-Подписка по e-mail

 
Получать сообщения дневника на почту.

 -Поиск по дневнику

люди, музыка, видео, фото
Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей: 547
Комментариев: 37
Написано: 2677


Ночной Дозор

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:17 + в цитатник
Скажу честно, я поклонник творчества Сергея Лукьяненко. И, пожалуй, одним из самых любимых его произведений у меня является цикл "Ночной Дозор".
Да-да, я тот самый поклонник, что наперечет знает имена главных и не очень героев, стремится подробно разобрать все хитросплетения сюжета. Но рецензент должен быть объективным, поэтому на время нашего обзора я постараюсь забыть о своих предпочтениях.
Приступим к операции.

Всем выйти из Сумрака!

Пресс-релизы и интервью, взятые у разработчиков Nival Interactive, не раз заставляли восхищенно вздыхать и отсчитывать дни до выхода игры в календаре. Причем, "Ночной Дозор" обещал быть интересным не только тем, кто в курсе, но и совершенно сторонним игрокам, по наслышке знакомым с Иными и их магией. Судите сами, невероятно красивая пошаговая тактика в знакомых московских антуражах, сдобренная магией, занятным сюжетом и прочими вкусностями. Здорово звучит.
Но, увы, судьба любит отвешивать нам хорошие пинки. На практике все куда менее радужно. Пациент, на операционный стол. Сестра, спирт!

Знакомство с Сумраком

Уже прокрутили в голове возможный вариант начала событий? Какой-нибудь неопытный ученик-маг попадает в переделку и... Садитесь, два! Наш герой - убивец с добрым именем Стасик. Типичнейший Hitman, сдавший совесть в ликеро-водочный ларек.
Стасик страдает. Острой нехваткой финансовых средств. И вот, чтобы поправить незавидное положение, он принимает заказ странного мужчины, смутно напоминающего известного актера. Заказ - симпатичная девушка, которая, видимо, настолько успешно послала заряд женского обаяния в гормональные центры Стаса, что тот не решается выстрелить в нее. Заказчик появляется, словно из ниоткуда и поясняет, что денюжки сказали: "Пока-пока!" и улетели. Но их можно вернуть, если закончить работу.
Перед Стасом встает дилемма. Но стоит она недолго - на арене появляется светлая волшебница Ольга, и все сразу проясняется.
Стас - неиницированный иной (поясняю, это человек с потенциальными магическими способностями, который о них еще не знает), заказчик - глава московского Дневного Дозора Завулон собственной персоной, планирующий переманить главгероя на темную сторону.
После зрелищных фейерверков и народных танцев-плясок с бубном у костра, Завулон ретируется, а Ольга вводит Стаса в курс дела.
Такова завязка сюжета, и, наверное, вы догадались, что наш герой отныне - оперативник Ночного Дозора.

Магический жезл - в правую руку, амулет - в левую. Ты знаешь, где у тебя правая рука!? Какой ложку держишь? Этой? Вот в нее - жезл, а в другую - амулет!

Столь замысловатое заглавие знаменует переход к, собственно, геймплею. Думаю, приводить мельчайшие подробности мне вовсе необязательно, ведь вас ожидает довольно толковый туториал. Разжуют самые неочевидные моменты, научат применять навыки и развивать характеристики.
Вначале предстоит выбрать одну из трех специализаций персонажа.
Волшебник aka маг - специалист боевой, врачебной и бытовой-прикладной магии. Его основное оружие - мощные заклинания, и развивается сей персонаж, получая новые, более действенные спеллы.
Чародей - специалист по зачарованиям. Берет все, что попадет под руку, и заколдовывает. Но это не значит, что он может заставить, скажем, скамейку надавать врагам по сусалам. Зато амулет - создаст, жезл - сварганит, на яблоко целительное заклинание повесит. Выбор между магом и чародеем довольно сложен, но я советую вам решать так. Уповаете на союзников - берите чародея. Он здорово поможет товарищам. Хотите пройти игру, сражаясь, - боевой маг окажется полезнее.
Ну и третья специализация - перевертыш. Умеет обращаться в животное, причем его боевые навыки в таком состоянии значительно увеличиваются. Вражеского мага порвет на множество маленьких магов если не с легкостью, то уж, во всяком случае, без особого труда.
Кстати, специализация не цементирует Стаса намертво в узких рамках. Никто не мешает взрастить чародея, способного отвесить чувствительную затрещину в магическом поединке, и это, пожалуй, правильно.
Ролевая система безбожно урезана. Ну какая тут ролевая система, когда красивой фразой "развитие персонажа" называют постепенное им приобретение новых спеллов. Да, они красивы, и бабахнуть могут так, что рыбки выпрыгнут из аквариума, но зачем это все, если глубины и продуманности - с гулькин нос.
Игра позиционируется как тактика. Не верьте, друзья. До настоящих тактик, вроде Fallout, Jagged Alliance и "Операции Silent Storm" ей, как до городу-Парижу. А если сейчас стандартом являются такие тактики - либо повеситься, либо расстрелять разработчиков за халтуру. Да, тактические элементы, определенно, присутствуют, но и это урезано по самое "не могу". Думаете, положение персонажа влияет на получаемые им ранения, а степень их тяжести высчитывается в зависимости от места попадания молнии или огненного шара? Нет, ничего подобного и в помине нет.
Мы либо прем в бой, либо позорно сваливаем с поля брани. А тактический элемент ограничивается подбором подходящих для ситуации заклинаний. Очень грустно. Но и элемент трезвого расчета тут есть. Игра ведь по кинолицензии, а, следовательно, обязана быть дружелюбной к широкому игроку. Если для того, чтобы освоиться в игромире, нужно штудировать многостраничное руководство, это не очень-то и хорошо.
Но хватит рассусоливать. Даешь чистую правду. И вердикт таков: тактикам-хардкорщикам, однозначно, не понравится. Слишком уж все просто.

Блуждаем в сюжетной чаще

К огромной радости, сюжет увлекателен. По-настоящему увлекателен. Над ним работал писатель Леонид Каганов, которого порекомендовал Нивальцам сам Сергей Лукьяненко. Что ж, от этого выиграли и разработчики, и игроки. Очень ровное, интересное и затягивающее повествование. Сучки, даже если и есть, на глаза не попадаются. Отсюда - парадокс. Геймплей слабоват, динамики мало, тактика немилосердно вырезана как класс, но, благодаря стараниям Каганова, играется с большим интересом.
Единственное нарекание вызывает юмор. Нет, он неплох. Но шутки несколько плосковаты. Можно было приложить побольше стараний к столь важному и нужному аспекту.

Ба-бах - не годится. Вот Ба-ба-бах - пойдет.

Графика, как вы можете судить по скриншотам, недурна. Сочные спецэффекты, красивые заклинания, даже Сумрак не оказался испорчен неуемным полетом дизайнерской мысли - фактически, один в один с книжным описанием. В общем, здорово.
Но без оплеухи не обойдемся. Модели персонажей, коих тут две с половиной, не прибавляют оптимизма. Очень уж эдакое однообразие раздражает.
Порции звука отмерены на аптекарских весах. Ни больше, ни меньше, чем нужно. Файерболл летит с характерным "Вш-ш-ш-ш!", взрывается с громким "ба-бахом", а от разрядов молний вибрирует перепонная барабанка. Озвучка на должном уровне.

Вердикт

Подведем итоги сегодняшней успешной операции. Пациент - пошаговая "тактика" с обрезанной тактической составляющей, недоразвитой ролевой системой, неплохой (не более) графикой, весьма и весьма достойным звуковым сопровождением и отличным сюжетом. Поиграть стоит, хотя бы для того, чтобы оценить сценарий работы профессионала.
Не рекомендуется тактикам-ветеранам, ибо огорчения, скорее всего, перевесят положительные эмоции. Всем остальным - вполне можно. Особенно после просмотра второй части "Ночного Дозора", которая грозится выйти в этом году.
Давайте определимся с конечной оценкой. Шесть с половиной? Маловато... Семь? Тоже вроде мало, но вот семь с половиной - уже много. Поэтому, остановимся на семи из десяти.

Обзор игры Deadhunt

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:17 + в цитатник
"МЯСО" будет жить вечно!

Сама идея сделать shareware-игру в виде бездумного 3D мяса, да ещё и издать её как полноценную игру в jewel-упаковке, достойна наивысших похвал. Deadhunt - продолжатель рода "монстродробительных", которых в последнее время стало не так уж и много. Теперь рядовому менеджеру среднего звена негде выпустить злость на своего начальника, не то что раньше. Тонны литров крови, чаще зелёной, отправляются в небытие год за годом. И вот что я вам скажу: Deadhunt - далеко не шедевр технологического прогресса и уж, определённо, не игра года, но отличный бессмысленно-кровавый шутер.

А я по шпалам, опять по шпалам…

Все вы наверняка помните таких грандов жанра, как Serious Sam, Will Rock, Painkiller, так вот, "Охотник на Нечисть" шёл по дорожке из жёлтого кирпича, с которой может оступиться лишь слепой.
Всё тот же вид из глаз, огромные толпы жаждущей вашей кровушки монстров (в игре их где-то около 15 видов), то же отсутствие интерактивности и т.д. и т.п.
Сюжет в игре отсутствует полностью, так что про него сказать я особенно ничего не могу, но с другой стороны, где вы его видели в играх такого рода? Есть мужик, от которого мы, как всегда, видим только руки и стволы, есть орды кишащих зомби и прочей адской пакости, которую нам надо изничтожить. Вот, в принципе, и всё. Ничего из ряда вон выходящего нет.

Летящий вдаль беспечный ангел.

Всё наше путешествие по черепам мёртвой нечисти будет продолжаться аж по 40 этапам, которые сгруппированы в 4 основных эпизода. Также присутствуют и три уровня сложности: на первом - игра - просто детская аркадка, но на последнем - отличный шутер с кучей окровавленных тушек. Это всё делает игру реиграбельной - большой ПЛЮС.
Девелоперы из REL Games пошли на очень решительный шаг, так сказать, изменение традиций - передвижение спиной теперь уменьшает скорость героя на треть, чего доселе не делала ни одна из игростроительных компаний. Ведь именно "спинным" бегом проходятся игры подобного склада, эдакая тактика бегства, которая теперь стала опасней, а значит, и интересней.
Справиться с урбанизаций адского населения нам помогают бонусы и всяческие примочки. Почти все эти бонусы были так или иначе взяты из игр прошлых лет - щиты, аптечки (в виде капсул аспирина), матричный Slo-mo (опять он…). Одна проблема, всё это великолепие заканчивается чересчур быстро. Примочки же, похожие на божественные дары, усиливают борца за добро и справедливость в той или иной деятельности. Например, увеличение скорости бега, живучести, точности и т.д.
Ещё у вас будет присутствовать рюкзачок, куда можно запихнуть все подобранные примочки, НО помните, место строго ограниченно, и на другую карту их перенести никак нельзя. Не забывайте об этом и старайтесь использовать дары неба с максимальной пользой.

Она всё-таки вертится!

Дизайнеров уровней, да и монстров, особо хвалить не за что. Мы носимся всего по двум видам ландшафтов (степь и лес), но всегда с разными противниками, смешанными в различных адских пропорциях. Эти самые монстры тоже особым умом и сообразительностью не отличаются, и всегда стараются оказаться с вами лицом к лицу строго на одной линии, и только с изменением уровня сложности они начинают заходить с тыла. Выглядят они, конечно, достойно, но полигонов монстрюгам явно не хватает, зато на части разлетаются очень эффектно, вот только крови маловато.
В наш убойный арсенал по отстрелу нежити входят всевозможные земные радости: УЗИ, винчестер, снайперская винтовка, арбалет, гранаты и т.д. Есть одно "но": вы не сможете узнать, сколько отродий кладбищенских подземок вы отправили обратно к Дьяволу - отсутствует счётчик трупов, пущенных в расход (это исправлено в более поздних версиях игры). Ну и, конечно, не обошлось без всеми любимого режима "АРЕНА", где вы должны отстреливать монстряков до потери пульса - вот оно раздолье для обозлившегося геймера. Но, не кривя душой, скажу: "Приелось. Хочется чего-то нового, свежего, а здесь всё до боли знакомо".

Звезда Рок-Н-Ролла должна умереть…

Куда ж в эпосе мясных битв без сногсшибательных звуков выстрелов и разлетающихся кусков плоти врагов - и они здесь есть. Звуки в Deadhunt, действительно, на редкость хороши, а вот музыка подкачала. Ну не может быть небо безоблачным. Саундтрек пытались сделать тяжёлым, но он получился жутко противным и тяжело воспринимаемым, так что проще его убрать, оставив лишь звуки природы, или же запустить свою любимую музычку.

Средневековый результат.

Неплохой проект для ПК-игр, а для shareware-игр - просто находка, буквально новое слово в жанре. Графикой Deadhunt похвастаться не может, да и не она главная. Главное - эта игра способна убить одним махом скучный обеденный перерыв того самого менеджера или грустный день сонного геймера. Хорошие звуки и кучи мясистых монстров, ждущих свинцового дождя из ваших рук.

Postal 2: Штопор Жж0т!

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:16 + в цитатник
"Москва не станет Лондоном,
останется тюрьмой…"
(Пурген).

Я реально хочу много тёлок и… ВОДКИ!

Ещё каких-то 6 месяцев назад, я не мог мечтать о том, что буду играть в русского Postal'а, и вот, СВЕРШИЛОСЬ. Помню, когда я читал первый анонс (в конце марта сего года), то буквально кусал локти и скрипел ногтями по монитору в ожидании российского пришествия безумного почтальона.
Так вот, 8 августа состоялся официальный релиз игры, и уже 10 появился на прилавках этот шедевр мысли Avalon'овцев и группы ребят из Пепелац Продакшен (пепелац - летающий объект из великого к/ф Кин-Дза-Дза) под неустанным взором товарища Винса Дезидерио из пресловутой Running With Scissors.
Если вдруг вы подумали, что Postal 2 потеряет свою атмосферность (если оную можно так обозвать) или же кровавый беспредел на улицах города малость утихнет, я развею ваши опасения, ведь наш "маньяк" стал русским на все 100%. Обрусел абсолютно во всем: в оружии, в месте действия, в жителях, даже в саундтреке. А теперь в порядке пролетарской очереди всё досконально изучим.

Неприятность ЭТУ мы переживём.

Вы - маньяк самоучка, откликающийся на имя Штопор (вот это имечко для русского парня)! Задача ваша - вернуть своё "наследство" или "половой орган" (как написано на коробке), который был безнадёжно утерян благодаря стараниям некой "банды ампутантов", которой, попутно, вы и будете мстить.
Место действа происходит у чёрта на куличках, а точнее в городе Мухосранске (почти культовое название). Это практически мегаполис местного масштаба, здесь есть и аэропорт, и больница, и ещё много чего. Знакомые глазу "иномарки" а-ля "горбатый запор", поучительные надписи на стенах и т.д. Перечислять можно бесконечно - это надо ВИДЕТЬ и РАЗРУШАТЬ.

По ходу четырёхдневного поиска своего "маленького друга", как вы поняли в виде дамы, вам предстоит прошагать по всему городу, встречая разных людей: девушек легкого поведения, русских ментов, толпы мазохистов-ампутаторов и… скинхедов. Вот она вся глубина русского бытия!
Даже если во время сюжетной линии вам не удалось посетить все здания города и раскрыть все его секреты, не отчаивайтесь, ведь в эту башнесносящую игру можно играть, сколько влезет, и уверяю вас, влезет очень много.

Вы спросите, что там с оружием? Появилась… рогатка, исконно деревенское орудие труда, а для кого-то - убийства. Но взамен пропал великий дар - нельзя больше мочиться на невинных прохожих, ведь нечем! А так, в целом, арсенал не претерпел никаких изменений относительно оригинала и апокалиптического аддона.

Пьяное лицо нации.

Вряд ли сейчас найдутся те, кто помнит, когда же именно появился на свет Postal 2? А я вам скажу - в мае 2003 года. Вы спросите, к чему я это сейчас? Да к тому, что графическое оформление нашего почтальона-маньяка не изменилось и по сей день, то есть "Штопор ЖжОт!" графически отличается от первоисточника, разве что, только небольшим сглаживанием персонажей и прорисовкой текстур. Зато физическая модель улучшилась, особенно хороша "расчленёнка" человеческих тушек, как мертвых, так и живых! Наши девелоперы постарались на славу, не поленились прорисовывать все текстуры домов, да и объектов Мухосранска в целом. Чего стоит форма на защитниках правопорядка, одно слово - красиво.
Для тех, кто не играл в "Постал 2" (в России таких не очень-то много), вкратце опишу её. Представьте Unreal'овский движок (UT, Halo, Pariah), округлите персонажей, добавьте цистерны крови и прорисованные текстурки одно- или двухэтажных домов. В общем, в Postal 2 надо играть, а не рассказывать.

Панки в городе!

Вскрытие Штопора в звуковой части показало, что озвучка и музыка русского ад-дона просто великолепны (не для любителей рэпа). Звуки хороши на диво: всякие там стоны, предсмертные выкрики, выстрелы и другие шумовые эффекты. Но вот беда - политкорректность. Наш горе-вояка за права "ущемлённых" не может ругаться матом (наверняка, это многих оттолкнёт), нельзя понимаете ли! Зато, всё это с лихвой компенсируется тяжелейше-веселейшим саундтреком в исполнении московских панк-бригад (перечислять я их не буду, названия вам, думаю, ничего не скажут). Сам я поддерживаю исключительно отечественный звук, а в частности хард и панк, так что это настоящий подарок для меня, и для многих, наверное, тоже. Такая музыка поддерживает то настроение и мировосприятие, которое создаёт вокруг себя этот, на всё башню отвязанный, ад-дон.

Злые когти и крепкие зубы.

Фактически, когда играешь в Постала, графика не важна, главное - это буйство души, полное расслабление нервных пучков и серого вещества. Никогда у вас не будет стыть кровь в жилах, как в horror'ах или лопаться черепная коробка, как при решении очередной головоломки из какого-нибудь квеста. Postal - способ глубокой релаксации, может, конечно, и жесткой релаксации, но красота требует жертв. Вы никогда не выбросите эту игрушку в окно, а, вспомнив о ней, лет через пять, с удовольствием сыграете ещё пару раз. А для чего, если не для радости и удовольствия нужны игры?

Убить или не убить?! Для нас больше не вопрос!

Что мы имеем на финишной прямой? Новый прикольный и неординарный сюжет, отличное звуковое сопровождение, которое поддерживает и без того великолепную атмосферу кровавых бань, Мухосранск - городишко со своими русскими нравами и безбашенными жителями. А в помойку хотелось бы отправить все минусы оригинала: устаревшую графику (не обновлялась с мая 2003); глупых противников, так и не обретших достойный AI. Из всего вышесказанного следует, на мой взгляд, логичный вывод: сохранить на долгую память, потому что таких проектов может больше не быть никогда!

Обзор игры Empire Earth 2

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:15 + в цитатник
Empire Earth 2 (далее ЕЕ2) - одна из самых громоздких и богатых внтуриигровым контентом RTS на моей памяти. Того изобилия всевозможных стратегических элементов с головой хватило бы на два, а то и три проекта приличного (да-да, именно приличного) уровня. Во всем этом, естественно, присутствует огромная заслуга девелоперов, сумевших состряпать из несчетного количества RTS-приправ удивительной вкусноты соус, кулинарные изыски которого не оценят, пожалуй, лишь самые законченные геймэстеты. Однако, человеку, прохлопавшему первую часть нашей сегодняшней подсудимой, будет довольно-таки сложно разобраться во всех хитросплетениях местной игровой механики.

ЕЕ2 - это самая что ни на есть реальновременная стратегия со всеми вытекающими. А чистокровные RTS никогда не были легки в освоении. Посему, потратить пару часиков на изучение прилагающегося мануала - архиважное и архинужное дело. Так и запишите. Если же ваш уровень общения с подобными продуктами всегда ограничивался применением вездесущей тактики "резиновой рамки" - не спешите выбрасывать установочный диск под колеса проезжающего "КАМАЗа" - гибкая система настройки уровня сложности поможет под стать подобрать себе компьютерного оппонента.

Временной промежуток творения MadDoc'овских игроделов охватывает 15 эпох. На синглплеерную кампанию отведено три цивилизации, каждая из которых пройдет не через один исторический период. Корейцам перепало с 1 по 5 эпоху; 6 - 10 - время расцвета Прусской империи, трансформировавшейся, в конечном счете, в Германию; ну а последний интервал (11-15) достался вездесущим американцам.

Главенствующие RTS-элементы игры вращаются вокруг милитаристического центра. Да, у вас есть здания, поддерживающие армию и производящие ресурсы, крестьяне, эти самые ресурсы добывающие, но, несмотря на все это, я продолжаю настаивать на преобладающей ценности именно военного доминирования, а не мирного культурного развития. Конечно, некоторые сценарии пытаются сосредоточиться и на других игровых аспектах, но затягивают они, увы, на порядок меньше.

Поначалу все карты разделены на "территории", каждая из которых может контролироваться только одним игроком одновременно. На подсобных землях можно возводить городские центры, играющие роль железного стержня подопечного населенного пункта. Чем больше подобных "территорий" попадает под наше чуткое руководство, тем быстрее растет лимит численности населения (популяции, проще говоря). Это очень важный момент, ибо в большинстве миссий придется прибегнуть к руководству солидными армиями - то есть людской резерв ой как нужен. Но есть и оборотная сторона медали. С ростом захваченных земель ребром встает вопрос об их, собственно, защите (если вы думаете, что оппоненты будут сидеть сложа руки и молча наблюдать вашу экспансию, то вы наивны. Очень). Сделать это, особенно против живых соперников, непросто, следовательно, прежде чем наложить руки на очередной город стоит хорошенько подумать и проанализировать свои оборонительные способности в близлежащем будущем. Кстати, чтобы взять под свой контроль приснопамятную "территорию", необходимо отстроить на ней сити-центр и крепость. Также под ваши полномочия попадает выбор - разрушить ли все оккупированные фортификации и перекроить все по собственному желанию, или попробовать обжить вражеские постройки.

ЕЕ2 располагает широким спектром юнитов, каждый из которых эффективен против определенного типа войск и, в свою очередь, крайне уязвим перед другими типами боевых единиц. Хоть это и считается показателем высокого класса команды разработчиков, меня, обычно, подобный подход раздражает, ибо приходится постоянно держать в уме на каких же солдафонов тратить кровные денежки, чтобы эффективно противодействовать определенной комбинации недружественных подразделений. Однако, в ЕЕ2 этот утомительный нервно-мозговой процесс, был упрощен до безобразия. Вы можете выбрать привилегированный тип войск, в любой момент готовый к отражению вражеской атаки. В качестве других полезных features, помогающих в нелегком деле управления собственной армией, выступают возможности по группированию ваших починенных в отряды, заданию определенного типа построения и прерогативы поведения. И хотя подобными фишками сможет похвастаться каждая вторая, если не каждая, стратегия в реальном времени, в ЕЕ2 они были выведены на качественно новый уровень.

Помимо стандартных боевых единиц в игре имеют место быть войска поддержки (целители, например), исследователи, торговцы и, конечно, пейзанты-трудоголики. Одним из самых любопытных юнитов представляется мне шпион. Эти скрытные труженики вражеского тыла необходимы для саботирования зданий недругов и проведения других подрывных мероприятий на территории конкурентов. Некоторые миссии в игре как раз и базируются на активном использовании шпионажа. Играются они, естественно, медленнее, нежели их более прямолинейные коллеги, но следует отдать должное разработчикам за их попытку разнообразить установившиеся каноны геймплея.

В корнях ЕЕ2 скрыта большая вариация на тему доступных в игре цивилизаций. Все они сгруппированы по региональным типам культуры. Все же стоит признать, что весомых различий между нациями - минимум. Основное разнообразие, сопровождающееся рождением новых апгрейдов и появлением свежей техники, проявляется при переходе из одной исторической эпохи в другую. Каждая культурная группа имеет уникальный "период власти", длящийся всего лишь 60 секунд - за это, короткое на первый взгляд, время игрок волен делать все, что пожелает его безграничное и в меру испорченное мышление. Также каждая культурная группировка располагает специальным бонусом и уникальной постройкой, открывающей в свою очередь доступ к другим приятным презентам. Да, еще и все цивилизации имеют в кармане по спецюниту и целой обойме подобных индивидуальных приятностей.

Чтобы получить доступ к какой-либо новой технологии ее, конечно, необходимо сперва исследовать. Производится эта нехитрая операция с учетом специальных очков (technology points), зарабатывающихся крестьянами в Университетах и священниками в ваших церквях. Научное древо разбито на имперские, военные и экономические ветви, а уже от них отпочковываются по 4 различных апгрейда доступных для изучения. Познав, как минимум, 6 технологий, вам предоставится возможность подняться на одну ступеньку по лестнице временных эпох за счет существенного багажа technology points. Занятное, должен вам сказать, действо. Либо вы остаетесь в своей эпохе и исследуете все доступные изыскания науки, подготавливая тем самым мощный плацдарм для дальнейшего безоблачного развития - либо резкими скачками прыгаете из века в век, получая быстрый доступ к передовым технологиям, но не имея за спиной надежного материального тыла.

Особняком в гонке умов стоят спецбонусы Короны (Crowns), подающиеся на десерт в процессе игры за, разумеется, выдающиеся действия на научном фронте. Сосредоточив свои изыскания на одной из трех ветвей и добившись существенного прогресса, можно получить этот самый подарочек, открывающий доступ к некому уникальному умению ограниченного по времени действия. Например, осознав все экономические технологии и заимев множество торговых путей, вы бы были вознаграждены Экономической Короной (Economic Crown). Причем использованные Короны не исчезают в небытие, а возрождаются вновь. Они могут действительно помочь в особо трудную ситуацию, обратив ход, к примеру, тяжелых боевых действий в нужную вам сторону. Вдобавок, Короны вводят в игру новых юнитов - лидеров, предоставляющих различные полезные добавки вашей военщине.

Все эти многозначительные features стремятся упростить, улучшить геймплей, повернуть его лицом к широким массам. MadDoc проделала огромную работу по шлифовке и доведению до ума всех игровых составляющих - с этим никто и не пытается спорить. Но где же, господа девелоперы, кардинальные нововведения, новые идеи, раздвигающие границы жанра? Их нет. ЕЕ2 - это не самая плохая квинтэссенция всех игростратегических познаний, накопленных игродевелопментом за прошедшие годы. Как кажется на первый взгляд, в ней есть все, но при более детальном осмотре отовсюду начинают выпирать различные огрехи. Это как сравнивать 500-лошадиную "Хонду" и "Феррари". По мощности двигателей они равны, а вот в остальном... Такая же ситуация и с ЕЕ2. Игра имела все шансы на успех, но излишняя консервативность ее авторов, нежелание продвигать новые идеи, варианты не позволили детищу Mad Doc встать на одну ступеньку с признанными RTS-грандами.

Достоинства: Огромное разнообразие стратегических плюшек, изобилие достоверной (насколько это возможно) исторической информации, большой выбор всевозможных опций и вариантов настройки.
Недостатки: Средняя по всем параметрам графика, мизерные различия между цивилизациями, слишком долгий процесс втягивания в игру.
Резюме: Приятная на вкус солянка из главенствующих RTS-элементов последнего времени.

BloodRayne 2

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:14 + в цитатник
Когда наступит кромешная тьма, они
наводнят всю Землю и убьют всё живое!
Блейд.

Кровь 70 летней выдержки.

Помнится мне, пару лет назад мир был потрясён появлением сверхкровавой игры BloodRayne. Игра эта была о похождениях очаровательной девушки со странным именем "Кровавый Дождь", которая неустанно боролась с ордами фашистов в тридцатых годах 20 века. Игра ушла с лотков количеством более полумиллиона копий, что не тянет на хит, но все же является очень неплохим результатом. И вот, вдохновленные этим успехом, разработчики принялись за продолжение.
На сей раз действие происходит в наши дни, но, несмотря на прошедшие 70 лет, привычки и кулинарные предпочтения героини изменились мало. Мисс Рейн на этот раз будет противостоять тайной организации, которая состоит исключительно из разного рода мистических существ (не то люди, не то еще что-то). Эта самая организация занимается созданием оружия массового поражения, которое сможет затмить наше могучее светило, и тогда единственный ограничивающий темные силы фактор - свет, перестанет быть помехой. Рейн должна предотвратить это безобразие.
Вот такой незамысловатый сюжетец. Хотя, раз BloodRayne 2 - отличный игротреш (в хорошем смысле, конечно же), то для него сюжет не критичен. Это участь и первой части серии, и второй, но, как ни странно, получается совсем не плохо.

Сколько резать... в тоннах?

Игровой процесс практически не изменился со времён первого кровавого похода рыжеволосой бестии, разве что стал более динамичным и падким на красивую акробатику. Рейн всё так же штампует тонны мяса из своих многочисленных врагов, которые теперь, подстать ей, стали не людьми, а всякой нечистью. Все те, кто хочет её смерти, образуют некий "культ Кагана".
Ребята из Terminal Reality ввели в игру наиотличнейшую расчленёнку - различные части тел разлетаются буквально в стороны. К глубочайшему сожалению, трупы сразу же исчезают, но литры кровищи, беспрестанно омывающие разнообразный антураж, остаются на стенах и потолке на долгую память. Всю эту мясорубку теперь можно устраивать с помощью 14 новых видов ударов с отличным взаимодействием с окружающими предметами. Ломается практически всё, и враги не отстают, разлетаются всегда по-разному. Браво новому движку!
Так как в вампирском мире аптечек или обезболивающего не предусмотрено, приходится беспощадно питаться кровью убиенных стараниями вампирши. Также у нашей фотомодели появился такой показатель, как "злость". Он пополняется в процессе различных убийств: чем быстрее и качественнее вы расшибёте вражеские эшелоны, тем интенсивнее полоска заполнится. Наверняка вы спросите, что это даёт? И я, как это ни странно, отвечаю: после заполнения "ярости" (полного или частичного) вам становятся доступны 3 телесных состояния. Первое - "аура", пришедшая из первого BloodRayne'а, не расходует силы. Второе - "кровавый шторм", великолепно анимированная мясорубка с кучей мяса и алой субстанции. Очень зрелищно! Третий - "заморозка времени" или slo-mo. Без комментариев. Но помните, что второе и третье отнимает колоссальное количество ярости. Так что, старайтесь зарабатывать очки особо мазохистскими выходками по отношению к врагам.
Кстати, одна из самых нужных вещей во всей игре - это ГАРПУН. На первых порах он доставляет вампирской жизни лишь хлопоты, но затем практически незаменим в борьбе и передвижении. С его помощью можно отправлять в полёт противников и быстро перемещаться по этажам здания. Еще один плюс этого незаменимого аксессуара дамской сумочки - способность выбивать оружие из рук обычных (не боссов) прихвостней тёмных сил. Если очень постараться, то можно пройти всю игру, пользуясь лишь этим чудом техники.
По части акробатики BloodRayne 2 очень напоминает нам Prince of Persia: отличная анимация, автокорректировка полёта, только вот жаль, стены остались недоступными для пеших прогулок. Зато можно с лёгкостью скользить по перилам, разрезая в клочья противников или решетя их пулями.
Плавненько я подвёл обзор к оружию, но в этой игре его откровенно не хватает. Даже по сравнению с первой частью его кажется меньше: парочка затёртых пистолетов, да автоматик. Вот и всё, что ещё сказать?
Однако, немало нового появилось в сфере боевых действий и добивающих приёмов. Все убийства стали ещё зрелищнее и кровавее, вдобавок ко всему, они великолепно наполняют полосочку ярости. Например, очаровательный режим "кровавая ярость", где главная героиня вместо драгоценного здоровья расходует ярость, чертовски красиво выглядит. Это не единственная примочка, их великое множество, так что наслаждайтесь.

Технический прогресс.

Теперь поглядим на игру с внутренней стороны: красивая графика с шейдерными вставками, великолепнейшая анимация, но, увы, низкополигональные модели. Физический движок не блещет своими возможностями: процесс разрушения статуй и других деталей интерьера сделан кошмарно, а тела похожи на пластилиновые мешки. Конечно, смотрится сильно, но, согласитесь, в эру Half-Life 2 - это слабо. Вот если б игру сделали на движке Source, как Vampire: Bloodline, то игре не было бы равных, по меньшей мере, года два. Ролики тоже не ахти, исходя из вышеупомянутых причин, потому что все они сконструированы на движке игры.
Немного о текстурах и общем дизайне игрушки. Дизайн, как много в этом слове: здесь и разнообразие, и высокое качество. Он крепок и красив, только меню не порадовало, пора остепеняться, и брать равнение на интерактивные title'ы (вроде Psyhonauts). Причём, как в смысле разнообразия антуража, так и в смысле построения локаций. Текстуры абсолютно всех локаций очень недурны (браво художникам Terminal Reality), также шкурки и все их составляющие отлично смотрятся на живых существах.
Немного о тех самых живых существах. Как то ни странно, у них присутствуют мозги, только временами заплывающие кровью. Например, лишившись оружия, они с огромным энтузиазмом пытаются найти другой предмет обороны или отступить. Вот только беда подкралась незаметно: стреляют дампирчики, исключительно, стоя на одном месте, вообще не двигаясь, даже если перед ним каменная колонна.

Этот треш у нас песней зовётся.

Огромный минус BR2 - это отвратительное музыкальное сопровождение. Герои озвучены неплохо, но это всё. Тексты незамысловаты, так как сюжет практически отсутствует, да и актёры местами переигрывают. В целом, озвучка неплоха. Но саундтрек не только не соответствует геймплею и атмосфере игры, но и полностью его перечёркивает. Музыка невзрачна и однотонна, её просто противно вкушать. Легче выключить!
Не было бы счастья, да несчастье помогло: выключая музыку, вы не пропустите те захватывающие звуки журчания кровушки и разрыва адской плоти, которые на редкость динамичны и своевременны. "Очень уж они у вас замечательные".

История болезни.

Со времён первого аутентичного игротреша о Блудной Рэйн прошло много времени. Разработчики проделали огромную работу, чтобы выровнять и исправить все ошибки первой части, но, УЖАС, они не только их не исправили, но и наделали кучу новых. Не внеся никаких существенных изменений в игровой процесс, девелоперы пошли путём уверенного сиквелостроения и добавили немножечко мыла в глаза. Парадокс: получился весьма и весьма динамичный и зрелищный экшн, в который действительно интересно играть.

Обзор игры Sacred

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:13 + в цитатник
Уже давно известно, что в жанре РПГ идет нешуточная борьба. Проектов, похожих как две капли воды на небезызвестную Diablo, пруд пруди, а действительно стоящих маловато.
Sacred, хоть и полностью "слямзила" все достоинства Diablo, все же сумела выделиться, за счет интересных нововведений. Но, только игра оказалась на полках в магазинах, как Ascaron заявила о скорейшем выходе дополнения. Проект "родился" под названием Sacred +. Если честно, разработчики оказались на удивление ленивыми существами, и не внесли в игру ровным счетом ничего! Да, Sacred не так часто "вылетала", появилась возможность игры на "старых машинах", да и еще несколько незначительных безделушек, которые, кстати, я бы и не заметил, не прочитай список "улучшений", написанных издателем. Ладно, подумал народ, кто же не хочет срубить легких денег, и сочли проступок Ascaron за маленькую наглость, смешанную с хитростью. Говорят, на ошибках учатся, но только не в сфере игрового бизнеса. Не успела Sacred + и на свет-то появиться, как уже в недрах компании куется новый ад-дон - Sacred Underworld. Нам обещали кучу нововведений, двух новых героев, увеличенный на 40% мир… Не спорю, все мы это получили, и от первого знакомства с проектом остались довольны. Но, не прошло и нескольких часов игры, как наружу полезла вся отвратность. Стоит заметить, что немцы вообще не любят исправлять своих ошибок, наоборот - все больше усложняют их, вспомните хотя бы "Готику 2: Ночь Ворона". Так и здесь, к старым багам добавилось с десяток новых. Тут даже преданные фанаты серии стали бурчать и требовать компенсации денег за моральный ущерб. Пока, о новых дополнениях не слышно, зато в продаже видна "Золотая Коллекция Sacred". Не спутайте это с ад-доном, дорогие мои, это всего лишь подарочный набор, в красивой упаковке…

Так, вступительная часть прошла, теперь, непосредственно, обратимся к самой игре. Я расскажу вам о ней. Читать стоит внимательно, особенно тем, кто по каким-либо причинам вообще не играл ни в одну часть. Приступим.

В Sacred нам довелось поиграть за отличных друг от друга персонажей. Причем отличия прояснялись не только в образе, но и в навыках, приемах, особенностях битвы и т.д. Затем для нас прошел краткий курс истории, рассказывали о здешних местах и, собственно, о самой миссии. А теперь, настал момент, когда Diablo отдыхает! В Sacred мы вольны сами выбирать свой путь. Не обязательно строго следовать сюжетной завязке, вы можете выполнять побочные квесты, бегать по огромному миру, набивать опыт и торговаться с местным кузнецом… Вы вправе делать все, что вам вздумается! Наконец-то, слова "полная свобода" оказались правдой, а не очередным надувательством. Днями, поверьте, вы могли исследовать бездонный мир, и все равно не узнали бы всех загадок, таящихся в нем. Вот чем Ascaron сумел приманить геймеров! Удачный ход!

Боевая система проработана также на славу. Помимо обычных мечей и дубинок, которыми мы можем отдубасить всякую нечисть, есть еще и специальные удары и комбо-приемы! Последние складываются из спец-ударов, а сами спец-удары мы открываем, собирая некие магические элементы. Самый ответственный момент наступает тогда, когда бежишь к магу, сломя голову, через леса, поля, реки… Прибегаешь, и собираешь комбо! Да, такое наслаждение редко получаешь от игр. Все, теперь ты непобедим. Ну, почти непобедим.

Но еще одно удовольствие ты испытываешь, установив игру. Моя конфигурация - Celeron 1800 с 256 Мб памяти и весьма старой видеокартой GeForce 440MX (64 Мб) не только потянула Sacred, но и не вздумала тормозить! Поэтому всем поклонникам Diablo, даже имеющим старые компьютеры, это весьма понравится! Вам не придется бежать в магазин за новой топовой видеокартой стоимостью 300$, все, проект готов к употреблению!

Стоит также замолвить словечко о новом дополнении, Sacred Underworld. Опять повторюсь, мы получили и двух новых персонажей: Гнома и Демона (женского рода), на 40% увеличился и без того огромный мир Анкарии, новые квесты, продолжение сюжетной линии, приемы, комбо, оружие… Все-все-все, что только нужно для полного счастья фанату. Но, теперь отбросим само слово "фанат", что тогда мы получим? Да ничего! Все тот же наскучивающий геймплей, да дряхлую графику (во времена 3D технологий 2D смотрится неуместно). По сути, никаких оживлений-то не получили. Музыка осталось на том же уровне, никаких доработок в интерфейсе. Т.е. получается, что с одной стороны мы получили так много всего, но с другой - ничего! Вот такая вот загадка. Тут уж, геймеры, вам решать, стоит ли тратить свои кровные монетки на покупку сомнительного дополнения, или, все же, приберечь для более достойных проектов.

Итоговые комментарии.

Вывод я уже сделал в предыдущем абзаце, а здесь лишь повторюсь, что покупать GOLD-издание стоит лишь своим друзьям в качестве подарка на день рождения, и то, если они Sacred в глаза не видели.

Вкратце:
- Новые персонажи, квесты, увеличенный мир, но никаких новых идей!
- Если 2D-проекция вас не пугает, графика, возможно, покажется милой.
- Музыка не отвлекает, но звукам не хватает насыщенности.

Обзор игры War World: Tactical Combat

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:12 + в цитатник
War World – захватывающая игра! Состоит она не только из великолепной графики с последними технологиями, но и вбирает в себя также приятный интерфейс и великолепные бои. Все это в максимальной степени позволяет игрокам всех уровней и классов насладиться War World. Вы просто погружаетесь в этот великолепный мир, и найти выход из него ой как непросто! А управление настолько удобно, что нет необходимости обзаводиться геймпадом. Весьма странно, ведь в графе «жанр» мы наблюдаем action чистой воды. Любители тактической части игры найдут здесь множество способов воплотить свои смелые идеи. Так что же это за чудо такое?..

Упрощенная система ведения боя позволяет вам с первых минут игры понять и уже начать воевать с недругами, а за счет удобной системы управления вы с легкостью проводите маневры на поле битвы. Интерфейс полностью изменяемый, т.е. подстраивается под ваш стиль игры.
Игра вообще, скорее всего, рассчитана на новичков, чем на заядлых геймеров. Здесь все выглядит простенько и по-домашнему. Вот, приведу наглядный пример. В играх подобного жанра, боты, воюющие против нас, имели множество областей для попадания, такие как руки, ноги, пояс, тело, грудь и бесконечное множество других частей тела. В War World все намного проще. Есть голова, тело и ноги. Все. Зато при даже не самом точном попадании вы все равно нанесете достойный урон.

Теперь перейдем непосредственно к описанию роботов, за которых нам доведется поиграть. Первый «железный человек» очень маневренный, быстрый и меткий, но наносит слишком слабый урон, а также несет с собой ну уж очень мало боеприпасов. Второй робот – хорошая смесь скорости и выживаемости, дополнительно имеет много слотов для расширения. Ну и последняя «железка» по сравнению со своими конкурентами держится весьма неплохо. Посудите сами, непробиваемая броня и мощные пушки, которые наносят колоссальный урон, способны заставить противников бежать с поля брани сломя голову. Но нет ничего совершенного! Третий робот настолько медлителен и неповоротлив, что его вправе можете сравнить с черепахой.

Если вы начнете сразу играть в одиночный режим игры (single-player), то столкнетесь с множеством проблем. Ну, во-первых, вы начинаете игру без всякого опыта, т.е. первый уровень из ста. Денег вам дают так «много», что купить что-то более подходящее вы не в состоянии. Приходиться довольствоваться оружиями самого низшего класса.
После получения опыта вы имеете право или продолжить оборудовать своего «железного друга», или начать строить нового, с нуля. Это и есть отличительная особенность War World. Если кто-то играл в «Космических Рейнджеров 2», то они поймут, как здорово мастерить робота, когда ресурсы позволяют. Так же и тут. Есть деньги и опыт – пожалуйста, все ограничивается только вашей фантазией.

Оружия в игре разделяются на несколько типов. Стоит напомнить, что они крепятся непосредственно на вашем боте, и позаботьтесь о том, чтобы их было куда крепить. Так, продолжим. Первые два типа – лазеры и автоматы, другие два – минометы и ракетницы. Каждые из них имеют свои преимущества и недостатки. Лазеры наносят неплохой урон, но перезаряжаются так долго, что вы за это время успеете попить чай. Также лазеры имеют ограниченный боезапас, которые надо будет постоянно пополнять. Автоматы же наоборот, наносят ничтожно малый урон, зато стреляют без перерыва. Минометы и ракеты перезаряжаются медленно и попадают не всегда, но уж если заденут!..

Карты в War World спроектированы удачно и почти не вызывают нареканий. Главное изучить месторасположение всех важных объектов, боеприпасов, здоровья. Некоторые из них тщательно замаскированы, но найти их все же можно. Не стоит забывать также о своих противниках, AI которых не страдает тупостью. Они, как и вы могут подбирать полезные вещи, исследовать территорию. Так что будьте бдительны!

Первое, чем меня задела игра, так это бесподобная графика! О, сколько приятных слов можно сказать в адрес разработчикам и дизайнерам, кто ночи на пролет сидел в офисе и создавал такой движок. Делал такую замечательную картинку!
Детализация оружия и роботов впечатляет. Все арены (локации) очень хорошо проработаны и наделены прекрасными текстурами и сбалансированным цветом. Окружающая среда является произведением искусства. Иногда даже не понять, то ли это фотография джунглей или скал, то ли это игра.
Звуки, конечно, сделаны не так качественно, как графика, но тоже заслуживают похвал. Причем они играют не самую последнюю роль в битве. По ним можно определить, с какого типа оружия по тебе открыли огонь, откуда на тебя бежит робот и т.д.

Итоговые комментарии.

Third Wave Games преподнесли нам замечательный проект: с проработанным интерфейсом, удобным управлением, впечатляющей графикой и захватывающими боевыми действиями. Ветераны найдут в War World много приятных дополнений, а новички попробуют себя в новом для них жанре. Знакомство пройдет более чем удачно, уверяю вас.

Обзор игры Nibiru: Age of Secrets

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:12 + в цитатник
Стою у прилавка с играми и выбираю очередной квест. Хочется чего-нибудь красивого и душевного. Продавец выкладывает передо мной коробки и комментирует:
– Эта похожа на «Мист», эта – на «Черное зеркало», вот эту возьмите, не пожалеете – её все с «Сибирией» сравнивают.
Услышав волшебное слово «Сибирия», не глядя, расплачиваюсь и приобретаю этот перл (кавычки не ставлю, но они подразумеваются) – «НИБИРУ: Посланник богов» – произведение Unknown Identity и Future Games в локализации «Нового Диска».
Итак, что же это такое?
В общем – квест, конечно.
В частности – весьма противоречивое впечатление.

Порадовалась замечательным скринам, которые демонстрировались при установке игры. «Да… – сказала себе, – действительно, графика не уступает «Сибирии»!»

Вот только правда оказалась лишь наполовину. Не могу сказать ничего плохого про прорисовку фонов. Графика великолепна, более того, удивительно передает настроение места, будь то город, бункер фашистов или мексиканские джунгли. Сказка продолжалась ровно до той секунды, когда Мартин пришел к профессору Уайльду (на вступительный видеоролик я прикрыла глаза – ролики частенько не удаются). На фоне великолепно прорисованного кабинета две судорожно подергивающиеся 3D-фигурки (сглаженные, отчего кажущиеся слегка нерезкими и очень похожие на персонажей кукольных мультфильмов) – аж смотреть не хочется. В первый раз я пожалела, что игра идет не от первого лица – хоть бы этого Мартина не видела.

Видеоролики тоже не радовали: скучные, некрасивые. При категорическом требовании иметь разрешение экрана не меньше, чем 1024х768, ролики выглядели так, словно имели размер не больше 640х480.

«Порадовала» и озвучка. Худшего я просто не слышала. Сам перевод очень адекватный, как в диалогах, так и в литературно переведенных документах, которые приходится читать. Обидно, что работа переводчика напрочь была загублена омерзительной озвучкой. Мартин разговаривает с эмоциональностью робота, а его интонации частенько ставят в тупик. Секретарше в бюро голос подобрали такой отвратный, что моя собака начинала бешено лаять, когда эта дамочка произносила первые звуки. Старики говорили молодыми голосами. Немцы… это вообще отдельная песня. Сразу вспоминалось классическое: «Матка, яйки! Партизанин – пах-пах!» Повеселила только озвучка пьяницы в мексиканском городке – видно актер был в этом деле опытен.

Музыки толком и нет – зато звуки местности просто роскошные. Судя по этому, думается, что и родная озвучка была роскошной, хотя, кто знает.

Управление игрой – классически квестовое. Инвентарь внизу, пользоваться легко. Немного запутанная система осмотра предметов: то нужная информация появлялась при клике правой кнопкой мыши, то при клике левой, так что приходилось проверять каждый предмет обеими кнопками. Зато, как выяснилось на форумах, масса народу не догадавшись прочитать мануал, была уверена, что игру невозможно сохранить. Увы, чтобы выйти обратно в меню, нужно было кликнуть на шестеренки в правом верхнем углу (только появлялись они при наведении туда курсора), а вот любимая клавиша [Esc] не работает, как, впрочем, нет клавиш быстрого сохранения. Очень жаль.

Ну и о том, что составляет основную часть уважающего себя квеста: о сюжете и загадках.

Сюжет… неплох, хотя всю игру мне вспоминались то «Индиана Джонс», то «Киборг-охотник»-3 (это я о фильмах), а еще, временами, «Сломанный меч». При этом явного плагиата ни разу не наблюдалось. В общем, на основе достаточно приевшихся историй о том, как фашисты во время Второй Мировой вели мега-секретные невероятно фантастические разработки, сделан вполне заурядный, но добротный сюжет. Действие происходит в наше время и, конечно, имеют место такие вещи, как потерянная и найденная фашистская тайная лаборатория, охотники за результатами исследований, затерянные храмы майя, которые (майя, конечно, а не храмы) плотно контактировали с внеземными цивилизациями, дарившими им блага жизни. В общем, банально до слёз. На фоне этого фигурируют очень логичные загадки – не сказать, что все простые, но ни в одном месте логика действительно ни разу не отказала, как это случается в достаточно большом количестве квестов. Последние локации позабавили чУдными детскими головоломками: классическими пятнашками, бочкой (может кто помнит, была такая игрушка типа кубика Рубика) и топологической задачкой по перемещению пластины.

Осталось сказать пару слов о глюках. Не пугайтесь, их почти нет. Игра бегает быстро даже на не слишком мощных машинах, нет тормозов и подвисаний при переходах в другую локацию.

В качестве минусов: игра может не запуститься при разрешении экрана меньше 1024х768; зависит от наличия включенной программы Punto Switcher и может напрочь подвиснуть после финальной головоломки.

Тэк-с… подведем итог. Что-то я раскритиковалась не в меру. На самом деле всё не так уж плохо, если вы не слишком требовательны к озвучке (к тому же можно включить субтитры и отключить речь).

В результате, мы имеем дело с твердым середнячком, имеющим прекрасную графику фонов, но не слишком хорошую – персонажей; хороший перевод и плохую озвучку; банальный сюжет и достаточно интересные загадки.

Резюме: один раз поиграть не только можно, но и нужно.

Обзор игры Suffering: Ties That Bind, The

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:03 + в цитатник
Оригинал Suffering, выпущенный чуть больше года назад, был поистине душещипательным и атмосферным экшеном. Игра не блистала технологиями, да и сюжетной линией похвастаться не могла. Но зачем нужна какая-то история в такой игре? Все предельно просто. Наш герой – Torque, за убийство своей семьи был сослан в самую страшную и жестокую тюрьму. Но что там начало твориться, никто не мог и предположить. То ли ученые перестарались, то ли еще что, не знаем, но сам факт – тюрьму оккупировали твари. Беспощадные монстры, готовые содрать шкуру с любого, вставшего на их пути… Минуты, и вот уже мы не слышим ни бравых голосов офицеров, ни возгласов заключенных. Тишина, бесформенные тени по углам, беззащитность, мрак, эти вещи способны запугать любого человека до смерти. Добавьте еще к этому неожиданные крики людей, которых разрывают монстры на части, а также внезапные скрипы дверей. Поверьте, после десяти минут игры вы даже забоитесь идти в соседнюю комнату за валерианкой, которая ох как вам пригодится!

Вот, представьте такую картину. Вы, уже изрядно напуганный, крадетесь по коридору. И тут, без всяких там предупреждений, сверху, или из-за спины, или из-за угла, не важно, на вас бросается мутант. Дико орет, кидается, махает конечностями. Мало того, что после его убийства вам придется нажать Esc и пойти в туалет, так еще после этого вы вообще будете пугаться каждого писка. Причем не только в игре, но и у себя дома ;) Кстати, для особо жаждущих рекомендую приобрести 5.1 систему, для полного погружения в атмосферу игры.

Torque, помимо того что он ловко катается по полу и отлично владеет холодным / огнестрельным оружием, наделен особым даром, пришедшим еще со времен «семьеубийства». В порыве злости он начинает мутировать и в итоге превращается в двухметровую образину, кстати, похожую на тех самых монстров из игры. И вот это «чудо» способно одним ударов валить толпы разъяренных захватчиков.

Те, кто играл в предыдущую часть, наверняка помнят оружия, которые помогали нам в борьбе за освобождение. Это всевозможные пистолеты, дробовики, гранаты, полуавтоматы и сами автоматы. Теперь спешу сообщить радостную новость – многие оружия можно одновременно носить в обеих руках. Т.е. не только два револьвера, как было прежде, но еще две СМГ, или даже сразу два автомата! Плюс, ко всем новшествам добавляется экзотическое оружие, типа РПГ, которое наносит небывалый урон. Забавно. Да, стоит напомнить о не менее важной поправке, внесенной разработчиками, подбирая оружия, нам не придется выбрасывать старое, заменяя его новым, отныне ВСЕ колюще-стреляюще-взрывающиеся предметы можно подбирать в неограниченных количествах. Особенно это будет полезно не только из за любви к многим видам (к примеру, теперь можно нести не только гранату, а также flashback и коктейль Молотова) оружия, но и из-за того, что патроны будут встречаться на пути не так часто, как хотелось бы.

Графически игра за год не помолодела - все тот же движок и те же текстуры. Но, как мне помнится, оригинальная часть Suffering выделялась совсем не тем. Хотя, бродя по уровням, можно было наткнуться на весьма приятно сделанный свет, или, например, отлично проработанную анимацию персонажей. Поэтому они не похожи на обтесанное бревно, а выглядят весьма живо.

По ходу игры вы будете находить многочисленные письма и записки, на которые, по собственному желанию, можете и не тратить время. Но если вы хорошо владеете английским, или являетесь счастливым обладателем лицензионной копии, то советую все же прочесть их. Тексты написаны очень грамотно, и повествуют о событиях мира сего. Читая их, вы все больше погружаетесь в то прекрасное состояние, которое присуще не каждой игре – состояние «вживления» в игру.

Так как все действия происходят в новом месте – городке Балтимор, нам предоставляют честь насладиться здешними красотами. Многие критикуют особенность Suffering: в начале уровня многие двери заблокированы, поэтому извольте дойти до конца, выполнить подмиссию, затем уже бегите назад… Кого-то это раздражает, но в целом выглядит неплохо. Все равно, в постоянной беготне и стрельбе ты напрочь забудешь о премудростях игры. Будет не до этого.

Итак, новые оружия мы получили, новую сюжетную линию вроде бы тоже… Что же мы забыли? Ах да, вспомнил! Новые монстры! В Ties That Bind пополнение. Встречаем – Arsonist. Если попытаться перевести на русский, то мы получим что-то вроде «Поджигателя». Так оно и есть. Этот парень способен кидаться шаровыми молниями, и если вы замешкаетесь – пиши пропало. Так же нам встретятся весьма «привлекательные личности». Что характерно, почти каждая особь отображает свой вид пыток. В прошлой части, например, мы виделись с главарем – Marksman’ом, которого в свои годы просто расстреляли. Есть тут и электрический стул, и газовая камера и смертельные инъекции. Что из всего этого получилось - смотреть вам…

Итоговые комментарии:
Подводя итого, хочется заметить, что Ties That Bind получилась явно не страшеннее своего оригинала, и даже, по-моему, наоборот, несколько спокойная (относительно The Suffering, естественно). Может это получилось из-за того, что нынешние события происходят в городе, и нет того звериного страха, ощущения замкнутости и беспомощности.
Как я уже говорил в начале, графика и сюжетная линия не блещут гениальностью, зато есть много других привлекательных вещей. Все тот же звук, к примеру.
Если вы играли в предыдущую часть и до сих пор к ней неравнодушны, то купить Ties That Bind стоит. Новичкам же стоит выбирать повнимательнее, вдруг игры такого типа навсегда превратят их в параноиков.

- Атмосфера прекрасна, но городская среда все же несколько портит впечатление от предыдущей части.
- Плавное средство управления, спокойного поведения камера.
- Отличная анимация персонажей. Перенос с консоли на PC выполнен намного лучше. В минусах размытые текстуры.
- Великолепно проработан звук, все мельчайшие шорохи и крики бесподобны. Не рекомендовано при игре ночью включать колонки.

Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:03 + в цитатник
Вы помните его? Да его, тот самый Warhammer, который наделал в прошлом году много шума в рядах любителей стратегий. Давайте вспомним прошлый год, уж больно хороший он был… Rome: Total War, Panzers и многие другие игры радовали нас. Они были хороши, реалистичны, а Warhammer был просто превосходен! Помните три его основных правила? Ломать, крушить и убивать. О, как давно нам не хватало этого мяса! Какой был отрыв, и вот, дорогие моему сердцу парни из Relic преподнесли приятный подарок: продолжение прошлогоднего мяса, под названием Winter Assault. Не могу не забежать вперед и не сказать, что все надежды, возложенные на них, они полностью оправдали. Игра вышла что надо, и теперь я про неё расскажу поподробнее…

Ну, начнём с того, что нам уже знакомо: система добычи ресурсов. Помните, во всех риал тайм стратегиях нам предлагали добывать лес, золото, ну ещё чего-нибудь, потом отстраивать город, потом собирать юнитов и уже после всего этого, собственно, идти ими в поход. Тут же всё намного веселее: нам сразу дают дружину и уже с ней, так сказать с прикрытием, мы идём за ресурсами. А ресурсы здесь дают за удержание особых контрольных точек.

Здесь плавно переходим на первое и, пожалуй, самое заметное нововведение: новую фракцию. Называется она «Защитники Империи», эти бравые парни служат некоему таинственному императору, и своей смысловой нагрузкой в игре полностью оправдывают своё название. Эти самые ребята защищают те самые точки, за которые нам дают ресурсы. Ох, как этого нам не хватало в оригинальном Warhammer’е… Ведь после захвата контрольных точек игра, в принципе, сводилась к первому, не очень приятному варианту развития событий, а именно: к традиционной риал – тайм стратегии. Но теперь всё намного интереснее… Познакомимся поближе с новой фракцией. Они, как и «Морские пехотинцы», появлялись в первой части игры, и так же как и «морские солдатики» состоят из людей, но с довольно низкой моралью, что пагубно сказывается во время продолжительных боёв.

Охранники обладают несколькими мощными транспортными средствами, так же к их плюсам можно отнести способность перемещаться от здания к зданию и использовать подземные туннели. К сожалению, Winter Assault всё ещё страдает от новаторских проблем, появившихся ещё в первой части игры, по-прежнему скуден интеллект, и по-прежнему сложно управлять большой группой юнитов. Часто, отправляя их куда-то, вы вдруг обнаружите, что они и шагу не удосужились сделать.

Довольно интересно построены новые кампании. Раньше мы выбирали, за кого нам ближе по духу играть: за добро, или все же за зло. Теперь выбирать не приходится, игра всё решает за нас, кампания отныне будет и там и тут. То есть мы будем играть и за тех (добрые которые), и за других (собственно, злые) в одной кампании. Поиграл 5 миссий за добро, переключили тебя на зло, и вот так вот чередуется… Не знаю, может мое мнение и ошибочно, но все же в оригинале построение кампаний было более привычно геймеру, и погружение в атмосферу происходило куда более удачно, чем постоянные скачки от расы к расе. Ещё про кампании… Они полностью основаны на скриптах. Тоже, кому как нравится, судить не буду, лишь приведу пример: в одной из миссий нам надо будет поймать одного из генералов Орков, сбежавшего по канализационным трубам. Так вот этот самый генерал никуда от нас не денется, нам можно исследовать хоть всю карту, он будет нас ждать в определённом месте, так заложено в скрипте… А вообще кампания посложнее будет, чем в первой части и заставит вас в большей мере проявить свои стратегические навыки.

Мультиплеер. Он просто великолепен. Кто играл в первую часть – поймут. Сколько моих знакомых пропадало в клубах после того, как там появился Dawn of War. Да, там несомненно многопользовательская игра была намного сильнее сингла. Warhammer не стал изменять традициям и в Winter Assault оставил тот самый, почти идеальный мультиплеер. Но у нашего подопечного с этим все в порядке: к замечательной многопользовательской игре добавилась отличная синглплеерная кампания. Теперь одному дома играть не намного скучнее, чем с друзьями в клубе.

Ну и конечно не могу утаить от вас рассказа о представлении игры. В смысле о том спектакле, который твориться на экране… Графика радует глаз. Правда, может показаться, что некоторые персонажи из «Охраны» выглядят серыми и невзрачными по сравнению с фантастической раскраской других рас, но абсолютно все существа высоко детализированы и имеют множество сложных анимаций, особенно впечатляют автомобили, которые реалистично раскачиваются при попадании снаряда. Прекрасное дополнение создают всякие обОрочки, которые умиляют сердце, например вид падающего снежка на горы трупов во время затишья очень впечатляет. Хотя, конечно же, главное – это сами битвы, которые не просто радуют, а приводят в поросячий восторг! Все эти взрывы, огонь – мечта пиротехника. Музыка хороша, она подходит под определение «ветреная и легко забывающаяся», но это её большой плюс! Потому, что она не скрывает звук лязгающего оружия, этих сочных взрывов, боевых кличей… Всё это действительно спектакль на вашем мониторе, битвы здесь просто неотразимы, рекомендую…

Winter Assault не полноценный сиквел, а скорее добротный addon, который приведёт в восторг поклонников игры и порадует всех остальных.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 14 13 [12] 11 10 ..
.. 1 Календарь