-Подписка по e-mail

 
Получать сообщения дневника на почту.

 -Поиск по дневнику

люди, музыка, видео, фото
Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей: 547
Комментариев: 37
Написано: 2677


Обзор игры Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe, The

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:22 + в цитатник


На протяжении нескольких лет нас потчуют невзрачными поделками, которые гордо именуются «играми по мотивам» - то ли киноблокбастера, то ли сверх популярной книги. Под копирку снятый сюжет, глупые враги, общая вторичность – причин отказаться от погружения в любимую вселенную очень много. Но прогресс не стоит на месте. Вы заметили, что с каждым годом качество игр все возрастает? Я не говорю о технологиях – они были, есть и будут одним из коренных отличий, не о геймплее – для каждого поколения нужны свои герои, свои призраки, свои игры, наконец. Именно сплав, симбиоз всех качеств, всего того, чего мы ждем, и приводит к успеху. Даже столь обожаемые жадными издателями игровые адаптации хитов киноиндустрии и великих книг стали на порядок лучше. Великолепный «Кинг-Конг» выиграл за счет большого бюджета, «Хроники Нарнии» изумительны благодаря динамичному геймплею, уютной атмосфере и приятной, не режущей глаз графике. Но без рассказа о сюжете понять всю соль обзора – тяжело.

Еще в конце 30-х годов прошлого столетия кембриджский профессор Клайв Стейплз Льюис начал работу над сказкой для детей и для взрослых. Это сейчас «на ура» раскупают всякие душещипательные истории типа «Лемони Сникет: 33 несчастья», а раньше таких вот историй было немного. Кстати, злой дядя Олаф перекочевал в вышеупомянутую игру для детей из The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe. Книга пронизана христианскими мотивами, нравственными наставлениями и глубокой моралью. Сюжет действительно мощный – неоднозначное добро с кулаками и страшные-престрашные силы зла, иногда проявляющее сострадание и человечность. Белая Колдунья – олицетворение фашизма, ненависти и неблагополучия. Лев Эслан – пламенный революционер, поборник режима ведьмы и просто царь зверей. Профессор, вечно занятый в лаборатории, его нельзя тревожить. Любые черты характера, эмоции главных героев отражены в игре, причем переданы достаточно близко к первоисточнику (поверьте на слово, перечитал его дважды – один раз давно, второй – по прохождении игры). Правда, в угоду непритязательным игрокам сценарий урезали, основной упор сделав на геймплей.

Четверо братьев и сестер попадают в волшебную страну Нарнию. Вот, собственно, и вся завязка «игры по фильму». Да, потом по ходу действа раскрываются характеры, формируется наше отношение к маленьким героям. Но начинается все жестко и угрюмо. Бомбардировка, налет фашисткой авиации в Лондоне, пожар, нужно спасти сестер и младших братьев (Сьюзан, Эдмунда и Люси). Кстати, у каждого из них разные скиллы - умения. Самый старший, Питер, действует как танк – ломает двери, разбивает в клочья заграждения и рубит врагов мечом, аки берсерк. Люси может проскользнуть в любую щель, вылечить родных. Сьюзан отлично стреляет из лука, может и в снежки поиграть (да-да, это не шутка), отлично играет на дудочке. Самое интересное, что все, как нам сначала кажется, псевдоролевые умения обязательно пригодятся и будут использованы в ходе прохождения игры до финальных титров.

За те полтора десятка миссий, что нам отведены разработчиками, мы зарабатываем монеты различных типов, разбросанные по уровням в случайном порядке, которые можно потратить на прокачку персонажей. Мало того, так еще детвора может объединяться друг с другом и действовать парами – Питер легко протаскивает Люси через сугробы, например. К концу игры ребята приобретают и артефакты – супермеч для Питера с неслабым уроном – замечательный подарок к концу игры, тем более что и враги стали сильнее. Довершают приятную картину отлично проработанные комбоудары – иногда с виду бесполезные, иногда сверхсильные, но рано или поздно используемые все и понемногу.
Но самое интересное – не зачатки ролевой системы, не различные способности героев и не их занятные комбоприемы, самое интересное – его величество ГЕЙМПЛЕЙ. У такой, казалось бы, полудетской игры он должен быть среднего темпа, а нас радуют бешеным ритмом и адреналиновыми задачками.

Страх пронизывает насквозь, когда не успеваешь спрятаться от экономки профессора в сундуке, когда из заснеженных кустов выскакивают волки и рвут на куски родню. Сопереживаешь героям, борешься с волками, карликами, гоблинами и осами и тут же – несешься на льдине по обильному пропастями горному кряжу. В небольших локациях сражаешься с громадными неукротимыми монстрами. Стелс-миссии сменяются изобилующими экшеном уровнями. Задания бывают чрезмерно сложными – успеть добежать за отведенное время, продержаться нужное количество секунд иногда действительно сложно. Уверяю Вас, что те несколько десятков часов, которые Вы проведете за этой игрой, будут для Вас праздником. А боссы? Почти все огромные, могучие, с виду несокрушимые – и попробуй-ка за строго отведенное время найти их ахиллесову пяту! Огра завораживаешь песней, супостат, которого поддерживают злые лучники – это все только цветочки. Вот только система чекпойнтов, оправдавшая себя только в Brothers in Arms, здесь неуместна – произвольно сохраняться нельзя и зачастую, пройдя пол-уровня, погибаешь за два игровых метра от места сохранения.

Вот только прогадали с искусственным интеллектом – даже в расчете на детей дошкольного возраста он слабоват. При переключении главгероев обратите внимание на экс-протагониста – он теряет интерес к бою и слепо ходит следом за новым нашим избранником. Супостаты также отличаются редким тугодумием – лучники смело высовываются прямо на снежки, обстреливают дальнего нашего родича, а нас, подкравшихся на расстояние протянутой руки, в упор не замечают. Кое-что могут боссы, но и здесь упор был сделан на скрипты. Да, еще любят для создания искусственного интеллекта использовать не работу ручной выделки, а халтуру с триггерами.
Самодовольные американцы привыкли во всем видеть соревновательный дух, даже в этом почти «детском» проекте создали систему оценок в конце каждой миссии и «стимулирующие» бонусы – как-то лишние уровни (обычный kill`em all), рассказы о создании игры и т.п. Не всем ведь интересно, как вырисовывались те или иные пейзажи. Такие материалы выкладывают обычно в виде ролика, а вот лишний уровень с необычными заданиями можно было бы приложить.

Для такого качественного продукта было бы преступлением сделать посредственную графическую оболочку. И тут разработчики из Traveller's Tales не подкачали – тут нет каких-то супер инноваций, нет порядком уже поднадоевшего блюма и бамп-мэппинга, зато все красочно, сочно, ярко, но не кислотных оттенков, а в приятных глазу тонах. Плюс огромные возможности в меню при настройке – можно настроить игры под любой компьютер – даже со 128 Мегабайтами оперативки. Уровни только маловаты и тесны, но иногда это оправдывается геймплеем – по слишком большим локациям мы бы носились часами от боссов. Об интерактивности также, к сожалению, приходится забыть – бочки взрываются, редкие заросли можжевельника горят, заграждения из веток ломаются только в отведенных гейм-дизайнерами местах.
Звук и музыка довольно на высоком уровне. Музыка плавная, когда опасности нет, но становится ритмичной и бойкой, как только появляются недруги – будь-то старая и строгая экономка или большая стая серых волков. Вот только детишки любят по поводу и без повода вскрикивать. Но это не баг – багов в игре нет.

Итоговые комментарии

The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe – отличная игра. Несмотря на все недостатки и мелкие недочеты она смогла завоевать сердца многих сотен, тысяч людей. Немного сыроватый баланс, неудобное управление, однообразные паззлы (нет, сначала они, конечно, необычны, но ко второй половине игры надоедают) и все та же не самая навороченная картинка не позволяют игре выйти в лидеры, стать мировым хитом. Но сильный сюжет, необычное качество исполнения для «игр по мотивам» и целостность стиля стоят того, чтобы пройти игру хотя бы раз… или два

Геймплей: Ждали простенькую детскую аркадку, а получили неоднородную – местами даже хардкорную – экшен-адвенчуру.
Графика: Домашний стиль иногда лучше самых последних движков. И не забывайте горькое слово «кросс-платформенность».
Звук: Подстроенная под сюжет музыка, до обидного невнятные речи героев и утробное рычание орков – неплохой коктейль.

Обзор игры Жмурки

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:21 + в цитатник
Разбитые мечты оптимиста

Как всегда, запуская инсталляцию любой аркадной игры, ждешь чего-то нового: приключений, неизведанных миров, адреналиновых погонь и ураганной стрельбы. Да только не всегда наши мечты сбываются. Даже разработчики великолепной и яркой гоночной аркады «АДРЕНАЛИН-ШОУ» - Gaijin Entertainment - отличились на поприще создания ненавистных «игр по фильмам». На широком экране с грохотом провалился прокат маргинальнейшего российского блокбастера «Жмурки», на наших с вами экранах компьютеров терпит поражение одноименная игроизация. Во-первых, нет связного сюжета (он и в фильме не блистал художественным исполнением) – характеры персонажей не проработаны, мотивы неясны, часто поступки, которые мы совершаем для того, чтобы дернуть очередной скрипт за веревочку, нелогичны. Во-вторых, даже с откровенно слизанным с GTA и Crimsonland геймплеем проект не может выкарабкаться из когорты аутсайдеров – простое копирование позапрошлогодних идей сейчас на рынке электронных развлечений не котируется. Не хватило сил (или денег) на то, чтобы создать мультиплеер. Правда, обычно многопользовательский режим пользуется спросом в интересных играх, а «Жмурки» такой, к сожалению, не являются. В-третьих, лубочный стиль исполнения заставляет задуматься - той немотивированной жестокости, крови и неприкрытого презрения к людям, что демонстрируют герои кинофильма, в игре нет и в помине. Даже качественно перенести хоть какую-то, но атмосферу ,в игру не смогли. Убогий вид сверху настораживает сразу, право, это только начало конца. Но не будем наседать на сюжет, ведь в 3D аркаде он, собственно, особо и не нужен.

Первый игровой чемпионат по спортивному ориентированию.

Те 7-8 часов (разработчики почему-то упорно настаивают на 5-ти), которые вы бессмысленно проведете за игрой, в основном будут потрачены не на "беспредельный action", так жарко расписанный в пресс-релизах, а на банальный поиск оставшихся в живых врагов на местности. Как в старые добрые времена, миссия не считается завершенной до тех пор, пока не будут уничтожены все неприятельские силы. А если парочка-тройка бандитов из противоборствующей группировки «залипла» эдак в минутах десяти ходу ?! Та самая «экспа», из-за которой начинаются все самые жаркие побоища в сетевых баталиях, здесь называется авторитетом и раздается направо и налево за любые ваши действия. Одно дело – найти ларек и выжать из перепуганного торговца-азербайджанца (явно кто-то из дизайнеров – скинхэд ) дань, совсем другое – пять-семь миссий подряд выполнять привычное задание «убить всех врагов». Есть претензии и к достоверности – где вы слышали, чтобы в уличных разборках использовали ранцевый огнемет? Забавно реализованные пистолеты особым спросом не пользуются – куда привычнее любимый АК.

Я бы в гейм-дизайнеры пошел, пусть меня научат. (Ведущий художник Gaijin)

Количество врагов на уровнях поражает воображение. Кажется, в ряды преступности призвали всех подряд – татуированный люд толпами валит под наши пули. Откуда только берутся? Только вы вздохнули свободно, перевели дыхание от перманентного клацанья по клавиатуре, как на сцене появляются главари и киллеры – местные боссы. Обещанные Gaijin Entertainment суперспособности, как-то меткая стрельба, приемы и т.д., замечены не были. А вот хитпойнтов у них больше, чем нужно. Зато радует глаз интересное исполнение моделей бандитов. Обещанных 70-ти видов не ждите (кстати, вид – это, по определению, не только модель, но и тактико-технические характеристики, господа разработчики), от силы наберется с десяток уникальных противников, но красочными «шкурками» игра может по праву гордиться. Обрисованные до пуговиц и шнурков на штиблетах модели диво как хороши. Все это отголосок слабой работы с балансом. Помните питерских «Братков» - с любовью нарисованные персонажи, утрированные бандиты и милиционеры. А тут… Те же наши протагонисты - Серега и Саймон – с их якобы отличительными качествами (у одного урон больше, второй быстрее прокачивается «авторитетом») напоминают любимую детскую задачку «найди 10 отличий». Причем уже на третьем или четвертом большинство теряется, да и то при активном использовании в виде подсказки главного меню с изображением их физиономий. Гнетущая скука овладевает каждым дошедшим до середины игры. Причина печалиться есть – с каждым новым уровнем задания все более однообразны и предсказуемы, да и интересных боссов мы постепенно уничтожаем. Последние два эпизода проходятся невмоготу, стиснув зубы, только из ядовитого желания узнать, какой финал предложат бездарные сценаристы.

Слезами горю не поможешь.

Собственно графика в игре неплохая. Не плохая, а посредственная, потому что, извините, гадости в последнее время вышло много, и на ее фоне «Жмурки» смотрятся вполне прилично. Это если забыть о существовании тех же «Братков» (не самых свободных в выборе бюджетов и сроков). В наличии имеются четкие текстуры, шейдеры последней версии и отлично нарисованный огонь, прекрасно реализованный bullet-time, зато впридачу отсутствие новомодных фильтров экрана, «тормознутость движка» (если кто не знает, это чрезмерно долгие загрузки локаций) и стандартизированные баги. Почему стандартизированные? Да просто потому, что уже заранее знаешь, что при загрузке новых уровней (а их около тридцати) случится с 99-процентной вероятностью вылет в Windows, или игра подвиснет, или показатель FPS упадет до 1-2. Плавность форм архитектуры скрадывает общую приземленность игры. Вокруг нас - спальные микрорайоны маленького городка, нет, даже поселка городского типа. А ведь в «Адреналин-шоу» вокруг нас все блистало красками и цветами, красовались высотки и рекламные щиты вокруг – ладно, забудьте о хорошем. Правда, нам «подарили» роликов почти на полфильма. Но если игрок внимательно смотрел кинофильм «Жмурки», то сам проект ему явно не понравится – даже ролики, по моему субъективному мнению, не на том месте, где им положено быть по сюжету.

Гоп-стоп, мы подошли из-за угла…

А вот с музыкальным сопровождением и озвучкой проблем не было. Тягучий, как майский мед, русский рэп от ставропольской "Крестной семьи" и разухабистые ритмы в исполнении Володи «Бобаса» Суязова понравятся всем поклонникам оригинального фильма. Музыка отлично вписывается в то, что в момент огромного просветления после 10 бессонных ночей можно назвать стилем игры. Я имею в виду, что, несмотря на общее качество продукта, саундтрек на высоте.

Итоговые комментарии

Любят, любят в последнее время даже крупные мастера своего дела, матерые разработчики и опытнейшие издатели брать халтуру – заказы на производство игр по мотивам. Особых усилий на раскрутку бренда и продвижение сюжета не нужно, есть стабильная целевая аудитория – фанаты фильма, можно работать, спустив рукава (Akella, например, таким образом загубила игроизацию «Боя с тенью»). Только та же аудитория поклонников «Жмурков» слишком специфична. У нее нет ярко выраженного «среднего зрителя». Вот и решили тогда то ли в 1С, то ли в Gaijin Entertainment создать внепороговую (без ограничений) аркаду. Результат получился крайне неудовлетворительным.

Геймплей: Знакомый с пеленок «убей их всех», разбавленный поисками чего-то или кого-то (типа динамитных связок и местных криминальных авторитетов) в пейзажах пригорода.
Графика: Атрибутом любой достойной игры является качественное графическое исполнение. Для аркады это тем более важно (к сюжету, так уж и быть, особых претензий по определению быть не должно). Здесь же оно на «троечку».
Звук: Ударные композиции, приглушенные псевдогородским шумом голоса известных российских рэпперов, самозабвенный труд актеров – единственное, что порадовало в игре.

Обзор игры Rat Hunter

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:19 + в цитатник
Иногда становится до боли обидно за нас, простых геймеров – заштатные сценаристы, которых не взяли в киноиндустрию из-за полной бездарности, с ленцой отрабатывают деньги; издатели в угоду маркетинговым богам кромсают сюжет и геймплейные фичи; разработчики для получения больших бюджетов обещают в диздоках огромные блага… Вот только в конце концов ту несъедобную смесь, которую ее создатели именуют суперхитом, скармливают нас с вами. А есть игры, которые даже на роль суррогата-заместителя не подходят. Да и контора-разработчик, мало кому известная Secret Sign, особого доверия не внушает.
Первое, что бросается в глаза – вторичность сюжета. Нас потчуют клише и штампами, прокравшимися даже не из лучших игр современности, а из таких же трэш-икон. Внимательнейшим образом рассмотрев яркую, красочную обложку коробочки с диском, предвкушая хотя 5-6 часов среднего по качеству геймплея, ваш покорный слуга приготовился разбираться в хитросплетениях сценария (а они должны были быть по определению). А тут сразу ж обухом по голове – таким вот занятным способом подачи сюжета – минутный стартовый ролик и куцые текстовые брифинги между миссиями, гордо именующимися здесь эпизодами. Если провести аналогию с графическими технологиями, то это то же самое, что использовать движок Quake 2 в современном шутере от первого лица. Но оставим пока в покое технологии, вернемся к сюжету. В качестве протагониста нам дают … не бойца космической пехоты, не прокачанного стероидами профессора, а самого что ни на есть простого журналиста. Правда, журналист он уже опытный, да и моральными принципами не богат. Занимается он опасными расследованиями, за которые платят хорошие деньги в космической валюте. И по ходу одного из них он попадает в ряды крысобоев – авантюристов, если емко и одним словом. Попутно у него начинаются видения-глюки, что-то типа воспоминаний из The Suffering. Но выжать и из этих скупых данных можно многое. Понятное дело, ожидать каких-то реализованных в духе F.E.A.R. или In Memorium зарисовок и сюжетных находок трудно, но нужно было хоть что-то втиснуть в примитивный рассказ о псевдосталкерах затерянной в космосе планеты. Изобилующий недомолвками эпизод (а ведь именно за такой стиль изложения истории мы полюбили Half-Life) моментально сменяется тягучим, как патока, занудным, как песни Бьорк, пересказыванием одних и тех же подробностей. Изложение в итоге получается смятым, и даже при огромном желании разобраться без поллитры в сюжетных ходах – сложно.

Даже зная о том, что Rat Hunter – стандартная бюджетная игра с ее недостатками и ущербностью, не ожидал увидеть такой безумно дикий (да-да, только такие эпитеты уместны) уровень графического исполнения. Любят некоторые игровые разработчики экономить на движках, прикручивать к шароварным или устаревшим новые фичи и преподносить это как новый продукт. Псевдочестная ньютоновская физика (а на самом же деле это физика тряпичной куклы) реализована неумело, безграмотно – стоит только посмотреть на убиты врагов, чтобы оценить по их позам уровень физики. Хотя, может быть, я чего-то не понимаю – ведь у гейм-девелоперов тоже есть юмор? Портят даже эту неблаговидную картину анимация Ш3Р (так когда-то Молинье обозвал одну очень плохую игру – «шаг-три рывка») – герои как-будто на протезах только учатся ходить, причем всех конечностей. Модели вне конкуренции – угловатые и кривые сверх меры. Эффектами также скуден графический движок игры. Строго упор на спрайтовые композиции, ненавидимые всеми нормальными людьми шести-восьми пиксельные «шедевры» - так выглядят пятна крови в Rat Hunter. Попытка использовать легкие в освоении фильтры экрана провалилась – плагиат и экивоки в сторону зубодробительного Painkiller`a простить нельзя. Да и в дизайне уровней особых заморочек не замечено – линейные, как шпага, с неудачно размещенными контрольными точками.

Та же обложка диска, которую я, к несчастью, изучил при непозволительно долгом setup`e, обещала горы дымящегося, еще теплого МЯСА. Мяса в классическом понимании этого термина – бездумного кровавого геймплея с ордами противников. Но тогда зачем было втискивать муторный сюжет ? То же упомянутое выше творение польских корифеев жанра прекрасно без него обходилось. Да и поток врагов не создает нужного уровня динамики. Игра скорее нетороплива, чем напряженна, даже на высоких уровнях сложности. Такое понятие, как IQ, видимо, не изучалось разработчиками в институтах. Иначе бы те действия, которые совершают наши враги, были бы реализованы по-другому. Подленькие выстрелы в спину и достаточно некрасиво сформированные группы – вот ваши спутники на протяжении игры. Зато взамен нам предложили ряд «вкусностей» от Secret Sign: неограниченный боезапас и привычные поклонникам WWII-экшенов балаганные «покатушки» на боевой технике. Опять же, линейный маршрут, скорость порядка автомобиля АМО (хотя, прошу заметить, действие происходит в будущем), и физическая модель, до боли в натертых клавиатурой руках напоминающая самые худшие аркадные автосимуляторы. При общей уродливости пейзажей поездка превращается в неприятную обязаловку, не сделав которую, не получишь продолжения банкета – новые, но такие же по уровню исполнения уровни. Кроме того, ребятам не давали спокойно спать лавры создателей лучшего паранормального шутере ушедшего года (ну, тот, который про маленькую девочку). Решили они почему-то реализовать и капсулы из F.E.A.R., и симптомы из Pariah. Принял аптечку, то есть «руум» (шала по-местному), – и снова в бой. Наш протагонист может таскать пятнадцать ампул, вот только по примеру небезызвестного доктора на планете-тюрьме наступает расплата за увлечение стимуляторами. Несколько секунд slow motion – не такое уж и приятное развлечение – экран становится черно-белым, в лучших традициях доисторического кино тени и отблики на каждом объекте. Хотя… почему-то мы еще и в демона превращаемся – по легкому касанию руки уничтожаем толпы монстров.

Исходя из концепции «если плохо, то все», создатели этой игры нам подарили отвратительный звук. Ужасные, просто омерзительные рыки монстров напоминают чихи и крики полупьяных бомжей. А машины ревут так, будто стадо разъяренных карликовых буйволов аноа (тех самых, что десятками помещаются в коридоре стандартной хрущевки) идет на водопой. Буду краток – мерзко и неправдоподобно. Затертые до дыр отзвуки оружия больше подходят любительским модам Вольфенштейна, но не кровавому шутеру.

Зато сложившуюся ситуацию хоть немного смягчают приглашенные звезды и завсегдатаи студий озвучки компьютерных игр - ди-джеи Бачинский и Стиллавин.
Мне интересно одно: ладно, эмоции и чувства они передали, но как можно в их возрасте увлекаться почти «падонковским» юмором?! Хорошей музыки в проекте также нет – вялый рок давит на психику. Тут не убивать монстров надо, а танцевать вальс. Да и тревожных мотивов маловато, а надо бы было.

Итоговые комментарии

Рано или поздно это должно было произойти. Свергнуты былые трэш-короли жанра шутеров – Mortyr 2 и Neuro Hunter. На смену им пришел другой образчик сверхпаршивых игр – Rat Hunter. В своём стремлении усидеть сразу на нескольких стульях (применить максимальное количество заимствованных идей) команда Secret Sign дошла до того, что «порадовала нас» одной из худших игр, которые появлялись на свет – убогой, списанной под копирку с других проектов, без проблеска мысли.

Геймплей: занудный вторичный шутер без капли интеллекта. Сжатые локации, откровенно бредовый сюжет и приевшееся оружие.
Графика: реализованные последние фичи вызывают сострадание к программистам движка. Аниматоры и художники испортили многое, если не все.
Звук: создается впечатление, что при печати диска перепутали музыкальное сопровождение этой стрелялки и какого-нибудь квеста – уж очень музыка миролюбивая.

Обзор игры Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:18 + в цитатник
Пять лет - довольно большой срок даже по жизненным меркам. А в рамках стремительно развивающейся игровой индустрии пятилетка так и вовсе приравнивается к двадцати годам мирного, беззаботного времяпровождения. Так вот. Пять долгих лет заинтересованные представители общественности подрабатывали швейцарами у дверей головного офиса Nival Interactive, насылали e-mail-циклоны на почтовые ящики отечественных девелоперов, открыто молились на форумах - и все это делалось ради того, что подвигнуть разработчиков на продолжение полюбившейся огромному количеству геймеров истории об избранном герое Заке, так умело воплощенной в, несомненно, культовой action/RPG "Проклятые Земли". Но время шло, а Сергей Орловский сотоварищи продолжали упорно хранить молчание, отмахиваясь от напирающих поклонников перспективой воплощение знаменитой вселенной в онлайн-варианте. И когда уже самые упертые фанаты отчаялись получить вожделенной добавки, продюсерское подразделение компании, совместно с малоизвестной студией Matilda Entertainment, предстали перед народом с адд-оном "Проклятые Земли: Затерянные в Астрале". Дополнение к игре пятилетней давности? Формулировка, мягко говоря, обескураживающая.

Черный маг и гений некромантии Фирез был с позором изгнан из мира себе подобных. Однако, находясь в изгнании, чародей не терял времени даром и сумел добиться такой сокрушительной мощи, что и во сне не могла явиться к его коллегам по волшебному цеху. Раздираемый жаждой мести и комплексами неполноценности, чернокнижник поработил Великого Мага и прихватил в свои владения аллод Джигран, вместе со всеми его обитателями. Особо одаренных жителей из числа расы джунов Фирез обратил в вечное рабство, день и ночь заставляя их вкалывать на благо темных сил. В числе заключенных оказался и молодой потомок Кир, больше других получавший карательных ударов от жестоких надзирателей. Когда же юный маг сумел достичь желанного уровня знаний, он покинул темницы Фиреза, выбравшись с одной-единственной целью - отомстить. Собственно, эта простая и незатейливая задача и станет определяющей для нас на протяжении всей игры.

К слову, основная кампания "Затерянных в Астрале" рассчитана на пятьдесят с гаком часов, что является поистине гроссмейстерским результатом, учитывая статут продукта. Впрочем, не стоит беспокоиться о возможных приступах сонливости, не редко посещающих игрока на протяжении длительных RPG-брожений - скучать по мере прохождения expansion pack'a вам не придется. В-первую очередь своей увлекательностью местный геймплей обязан широкому спектру заданий. С соблазном сбиться на нудную систему квестов типа "поди туда, принеси то, получи деньги/опыт/новое барахло" игроделам, слава богу, удалось справиться. На протяжении долгих игрочасов главному герою придется тайком, в манере лучших stealth-представителей, пробираться на вражескую территорию, устраивать глобальные побоища, путешествовать в команде и выполнять ряд других занимательных миссий.

Отныне не все квесты имеют дефолтные параметры. В "Затерянных в Астрале" на сцену выходит такой необходимый любому успешному ролевику атрибут, как нелинейность. Посему, чтение и прослушивание диалогов, озвученных, кстати, большей частью оригинальных голосов, займет львиную долю времени. Ко всему прочему, в игре присутствуют и две концовки. Дабы достичь второго, альтернативного финала придется попотеть, а именно, закончить все секретные миссии, исчисляющиеся в количестве полутора десятков.

Хотя основным нововведением в дополнение значатся классы персонажей. Теперь перед началом игры можно подолгу просиживать в меню выбора протагониста, размышляя над его дальнейшими увлечениями. Впрочем, особо строгих ограничений разработчики вводить не стали. Так что никогда не поздно обучить сурового война некоторым магическим премудростям, а худощавого звездочета - приемам обращения с холодным оружием. Вырастить абсолютного универсала, одинаково хорошо управляющегося и с топором и с файерболлами, все же не получится - всему виной жестко фиксированные приоритеты того или иного класса и, как следствие, изрядный разрыв между RPG-характеристиками.

Игровой процесс "Затерянных в Астрале" приобрел заметный крен в action-сторону. Не последнюю роль в этом сыграло заметно увеличившееся число врагов. Ко всему прочему, монстры руководствуются некоторыми стадными принципами. Например, попав под наблюдение слабейшего носителя экспы, Кир рискует увидеть его сверкающие пятки, мчащие своего владельца за подмогой. Изменился и маршрут патрулирования животными занимаемых территорий. Теперь в процессе миграции сказочной фауны присутствует весомая доля случайности, что, несомненно, оказывает положительное влияние на поддержание игрового интереса.

Графическая оболочка со времен оригинальной игры и не думала серьезно меняться. Безусловно, картинка уже не радует глаз, как это было пять лет назад, но порой престарелому движку таки удается сделать нам красиво. Это "красиво" достигается путем серьезных затрат. Самый большой камень в огород разработчиков летит со стороны требований к железу. Даже на относительно топовых по сегодняшним меркам системах, дополнение, в периоды красочного массакра, умудряется выдавать максимум 10-15 fps.

Итоговые комментарии

Интересный, продуманный и выполненный с любовью адд-он к одной из лучших action/RPG. И пусть вас не смущает седой возраст прародителя - "Проклятые Земли", словно хорошее вино, год от года становятся только лучше.

Геймплей: Увлекательный игровой процесс не даст заскучать на протяжении всей игры.
Графика: Вызывающий лишь приятную ностальгию движок пятилетней выдержки и неподдающиеся оптимизации системные требования.
Звук: Качественное собрание музыкальных треков и не менее качественная озвучка.
Надолго ли?: Как минимум на двое суток беспрерывного геймплея.

Обзор игры Agatha Christie: And Then There Were None

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:17 + в цитатник
Несмотря на ошеломляющую популярность детективных произведений Агаты Кристи (Agatha Christie) игродевелоперская братия, до поры, до времени, не спешила обращаться к творчеству знаменитой писательницы. Исправить сию несомненную ошибку вознамерилась главная фабрика адвенчур - канадская компания The Adventure Company, анонсировавшая сразу пять проектов, основанных на бессмертных трудах подданной ее королевского Величества. Разумеется, право заступления первым на игроадаптационный конвейер досталось роману "10 негритят" ("Ten Little Niggers"), ибо гениальность и тираж данной книги сомнений ни у кого не вызывает.

Понимали это и господа девелоперы, подошедшие к делу разработки Agatha Christie: And Then There Were None ("И никого не стало" - более позднее, политкорректное название, пришедшее на смену "черному" заголовку) со всей подобающей ответственностью. Для начала в штат игроделов был приглашен небезызвестный голливудский сценарист Ли Шелдон (Lee Sheldon), моментально приступивший к написанию сюжетной линии игры. Как бы то ни было, бумагомаратель "Фабрики Грез" справился со своей задачей очень достойно, удивив как доскональных знатоков творчества Кристи, так и начинающих полиглотов.

В конце 1930-го года группа малознакомых, но по каким-либо признакам причастных к убийствам, обитателей Туманного Альбиона отплыла на остров Дэвон (Devon), приняв заманчивое приглашение от некоего таинственного субъекта. По прибытию в пункт назначения гости обнаруживают совершенно пустую усадьбу и записанный на граммофон голос ее хозяина. Ко всему прочему, лодка, доставившая людей на твердую землю, по причине сильного шторма разбивается о прибрежные скалы, отрезав тем самым невольным пленникам путь к цивилизации.

Г-н Шелдон не стал сбиваться на сверхподробный пересказ событий книги, внеся в сюжет добрую долю "отсебятины". Так, внимательные читатели заметят подвох с самого начала повествования. Проводником в миры кровавой расплаты за грехи стал вовсе не оригинальный лодочник Фрэд, слегший под напором болезни, а его родной брат Патрик, имеющий свои счеты с одним из участников этого странного мероприятия. Собственно, за родственника гребца нам и предстоит всю игру слоняться по мрачному острову, пытаясь распутать обширный клубок загадок. Ко всему прочему, составитель местного сторилайна разразился аж четырьмя различными концовками, зависящими от числа спасенных посетителей "раута". И, конечно же, все они не имеют никакого отношения к достоверному завершению "10 негритят". Впрочем, для желающих поглазеть на "правильную" развязку девелоперы припасли альтернативный финал.

Заинтриговав пользователя любопытной завязкой, разработчики снимают вуаль с истинного лица And Then There Were None, представляющего собой обыкновенный квест средней руки. Главный герой, понукаемый классическими мышекликами, бродит по близлежащим окрестностям, набивая карманы пиджака всякой нужной и ненужной дрянью. Стандартная склонность протагонистов адвенчур к ярому фетишизму прослеживается и в данном проекте. Порой кажется, что под полами одежды Патрика скрывается внушительный комод, коллекционирующий все находки главгероя. Однако, внутриигровые головоломки вполне себе пристойны и весьма часто заставляют поднапрячь извилины и, что самое главное, они очень органично вплетены в атмосферу игры - по нынешним временам большущая редкость.

Хотя с трансляцией той самой гнетущей атмосферы игроделы изрядно напортачили. Прежде всего, по вине неоднозначного графического исполнения. Весь игровой процесс сопровождается наблюдением худо-бедно детализированного альтер эго, слоняющегося по заранее отрендеренным декорациям. Несмотря на свою статичность, задники, особенно на открытом воздухе, выглядят достойно, местами выдавая действительно завораживающую картинку (а какая здесь вода...). Свою истинную криворукость движок проявляет, отрисовывая персонажей и их деревянную анимацию. Какой, простите, саспенс должен щекотать нервы игрока, если обреченные на смерть товарищи абсолютно безэмоциональны и до боли похожи на картонных марионеток, управляемых программистской рукой.

А озвучку в AWE Games нам преподнесли просто шикарную (буря восторга, разумеется, относится к англоязычной версии игры. Будем думать, что "акелловский" перевод составит конкуренцию оригиналу). Жаль, что, несомненно, работавшие в поте лица профессиональные актеры подарили свои голоса столь бездушным компьютерным болванчикам.

Итоговые комментарии:

Первая серьезная попытка переноса детективного шедевра Агаты Кристи в гостеприимные РС-края считается засчитанной. Общее впечатление от And Then There Were None портит неровный видеоряд и, увы, прозрачная атмосфера.

Геймплей: Классический для адвенчур игропроцесс, выгодно отличающийся продуманными головоломками.
Графика: Картинка среднего пошиба, отрезвляющая ужасной анимацией персонажей.
Звук: Отличный подбор, не менее отлично сыгравших актеров
Надолго ли?: Не самый длинный и не самый короткий квест.

Обзор игры Bet on Soldier: Blood Sport

Вторник, 13 Января 2009 г. 17:17 + в цитатник
Выдав на гора средненький по всем параметрам shooter Iron Storm, безутешные разработчики из 4X Studio решили разрубить свои трудовые пути, чтобы потом... снова воссоединиться в едином девелоперском коллективе, правда, уже под другой вывеской - Kylotonn Entertainment. На роль дебютного проекта студии был назначен перспективный FPS Bet on Soldier, обещавший в сладкоголосых пресс-релизах раскрыть тему гладиаторских сражений в альтернативном будущем - эдакий "Бегущий по лезвию" от мира компьютерных игр. Однако, на выходе нам в очередной раз скормили блеклый игропродукт, изрядно раздутый маркетинговыми потугами.

События Bet on Soldier разворачиваются в параллельной реальности образца 1997-го года. Стараниями местных сценаристов Первая мировая война была переименована в Вечное Побоище - никто из современников уже и не помнит, когда и зачем началась эта кровопролитная бойня. Постоянным подливанием масла в огонь промышляет Федерация Западных Республик и Организация Объединенных Азиатских Наций. Рядовые жители планеты подразделяются на две касты - мирные труженики тыла, день и ночь вкалывающий у станка и, собственно, активные потребители продукции военпрома, зарабатывающие на жизнь, прозябая в окопах. Впрочем, существует и третий, привилегированный слой гладиаторов, участвующих в смертельных дуэлях, круглосуточно транслируемых по телевидению. Непоколебимыми чемпионами лиги B.O.S. вот уже как долгое время значатся братья Боренко. И вот в один прекрасный день родственные звезды кровавого шоу-бизнеса заявляются в дом главного героя игры - наемника в отставке Нолана Дэйнворта - лишая его самого дорогого: любимой жены. Обезумевший протагонист, дабы отомстить ненавистным братьям, вступает в ряды новобранцев одной из группировок и начинает потихоньку распутывать клубок сюжетных хитросплетений.

Дабы добраться до логова заклятых врагов, овдовевшему персонажу придется пробиться сквозь пару десятков миссий, протекающих в различных уголках земшара. Перед началом каждого нового задания игрока знакомят с прейскурантом милитари-услуг. За изрядное количество денежных знаков в карманах Дэйнворта могут оказаться различные огнестрельные штучки, добротный костюм-экзоскелет и верный AI-помощник под мышкой. Собственно, в валютно-товарных отношениях и заключается вся соль Bet on Soldier - ничто в игре не дается просто так. Враги не оставляют после себя патрон и уж тем более не роняют на каждом шагу штурмовые винтовки, а ящики с медпакетами и дефицитными боеприпасами выдаются исключительно в специальных местах, до которых, между прочим, еще нужно добраться.

Процесс набиения карманов звонкими монетами осуществляется по мере уничтожения представителей сторонних группировок. За каждого убитого супостата личный счет протагониста пополняется на несколько десятков единиц. Весомую прибавку к пенсии боец получает за меткую стрельбу по лакированным головам противника и эффектное/эффективное подрывание вездесущих бочек с горючим. Отдельной строкой идут механизированные недруги - представители класса танков и двуногих роботов - каждый подбитый экземпляр уже приносит суммы, сверкающие тремя нулями после запятой.

Растрата честно заработанных купюр происходит в местах расположения "электронных магазинов". Обналичивая кредитную карточку можно в очередной раз спасти свою шкуру, сохранив игру за 700 условных единиц (перед началом каждого уровня разработчики щедро даруют нам один бесплатный сейв), починить потрепанный бронекостюм и пополнить истощившийся пулезапас.

Такое построение игропроцесса, по сути, возводит сложность игры до заоблачных высот. Представители ОАН на поле ведут себя вполне адекватно - сломя голову под пулеметный огонь не бросаются, умело используют пуленепробиваемые преграды и всяческим образом демонстрируют зачатки неплохого искусственного интеллекта. Хотя и на старуху бывает проруха: порой "боты" страдают тяжелыми формами контузии и застревают в элементах декора, право, подобные выходки можно списать на ужасную забагованность игрового кода. Посему, отстрел недругов происходит не совсем гладко. Приходится постоянно метиться в голову и изводить невменяемое число пуль, запас которых восполняется сами-знаете-где.

Слегка облегчить нелегкую жизнь Дэйнворта призваны компьютерные помощники. Выбор братьев по оружию невелик - инженер, моментально чинящий экзонаряд главгероя, оборонец, меткий снайпер и сотрудник службы огневой поддержки. Самым востребованным классом, несомненно, является инженер, ибо только этот хлюповатый механик реально помогает в деле прохождения локаций, по первому требованию приступая к капремонту растерзанного бронежилета. Другое дело, что высоколобого помощника постоянно приходится вытаскивать из различного рода переделок, благо приключений на свою AI-задницу он находит с непременных успехом.

Широко разрекламированным гладиаторским сражениям, на деле, игроделы удели преступно мало внимания. Открывая новый уровень, нам разрешается выбрать до четырех оппонентов из числа членов бойцовского клуба - чем больше звездочек напротив инициалов файтера, тем солиднее куш за его голову. Сами смертельные поединки реализованы несколько странным образом. Позволив достичь определенной точки, девелоперы запирают все входы и выходы, включают комментаторскую запись и выбрасывают на поле брани заранее озвученного супостата. Победа и внушительные премиальные присуждаются Нолану в том случае, если экипированный по последнему слову техники футуристический гладиатор ударится о твердую земную поверхность до истечения одной минуты.

Падения врагов осуществляются посредством физическим манипуляций нашего старого знакомого - движка Havok 2. Никуда не делся и виртуальный учебник по камасутре, отчего то именуемый rag-doll'ом. Визуальная часть Bet on Soldier также не вызывает бурю положительных эмоций. Многолетняя разработка графического "моторчика" явно не пошла ему на пользу: на лицо корявая анимация, низкокачественные текстуры и... повсеместное использование "бампа", вызывающее лишь легкую улыбку.

Итоговые комментарии:
Блеклый и невыразительный shooter, отличающейся парочкой так и не доведенных до ума оригинальных задумок и катастрофической концентрацией багов.

Геймплей: Типичный для shooter'ов игропроцесс, разбавленный экономическими элементами.
Графика: Видеоряд вчерашнего дня.
Звук: Неплохая реализация саунд-эффектов и добротная озвучка персонажей.
Надолго ли?: Если игра не надоест раньше, то 20 миссий заставят попотеть.

Call of Duty 2

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:13 + в цитатник
Давайте-ка, дорогие читатели, попробуем вспомнить все кинофильмы, так или иначе затрагивающие тему Второй мировой. Что, плохо не стало? Каждый год фильмоделы снабжают нас низкобюджетными картинами и их дорогими собратами на избитую тему. Подобная ситуация сложилась и в стане компьютерных игр. Не проходит и недели, после того, как мы закончили очередной shooter или стратегию «по мотивам», а продавцы уже любезно суют новенький WW2-игропродукт. Однако и в безликой среде клонов иногда проскакивают, подобнее ярчайшей искре, редкие высококачественные представители жанра, вдыхающие вторую жизнь в безжизненное тело военно-исторических игр. Одним из таких самородков, безусловно, является наш сегодняшний обозреваемый сиквел Call of Duty 2.

Продолжение прошлогодней, если хотите – кинематографической эпопеи радушно встречает нас тремя союзническими кампаниями – за Ось, к счастью или к сожалению, поиграть ну никак не получится. В общей сложности количество внутриигровых миссий достигает 27-ми штук, среди которых присутствуют обязательные оборона Сталинграда, битва под Москвой, сафари-тур по знойной Африке. Задания образца конца 2005-го, кстати, совершенно не похожи на своих прошлогодних побратимов: исключение лишь составит Сталинград, да и то заметно преобразившийся под действием запатентованных рук Infinity Ward. Попутно теперь не обязательно проходить все миссии подряд – места сражения можно выбирать в произвольном порядке. Наскучили знойные пустынные декорации? Пара щелчков мышкой, и вот вы уже вовсю разбираетесь с фрицами посреди суровой русской зимы.
Стоит заметить, что разработчики специально посещали места боевой славы, в частности Нормандию, пытаясь тем самым воплотить в игре максимально точно воспроизведенные локации. На побережье Франции ваш покорный, увы, не бывал, посему не могу с полной уверенностью утверждать, что игроделы справились с поставленной задачей, но смотрится, честно говоря, все очень красиво.

Читатели, попробовавшие на зуб первую часть трилогии наверняка помнят, в чем была основная концепция игры – сугубо линейное прохождение, сдобренное кучей прекрасно вписывающихся в происходящее скриптов, создающих максимальный эффект «присутствия».
На сей раз девелоперы решили отказаться от такого построения действий, и просто-напросто переписали искусственный интеллект бойцов заново, с нуля. Получилось что-то очень похожее на Brothers in Arms: Road to Hill 30, то есть когда ваши подопечные не просто тупо стреляют во врага, а ищут всевозможные укрытия-прикрытия. Плюс ко всему, они грамотно используют гранатный арсенал и устраивают настоящую завесу из пуль, а мы тем временем быстренько оббегаем домик и проходимся пулеметной очередью по спинам притаившихся супостатов. Безусловно, скрипты присутствуют и здесь, но они очень удачно замаскированы и выглядят безукоризненно, добавляя непередаваемой атмосферы в происходящее на экране.

Теперь от геймплея плавно переместимся к графическому полигону, который не просто ладно скроен, он выглядит на твердую пятерку. Вы только поглядите на лица персонажей! Мимика, жесты, движения губ, анимация, прорисовка – все на бесподобном уровне. Непростительно обойти стороной и технологию motion-capture, проявившую себя исключительно с положительной стороны - действия солдат настолько походят на движения настоящих людей, что на время забываешься и всем телом ощущаешь себя на поле сражения. Единственное, что возвращает на нашу бренную землю, так это крики соседей. Поддержка систем 5.1 в многоквартирном доме дает о себе знать моментально со старта игры.

Локации воспроизведены дизайнерами с такой любовью, что придраться здесь практически не к чему. Дома не просто гигантские спичечные коробки, размалеванные однотипными текстурами, а натуральные, некогда жилые, строения. Здесь, вот, балкончик отвалился, а тут пару кирпичиком не хватает. Перестрелки в постройках, кстати, замечательно вписываются в стиль игры, и не дают нам заскучать. Очень интересно, знаете ли, повоевав на открытой пустыне, забежать в дом и устроить там перепалку с активным применением огнестрельных аргументов. В ход идут не только гранаты и автоматы, но и приклад - самая незаменимая вещь в ближнем бою. Два удара, и враг отправлен к праотцам.

Типичные выражения (блестяще, грандиозно, отлично, здорово), характеризующие игру, приелись и сидят уже вот где (провожу рукой по горлу). Но без них я не в состоянии поведать вам о прекра… простите, звуке. Шум, окружающий тебя повсюду, рев самолетов и зениток, стрельба, крики солдат. Как это правдоподобно и реалистично. Отныне и ваши подопечные не просто горланят, что-то на подобии дефолтных: «Убить их всех!» или «Вперед, за родину!». Свыше 20 тысяч фраз, записанных специально для диалогов на поле боя, будут служить некими подсказками по ходу игры - «Снайпер на крыше!», «Обходи с фланга!», «Фрицы в здании!».
Да, чуть не забыл поведать вам о новом многоканальном звуке. Теперь расстояние играет большую роль в звучании, и залпы орудий в сотне метрах будут явно отличаться по громкости от раздавшихся на расстоянии нескольких километров.
А вот музыкальное оформление, за ненадобностью, убрали, дабы не портить общую сугубо позитивную картину. Оркестровые композиции присутствуют лишь в заглавном меню, что безусловно является правильным решением разработчиков, ибо в пылу битвы даже самые прекрасные мелодии теряются в общем звуковом хаосе.

Итоговые комментарии:
Продолжительные кампании, графика кинематографического уровня, потрясающие скрипты и шокирующий, пробирающий до самых костей звук – это ли не повод называть Call of Duty 2 хитом и присвоить ей заслуженную плашку «НВ»?

Геймплей:
Хочется играть, играть и еще раз играть! Пока все три кампании не будут пройдены – забудьте о спокойном сне.

Графика:
Великолепная детализация, разнообразные погодные эффекты, повсеместное применение motion-capture – новоявленный движок трудится на славу.

Звук:
Многоканальный звук: рев танков, стоны раненых, оглушающая стрельба – однозначно лучший образчик sound’a в КИ.

Надолго ли?:
Миссий как всегда катастрофически не хватает, но проходятся они на одном дыхании. Впрочем, до выхода первых любительских дополнений и, того глядишь, официального expansion pack’a, заскучать вы не успеете.

Обзор игры Pro Evolution Soccer 5

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:12 + в цитатник
Осень давно уже не балует нас теплыми деньками, а зима все больше дает о себе знать. Глянешь так во двор, и никакой ребятни не увидишь. Никто уже мячик не гоняет по площадке, холодно. Скажите, куда все подевались? Неужели снова пошли играть в надоевший до коликов San Andreas или Half-Life 2? Ан нет, знают парни, что должно стоять на винте у каждого уважающего себя фаната футбола! Здесь вам не территории со всякими мезами расчищать; куда посерьезнее дела будут – сделать нашу сборную чемпионами мира! Кое-кто план уже и в сентябре-октябре выполнил, ну, а кто еще не успел-таки приобщиться к национальному делу, тому стоит обратить свое внимание на стремительно набирающий популярность Pro Evolution Soccer 5 (PES 5). Благо, есть на что посмотреть.

Начнем, пожалуй, с небольшого вступления. Pro Evolution Soccer разрабатывается в Японии весьма известной (и у нас, в частности по консольным проектам) компанией Konami. Серия на протяжении вот уже многих лет остается главным соперником пресловутой FIFA. И право, им есть чем похвастаться друг перед дружкой. Игры от EA способны покрасоваться лицензированными клубами, стадионами и игроками, а для Konami главное – реалистичность происходящего. Стоит упомянуть лишь тот факт, что не все новички понимают «кайф» происходящего. Действительно, стоит только «зеленому» посмотреть на сероватое меню, как его начнет будоражить, а как только он зайдет в любимую Английскую Лигу и увидит там кучу непонятных пиктограмм и названий, его, верно, хватит паралич. Но не все так туманно, ведь на этот раз Konami добавила нам еще несколько «официальных» клубов, как-то: Челси, Арсенал, Селтик, Рейнджерс, Порту и киевское Динамо (!). А из предыдущей серии у нас остались чемпионаты Италии, Испании и Голландии. Если честно, то нехватка реальных клубов является чуть ли не единственным минусом PES 5!

Если кто застал эпоху Nintendo и помнит, как тяжело, но воистину интересно было играть в настоящие японские игры, поймет и PES. Сразу говорю, легкой прогулочки не ждите. В особенности матчей с хоккейным счетом 12 : 4 и им подобных. Теперь все серьезно и по-мужски. Никаких игр в «добрых менеджеров» и прочей дребедени – только футбол. Если после этих строк у вас начали трястись коленки, не бойтесь, дальше будет только о прекрасном. Начнем с геймплея.

Играть в PES 5 – все равно, что есть плоды с запретного дерева. С одной стороны - это какое-то неземное наслаждение, а с другой – страх. Осознание того, что тебе никогда не удастся Реалом обыграть Болтон. Естественно, такие ощущения проявляются только после многочасовой игры в FIFA 2006, где все шло гладко, как по маслу. PES 5, наоборот, сначала ощетинится, но когда поймет, что его полюбили - станет покладистым. Вот именно с этого момента ты поймешь слова: «Футбол от Konami это действительно симулятор, а не глупые пинки мяча по траекториям».

По сравнению с предыдущей, четвертой серией, новая часть стала более контактной. Казалось бы, зачем останавливать игру из-за столкновения, или слегка некорректного отбора мяча? Нет, теперь судейство строгое, но справедливое. Поэтому играть придется аккуратнее не только вам, но и противнику. Иначе каждый неумелый «медвежий» подкат может обернуться опасным штрафным. Но «горчичники» раздают здесь только по выходным, а красные карточки вообще по праздникам, в отличие от уже упомянутой не раз FIFA 2006.

За целый год искусственный интеллект заметно прибавил, и теперь происходящее на поле смотрится замечательно. Распасовки, игра головой, обводка – PES 5 есть чем удивить геймера. Учитывая то, что всего в игре 6 уровней сложности, но уже на третьем испытываешь затруднения… Konami уже давно отказалась от использования шаблонных разыгровок, отсюда следует, что каждая новая атака будет не похожа на предыдущую! Никаких траекторий и «рельс», отныне мячик двигается по всем участкам поля, а игроки могут бить абсолютно с любой позиции. Также стоит поведать об одной забавной фишке. Лучшие (по мнению разработчиков) футболисты получат способность бить ровнехонько по девяткам, причем с расстояний в сорок метров. Выглядит не совсем реалистично, но вносит некое разнообразие.

От веселого потихоньку переходим к грустному. В начале я сказал, что нелицензионные клубы являются почти единственным минусом. Ах, если бы только единственным! Графика, вот что подводит PES 5 и несколько стыдит его перед FIFA. Я бы не сказал, что она ужасна, и что это уровень 1998-го года, но никак не 2005-го. Корнем всей проблемы является тот факт, что изначально разработка шла под PlayStation 2, а уже после проект был перенесен на PC. Угловатые плечи и лица немножечко портят общее впечатление от игры, но разве это преграда для настоящих фэнов? Никак нет! Ведь Konami все же старается, и в новой PES именитые игроки обзавелись фотореалистичными лицами и новой анимацией. Плюс ко всему, добавилась переработанная физика – игроки ведут себя на поле более адаптировано, и всякие мелочи, типа столкновений и ухваток за футболку, не пройдут бесследно. Приятно. Зрители, как и следует многовековым обычаям, «порадуют» нас своей картонной внутренностью и анимацией в три действия. До сих пор для всех геймеров проблема трибун остается излюбленной для дискуссий. Иногда, даже проскакивают такие фразы, мол, кто меня удивит зрителями, в тот футсим и буду играть.

Зато в PES 5 реализована смена погодных условия прямо во время матча! К примеру, дул себе прохладный ветерок, ну и пусть дул. А вот полил после первого тайма дождь, тут уже ничего не поделаешь – придется перестраиваться. Ведь игроки станут бегать медленнее и быстрее уставать. Ну, и напоследок о графической части. В холодную погоду, приблизив камеру, мы сожжем увидеть… пар изо рта! Многого это не изменит, но свою долю реализма в игру вносит.

Со звуком дела стоят особняком. В принципе, для футбола это не является самой важной составляющей, как, например, для шутеров, но послушать веселенькую музыку и шум стадиона любят все. PES 5, само собой, в полной мере нам этого предложить не может, но и в тишине сидеть не позволит. Ненавязчивая мелодия в меню игры и неплохо подобранная озвучка происходящего – залог весьма твердой тройки.

Напоследок стоит сказать о бонусной системе. Помимо полюбившегося нам «магазина», в котором мы сможем открывать новые мячи, стадионы, игроков, клубы, пред нами во всей красе предстал редактор, наделенный возможностью «разукрасить» на свой вкус и лад любого понравившегося игрока. В специальном встроенном editor’e мы можем подобрать игроку любые бутсы, кольца, и даже выбрать цвет надеваемых под шорты лосин! А также каждому футболисту можно приписать собственные выкрутасы, которые он исполняет после очередного закатанного в сетку мяча. Разнообразие предметов поражает, поэтому свой любимый клуб вы можете подогнать под себя на все 100 процентов.

P.S. Хочется верить, что Konami все же удастся решить проблему с лицензированием не только стадионов, игроков и клубов, но и с музыкой. Если из года в год руководство будет в этом плане прогрессировать, то через несколько лет мы сможем увидеть самый лучший футбольный симулятор на планете. Все задатки для этого имеются.

Итоговые комментарии.
Очередная великолепная часть незаслуженно обойденного у нас симулятора футбола. Всем поклонникам футбола иметь в своей коллекции обязательно, а новичкам стоит подходить к этому делу со всей серьезностью, ведь легкой прогулки на манер FIFA здесь ждать не приходиться.

Геймплей.
В футбол любят играть и стар, и млад, тем более в такой футбол! Удовольствие так и хлещет через край!

Графика.
Немного доработанный движок от четвертой части все еще способен выдавать приличную картинку, но все же для PES 6 этого будет совсем мало.

Звук.
Не отвлекающая от игры музыка, «средней яркости» крики футболистов и шум стадиона.

Надолго ли?.
PES 5 позволяет наслаждаться не только прохождением сезонов, но и всевозможными турнирами под ничего незначащими названиями. Ну а про запас имеется редактор, который уж точно скрасит серые осенние деньки.

Обзор игры Quake 4

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:12 + в цитатник
Характерная в последнее время тенденция низвержения авторитетов и некоторой деградации в глазах игроков не просто великих игр, но и великих брэндов коснулась и жанра шутеров. Во всяком случае, после прошлогоднего релиза Doom 3 прежнего придыхания в отзывах простых геймеров и особенно критиков, согласитесь, как-то поубавилось. Лично мне все эти едкие смешки и глумливые тыканья пальцем в адрес творения ID после релиза Half-Life 2 были даже как-то неприятны. Знаете ли, всегда обидно и больно видеть, как на твоих глазах пинают ногами кумиров детства, которым еще вчера все трепетно смотрели в рот…
Недавний релиз Quake 4 должен был доказать индустрии и игрокам, что легендарные, давно уже ставшие именем нарицательным игры от г-на Кармака могут и сегодня втаптывать в землю конкурентов, намеренно играя при этом на их поле и по их правилам. И он это доказал.

Но обо всем по порядку. Сюжет Quake 4 начинается там, где закончилась история, рассказанная в Q2. Управляемый нами герой-одиночка из числа бравых морпехов добрался-таки до главнокомандующего армией строггов, после чего армия эта естественно несколько осиротела. Однако и обезглавленная она представляет серьезную опасность, поэтому главная цель второй волны нападения - тотальная зачистка планеты от враждебных биомеханических инопланетян.
Все это нам объясняет весьма харизматичный командир Voss во время подлета на десантном корабле к месту высадки. И вот тут-то отчетливо становится ясно, что разработчики игры - также достаточно легендарная компания Raven Software (кто бы что не говорил, а Soldier of Fortune нельзя назвать средненькой игрой) - сознательно решили играть на поле и по правилам некоторых хитов последнего поколения. Не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать: брифинг на борту «крылатой машины» обязательно закончится трагическим прямым попаданием, затемнением в салоне, отчаянными криками, после чего наш герой более-менее очнется уже на земле среди догорающих обломков и трупов еще несколько минут назад боевых товарищей. Call of Duty c Medal of Honor и их многочисленными адд-онами многозначительно перемигиваются и продолжают дальше смотреть «Спасая рядового Райана». Далее и вовсе у меня лично случился клинический случай «дежа-вю»: мы лежим раненные среди обломков, периодически приходим в себя, а затем видим лицо склонившегося над нами десантника, который пытается привести нас в чувство. Боже, да это же прямая цитата из MOH: Pacific Assault и Brothers in Arms: Road to Hill. Эффект узнавания только усиливается последующей необходимостью первым делом через ближайшую дверь посетить вражеский комплекс, до отказа заполненный мерзкими тварями и разорванными останками наших коллег. Эй, AvP и AvP2, видите, о вас тоже не забывают. А этот картонный фон и небо за пределами основных локаций. Неужели вспомнили о м-ре Риддике?
Что это - признание собственного скудоумия или сознательная отсылка к современным хитам, призванная ввести Q4 в актуальный игровой контекст и обеспечить плавность «вхождения» в игру молодого поколения геймеров, не говоря уже о некотором ироничном и неочевидном на первый взгляд послании коллегам-разработчикам? Хочется верить, что все-таки второе.

Последующие события и вереница заданий с этой точки зрения вполне предсказуемы, представляя собой гремучую смесь из Doom 3 - стандартов и стандартов, заложенных некоторыми вышеназванными играми. Одиночные пугливые брожения по полутемным коридорам из конца в конец, чтобы присоединиться к той или иной группе боевых товарищей, получить очередную «указивку» и осторожно побрести обратно (мы еще с прошлого года прекрасно знаем, что в только что зачищенных коридорах нас ждет еще большее количество монстров) сменяются слаженной и динамичной работой в команде из двух-трех человек. Последние, естественно, ни за что не сдвинутся с места и будут до упора сидеть за ящиками в боевой готовности «номер 1», пока игрок сам не наступит на очередной триггер. Конечно, нам дадут и местный аналог «станкового пулемета на джипе» - огромный и очень харизматичный танк с не менее харизматичной пушкой на борту, не позволяющей при умелом использовании строггам и шагу ступить за линию огня. Про тактические пробежки в команде под открытым небом и аккомпанемент снующих туда-сюда самолетов, сопровождающиеся уханье разрывов, я вообще молчу.
Однако эти, в некоторой степени прямые заимствования и отсылки к другим играм (например, наше знакомство с новыми видами противников проходит один в один как в Doom 3) вместе создают такой эффект, который напрочь убивает желание ехидничать и привередничать. Мощно, энергично, стильно, атмосферно, харизматично, брутально, по-мужски – ряд эпитетов можно продолжать и продолжать.

Дело в том, что Raven Software не просто брали, но и переосмысливали, переделывали, учитывали ошибки, выдав в итоге на гора почти идеальный продукт. В отличие от Call of Duty и иже с ними напарники здесь - уже не обезличенные маникены, которые мрут ежеминутно, затем «респавнятся» за углом и снова прибегают к нам на помощь, только уже под другой фамилией. В Q4 потеря каждого из тех двух-трех напарников, что плечом к плечу с нами бьются против строггов, это всегда личная трагедия и практически обязательный «Reload». Особенно сильно переживаешь потерю медика, наличие которого в команде сразу же резко приподнимает Q4 над той же Call of Duty (правда, и тут не обошлось без заимствований, на этот раз из Vietcong).
ИИ также максимально работает на создание «чувства локтя» и индивидуализации напарников. Как всякие живые люди, они случайно могут попасть под союзный огонь, но тут же перестроиться и далее действовать исходя именно из полученного урока. Местами поразительно сообразительны и противники, при этом почти у каждого вида есть свои тактические приемы и в тоже время – свои слабые места. Правда, некоторые боссы, особенно на финальных уровнях, явно опоздали к тому моменту, когда программисты Raven Software раздавали самые лучшие куски кода, отвечающие за ИИ. Стандартная схема - вырубил защитное поле, несколько выстрелов из BFG или «рельсы» в незащищенное место (мозг - наш выбор), далее по возможности - игнорирование призываемых монстров (боеприпасы к концу становятся совершенным дефицитом) и старательное выжидание, когда незащищенное место снова окажется в нашем распоряжении- работает тут исправно.
И, наконец, местный дизайн – это практически всегда ручная штучная и, мягко говоря, очень талантливая работа, не опускающаяся до уровня штампованных по стандартным схемам разрушенных домов - одинаковых траншей и окопов-бункеров-дотов- простреливаемых со всех сторон площадей и т.д. из сами знаете какой игры. Справедливости ради скажем, что и там встречаются образчики гениального дизайна, из которых далее и начали штамповать.

Переосмыслен и старший брат - Doom 3. Игра в Q4 куда менее опасна с точки зрения риска заработать хроническую клаустрофобию и расстройство зрения: уровни в целом чуть светлее, чуть просторнее, схватки на них приобрели более осмысленный и где-то даже тактический характер. При этом за счет дизайна и большего простора эти схватки органично сочетают в себе и динамику Q3. Я уже не говорю об элементарном, но очень существенном факте долгожданного приклеивания фонарика к стволу пушки.

Raven Software попытались оживить привычное для игр Doom и Quake - серий предсказуемо-спартанское, во многом заштампованное течение сюжета. Убаюканные привычными заданиями и читаемыми наперед сюжетными ходами игроки где-то ближе к середине получат такую встряску, что мало не покажется. Раскрывать все карты не будем - вдруг кто-то еще не дошел до этого места, отметим лишь, что девелоперам удалось удивить. Финальные разборки с Большими Главными Боссами выглядят более предсказуемо, но, согласитесь, такой игре избыточные сюжетные изыски нужны, как фильмам Брюса Ли - задушевные любовные истории в духе индийского кино. Все-таки у нас здесь наследник Doom и Quake - традиций, а не F.E.A.R. какой-нибудь. Сюжет Q4 в меру предсказуем и в тоже время интригует, держит в напряжении ровно настолько, насколько это нужно, чтобы, сохраняя общий стиль и дух серии, предоставить игрокам чуть более изысканное и слегка «голливудское» блюдо по сравнению с предшественниками. В любом случае, в этой части Q4 поступает куда честнее, чем тот же FEAR со всеми своими PR и маркетинг - отделами. По-мужски как-то, серьезно, без лишних соплей и обманных обещаний - одним словом, в стиле самой игры.

Наследие и дух серии особенно чувствуются в оружейном арсенале и дизайне монстров. Сохранено почти все: и не всегда бесполезный пистолет на «единичке» с бесконечным энергозапасом, и автомат, и шотган на «троечке», и плазмомет из второго Doom, и гвоздомет из первого Quake, и знаменитая «рельса», и ракетница, и, наконец, легендарная BFG, правда теперь она называется несколько по иному - Dark Matter Gun. При этом, по ходу игры оружие подвергается очень полезному и эффективному апгрейду.
Что же касается монстров, то некоторые из них практически целиком перекочевали из предыдущих серий, что вызывает у многих игроков буквально детские восторг и ностальгию.

Игра, что очевидно и логично, построена на движке Doom 3, поэтому с точки зрения графики представляет собой чуть подчищенную и пофиксенную версию прошлогоднего хита от Id. На самом деле, красота необыкновенная, технологически почти совершенная, да и знаменитая пластмассовая выпуклость моделей уже не так бросается в глаза. Улучшена также и анимация, особенно мимика. В целом перед нами пример, когда графика идеально соответствует духу и стилю игры, способствуя максимальному атмосферному погружению в нее. Более того, в данном случае графическое оформление во многом задает этот стиль и атмосферу. И что особенно поражает- все это великолепие достаточно демократично и терпимо относится к системным возможностям компьютеров рядовых геймеров. На фоне недавнего релиза все того же F.E.A.R., где тормоза были намного жестче, а видимых глазу отличий в положительную сторону- ноль, это вызывает лишний приступ уважения к "умелым ручкам" из Raven Software и Id.
Вменяемыми словами описать звук в игре также сложно. Сплошные эмоции и нечленораздельные опять же звуки. При всем желании придраться к чему-либо очень сложно. Отмечу лишь некоторое звуковое однообразие, с каковым на нас набрасываются строгги. Озвучка оружия также вызвала ностальгию - все это я слышал еще в детстве.

На последок о мультиплеере. Скажем сразу - он удался, снова доказав особенную силу игр от г-на Кармака и компании именно в сетевом сегменте.
Общая тенденция – уменьшение размеров карт и скорости перемещения. Это не значит хуже, это значит по-другому. По иному выстроен баланс, в частности особенно возрастает роль таких пушек, как "рельса" или DMG. Но ведь главное, что он выстроен. Карты к тому же до отказа забиты порталами и jumppad-ами, что делает их едва ли не ключевым моментом в тактическом планировании. Как обычно не подкачала и общая грамотная планировка.

Напоследок хочется сказать одно. Q4 - игра из тех, к которой изначально относишься несколько настороженно, чуть предвзято, но которая уже через несколько минут после запуска мертвой хваткой приковывает критически настроенного рецензента к голубому экрану, словно говоря - погоди ты, дорогой, с критикой, ты поиграй сначала вдоволь, пройди до конца, насладись всем этим, а потом уже.. если захочешь… И, знаете, отказать ей нет решительно никакой возможности.

Обзор игры Evil Dead: Regeneration

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:10 + в цитатник
Давайте подумаем, почему мы так не любим, ну за редким исключением, конечно, порты с консолей? Ответ – слово из семи букв – «графика». Низкополигональные модели персонажей, убогая детализация и прочие визуальные убожества являются непременным атрибутом кросс-платформенного продукта. Вторым несомненным атрибутом подобных игродевелопментских поделок является криворукое управление, удобное, пожалуй, лишь для трехруких мутантов – благо господа девелоперы с трудом понимают, что геймпад вовсе не клавиатура и мышь, а отдельный орган игровых манипуляций. В третьих… хотя нет, думаю, хватит с приставок на сегодня. Пора вплотную пообщаться с прямым участников двухчасовой операции в подпольной квартире по переносу PS2-action’a Evil Dead: Regeneration в наши родные РС-края. Слабонервных и впечатлительных людей заранее просим с ужасом закрыть эту страничку: разговор будет жестким.

Для тех, кто большую часть своей жизни прожил в сибирской тайге, так и не познав всех благ цивилизации, сообщу, что проект разрабатывался по мотивам одноименного фильма, известного на нашей родине под кодовым названием «Зловещие мертвецы». Не менее «зловещая» история начинается с процедуры знакомства игрока и главного героя, коротающего свои деньки в психиатрической лечебнице, за совершенный им массакр собственных друзей. А десятками этажей ниже, в оборудованном по последнему слову техники подвале, орудует злой профессор, заполучивший книгу, с помощью которой он сможет вызывать мертвецов с того света. Но, как водится в подобных случаях, полоумный ученый резко теряет контроль над ситуацией, и ходячие мертвецы начинают пребывать на Землю целыми эшелонами. Ну а нам, в роли протагониста Эша (Ash), предстоит очистить зеленую планету от разлагающейся плоти.

Дабы хоть как-то поддерживать попеременно затухающую искорку геймплея, разработчики кормят нас роликами различной степени вменяемости, при помощи которых сценаристы пытаются донести до нас суть происходящей на экране мясорубки. Выполнены они довольно прилично, посему вердикт – смотреть без зевоты и приступов бешенства можно.

Физика. Не знаю, что там обещали девелоперы в рассыпаясь в сладостных пресс-релизах, но то, что получилось в итоге просто шокирует. Из окружающих предметов разбиваются только специально «помеченные» - вазочки, стаканчики, бутылочки. Интерактивностью Half-Life 2 здесь даже и не пахнет: а то уже чей поди замечтались, как будете резать разваливающихся на части зомби. Неа, дорогие мои, не в этой игре. Вам придется довольствоваться тем, что нечисть коряво отпрыгивает от главгероя, комично падает, тяжело кряхтя поднимает свою жалкую тушу и снова монотонно прет вперед, к очередной встрече с бензопилой. Некоторые супостаты даже обладают магическим свойством проходить сквозь своих приятелей, вышибая тем самым скупую мужскую слезу. Конец 90-хх, первые 3D-shooter’ы…

Прочитав 2/3 данного текста, вы уже, наверное, догадались какими эпитетами автор будет описывать графику. Убогая, отвратительная, отталкивающая – и это все о ней.

А вот музыкальное сопровождение, к счастью, не вызывает такого тошнотворного рефлекса, как визуальная составляющая Evil Dead: Regeneration. Стоны, звук оружия, бормотание монстров – все весьма стандартно и не вызывает ровным счетом никаких эмоций.

Итоговые комментарии.
КГ/АМ. Уж простите, но иначе, как этой ЖЖ-аббревиатурой зарезюмировать статью не могу.

Геймплей: 15 минут удовольствия вам обеспечены. Но стоит ли рад них покупать игру?
Графика: Разработка для нескольких игровых платформ дает о себе знать: невзрачность, мутность, блеклость.
Звук: Дефолт. Не ждите пугающих саундтреков и звуков.
Надолго ли?: Весьма продолжительная сага про бравого спасителя. Вот только пройдут ее до конца лишь единицы.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 17 16 [15] 14 13 ..
.. 1 Календарь