-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


Обзор игры Brothers in Arms: Earned in Blood

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:08 + в цитатник


Проект, предлагавший поначалу тактику пополам с умеренным голливудским пафосом и сочной картинкой, вырос в нечто эпохальное. Brothers in Arms — если не лучший тактический шутер, то, по крайней мере, лучший тактический WW2-экшен.

Великие вторые

Игровые серии следуют одной интересной закономерности. Сиквелы и продолжения, копирующие старые наработки и идеи, часто обречены на провал. Исключения - великолепная «Сибирь 2», орденоносный Half-Life 2 - лишь подтверждают правило.
Brothers in Arms: Earned in Blood - полностью измененное, с улучшенным вражеским и союзническим AI, дополнительными сетевыми режимами продолжение, повторяющее предыдущую игру серии практически во всем. Однако мы получили не просто десяток новых карт, а полноценную игру. Новизна исчезла, но изюминка осталась.
Gearbox все так же опирается на проработку персонажей, их историю, взаимоотношения. Бойцы не только ведут себя как живые, но и обладают соответствующей мимикой. Ваши сослуживцы довольно живо реагируют на происходящие события — вся гамма человеческих эмоций отражается на их лице. Они улыбаются или веселятся, когда происходит что-то смешное, вы увидите, что им очень больно, если они ранены. Тревога, ужас, радость, напряжение - все это можно увидеть, просто взглянув в глаза любому из своих братьев по оружию.
Игра подается как воспоминание о тех днях со всеми новомодными штучками – выцветшими фотографиями, хлёсткими слоганами, скриптовыми сценками, диалогами и голосом утомленного солдата за кадром.
Интерфейс так же хорош, как и в Road to Hill 30. Минимализм уместен, если его грамотно реализовать (подобным образом поступили разработчики The Chronicles Of Riddick: EFBB и не прогадали). Вы играете от первого лица и можете ходить, стрелять, целиться через прицел оружия, бросать гранаты и управлять двумя огневыми командами (или одной командой и танком). Вы зажимаете правую клавишу мыши, и курсор приобретает форму круга - выбираете точку, отпускаете клавишу, и ваши братья по оружию устремляются в указанном направлении. Если курсор навести на врага, то солдаты начнут атаковать его. Вы можете дать приказ каждой команде следовать за главгероем, двигаться к цели, вести огонь на подавление по противнику или штурмовать позицию супостатов.
Как и прежде, вам совершенно не нужно нянчиться со своими подчиненными. Например, вы отдаете приказ одной из групп двигаться в определенном направлении. Дальше они сами займут наиболее выгодную позицию, найдут укрытие, откроют огонь, будут прикрывать друг друга. Искусственный интеллект товарищей на высоте – они «оценивают» ситуацию и принимают решение согласно сложившимся обстоятельствам. Если вы направляете их двигаться возле низкой стены или кустарника, они будут бежать, пригнувшись. Скомандуйте им продвигаться мимо жилого дома, и товарищи по команде пробегут под окнами, оставаясь невидимыми и неуязвимыми для возможного противника.
Внимание, баг! Указав солдатам точку, куда нужно передислоцироваться, и прибежав именно туда раньше них, наблюдайте шоу «Я у мамы дурачок».

Мы тоже люди!

В основе геймплея Brothers in Arms: Road to Hill 30 лежала формула 4F: Find the enemy, Fix the enemy in position with suppression fire, Flank the enemy, Finish the enemy off (найди врага, останови его огнем на подавление, обойди с фланга и добей). Фашисты действовали также маленькими сквадами – группами по 2-3-4 человека. Немцы бросали гранаты, аккуратно высовывались как раз в тот момент, когда вы пытались перезарядить винтовку и вообще вели себя почти как живые. Выманить их из-за пресловутых ящиков можно было только при помощи ответной гранаты или — аккуратно зайдя сзади вторым отрядом. Уложить всех в одиночку, полагаясь на свой игровой опыт, было довольно трудно. Теперь эта формула усложнилась. Ведь противник будет маневрировать, нападать и отступать в ответ на ваши действия. Недостаточно будет только суметь его подавить («уровень подавления» немцев измерен красно-белым кругом выше их позиции, но эти индикаторы можно отключить для более реалистичной атмосферы) и обойти второй командой. Теперь враги могут выдвинуть пикеты на прорывоопасных участках. В Brothers in Arms: Road to Hill 30 немцы держались до последнего, редко-редко уступая позицию. А сейчас их можно выкурить! Наверное, у них появился показатель морали…
На высоких уровнях сложности, противник даже действует агрессивно, атакуя с флангов и подавляя огнём ваш отряд. Подавив врага, он не замедлит воспользоваться моментом – обойдет его с фланга и уничтожит. Earned in Blood более сложная игра, чем предыдущая, но все-таки эти игры удивительно похожи. Подавленные противники после обхода сверхуязвимы к вражескому фланговому огню. А ситуация с прицелом ?! Молчу, молчу, это нужно испытать на себе и составить свое собственное мнение.
Десяток миссий тоже именуют "главами". Вы посетите разные уголки Франции - фермы и леса, города и села – на протяжении 10 заявленных часов (это, наверное, с читами) геймплея перед вашими глазами пронесутся только аутентичные места.

Пуля - дура, штык – молодец

В уровнях чувствуется тот же размах, что и ранее, хотя вас заставляют идти по линейному пути, хотя вы и сталкиваетесь с ситуациями, в которых можете приблизиться к противнику незаметно. Хотя новизна геймплея и маскирует линейную природу уровней в игре, Вы не раз наткнетесь на столь привычные нам «невидимые стены». Тот факт, что противники более склонны к отступлению или перемещению, создает нам особую проблему: вы будете часто нарываться на ситуации, где защита своего фланга почти невозможна из-за дизайна уровня; противника, загнанного в угол, вам, скорее всего, придется штурмовать всей командой, рискуя потерять бойцов. Гранаты - совсем другое дело, но их мало. Баланс!
Игра все еще предлагает целый ряд точек сохранения на каждом уровне. Если вы загружаетесь с одной точки несколько раз, игра сама предложит восстановить ваше здоровье и здоровье членов подручных бойцов в той же точке и снизить уровень сложности.

Все новое – это хорошо забытое старое

Режим скирмиша позволяет вам пройти любую из миссий кампании в кооперативном режиме. В скирмише даже доступен сплит-скрин.
Интересны и другие режимы: защита, в которой вам надо защитить позицию от вражеских отрядов, нападение за время - это совсем другой режим, требующий, чтобы вы убили всех противников на карте за определенный период времени (короче, DeathMatch на время). Наконец, для настоящих хардкорных тактиков, доступен еще один режим – «Тур славы», который требует, чтобы вы завершили пять миссий подряд с целой командой и одной жизнью – без потерь (желаю удачи).
Движок Unreal 2.5 еще творит чудеса. Вовсю используются пиксельные шейдеры и пострендерные эффекты. Благодаря им разработчики добились очень гладкой и мягкой картинки. Плюс, теперь погодные эффекты и освещение выглядят роскошно. Модели транспорта и людей прекрасно детализированы и продуманы (вплоть до фляжек, саперных лопаток десантников и запасных траков на танке), а анимация солдат превосходна. Тени и спецэффекты выглядят намного лучше, чем в последней игре.
Звук заслуживает отдельной похвалы – каждый вид оружия звучит по-своему, над игрой работали профессиональные актеры, музыка не напрягает, но отлично вписывается в атмосферу игры. Парень, озвучивший главгероя, просто молоток!
Внимание, баг! Когда ваши товарищи кричат все вместе, при грохоте орудий и пальбе – владельцам слабых машинах гарантированы звуковые тормоза – отзвуки, эхо и т.д.

Похоже, мы наконец-то увидели достойную серию реалистичных игр на WWII-тематику. Радует, что паровоз тактических экшенов не стоит на запасном пути. Теперь сверхзадача – выложить 49,99 $ за DVD (можно, в принципе, дожидаться локализации) и вновь вернуться в строй – твоя десантура ждёт тебя, командир!

Плюсы: мощный, более агрессивный искусственный интеллект; аутентичная графика; хорошая физика (Havoc, как-никак); дополнительные сетевые режимы; потрясающая кинематографичность; прекрасный звук.
Минусы: слишком подобна предыдущей игре; иногда попадаются размытые текстуры.

Обзор игры Matrix: Path of Neo, The

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:07 + в цитатник
Консоли - братья наши меньшие

The Matrix: Path of Neo – типичный пример игры, портированной на родные ПК-земли со старых консолей. Однако, прочитав эти первые строки, не спешите закрывать страничку с обзором и выбрасывать игровой диск в мусорное ведро. Пациент скорее жив, чем мертв. Когда разработчики убеждают нас, что именно в их игре кинематографичность и харизматичные главгерои доселе невиданного уровня, то ожидаешь либо увидеть заскриптованность порядка Call of Duty, либо услышать голос Вин Дизеля за кадром. Но в этом тайтле удивляет все – полностью разрушаемое окружение, море комбо-ударов (крошка Рэйн отдыхает), чудесные ролики, поражающее воображение звуковое сопровождение и надолго врезающиеся в память ключевые сцены. Хотя с таким уровнем графики выходят в свет лишь малобюджетные проекты. Иногда путаешься во время драки – кого и куда нужно бить и бить ли вообще (на форумах разработчики шутят, что игру надо было бы назвать «Матрица: Лига Хаоса»). Иногда теряешь нить сюжета (впрочем, это фамильная черта сценария оригинального фильма) – то от откровенно драматической сцены происходит скачок к неуместным в приличном обществе шуткам. Ватное управление – этим страдают все пришельцы с консоли. Впрочем, это еще цветочки.

Путь Нео

Нравилась геймерам кинотрилогия по миру «Матрицы» или нет, но игру Enter the Matrix приобрели многие. И почти все были разочарованы – грязно-зеленое действо, третьестепенные персонажи и необычная боевая система отталкивали. Shiny Entertainment решила реабилитироваться и вот результат – мы играем за Нео. Казалось бы, зачем покупать сиквел средненькой игрушки, но разработчики переосмыслили ВСЕ и создали как минимум неординарную игру. Фэнам «Матрицы» вообще можно потерять контакт с реальным миром – настолько стилистически грамотно оформлена игра. Хаос вокруг, зрелищные сражения, красивейшая боевка, не хватает только электрификации всей страны… Если вы видели фильмы (или хотя бы один), вам сразу станет понятно, откуда ноги растут. Красивыми до ужаса роликами нас вводят в курс дела. Ведь теперь каждый из нас может стать Нео – Избранным. Практически все значительные события получили отражение в игре – феерическое сражение в парке против сотен агентов Смитов из фильма «Матрицa: перезагрузка», приснопамятный учебный бой Нео с Морфеем из первой части саги, атака машин на Город.
И если кинотрилогию можно посмотреть за 9 часов, то игра проходится за 12-14. Добавлены новые эпизоды, более пристально рассмотрены некоторые моменты.
Я не играл за Нео, а наоборот – мне казалось, что я сам – это Нео. В этой игре при посредственном сюжете (сценаристы тупо перекатали сценарий Матрицы и не добавили практически ничего нового) чудесная атмосфера. Хотя… отдельные персонажи заслуживают упоминании: старичок-травник, принимающий Нео за демона, пришедшего убить его; библиотекаршу, которая паникует, когда падающая книга возвращается обратно на полку на свое место из-за сбоя в Матрице … Страх, удивление, ужас – все эмоции отлично видны на их лицах. Много затертых, даже банальных приколов и гэгов, которые мы сотнями встречали в других играх. Концовка вообще веселая... Ладно, не буду спойлить. Но хватит о сценарии.

It's a lot of fun

The Matrix: Path of Neo - это чистый экшен с приличным количеством оружия и комбо-ударов. Последовательно, на протяжении нескольких уровней мы приобретаем новые знания и умения, покупая «апгрейды» между миссиями. Обычно я против принципа «в час по чайной ложке», но в данном случае это оправданно. Какие-то комбо откровенно слабы, какие-то эффективны в отдельных случаях. Универсального оружия в игре тоже нет. Управление по умолчанию повешено на кнопки мыши – основной и альтернативный удар. Стрельба производится аналогично, правда, нам подарили автоприцеливание, и иногда оно мешает.
Свободой выбора и не пахнет. Нас за руку протягивают по уровням игры и показывают красивые картинки. Даже выбор пилюль в начале игры – не более чем фикция. Выбери голубую пилюлю – и игра сразу закончится, не успев начаться . Да-да, Game over, сынок.
Да и спецспособности, покупаемые между миссиями, как-то необязательны, что ли. Есть возможность просмотра кода, который позволяет вам увидеть Матрицу в его чистом, кодируемом состоянии, выявлять скрытых противников, дверные проемы и тому подобные объекты. Мы можем замедлять время, и пули зависают в воздухе (фанаты матрицы визжат от восторга). Neo может также использовать телекинез, чтобы перемещать объекты и чтобы остановить и отправить обратно снаряды и пули. Если вы нажимаете и удерживаете кнопку, все замедлит вниз вокруг Neo, и он сможет высадить атаки легче. Никуда не делось и аутентичное увертывание от выстрелов агентов.

В бочке меда ведро дегтя

В движке есть сильнейшая прореха, залатать которую и не обещают. В том хаосе, который окружает нас почти всегда, автоприцеливание – единственно возможный вариант. Когда на тебя налетели пару десятков агентов – не думаешь о том, кого ударить, думаешь, как бы ударить посильнее. Но когда нужно нейтрализовать определенного врага, это же автоприцеливание становится проблемой. К тому же Вы можете создать крутой комбо, но поразит он вовсе не того, кого нужно. Приходится наносить как можно большее количество сильных ударов – авось перепадет ненавистному супостату. Обидно, досадно, но это еще не все. Отвлекает камера, иногда стремящаяся выхватить лучший ракурс прямо в тот момент, когда вы почти убил очередного босса. Банг-банг, перезагрузка…
Разработчики, наверное, считают, что самым удобным игровым инструментом является … геймпад. Если вы используете типовую клавиатуру и мышь, вам придется повозиться с чувствительностью движения, чтобы стать действительно «уклюжим». Но когда пол-игры проводишь в ошеломительных по красоте драках, а вторую половину – в попытках зайти в нужную дверь, то становится уже не до шуток. Это тоже разочаровывает. Но криво портированных проектов мы видели не мало, так что пишем обзор, скрепя сердце и сжав кулаки от негодования, дальше.
Откровенно неудачны уровни в доме Меровингена – зачем их создали еще и три штуки , вообще непонятно. Вялые враги, слабый дизайн помещений и непонятные головоломки – признак того, что Вы прошли до середины игры. Смысл этого наверное в том , что Shiny Entertainment силилась сделать короткую игру хоть чуть-чуть длиннее. Вот только бюджета или времени у нее не хватило.

Я сошла с ума, я сошла с ума (игра The Matrix: Path of Neo)

Дальше – больше. С таким количеством спецэффектов, фильтров экранов и сумасшедшим действом, заставляющим не отрываться от мониторов на протяжении напряженных 12 часов, - прямая дорога в элитную клуб игр-небожителей, тайтлов ААА-класса, с большим бюджетом и дорогой рекламной кампанией. Но графическая оболочка проекта не пускает дальше дворницкой.
Модели персонажей смотрятся особенно отвратительно с обделенными полигонами лицами, для которых типовые текстуры создавались, наверное, в разрешении 640 на 480, а то и 320 на 240. К счастью, вам придется редко рассматривать модели вблизи (попросту будет некогда) закрываются, и от по умолчанию включенной игровой перспективы, все выглядит более-менее прилично. Уровни темноваты- а это, как мы все прекрасно знаем, признак или хоррора, или графически сырого проекта (так разработчики пытаются скрыть подальше от нас корявые текстуры). Но, как я уже сказал, The Matrix: Path of Neo - это чистый экшен. Выводы о графической начинке делайте сами. Количество объектов, подлежащих полному уничтожению, действительно впечатляет. Падает с потолка штукатурка, разбиваются вазы, падают картины, отламываются куски стены, разлетаются в щепки детали интерьера – стулья, тумбочки, шкафы и столы, бьются стекла и лампы. Умножьте все это на общий уровень графики – и … Сядьте, товарищи, миддлендом тут не обойтись. Фрейм-рейт (если по-русски, то количество кадров в секунду) настолько мала, что захлебываются даже топовые машины. Слабо потрудились портировщики, слабо. Твердый «неуд» им в журнал с занесением в трудовую.
Хотя здесь качественно реализованы все последние графические навороты – блюм, блюр, бамп-мэппинг, динамические тени, анимация с использованием motion capture, остромодные в осенне-зимнем сезоне фильтры экрана и блики на оружии, шлемах . Поэтому приходится, стиснув зубы, снижать разрешение экрана до позорных 800 на 600 и отключать половину эффектов. При всем при этом игра еще и подвисает сама по себе независимо от мощности ПК.

Only fans might enjoy the music

Звук рассчитан исключительно на фанатов кинотрилогии. И хотя Лоренс Фишбурн (Laurence Fishburne) - единственный главный актер, поучаствовавший в озвучке диалогов и хлестких речевок за кадром, очень уж оно (звуковое оформление) похоже на оригинальное. Любителям фильма нужно сказать огромное спасибо службе кастинга актеров. Актер, который играет Neo, в частности, действительно говорит с интонациями горячо любимого девушками Киану Ривза, актер, озвучивший Смита, передает одним только тоном свои эмоции – злость, гнев, радость и печаль. Конечно, все диалоги фильма имеет диалог в игре, так что ничего особенно нового вы не слышите. Музыки очень и очень мало – не хватало уже денег на лицензирование большего количества саундтреков. Почти вся она перекочевала из первой части кинотрилогии. Поклонникам мира Матрицы, может и сойдет, но хотелось бы что-нибудь необычного. Звуковые эффекты сделаны очень хорошо. Огнестрельное оружие звучит точно так же, как оно звучало в фильмах. Апперкоты, хуки, блоки, падения людей – все погружает нас в атмосферу игры со страшной силой. Иногда звук может стать раздражающим – во время особенно интенсивных сражений он «подвисает», слышны и эхо, и посторонние шумы и т.п.

The sum of all features

Если вы – фанат серии фильмов про Матрицу, у вас есть геймпад в придачу к мощному ПК (порядка гектара оперативки и видеокарта уровня GeForce 6600 GT) и желание поучаствовать во всех мало-мальски заметных эпизодах киносаги, то вопрос этот не должен был и возникать. Марш к заветной копилке и бегом в магазин. А остальным скажу следующее: если вы готовы выложить деньги за средненький проект с ураганным геймплеем, слабой и "тормознутой" графикой, отличной боевой системой и неординарной озвучкой, непокорной и кинематографичной камерой – то я вам не судья.

З.Ы. В последнее время вышло много проектов – экшенов, более достойных нашего с вами внимания. С современной графикой и не менее качественным геймплеев, не со вторичным сценарием, но с оригинальной фабулой и неплохим звуком.

Итоговые комментарии:

Геймплей: Адреналиновое действо с непослушной камерой и неудобным автоприцеливанием.
Графика: Поддержка сотен персонажей и всех новомодных технологий плюс консольная убогость и размытость текстур вкупе с неслабой тормознутостью.
Звук: Отлично проработанный многоканальный звук и малое количество саундтреков, которые быстро приедаются.

Обзор игры Movies, The

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:07 + в цитатник
На своем веку я повидал немало «тайкунов» (tycoon) и всевозможных менеджментов. Были и зоопарки, и парки аттракционов, и транспортные сети. Но симулятора киностудии не было. Неизвестно, почему предприимчивые разработчики не брались за такой «золотой прииск», ведь это действительно интересно! Мне, например, уже тошно отдавать очередному жд составу указания, или кормить «остроугольных» мишек в клетках. П-р-и-е-л-о-с-ь! И точка.
The Movies же, вносит новую кровь во «временем побитый» жанр. На ранних порах изготовления проекта, я думал, что мы ограничимся лишь простой съемкой невнятных фильмов и наймом звезд с громкими именами. На деле совсем другой расклад.

Итак, вы пока еще ничего не значащий владелец маленькой киностудии, но впереди - грандиозные планы. Руководство подписывает с вами контракт, причем весьма сомнительный, к примеру: написать хороший сценарий, раскрутить звезду или накопить огромной количество «зеленых», который впоследствии уйдут на благое дело (кто посмел подумать о спиртном?!). С первого взгляда ничего, но если учесть, что время не стоит на месте, а в контракте никаких ограничений нет, то складывается впечатление, будто… да, будто бы игра создавалась для геймеров-новичков. Так оно и есть, ибо все игры «лайонхедовцев» рассчитаны на малограмотных пользователей, и не требуют от игрока многого. То есть, даже если вы только вчера справили 50-летие своей студии, а еще не справились с основными задачами – ничего страшного. Играйте, наслаждайтесь! Только вот все равно у меня есть сомнения: ваши конкуренты, причем многочисленные, «почивать на лаврах» долго не будут, и примутся сразу же за изучений новинок, за внедрение технологий и съемки новых фильмов. И они просто задавят вас своим «объемом», исчисляемым несколькими сотнями тысяч долларов.

Сперва вы открываете главный офис, в который будут со временем прибывать не обхоженные работники. Каждый из людей может стать либо дворником, либо строителем-ремонтником. Потом открывается главный штаб для найма директоров, фактически ваших помощников на съемках, и актеров. Тут уже придется смотреть на характеристики персонажей. Люди, которые в дальнейшем будут красоваться перед камерой, должны обладать более-менее стройной фигурой, а также хорошими показателями актерского мастерства. Директора, читай режиссеры, могут быть пузатыми и невзрачными, но самое главное для них – хороший характер и знание своего дела.

Затем вы должны построить главный зал, в котором перед снятием будущего «хита» соберутся помощники, режиссер, и, куда же без них, актеры. Стоит отметить, что каждый сценарий, написанный человеком с говорящей профессией «scriptwriter», содержит, во-первых, совершенно разное количество действующих лиц, побочных лиц (персонажей, кто отыгрывает на втором плане) и помощников. Само собой, для того, чтобы сценарист написал вам хороший «манускрипт» на любой их жанров, у него должен быть какой-никакой опыт. Это касается без исключения всех людей, трудящихся на вашу компанию. Даже садовник, работающий уже 10 лет будет стричь газон намного быстрее, чем недавно нанятый салага.

Жанров в игре как таковых 5: драки (или сражения, если грандиозные, про войну, например), ужасы, комедия, романтика, фантастика. Причем актеры, снимающийся в кинофильмах, не могут преуспеть везде. Да, их можно немножечко подтянуть самостоятельно, подтянуться они и сами, снимаясь в фильмах, но добиться 100% исполнения на всех ролях нереально. Так что придется запастись как минимум 3-4 актерами, и лучше 1-2 режиссерами. Они, кстати, тоже должны смыслить в той или иной области. Так, например, поставив в режиссеры любителя комедий на фильм «Крик из ада», а на роль актрисы милашку-романистку, вы, несомненно, заслужите в прессе «уважения». Слава не рухнет к вам на голову, а, скорее, придавит.

Сам игровой процесс чем-то неуклонно напоминает Playboy: The Mansion. Именно процесс! А-то, гляжу, уже стали сравнивать бессмертное творение с подделкой. Вернемся к теме. Здесь, как и вы всех «бизнес» играх, мы должны обставить, оборудовать и приукрасить землю. Помимо «рабочих» зданий присутствуют украшения: деревья, кустарники, цветочки, также в этот раздел можно включить фонтаны, фонарные столбы, лавочки, зонтики. Я позабыл о важной вещи – тротуарной плитке. Без нее, конечно, можно обойтись, но разве вы желаете, чтобы кумир многих телезрителей ходил по земле?

Есть здания, обязательные для строительства, так сказать основа всех основ, а есть и побочные, которые влияют на различные характеристики. Поставив возле дорожки закусочную, и рядышком туалет, вы обеспечите своим подопечным «сытую и спокойную» физическую жизнь. А с духовной случаются напряги, депрессии, вызванные долгим пребыванием на «скамейке запасных», ссоры с коллегами по картине. Да много чего случается в жизни знаменитостей. Изжить «корень зла» нам не по силам, но вот чуточку улучшить настроение персонажа реально. Сводите его в салон красоты, приоденьте по последней моде. Купите ему отдельной жилье, пускай это и невзрачный домик на колесах. Попытайтесь свести его с другими людьми, может он найдет общий язык и следующую роль он отыграет намного лучше.

Теперь стоит упомянуть о главной детали, без которой ни один фильм не фильм – декорации. Именно в приукрашенных гостиных происходят романтические свидания, а в полуосвещенных ваннах снимаются лучшие ужасы 40-х годов. Декораций здесь вагон и маленькая тележка. На любой вкус найдется подходящий фон и костюмы: салун, сцена, полуразрушенный город, космический корабль, дом лесничего, подвал, банк, тюрьма… Каждая сцена подходит не только для съемок определенного типа фильма (в тюрьме, к примеру, нельзя снять комедию), но и для тренировки ваших актеров.

Зрители – народ предсказуемый. Главная задача – выбрать правильную тематику для сценария. Если каждый год выпускать только одни комедии, то они так приедятся им, что не ждите громкой цифры в графе «кассовые сборы». И еще один нюанс: когда на телеэкране мелькают постоянно одни и те же лица, пресса просто взорвется от возгласов, что «пора 42-летнему старику на пенсию! Сколько можно, он и в драках, и в комедиях успел засветиться!» Стоит постоянно подкупать новых актеров и тренировать их, чтобы у вас заранее было приготовлено талантливое молодое поколение. Настроение режиссера также влияет на успех фильма. Приди он на съемки голодный, расстроенный, обделенный зарплатой – хорошего «кина» не ждите.

Финансовой части уделена совсем малая часть, и Слава Богу! Просто иногда хочется не подсчитывать постоянные скачки цен на акции, а просто, в два клика, поднять зарплату бунтовщику и благополучно закрыть диалоговое окно. Все! Никаких сложных махинаций! Я же говорил, что Lionehead не подведет!

Ранее речь заходила о кассовых сборах. Да, здесь это приятный элемент, на который чаще всего обращаешь внимание. Греет душу, знаете ли, когда года три назад выпустил фильм, а до сих пор с него в фонд капают деньги. Жаль, но такая фортуна не может длиться вечно и через некоторое время фильм забывают. Выходят новинки, будоражащие умы людей, поэтому горевать долго не стоит – пора снова браться за работу. Но никто не мешает вам создавать одновременно два, три или даже четыре картины. Главное, чтобы хватило актеров, режиссеров и декораций.

Ознакомившись с основными этапами киносоздания, вы построите лабораторию, в которой будут открываться новые типы зданий, фонов, одежек и т.д. Мой совет, нанимайте сразу всех желающих, потому что потом люди будут нечастыми гостями в роли работников для найма. Время не стоит на месте, и вскоре вы изучите полезные при съемке вещи, как создание тумана или дождя. А также цветную пленку и живой звук. Плюс ко всему, каждый десять лет будет проходить номинирование в разные области, как-то лучший фильм, лучшая звезда, лучший режиссер. Думаю, продолжать не следует. Получая награды, вы зарабатываете тем самым успех своей студии, поднимая ее на голову выше среди соперников.

Lionehead, как известно, не делает игры на 30 минут, и не создает посредственных проектов. В каждой игре есть свою изюминка. в The Movies таковой является возможность самостоятельного создания фильмов! Причем если вы хорошо овладеете данным встроенным в игру инструментом, то ваши фильмы будут не «проходными», и «хитовыми». Сотни мини разыгровок для каждого жанра. Вы можете самостоятельно создать фильм ужасов. Вот, приведу пример отрывка картины, которую по-настоящему я создал в The Movies:
«Она зашла в ванную комнату, огляделась по сторонам. Никого кроме нее не было. Спокойно разделась и легла. Вдруг дверь скрипнула, девушка ахнула. к ней приближался маньяк с топором…». Естественно, чтобы создать осмысленную картину, придется сильно попотеть, но результат того стоит! Кстати, каждый снятый фильм можно в любое время посмотреть в специальном офисе, где хранятся все старые записи.

После обширного, на мой взгляд, описания игрового процесса, перейдем к рассказу о визуальных составляющих: графика и звук. С первой дела обстоят отлично: использование динамических теней, шейдеров, отчего все персонажи и поверхности неестественно блестят. Детализация выполнена на 5 с плюсом, такой проработки местности и предметов я еще не видел. На одной из декораций я с легкостью нашел на полке бутылочку с жидкостью, на которой было написано: «Кислота», а также еще десяток другой иностранных слов. Масштабируемость прилична, с легкостью можно окинуть взглядом все территории, принадлежащие компании, а можно посмотреть на выражение лица дворника, улыбающегося неизвестно почему.
О звуке не решусь говорить критично, так как лично меня все устраивает. Музыка отсутствует, скорее всего, потому, чтобы не отвлекать от игрового процесса. Да она и не нужна вовсе, ведь многочисленные звуки, доносящиеся с разных концов объемной компании, заскучать не дадут.

Итоговые комментарии.

Lionehead Studios не умеет разочаровывать. Каждое их творение – штучная работа. Пренебрегать такими играми, значит просто не уважать себя. Неважно кто вы - стратег или гонщик, тактик или рьяный уничтожитель зомби – The Movies определенно стоит вашего внимания. Совет: запаситесь месячным провиантом.

(Оценка ведется по пятибалльной шкале).

Геймплей: 4.9
Уровень получаемого удовольствия превышает все нормы. Осторожно: сильная зависимость!

Графика: 4.3
Игра не требовательна к железу и на высоких настройках выдает приятную глазу картинку.

Звук: 3.8
Музыки, увы, не обнаружилось. Может и правильно, чтобы не мешала. Звуки вполне обычны, но хорошо гармонируют с окружающим миром.

Надолго ли?: 4.5
Неограниченное количество прохождений: каждый раз вы прокладываете совершенно другой путь для начинающей кинокомпании. Другие актеры, фильмы, имена, награды, технологии… Список весьма продолжителен.

Обзор игры Dragonshard

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:06 + в цитатник
"The First Real-Time D&D Experience" - гласит красующаяся на коробке с Dragonshard надпись, недвусмысленно намекая ролевикам-толстосумам о первостепенной необходимости приобретения новоиспеченного детища Liquid. Так ли это на самом деле, и какой в действительности "опыт" получит пользователь от общения с игрой? Давайте попробуем разобраться.

Надо отдать должное разработчикам - к своей работе они подошли с должным рвением и бюджетом (издатель хоть и не EA, но деньгами все же не обидел). Ответственным за сюжетную часть, под грузом солидного гонорара, был назначен не кто-нибудь, а Кейт Бейкер (Keith Baker) - главный мыслитель молодого фэнтезийного мира Eberron, являющегося, по совместительству, ареной боевых действий игры.

Мотивация местного сторилайна строится на первостепенной нужде, по овладеванию магическим камешком Heart of Siberys. Однако сам по себе данный минерал не представляет особой ценности. Только в сочетании с тремя Печатями Света сей артефакт сможет обеспечить своему владельцу власть над всем земным. Разумеется, присутствуют и желающие использовать волшебный камень в своих целях. Знакомьтесь - Орден Пламени (добрые, все из себя такие пушистые борцы за мир и благополучие на планете), племя Ящеров (мутировавшие рептилии, чутко бдящие за священной реликвией) и гильдия подземных магов (типичные представители темных сил) - главные эпицентры конфликта и, одновременно, играбельные стороны Dragonshard (правда, контроль над последними был предусмотрен девелоперами только в мультиплеере).

Собственно, на этом самом месте какая-либо интрига теряется в тупой прямолинейности сюжетной канвы. Всерьез надумали с головой погрузиться в атмосферу игры, вжиться в персонажей? Творение Liquid отобъет у вас эту охоту. Единственное, что спасает г-на Бейкера от всеобщего презрения - циничные реплики бывшего предводителя разбойников Каэля и туповатой железной машины Бастион, предпочитающей распределять очки опыта по силовым характеристикам. "Не у кого не найдется совка?" - интересуется вор-пенсионер, стоя перед преградившим путь каменным завалом - "Думаю, он не понадобится" - парирует робот, за считанные секунды расшвыривая огромные булыжники.

Синглплеерная часть, вслед за сюжетной составляющей, увязла в девелоперских потугах по сотворению нечто оригинального, так и оставшись в обозе клоноподобных RTS. Рас на выданье всего две - звероящеры и рыцари ордена. За каждую из них предстоит пройти с десяток создающих видимое разнообразие миссий, по сути делящихся на две категории: строительство и развитие базы с последующим выносом всего агрессивно настроенного существа в пределах карты, и пещерные побегушки, отвечающие, вроде как, за RPG-составляющую игры.

Первый тип заданий на удивление скучен. Виной тому жестко зафиксированное местоположение пригодной для строительства территории и искусственный интеллект, отчетливо демонстрирующий зачатки лоботомии. Впрочем с первой претензией, вероятно, придется смириться, благо все больше и больше свежевыходящих реальновременных стратегий злоупотребляют казуальским приемом. И действительно, к чему нужны пустые размышления, а ля Warcraft 3 по поводу выгодного со стратегической точки зрения размещения построек, если уже обо все позаботились игроделы, заранее разместившие в лучших местах оплоты будущих городов. Пара щелчков по нужному квадрату (а их всего 16) и вот из под земли показывается первый сектор будущего здания (чем больше одинаковых домов, тем выше уровень капитанов - местных субгероев). Привычных глазу батраков тоже завести не удосужились. Да и зачем. Золото в избытке и куда более редкие dragonshards собирают глазастые юниты. И какая, скажите на милость, здесь экономика? Ага, вот и я о том же. Весь макроменеджмент сведен к тупой отстройке базы, тупому клепанию войск и тупому мышеклику по карте в поисках вражеских мест дислокаций и, следовательно, денег. Последние достаются безо всяких героических потуг. AI глуп, и сражения с рядовыми монстрами не вызывают ровным счетом никаких проблем. Иногда, правда, на арену выползают твари пожирнее, но и те быстро гнутся под знакомой любому уважающему себя стратегу тактике попеременного отвода юнитов.

Подземные прогулки, на фоне расписанного в предыдущем абзаце, выглядят чуть ли не высокохудожественным произведением искусства. Тут вам и ограниченное количество пушечного мяса и лабиринтоподобные маршруты и солидный набор квестов на выданье, отличающихся от своих надземных собратьев действительным разнообразием. Звучит, да и играется неплохо. Но, как всегда, есть одно "но". При входе в dungeon камера с грохотом падает на пол, обнажая тухлящий графический движок. Остроугольные части тел, деревянная анимация, вываливающиеся полигоны - неотъемлемые атрибуты визуального мотора Dragonshard. Вернувшись же на свежий воздух, можно с облегчением установить виртуальный глаз повыше и довольствоваться удобоваримой картинкой, изредка выдающей завораживающие пейзажи и красивые водные поверхности с "правильными" отражениями.

Во главе войск стоят герои, или, на манер игры, чемпионы. По четыре на каждую сторону. Не какой классовой ориентации аватары не подвержены, однако, отследить ее не составляет труда - достаточно взглянуть на арсенал используемых заклинаний. Паладин, вор, варвар - набор вполне стандартный. Как и положено ролевым личностям эпических масштабов, персонажи набирают опыт, складывая его в общий мешок. В дальнейшем экспа распределяется по желанным юнитам. Не густо. Редкие минуты отдыха между миссиями - вот где можно разгуляться настоящему RPG'шнику. Удачно завершив очередное задание, игрок попадет в магазин наград, где на честно заработанный драгоценный метал волен приобрести все, что пожелает душа - от лечебных микстур, до дорогостоящих артефактов, дарующих разнообразные бонусы всей честной воинской братии.

Итоговые комментарии:
Третий блин комом. Вслед за серыми Battle Realms и Lord of the Rings: War of the Ring Liquid смастерила очередную игроподелку В-класса. Хотя, если ваш коннект позволяет участвовать в сетевых побоищах, попробовать Dragonshard все же стоит. Мультиплеер вышел на удивление добротным.

Геймплей: Преобладающая скука рядовых миссий, разбавляемая вкраплениями dungeon trips.
Графика: Заглядывать в лица юнитов строго запрещается - слишком высока вероятность психических заболеваний.
Звук: Качественный саундтрек by Ленни Мур (Lennie Moore).
Надолго ли?: Если не заглядывать в многопользовательское меню, то на вечер-два.

Обзор игры Need for Speed: Most Wanted

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:05 + в цитатник
Раннее утро. Девственный город просыпается в лучах восходящего солнца. Обыватели один за одним выползают на улицу и отправляются по своим делам. Они настолько озабочены собственными заботами, что изо дня в день не обращают ровным счетом никакого внимания на проносящиеся под носом своры растюнингованных болидов, изрыгающих оглушающий вой "луноходов", армейских джипов и весело стрекочущих вертолетов, погоняемых тяжелой рукой владельца главной достопримечательности тауна - цирка имени Need for Speed: Most Wanted.

Стоит признать, что в Electronic Arts работают отнюдь не дураки, способные лишь на установку сиквелопроизводства. Выслушав массу нелицеприятной критики после выхода Need for Speed: Underground 2, "электроники" решили прислушаться к недовольствующим массам. Слегка. Хотя с первого взгляда доработанность игры кажется всепоглощающей. Раздражала "темнота" предыдущих андеграудных экспонатов? Вот вам солнечный денек, родные. Падали в обморок при виде многотысячного набора апгрейдных деталек? Порежем тюнинг. В два, нет, три раза. Изнывали от утомительного геймплея? Полицию в студию!

Да-да, именно копопогони предстали в виде главной достопримечательности Most Wanted, недвусмысленно повлияв на подзаголовок игры. Служители правопорядка, надо признать, даром свой хлеб не едят и вкатывают незадачливым рейсерам по самое не балуй. Случайная встреча с "фараонами" всегда сопровождается небольшим скриптовым роликом, плавно перерастающим в настоящее голливудское шоу. Впрочем, со зрелищностью у игропродуктов под маркой ЕА всегда было в порядке. Всепоглощающий звуковой коктейль мигалок, работающих на пределе движков, эфирных радиопереговоров, запредельных скоростей и чистого адреналина подается всем владельцам Most Wanted бесплатно. В неограниченных количествах.

В роли красного полотна для полицейских выступает полоска "Heat". Чем больше заполняется данный атрибут, тем быстрее возрастает внимание к вашей персоне со стороны правопоборников. Но какой бы длины не был "хвост", его всего можно обрубить. Для этой цели служат так называемые "Pursuit breaker" - специальные постройки (в основном бензоправки и рекламные щиты), готовые в самый неподходящий момент обрушиться на головы горе-преследователей. А дабы не засорять мозги юзеров ненужными размышлениями по поводу местонахождения деструктивных объектов, все разрушаемые места мгновенно появляются на мини-карте с самого начала гонки преследования.

В конце любой благополучно завершившейся погони дотошный компьютер подсчитывает урон, нанесенный пользовательским авто мегаполису, и выставляет счет, оплачивать который совсем не обязательно. Помимо этого, все геймерские подвиги скрупулезно заносятся в уголовную базу данных, реализованную, насколько это возможно, весьма идентично. Любопытно, конечно, но не более.

Отделавшись от назойливых копов, игрок остается один на один с сюжетной составляющей Most Wanted. И вот здесь безошибочный алгоритм игромашины начинает давать сбои.

Ну кто бы мог подумать, что с главгероем вновь сотворят прошлогоднюю подлянку, раздразнив высококласным авто, а в последствии заставив на протяжении не одного десятка часов доказывать на деле свои амбиции по овладению оным. Достичь хэппи-энда можно одним-единственным способом, утерев нос 15-ти распальцевавшимся стрит-рейсерам. 15 этапов. 15. При подсчете потенциально затраченного на прохождение времени стоит учитывать и тот факт, что для достижения долгожданной дуэли необходимо изначально завершить 6-7 предварительных гонок.

Гоночные забавы плавным образом перетекли из предыдущих частей серии, прихватив с собой в меру занимательные режимы "Toolbooth" (заезд на время от одной контрольной точке к другой) и "Speedtrap" (победитель сего состязания определяется путем подсчета очков, начисляющихся за феноменальные скорости, показанные на чекпоинтах и итоговое место на финише).

Где-то выше по курсу автор уже отмечал бросающуюся в глаза урезанность автотюнинга по сравнению со вторым Underground'ом. Визуальные настройки железных коней отошли на второй план. Канули в лету и имиджевые очки, необходимые для дальнейшего продвижения по рельсам сюжета. Правда, вышибать из памяти дорогу к мастерской все же не стоит. Имеющихся в наличии деталек апргрейда вполне хватает, дабы скрасить серые будни гонщиков-нелегалов. А вот апдейты подкапотных внутренностей крайне необходимы. Раскаченные середнячки, вроде Audi TT, на ура уделывают серийных монстров класса повыше.

Большая заслуга в этом лежит на плечах, простите, читерского способа реализации водородного ускорителя. Если в Underground (сиквел, как мы помним, загубил все на корню) использование нитро приравнивалось чуть-ли не к стратегическому завихрению игры, то сегодняшний отпрыск гоночной серии общается с казуалами напрямую, лицом к лицу. Полоска ускорения заполняется с течением времени сама по себе. Нет, вы не ослышались. Сама по себе. Занавес.

О графических красотах Most Wanted можно рассказывать долго и с упоением. От этого солнечного света темнеет в глазах, а капли дождя так и просятся быть стертыми с экрана монитора. Правда, сверхдетализированные модели автомобилей и завораживающие пейзажи, вкупе с четкими текстурами отдадутся только в руки владельцев мощных систем, остальным же придется довольствоваться игрой на средних параметрах, выдающих, между тем, весьма смотрибельную картинку.

P.S. В игре присутствуют и даже некоторые ньютоновские элементы. Так, из грузовиков вываливаются бревна и автомобили, а сбитые фонарные столбы долго скачут по дороге, врезаясь в нерадивых водителей.

Итоговые комментарии:
Затягивающая, драйвовая, зрелищная игра. И настолько же пустая. Выбор за вами. Я свой уже сделал.

Геймплей: Нарастающая с каждым часом скука местной кампании, местами разбавляемая захватывающими салочками с полицией и посиделками в гараже.
Графика: Лучшая на сегодняшний момент в стане аркадных симуляторов.
Звук: Как всегда неплохая подборка композиций и отсутствие поддержки объемного звука.
Надолго ли?: Учитывая продолжительность сингла, да. Однако не у всех людей терпение бывает столь огромным.

Обзор игры NBA Live 06

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:05 + в цитатник
Следуя сложившейся традиции, ЕА каждый октябрь радует человечество очередной забавой из серии спортивных симуляторов. Хоть за окном и 2005-ый год от рождества Христова, интересующий нас проект носит название с припиской 2006, потому что он посвящен сезону, который еще только должен состояться.
Вообще, процедура создания «очередной игры из серии» довольно незамысловата и стандартна: если есть хороший продукт, в него нужно добавить несколько внутренних и косметических улучшений, не мудрствуя лукаво с игровым режимом.

Пластическая хирургия

Но девелоперы всё же решили порадовать геймера несколькими приятными нововведениями.
Первое глобальное изменение, коснувшееся геймплея - это, безусловно, добавление некоторым игрокам специальной способности. Известные баскетболисты превратились из безликих складов полигонов в личности: теперь они обладают своим стилем ведения игры. Универсальных "суперстаров" уже не существует, так как каждый предпочитает свою манеру поведению на площадке. К примеру, кто-то имеет мощное телосложение, а иные, наоборот, - более ловкие и быстрые, потому могут проскальзывать между защитой. Звезды NBA зачастую оказываются счастливчиками не одной способности, но, тем не менее, у каждого есть свои плюсы и минусы.
Вторая приятная особенность, отличающая NBA06 от предшественников – это модифицированный режим династии. На помощь игроку (как менеджеру и тренеру клуба) пришли coach assistant, trainer и scout. CA, наверное, является «золотой жилой» команды, так как всё игроки свободное время проводят в его компании. Со временем состав вашей команды будет всё больше и больше приближаться к идеалу. Каждую неделю помощник пишет подробные отчеты о результатах своей работы и присылает их вам по электронной почте. Прочесть письма можно с помощью PDA, который не изменился с предыдущей части и остался таким же удобным и доступным. Trainer занимается травмами игроков и тоже держит вас информированным относительно состояния пострадавших (это слово здесь совершенно уместно – баскетбол «бьет» все рекорды по травматичности, ведь в этом плане он обогнал даже бокс). И, наконец, скаут: цель этого «персонажа» из тренерской команды – поиск молодых талантов с дальнейшей вербовкой понравившихся вариантов в состав клуба. Каждый из трех помощников имеет свой рейтинг, который обозначается оценками – от D до A+. По принципам бизнеса, за работника с высшим образованием придется выложить кругленькую сумму, в то время как новичку, подавшемуся в серьезное дело, никто не согласится выплачивать солидную зарплату. Хотя в клуб можно взять до 5 работников, чаще всего придется выбирать между количеством и качеством – на заключение контрактов с вышеописанными людьми выделяется определенный бюджет владельцем команды. Частенько этот «буржуй» накладывает вето на ваш выбор – ему, видишь ли, нужен нормальный скаут, хотя таковой практически не используется и чаще всего просто сидит без дела. Поэтому мой совет – в первую очередь берите себе хорошего CA, а дальше - уж как придется.
Еще немного о династии. В прошлой части баскетбольного сериала мы могли зарабатывать специальные очки, коими нас награждали за успешно выполненные задания. За подобную «валюту» мы имели возможность приобрести интересные «плюшки», а также тренировать состав нашего клуба. Обидно, но в данном сиквеле, подобную возможность убрали, оставив для покупки лишь несколько десяток пар кроссовок, которые, конечно же, ничего важного собой не представляют.
Все ждали большего от EA, но за нас решили, что этого достаточно, поэтому не ждите больше серьезных изменений игрового процесса. Остались те же режимы, вроде сезона, товарищеского матча, 1 на 1, all-star weekend, на котором, кстати, я остановлюсь подробней.

All-Star (приложение)

Начиная с NBA 2005, у нас есть уникальная возможность побывать на выходных «всех звезд», которые проводятся НБА. В прошлом году данное мероприятие имело место в Денвере, а на этот раз - в Хьюстоне. Четыре грандиозных ежегодных схватки, которые покажут, who is the best. Итак, барабанная дробь…
Матч между командами запада и востока – это баталия номер один. Самые талантливые игроки планеты сойдутся в битве, что покажет, какое из двух побережий все-таки лучше. По прошествии матча самого эффективного игрока награждают почетной грамотой и кубком.
Второй конкурс – это состязание молодых звезд NBA, а по-ихнему – Rookies Challenge. Тоже игра, но только не между матерыми ветеранами как это было в первом случае, а лишь зажигающимися на баскетбольном олимпе звездами.
В третьем соревновании будут участвовать снайпера, с метким и острым соколиным глазом и немалым талантом. Оно проходит в несколько этапов, главная цель которых – забросить как можно больше из 25-ти мячей, расположенных на подставках за трехочковой линией. В конце концов, в финале остаются всего два человека, одному из них и достается почетное звание «лучшего снайпера» выходных.
На закуску я решил приберечь самый лакомый кусочек нашего пациента – это соревнование слэм-данков, то есть очень-очень красивое забивание мяча в корзину сверху. В этом конкурсе, виртуальные игроки проделывают такие выкрутасы и повороты, а также необычные акробатические трюки, что захватывает дух. Конечно, вряд ли вы где-то увидите подобные красоты в настоящей жизни, поэтому скептикам смотреть не рекомендуется.. Данки делятся на разные уровни сложности по исполнению, поэтому не надейтесь, что за простенький трюк вам дадут максимальную сумму баллов.. Для того, чтоб стать чемпионом, нужно, по меньшей мере, сделать что-то с аллей-опом (подкидывание мяча в воздух с последующим заколачиванием в корзину). Увы, большинство таких выкрутасов можно выполнять только на геймпадах, клавиатуре же были вверены самые легкие и совершенно стандартные трюки, которые без труда можно провернуть непосредственно в матче. Но не стоит отчаиваться – некоторые кнопки, которые запрограммированы только на игровой пульт, можно перенастроить и получить их на клавиатуре, отредактировав необходимые файлы. Непонятно только, почему парни из EA не сделали это сразу и по-человечески, но, тем не менее, приходиться радоваться тому, что иметься.

Косметика

Написание списка улучшений, что почти не влияют на игровой процесс, оказалось проблемой. Дело в том, что геймплей действительно остался практически прежним: поведение мяча стало более реалистичным, игроки выучили пару новых движений… а остальное скопировано из NBA 2005.

Шейдерные куклы

Обидно, но стоит признать, что с 2005 части визуальная составляющая игры практически не изменилась. Все тот же движок предшественницы, который уже явно устарел. Разработчики не сочли нужным не то чтобы прорисовать заново персонажей, но даже улучшить старых. Осталось огромное количество недочетов, что замечаются по ходу игры, но самым насущным из них остаются модели баскетболистов. Вы удивитесь и спросите меня: «что не так? Мол, в NBA баскетболисты прорисованы на отлично». Да, но, есть масса оплошностей и даже шейдерное освещение их не скроет. Самое первое, что бросается в глаза – это абсолютная безэмоциональность игроков: эдакие деревянные чурбаны, которые даже рот открывать не умеют. Второй, не менее жирный минус – это руки. Если взглянуть поближе – то видно, что пальцы у баскетболистов растопырены и даже не могут сгибаться в фалангах, то есть специально подстроены под размер мяча. Обидно, что разработчики, выпускающие игру уже не первый год, допускают в ней одинаковые и довольно неприятные ошибки.
О звуке сложилось очень противоречивое впечатление. С одной стороны фанаты скандируют различные лозунги, например «Защита», или приветствуют любимых игроков криками («Шак! Шак!» etc.). Это похвально. С другой же – просто отвратительные и назойливые комментаторы, которые начинают надоедать повторяющимися фразами после 10-й минуты игры.
Музыкальное сопровождение оставляет желать лучшего: в NBA 2005 было намного больше хороших произведений. Здесь – на порядок меньше, но, тем не менее, каждый человек найдет музыку для себя.
Интересная тенденция наблюдается в поведении AI. С переходом на следующий уровень сложности (их всего четыре) замечаешь, что, хоть и само мастерство противников улучшается (игра в пас, построение заслонов), но сама сложность повышается за счет того, что большинство мячей попросту не попадают в корзину, а соперник забирает все подборы.

Диагноз

Что же в итоге? Да, да, да. Это тот же NBA 2005, немного обработанный напильником, но явно заброшенный со временем. Возможно, что поклонники данной серии будут разочарованы. Хотя все же, NBA 2006 остается на сегодняшний день лучшим баскетбольным симулятором на PC. За отсутствием конкурентов.

Обзор игры Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:04 + в цитатник


После анонса Stubbs the Zombie у меня начались бессонные ночи. Я представлял, как, бегая по городу в лице зеленого от бескровия и времени зомби, буду кусать, отрывать, чавкать и с наслаждение отрыгивать кусочки человеческой плоти. Я буду творить зло! Нечасто встретишь такое в наше-то время со всякими запретами со стороны плохих дядечек! Нам обещали море крови, смеха и бурные реки нескончаемого удовольствия. Первого мы получили сполна. Второго, в принципе, тоже. Третьего… Нет, дорогие мои, вот третьего как раз мы получили только сотую долю. Ведь интереса то нет, и все. Разберемся, почему вышел такой казус?

В основе основ лежит переработанная Bloodrayne: только вместо сексапильной вампирши Рэйн есть неопрятный зомби Стаббс, который точно так же нападает на людей и кусает… нет, не в горло, а в голову! В затылок, если быть точнее. Находит он там серое вещество и с аппетитом его поедает, с причмокиванием. Видать, вкусно. Тем самым он пополняет себе не только здоровье, но и шкалу специальных возможностей (о них поговорим чуть позже). Бездыханные тела через некоторое время окисляются, сморщиваются и зеленеют. Затем, с кряхтеньем и недовольством, они поднимаются и идут творить благие дела – кусать розовощеких и упитанных homo sapiens. Если им удастся вонзить гнилые зубы в твердую кость, то получается еще один «прохладный» тип, и так могло быть до бесконечности, но есть одно «но». Зомби не такие живучие, как нам показывают в страшных до слез от смеха фильмах, в Stubbs the Zombie они такие беззащитные! Два выстрела копа и они больше никогда не увидят свет. Как жесток этот мир!

Спасибо, что разработчики потрудились над главным героем. Несмотря на то, что он такой же уязвимый, как и его сотоварищи, Стаббс чувствует себя на порядок комфортнее. И не только в подтяжках дело, а в его уникальных возможностях! Мозги, скушанные на завтрак-обед-ужин, наполняют его энергией, которая расходуется на исполнение тех самых трюков. Среди них есть такие: газовыделение, печень с детонатором, рука-самоходка, голова-бомба. Первое работает как самая обыкновенная газовая атака, враги, вкусившие «благовоние», на время теряют сознание и недвижимо стоят, задыхаясь в собственном кашле. В этот небольшой промежуток времени вы можете без зазрения совести подойти к беззащитным людишкам и сделать свое плохое дело. Второе оружие поинтереснее: печень, вырванная у себя из поясницы, кидается наподобие гранаты. По команде она взрывается, разнося по сторонам незадачливых полисменов. Если упала рядом – на смерть, иначе просто болевой шок. Рука – одна из самых интересных примочек в игре. Стаббс дает ей порезвиться, а сам тем временем ждет вестей. Камера переключается на ручонку, которая, шевеля пальчиками, весьма быстро бегает. Управляете ей, конечно, вы. Она может цепляться за стены, потолки, пробираться в недоступные места и т.д. и т.п. Прямо как Чужой в «Aliens vs Predator». Находясь рядом с человеком, она может запрыгнуть ему на голову и манипулировать им, как марионеткой! Простолюдинами бегать, понятно, не интересно, а вот копами! У нас появляется кольт и энное количество патрон, читай бесконечное. Тут то и наступает беспредел, правда, недолгий. Находясь под нашей всемогущей властью коп (или другой житель, неважно) ведет себя заторможено, что приводит к трагическим последствиям. Схлопотав 4 – 5 пуль, он погибает смертью храбрых, и мы снова возвращаемся в облик Зомби. Ну и голова, вырванная у себя из шеи, катится с ураганной скоростью, как колобок, по уровню. По команде Стаббса она разрывается, эффект таков же, как и у печени.

Действия разворачиваются в городке со смешным названием Панчбоул (Puncbowl), который совмещает в себе стиль 50-х и года примерно 2101. Тут и там стоят роботы, по небу проносятся автомобили, а в скверах сидят бабушки-старушки. Дизайн уровней прост как дважды два: абсолютно невыразительные дома, исполняющие роль стен, точно такие же невзрачные скамейки, мусорки и деревца, понатыканные для виду. Ну не может один харизматичный персонаж на всю игру украшать проект, должно быть еще что-то привлекательное! Увы, ничего такого обнаружить мне не удалось.
К тому же был замечен еще один нещадный минус, ну явно не вписывающийся в антураж игры. Когда мы ходим по хорошо освещенным улочкам, свет так и режет глаза, стоит только зайти в темноватое помещение, как кроме сигареты, находящейся в 17 см от глаз Стаббса, ничего не видно! Зачем, спрашивается, делать такое затемнение, если игра воспринимается не как ужастик, а как комедия?! Одну из миссий, на ферме, где нужно зачистить дом, я переигрывал раз десять, и только из-за того, что меня ловко «выносили» с дробовика крестьяне-невидимки!

По заверениям разработчиков, фундаментом «всея проекта» является переработанный, улучшенный и отполированный до блеска движок Halo. «Хорошо», - проносится в голове, когда руки не успели дойти до игры. «Ужасно!», - таковы комментарии протрезвевшего здравомыслящего мозга. Несомненно, даже у минусов есть свои плюсы, в игре они таковы: машины и люди разлетаются по сторонам как тряпичные куклы, вызывая у геймеров только сверхположительные эмоции. Из потенциальных минусов тот факт, что нет возможность разбивать окружающие предметы! Как такое можно было допустить – ума не приложу, тем более, что вещей в Stubbs the Zombie не так уж и много. Разве тяжело было прикрутить более менее нормальную физику? Рассыпание зеркал и стекол от удара, поломка столов, стульев, ящиков… Да это имеется даже в самом аутсайдерском проекте, который получает оценку ниже 2! Кстати, возможно именно из-за такого наплевательского отношения Wideload играть за смешного Стаббса становиться намного неинтереснее.

Примечания: только не подумайте, что физика вообще отсутствует! Нет, она имеется, и даже очень хорошо проработана для «sod-o-machine» (летающая баржа) и трактора, но не более.

К графике тоже отношение неоднозначное. С одной стороны – фильтр, использованный для создания помех на мониторе, создает атмосферу тех самых годов, когда кинематография только встала на ноги. С другой – это наглый ход создателей, которые пытаются таким некультурным способом скрыть всю сущность настоящей картинки, которая, к слову, не блещет технологиями. Что ж, консоль она и в Африке консоль, поэтому разводить руками и кричать: «Хватит распыляться, даешь писишники!» будет неуместна. Деньги нужны всем, включая и девелоперов, так что закроем эту тему.

«Звук поприятнее будет уху, чем картинка глазу» - таков вывод для Stubbs the Zombie. Действительно, причмокивания и хлюпанья удались на славу, а саундтрек, играющий в главном меню, так вообще настраивает только на хорошее настроение. Претензий почти никаких, разве только что фраз маловато записали. К концу игры, 4856 раз прокрученная «Стаббс! Не ешь мои мозги!» начинает раздражать.


Итоговые комментарии.
Весьма амбициозная игра про зомби так и не смогла выпустить весь потенциал наружу. А задатки были немалые, и поработай чуть-чуть подольше Wideload над своим детищем, глядишь, уже бы и твердую четвертку получила. Жаль, конечно, но таков мир, высокие рейтинги получает только по-настоящему хорошие проекты. Stubbs the Zombie не из их числа.

Геймплей: 3.0
Зачисти эту локацию, потом ту, и еще вон ту пожалуйста. Используй зубы, оторванные руки, тракторы.

Графика: 3.0
Использование ретро стиля заметно сглаживает все выпирающие недостатки движка, но все же и невооруженным взглядом видно, что он очень и очень слаб.

Звук: 4.0
Неплохие стоны и дикие крики в стиле: «О нет! Мои мозгиии!». Чавканье и бульканье кашицы в черепной коробке присутствует.

Надолго ли?: 3.0
Достаточно пройти игру один раз и со спокойной душой удалить ее с винчестера.

Обзор игры Peter Jackson's King Kong

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:03 + в цитатник
По странному стечению обстоятельств, главная обезьяна Голливуда - Кинг Конг - похаживавшая по симпатичным блондинкам еще в эпоху черно-белого кинематографа, так и не смогла постичь всей прелести современной игроизации. И не постигла бы, не сообрази новозеландский фильмодел Питер Джексон (Peter Jackson) вернуть любвеобильную гориллу на большие экраны. Процесс создания игры "по мотивам" выпал на долю Ubisoft, подошедшей к делу, стоит отметить, с должным отношением: любимый (по крайней мере, мною точно) Мишель Ансель (Michel Ancel) в роли главного дизайнера, баснословный бюджет и мощная PR-компания во главе с самим режиссером ленты оставляли заверительную подпись под радужным будущим проекта.

Церемония знакомства с главными действующими лицами происходи в стандартных для жанра условиях. Съемочная группа, во главе с Джеком Дрисколлом, телом которого, собственно и предстоит манипулировать, высаживается на таинственный остров Черепа, дабы отснять потенциально хитовую ленту с белокурой Энн Дэрроу на главных ролях. Однако творческий процесс прерывается внезапным образом. Несостоявшаяся кинобригада с удивлением обнаруживает, что полностью необитаемый, по заверениям туроператоров, архипелаг кишит различными доисторическими проявлениями жизни. Динозаврами тобишь. Вот тут то и начинается настоящий кошмар, далекий от заманчивых представлений "фабрики грез". Выжившие после приватного общения с плотоядными хищниками члены группы пытаются любым способом спастись из адских джунглей, пытаясь параллельно вызволить свою главную звезду из лап гигантской обезьяны.

Дальнейшие события, разворачивающиеся на протяжении порядка 40 эпизодов, с успехом умудряются держать заинтересованного игрока в русле сюжета. Многие упрекают Peter Jackson's King Kong в прозрачности сторилайна, насквозь забитого североамериканскими клише и штампами. Да, так оно и есть. Но стоит помнить, что игра, в конце концов, опирается на голливудский блокбастер, а не на тонкий психологический триллер. Должную долю красивой сказки сценаристы из Ubisoft создать сумели, а большего от них и не требовалось.

Главная особенность проекта заключается в другом. Краеугольным камнем детища амбициозного Мишеля является геймплей. Одним взмахом руки игродел сделал гениальный ход, разделив игру на две части - скриптовый shooter и не менее скриптовый action от третьего лица. Эдакий Call of Duty в тропическом антураже.

Большую часть игрового времени в Peter Jackson's King Kong нам придется провести в компании вышепредставленного г-на сценариста Дрисколла, почувствовав, какого же это быть беззащитной жертвой, преследуемой кровожадными монстрами. Ради придания должного реализма, Джеку положено таскать за пазухой лишь один "ствол", активирующийся по нажатию специальной клавиши. Впрочем, не все так плохо - в роли оборонительно инструмента могут быть использованы любые не прибитые намертво к земле подручные средства, особняком среди которых стоят разбросанные по периметру острова копья, способные при наличии огня стать серьезным подспорьем в нелегком деле борьбы с гигантскими рептилиями.

Не стоит искать в игре и привычной полоски лайфбара. Классические очки жизней уступили свое место набирающей все большую популярность аркадной системе учета здоровья, а ля Call of Duty 2. Испытав на собственной шкуре всю прелесть укуса динозавра, главгерой не спешит отправляться к праотцам - достаточно несколько секунд отлежаться в укромном местечке, и раны срастутся сами собой.

Протагонистские задания сводятся к одной единственной цели - выжить любой ценой и сохранить жизни своих сюжетных товарищей. Вследствие чего, огромное количество времени тратится на душещипательные кошки-мышки с представителями местной фауны. Грамотно расставляя на пути игрокам нужные триггеры и бесстыдно пользуясь великолепной графикой (разве престарелая PS2 способна выдавать такую картинку?! Я отказываюсь в это верить), дифирамбы которой будут спеты чуть ниже, девелоперы смогли создать поистине нервозный (в хорошем смысле) игропроцесс. А встречи с тираннозавром так и вовсе стоит занести в разряд шедевральных. Грохот приближающихся шагов в колонках, натурально животный рев, заблюривающий экран, несостоятельность оружия и от того возникающее ощущения безысходности. Ubisoft просто обязана ответить за потерянные клетки и раннюю седину.

Совершенно противоположные эмоции приходят с появлением на арене Кинг Конга. Идеальная машина для убийств из крови и плоти может все. Руками обезьяны мы ползаем по скалам, ломаем стены, кидаемся здоровенными булыжниками, разрываем пасти и ломаем хребты динозаврам и.. нежно лелеем обворожительную Энн. Action-составляющая Peter Jackson's King Kong выглядит не менее впечатляюще, чем horror-приключения операторской команды. Прекрасно анимированный зверь не оставляет сомнений в собственном превосходстве. И даже пара тирексов не в состоянии повесить на экран табличку "Game Over", сгибаясь под сокрушительными ударами могучего любителя блондинок. Отсюда вполне разумно смотрится решение игроделов об укорачивании, во имя баланса, похождений Кинг Конга. Удручает лишь консольная манера решения вопроса о фаталити. Удачное завершение операции по исправлению позвоночника особо крупным особям во многом зависит от частоты левых мышекликов. Посему, да и не только, крайне рекомендуем предварительно обзавестись стоящим геймпадом.

Неплохо было бы попутно раздобыть и современную видеокарту, благо видеоряд игры магическим образом действует на потребительский кошелек. Престарелый Jade Engine (Prince of Persia: Warrior Within) трудится на полную катушку. Здесь вам и щедро припудренные текстурами персонажи и красивые, поглощающие джунгли и радующая глаз анимация. А ведь еще есть и специальная версия, распространяющаяся исключительно Интернет-способом через сервис direct2drive. Впрочем не стоит спешить с приобретением электронной редакции. В минимальных системниках deluxe edition значатся "камень" на 3000 MHz и графический ускоритель класса GeForce 6800/Radeon X1800.

Итоговые комментарии: Увлекательный и захватывающий игропродукт, гарантирующий как минимум десять часов чистого платонического удовольствия. Мишелю Анселю - памятник при жизни.

Геймплей: Чистейшей воды адреналин, разбавляемый вкраплениями безумного action'a.
Графика: Приятная и полностью сопутствующая погружению в атмосферу картинка. Для кросс-платформенных проектов - настоящий шедевр.
Звук: От пронзительного воя настигающего со спины тираннозавра сердце уходит в пятки.
Надолго ли?: На один, но зато какой, раз.

Обзор игры Hard Truck Tycoon

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:02 + в цитатник
Да, да, да! Существует единственный жанр, который никогда не умирал и прекращал свое распространение. Нет, это не «Крид» Бурута, не эпопея "Need For Speed'а" и даже не бессмертное творение Final Fantasy. С самого первого проекта он переманил на свою сторону несметное количество геймеров мира, что начали играть в вечную игру, где нужно было зарабатывать много-много денег. Конечно же, это tycoon. Не могу сказать, что не люблю игры, относящиеся к данной категории, но теперь их выпуск превышает все мыслимые и немыслимые пределы. Разработчики продолжают издеваться над потребителями, выпуская различные "магнаты киосков", "магнаты империи дворников" и прочую дребедень. Лишь некоторые проекты этой серии завоевывают огромную популярность, ибо поистине этого достойны: стоит лишь упомянуть серию Roller Coaster Tycoon и недавний The Movies, как зал взрывается овациями. Данный обзор посвящен еще одной игре с назойливой надписью, поэтому встречаем: Hard Truck Tycoon, что в переводе значит "магнат дальнобойщиков"!

Творение G5 Software переносит нас в 60-е года - расцвет индустрии грузоперевозок США. Несложно догадаться, что данная игра - это экономический симулятор, где нам предстоит развить свой бизнес и утереть нос всем конкурентам. Основываем свою империю перевозок с средины двадцатого века и будем пытать удачу до сегодняшнего дня. Собственно, на протяжении всей бесконечной игры, нам придется пробиться от самых низов к пику популярности и богатства. Конечно же, вы не единый человек с такой мыслю, а в следствии - туча оппонентов решит тоже проложить себе нелегкий путь в этой сфере бизнеса. Поэтому нужно быть готовым противостоять врагам, ибо выживает только сильнейший!

После запуска игры нас встречает незамысловатое меню, которое предлагает создать свой сценарий, загрузить уже имеющиеся или же порыться в настройках. Сразу хочется подметить, что готовых карт немного, поэтому в большинстве случаев придется создавать свои. По сравнению с иными играми подобного жанра, здесь трудностей не возникает: нужно лишь переместить несколько ползунков, в зависимости от предпочитаемой сложности. Когда полоска загрузки наконец доползет до конца, мы имеем возможность увидеть локацию большущих размеров. Чтобы добиться успеха в этом роде деятельности, наши автомагистрали придется прокладывать через всю страну. Но у того, кто первый раз запустил "магнат дальнобойщиков", разбегаются глаза и он без понятия, что делать. Поэтому, настоятельно рекомендуется пройти тренировочную миссию, а она, в свою очередь, быстро научит вас основам игры.

Итак, мы начинаем с нуля, а в кармане лежит кругленькая сумма, которую мы решили вложить в свое занятие. Что же делать сначала? Нужно искать различные фабрики и заводы, что экспортируют интересующие нас товары. Суть проста - приходится вывозить материалы с одного места и привозить туда, где они нужны. К примеру, на карте, в нескольких километрах от города есть нефтедобывающая фабрика, которой мы слегка заинтересовались. Поэтому, следуя логике, мы создаем маршрут из этого завода к местной бензоколонке, что нуждается в топливе. Цепочка создана, прибыль засчитывается. Кстати, хочется подметить, что, следуя правилам "о запрещенности нарушения вреда окружающей среде", все компании по добыванию того или иного ресурса стоят как минимум в 10 километрах от ближайшего города. Вот так то.

Само собой не все так просто. Построек очень даже немало, начиная от терминалов приема груза, заканчивая своими магазинами-супермаркетами. Это, конечно же, не другие "тайкуны", где после открытия одного раздела выпадает окошечко с сотней наименований различных зданий, но, тем не менее, разбираться приходиться. В целом, после постройки нужных автомагистралей стоит задуматься об оптимизации работы. Бывает так, что ближайший завод экспортирует некий сорт материалов, которые с самого начала не видно где сдавать. Но это не значит, что не нужно обращать на него внимание. Значительно лучше построить большой склад и завозить в него пока что не нужные ресурсы. Сначала подобная операция идет в убыток, но, после нахождения нужного потребителя, вы сумеете заработать приличный капитал. В супермаркеты мы импортируем большое количество товаров, что будут продаваться и приносить прибыль.

Естественно, чтобы наша империя работала полным ходом, необходимы водители и грузовики. Последние делятся на категории, и покупать нам придется всё, начиная от маленьких тягачей, заканчивая большущими фурами. При покупке данного средства передвижения, нам предлагают выбирать различные запчасти, что улучшают/ухудшают рейтинг фуры. Если вы поставите более дешевое шасси, сильно возрастают шансы дальнейшей аварии, поэтому экономить не стоит, тем более, если тягач должен совершать поездки по длинным маршрутам. В зависимости от товара, что мы будем перевозить, нам необходимо выбирать нужным прицеп. Конечно же, бензин и нефть нельзя перемещать в обычном кузове - понадобится цистерна. Прицепов около шести штук, но после неудачного выбора, не стоит расстраиваться: грузовик можно модернизировать и сменить его части. Все модели имеют свою действительную историю (около тридцати наименований) и их характеристики проработаны с неплохой точностью.

После ценного транспортного приобретения, следует нанять персонал, который будет распоряжаться "железным конем". Выбор штата происходит в специальном окошке, где мы увидим большой список доступных водителей. Они делятся по различным классам: от новичков до профессионалов своего дела. Естественно, за опытный состав придется платить кругленькую суму, нежели за любителей. Если вы решите доверить кому-то перевозку опасных веществ (химикаты, бензин), то необходимо заплатить деньги за обучение водителя. После найма и ученичества распоряжаемся шофером и задаем ему необходимый маршрут. Грузовик отъехал - прибыль приносит. Но бывают случаи, что из-за неопытности штата, техника попадает в аварию и товар при перевозке подлежит ущербу. В таких случаях волей-неволей приходится платить и штраф, и за ремонт, и за поврежденный груз.

Так как жанр - экономическая стратегия - основной целью остается заработок денег. В одиночной игре всё очень примитивно: нужно лишь задать несколько маршрутов и запустить пару грузовиков, как через несколько минут прибыль будет исчисляться тысячами, а вскоре миллионами. Но стоит лишь добавить конкурентов и начинается тихий ужас. Естественный отбор проходит и в этой сфере бизнеса: все пытаются вас ущемить в чем-то, перехватывая ценные заводы и фабрики. Конечно же, если рейтинг компании оппонента будет выше вашего - большинство компаний захотят иметь дело с более надежным сотрудником, нежели с неопытным новичком. Уровней сложности более чем достаточно, плюс можно задать фору. Если включить данную опцию, то компьютерный интеллект будет стартовать на несколько дней (на ваш выбор) позже от вас, а это дает шанс на быстрейшую постройку своей империи грузоперевозок.

Графика выглядит средне, но до планки "качественно" не дотягивает. Движок показывает изометричную картинку, с двухмерными моделями. Из-за огромной локации, он начинает неприятно кушать ресурсы из-за чего при максимальном отдалении "магнат дальнобойщиков" начинает немного притормаживать. Деревья и здания отбрасывают вполне симпатичные тени, но на этом всё заканчивается. Модели машинок ездят больно неестественно, проходя повороты на 100 км/час. Тротуары пусты, никаких признаков жизни не наблюдается - единственное что движется - это грузовики и блеклые автомобили. Конечно с недавней Roller Coaster Tycoon 3, графика "hard truck tycoon" ничего кроме горькой слезы на глазах не вызывает.
Звук ничем не выделяется - по-моему, его даже нету. А если есть, то незаметный. Музыка играет, но почему-то начинает неслабо раздражать после получаса проведенного за данным проектом. Есть желание включить свой любимый плейлист.

Какой вывод? Для этого жанра - обычный. Любители магнатов могут поиграть, а вскоре забыть. Думаю намного интересней играть в превосходный Roller Coaster и недавний гениальный The Movies. А в это - разве что побаловаться…

Итоговые комментарии:
- довольно затягивающий, но абсолютно непродолжительный геймплей, который может продержать у монитора всего несколько вечерков.
- жесткая конкуренция с другими развивающимися "звездами" индустрии грузоперевозок.
- отлично проработанная покупка тягачей и грузовиков, необходимость выбирать подходящий прицеп для нужного товара.
- слабая графика, что проигрывает почти всем представителям жанра "тайкунов"
- надоедливая музыка
- отсутствие какой-либо оригинальности.

Обзор игры Cold War

Понедельник, 12 Января 2009 г. 17:01 + в цитатник
Мы - поколение "Пепси". Нам чужды понятия и идеология социализма, ведь мы живем в свободной стране, где вольны делать все что угодно, не боясь впоследствии угробить здоровье на рудниках Сибири, или оказаться лицом к лицу с расстрельной командой. Об истории породившей нас державы мы узнаем из исторических произведений, кинофильмов, передач, рассказов поседевших родственников и... компьютерных игр. Причем, клюквенная настойка последних благоприятным образом действует на подрастающих творцов демократии, чуть ли не внушая, что дети в СССР появлялись на свет прямиком в ушанках и с врожденной тягой к спиртному. Валенко-балалаечный подход к прошлому некогда великого государства подавался нам в виде многочисленных shooter'ов и RTS, а вот stealth action'ов про "Империю Зла" проамериканский игропром до этого момента выдавать не удосуживался. Посему к осмотру Cold War ("Cold War: Остаться в живых", стараниями "Акеллы") пришлось подойти с особым вниманием.

... вы не поверите, но желание прокатиться в Чехию и пообщаться с разработчиками из Mindware Studios посредством АК-74 возникло еще на стадии знакомства с демо-версией игры. Точнее, при просмотре заставочного ролика, из которого зритель узнает о том, что компьютерные дисплеи в СССР образца 80-х годов прошлого столетия именовались как "МОНИТОR", а юные хакеры женского пола парой ударов по клавиатуре взламывали сверхсекретные базы данных. Дальше, больше. Оказывается, отечественные инженеры вовсю подрабатывали конструированием булочных автоматов, по мановению монетки выдававших покупателю свежую сдобу, а элитные спецназовцы, охраняющие особо важные объекты, многозначительно вздыхая, вопрошали о свежей порции водки.

И в это полумифическое царство-государство удосужился попасть американский журналист Мэттью Картер. Типичный американский журналист, обладающий крепким, ладным телом и обученный всем премудростям использования огнестрельного оружия. Впрочем, в дождливую Москву забугорный писака приехал не просто так, а по делу. Задание у борзописца проще некуда - подслушать тайный разговор мсье Горбачева с агентами КГБ, место проведение которого зарезервировано в Мавзолее, прямиком у саркофага Ильича. Однако легкой прогулки у мистера Картера не получилось. Прибытие нежеланного корреспондента было засечено начальником спецслужб, товарищем Баринским, чье указание по поимке ошпионившегося журналюги было выполнено незамедлительно. Так несостоявшийся подслушиватель познакомился с металлической решеткой одиночной камеры.

Собственно, с этой секунды крепкое, ладное тело Мэттью Картера и переходит под контроль игрока. Стоит отметить, что на полигоны протагонисту господа девелоперы не поскупились (чего нельзя сказать про остальных обитателей Cold War): блестящие текстуры, рельефные мышцы, правдоподобная анимация (хотя и здесь не обошлось без ляпов - главгерой почему-то наотрез отказывается ходить прямо, смешно вытягивая шею при движении). Это, пожалуй, единственное, за что могут гордиться творцы визуальной составляющей игры - движок Splinter Cell: Pandora Tomorrow уже давно не в моде.

Итак, сюжет и графика - слив (ну или почти, в отношении последней). Что же у нас остается? Ага, геймплей. В этом плане дела у творения Mindware Studios обстоят чуть лучше.

Так уж повелось, что каноны stealth action'a одни из самых непоколебимых в КИ. Можно долго и смачно пинать Cold War за бесстыдное заимствование идей Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, но делать мы этого не будем, ибо жанр застыл, а реализовать в нем нечто новое крайне трудно и уж тем более не по плечу небольшой студии. И все же некоторые удачные features получило право на жизнь. Безусловно, самым востребованным гаджетом (количество спецприспособлений исчисляется порядком 30-ти штук) в игре является уникальный фотоаппарат, оснащенный рентгеновским режимом зрения. Активировав прибор, время действия которого, кстати, ограничено, гражданин США получает возможность смотреть сквозь стены, заранее вычисляя местоположение притаившихся супостатов. Дальнейшие действия не блещут оригинальностью. Врагов можно оглушить ударом кулака по загривку, допросить, пережав дыхательные пути или банально убить метким выстрелом в голову и не очень меткой очередью в тело.

Процесс ликвидации противников осуществляется не только посредством скомуниженного оружия, но и при помощи рукотворных самострелов. По ходу игры главный герой научиться мастерить тряпичные глушители, эфирные бомбы, отвлекающий будильник и прочие мусоровещи, гордо озвученные пресс-релизным словцом. На деле, как вы уже, наверное, смогли догадаться, эти самопальные "игрушки" используются крайне редко. Да и зачем, если всегда можно достать верный автомат Калашникофф и играючи перестрелять отряд спецагентов. Жизнестойкость кудесника пера просто поражает. Безусловно, партии из трех АК Мэттью вряд ли сможет что противопоставить, но даст ли он выступить этому трио? Думаю, нет. Единственное, что спасает прохождение от скоростного забега - так это излишняя медлительность персонажа. Даже в быстром режиме герой не бежит, а скорее перемещается спортивной трусцой.

Быстрому трипу по достопримечательностям Советского Союза способствует и искусственный идиот. Разновидностей боевых "товарищей" всего три: рядовые милиционеры, спецназ и агенты Баринского. Несмотря на всеобщую тупость кремниевых болванчиков различия между ними все же присутствуют. В огневой мощи. А так, типичные русские, какими их долгое время представлял себе западный мир - ведутся на бутылки с горячительной жидкостью, папиросы, смастеренные будильники, долгое время тупо изучая предмет безостановочно дребезжания. Присутствует в Cold War и читерные респаун противников, не редко находящийся за спиной журналиста.

Итоговые комментарии: Балалаечный лубок. Бесстыдное заимствование чужих идей и их далеко не поражающая воображение реализация. И при этом Cold War умудряется быть не самым плохим представителем плеяды stealth action'ов - Stolen и Pilot Dawn куда более бездарны.

Геймплей: Типичный для жанра. Все это уже было видено не раз.
Графика: Престарелый движок трудится на полную катушку. Что, впрочем, ничуть не мешает мне окрестить визуальный ряд посредственным.
Звук: Из положительного - неплохая озвучка AI-персонажей, особенно в локализации.
Надолго ли?: Для многих первые уровни игры окажутся и последними.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 16 15 [14] 13 12 ..
.. 1 Календарь