактическим маневрам.

Третий подзатыльник летит в сторону огромного числа багов. Видимо, выпуск сырых игроверсий постепенно входит в привычку у наших издателей. Прибавьте к этому изрядно завышенные системные требования, выпирающие со всех сторон графические артефакты и камасутро-подобные позы, принимаемые убитыми супостатами - без пары патчей за "Метро-2" лучше не садиться. Нервы, знаете ли, дороже.

Итоговые комментарии:

Интересный сюжет, добротная озвучка и качественный видеоряд были загублены ужасной реализацией и общей монотонностью геймплея. У G5 Software/Orion-тандема получился еще один заурядный shooter.

Геймплей: Скучный, блеклый, занудный игровой процесс.
Графика: Модифицированный "моторчик" "Чистильщика" трудится на славу, обеспечивая картинку достойного уровня. С небывалыми тормозами.
Звук: Качественные озвучка и музыкальное сопровождение.
Надолго ли?: Если вас не пугает однотипный игровой процесс, то от "Метро-2" можно попытаться получить удовольствие.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 18 17 [16] 15 14 ..
.. 1 Календарь