-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gladiatus

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) axeeffect_ru -Empire_of_the_Criticism- Quotation_collection Fake_MusicalMagazine

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.03.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 2677


ECHO: Secrets of the Lost Cavern

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:02 + в цитатник
Замерли. Затаили дыхание и смотрим, смотрим, потому что вряд ли когда еще увидим! Перед нами предстала во всей красе замечательная адвенчура – Echo: Secrets of the Lost Cavern. Да, согласитесь, кроме Myst за последние годы выходило мало чего вменяемого, поэтому к таким проектам нужно относиться бережно и играть до потери пульса, всячески хваля разработчиков. Данную игру нельзя отнести к банальному жанру «разгадай великую тайну», в простонародии - детектив, что мы частенько с вами и видим на прилавках (Dark Fall, Still Life…). Теперь мы… пещерный человек! Да, будем жить выживать и добра наживать. Жаль только, что слишком короток будет этот курс.

Ну, если уточнить, то человек мы не пещерный, кое-что умеем делать, для нас отведена роль охотника, по имени Арок (Arok). Игра начинается с показа ролика о том, что мы бежим от разъяренной львицы и в пылу погони резко прячемся в пещере. А пещера-то не простая, а вся изрисована! Нет, граффити тут не причем, древние умельцы-художники постарались. Арок внимательно рассматривает настенную живопись и замечает нечто интересное: такие же рисунки он видел у художника по имени Клем (Klem). И тут наш герой понимает, надо найти мастера, во что бы то ни стало. Для решения кое-каких загадочных загадок.

После предыдущего абзаца нельзя сказать, что сюжет заставит нас полностью погрузиться в этот мир и забыть о делах мирских. Нет, но зато в Echo умело реализованы всяческие загадки и самое главное, здесь мы действительно почувствуем себя так, как будто мы действительно на необитаемом острове. Поначалу нам придется решать легкие проблемы, такие как: сделать рогатку, копье, собрать дровишек. Затем мы будем должны разжечь костер, и пошло поехало.
Игра содержит большое количество паззлов, причем они весьма хорошо проработаны и имеют разнообразие, т.е. не ограничиваются надоедливыми «поди туда-то и принеси то-то». Сами головоломки рассчитаны не для детей дошкольников, но и не для людей, проходящих Myst за 20 минут. Всего в меру, приятно. Приблизительное время геймплея – 10 часов. Может, и не так уж много, но пару вечеров скрасит игра точно. Причем играть в Echo хочется снова и снова!

Стоит упомянуть, что это не текстовый квест, и графическая облочка присутствует. Ничего впечатляющего замечено не было, но и совсем уж опуститься до низшего уровня игра не позволила. Иногда нечеткие фоны или текст западает, локации выглядят нормально. Причем игра пропагандирует стиль от первого лица, но камера при этом не страдает остеохондрозом и всеми болезнями аппаратно двигательных суставов, поэтому управлять героем довольно легко. В общем, минусов мало, играть можно.
Голос героя, правда, мало похож на голос пещерного человека. Ну да ладно, кто будет прислушиваться? А остальные звуки, типа шум ветра, прибоя, птички и т.д. звучат нормально. Ммм, красота!

У Echo: SotLC было множество предпосылок, чтобы стать прекрасной игрой. Увы, многое мы здесь не увидели, что-то вышло не так, но в целом, такая игра скрасит вам каникулы, это точно. Стоит ждать и молиться на то, чтобы следующая часть (а она обязана быть!) была намного лучше. Скрестили пальцы…

Обзор игры Black & White 2

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
«Ну, наконец-то, - вздохнет кто-то. - Дождались!» Действительно, на дворе сентябрь 2005 года, официальный выход второй части знаменитой стратегии. А кто помнит, когда впервые увидела свет основоположница серии? Ба, как давно это было! Год 2001, если мне не изменяет моя тугая память. С тех пор много воды утекло, как говорится, мы постарели, постарели и разработчики из прекрасной Lionhead Studios. Вот только их старость благотворно повлияла на новый проект, ведь опыта они поднабрались за эти неполных 5 лет предостаточно. Итак, забросив все дела на самую дальнюю полку, я приступаю к тестированию проекта и его детальному изучению. Надеюсь, что знакомство пройдет приятно, пожелайте мне удачи!

Для тех людей, кто никогда не играл, не читал и не пробовал на вкус первую часть Black & White, я расскажу об игре вкратце. Основоположником проекта и главным мозгом всей команды разработчиков является Питер Молине (Peter Molyneux). В далеком 2001 году, после появления на прилавках оригинальной B&W, геймеры просто обезумели, и общее количество проданных коробок перевалило за 2,5 миллиона! Недолго думая, Lionhead Studios принялась за создание продолжения, которое я рассмотрю чуть позже.

Теперь от истории перейдем непосредственно к рассказу о самой игре. Мы – всемогущий бог, который полностью всевластен над своими гражданами, и от методов нашего правления будет изменяться не только уклад жизни жителей, но и внешний облик строений, и, в конце концов, наш облик. Или мы выбираем сторону добра (white), или зла (black). Можно остаться и нейтральным, но интерес игры сводится к нулю. Так вот, к примеру, мы решились творить добрые дела. Постепенно наша смазливая рожица окружается нимбом размером в арену цирка, а люди ходят по зеленой лужайке и радуются солнышку, пляшут, поклоняются нам… Но есть и обратная сторона монеты: жестокий демон, постоянно запугивающий жалких людишек и съедающий невинных детей, заставляет работать все больше и больше, плодиться со скоростью света, собственноручно опустошает села и города, а мир... мир покрыт толстой коркой страданий и жалости. Вечные ливни, грозы, жители, изнемогающие от голода и усталости… И за всеми этими бедами или радостями стоите вы. И только ВЫ способны направить жизнь подданных в нужное вам русло.

Помимо несказанно глупых горожан (да, AI был дико тупым! Нам надо было своей магической ручкой посадить каждого на сортир, да и еще помочь ему сделать «это»), мы имели такого же сына. Он рос, играл, развивался, точнее мы помогали ему в развитии. Естественно, методом «кнута и пряника». Нагадил на деревню – изволь получить по голове, помог голодающей старушке – получи сладкий пряник. Или с точностью наоборот, в зависимости от вашей склонности к тому или иному методу правления.

После прочтения краткого обзора B&W, вам, вероятно покажется, что по тем временам игра была просто божественна. Ан нет, злополучные баги родились задолго до выхода игры, и несмотря на все заявление разработчиков о том, что команда тестеров проекта не спит ночами, были жалким обманом. Графика тогда могла впечатлить только слепого. Ну кому могли понравиться ладони или ступни, похожие на деревяшку, да и то, обтесанную топором? В общем, мнения тогда были совсем неоднозначны, поэтому называть игру хитом не осмелился тогда никто.

Никак нельзя упустить из виду тот факт, что 75% покупателей B&W были вовсе не геймеры! Т.е., фактически, игру покупали домохозяйки, детишки или мужчины, умеющие включать компьютер и набирать текст в word’e. Поразительно, но чем же их могла привлечь игра?.. Ха, понятно чем – удобным интерфейсом! Только вспомните, насколько было легко управлять юнитами, строить города или выращивать сынишку? Поэтому основной задачей разработчиков оставалось сделать проект, с которым бы с легкостью могла расправиться трехлетняя девочка и игрок с 20 летним стажем. Беспокоиться не стоит, у Lionhead Studios это получилось. Обучающая миссия сделана то, что надо, браво!

Ну, думается, рассказал я о первой части немало, теперь все буду сравнивать со второй серией B&W. Поехали.

Первое, что бесило всех игроков оригинальной игры – несбалансированность между добром и злом. По сути, быть злым – одни недостатки. Ну что такого хорошего в том, что твои люди не могут ходить от голода и усталости, почти все города сожжены, а сынишка все больше походит на тупую гориллу? А теперь мы свободно можем корректировать свое положения в обществе. К примеру, мы можем спокойно морить голодом горожан, но в то же время строить больницы и школы. Или так: отводить огромные пространства под поля, но между делом кушать детишек. Свобода действий всегда на руку любому проекту.

Готовиться к войне в B&W2 можно начать с первого дня основания, так как ты никогда не знаешь, что будет завтра утром. AI, как всегда, не блещет острым умом, но того что есть вполне хватает. Причем поначалу отряд из 100 солдат будет устрашать любого, кто встанет у вас на пути, а под конец игры 100 человек можно вывести разве что на разведку. Все ваше войско зависит только от населения городов. Нет жителей – нет войска. Логично, правда? Поэтому, как только немного наладите жизнь, приступайте к расширению государства. Но никогда не забывайте про мирное население, ведь увлекшись военными забавами, вы рискуете потерять свою «кормилицу». Так что перед походом настройте побольше всяких ферм, домиков, заводов, чтоб им было чем заняться до конца жизни.
Я поначалу было задумался, как же таким масштабным войском можно управлять обычной компьютерной мышкой? Но ответ прост: даже еще легче, чем в других стратегиях, потому что тут напрочь отсутствует такое понятие, как формирование и тактика. А действительно, зачем все это? Есть огромное «стадо», которое в первое действие выделяется, а во второе, собственно, направляется в указанную точку. Если объект вражеский, то армия сама начнет его атаковать. В общем так, как это было в Age of Emperies I. Выглядит глупо и хаотично, но на деле гораздо приятнее, поверьте. Может, даже лучше, что Lionhead Studios не стала заморачиваться с этими фичами.

Так, повоевали, и хватит, теперь займемся делами семейными. К счастью, нам не надо вылавливать каждого жителя, брать за пуговицу и орать ему в ухо: «Как обстоят дела в городе?! Что ты хочешь, букашка?!» Все предельно просто. Наведя курсор на склад с продуктами, мы получим сводку о самой востребованной пище, о том, сколько потребуется еды для поддержания нормального уровня жизни и т.д. Переместив курсор на администрацию, мы получим подсказку, повествующую о здании, которое должны быть построено следующим. Если получить детальную статистику, то нам поведают о счастье людей, об отношении женщин и мужчин, о работе в городе и о многом другом. Так, пробежав по городку и прочитав самую важную информацию, вы оперативно переключитесь на более важное дело. Удобно.
Но есть и свои минусы. В этой постоянной беготне и суете, вы полностью теряете свой статус бога. Действительно, вы больше похожи на заправского рабочего, исполняющего все поручения, или, в крайнем случае (при удачных обстоятельствах), на зажравшегося мэра. Все-таки разработчикам следовало бы больше внимания уделить именно божеству, а не делать из B&W2 симулятор города, как SimSity.

Так, настала очередь разобраться с самой удачной функцией в игре – управление. О, как это чудесно, когда в такой игре можно обойтись только двухкнопочной мышкой с колесиком посередине! Просто замечательно. Вращение камеры, масштабирование, перемещение по игровому пространству – все выполняется на 5+, будь вы даже человек, позавчера узнавший, что такое компьютер.
Взаимодействия с миром тоже легки в усвоении. Своей магической ручкой вы способны валить деревья, перетаскивать валуны, хлопать сынишку по головке. Не пройдет и получаса, смотришь, а ваша бабушка уже вовсю громит армию чужаков. Есть, конечно, и свои минусы при этом. Приведу пример: вы мчитесь к полю с зерном, и хотите взять оттуда крестьянина, но раз, и в руке у вас не человек, а пучок прутиков. Из-за чего это могло произойти? Правильно, из-за неудобной позиции камеры, поэтому вам придется научиться «на лету» изменять положение «всемогущего ока».

Во второй части никуда не делась та самая «нелинейность», о которой голосили менеджеры проекта. Суть заключается в том, что в зависимости от вашей принадлежности к религии, изменяется внешний вид окружающей среды и… ваша рука! Да, так оно и есть! Добрый бог прогуливаясь по своему городку, наблюдает вокруг тишь и благодать, пышные травы и деревья…. А что мы наблюдаем, играя за зло? Все вокруг черным-черно, земля трескается, а из щелей так и выплескивается магма! Уууух! Зрелище не из приятных. А что стало с моей рукой в конце игры, так это вообще ужас. Она вся ссохлась, вены полезли наружу, а длине ногтей позавидовал бы сам Фредди Крюгер. Вот такая вот игра.

На конец я оставил самое приятной, что можно прочесть о перспективной игре 2005 года. Повествование о графике. Она… ммм… великолепна! Каждая текстурка подобрана с особой тщательностью, никаких неясных форм и очертаний. Все четко и понятно. Каждая гора, каждый кустик и человечек неповторимы! Свет, облака, городские улицы… поразительно! Больше нет слов.
Разумеется, насладиться красотой вы сможете в том случае, если обладаете мощной системой. Я запускал ее на своем неслабом компьютере и был удивлен, когда машина подтормаживала в некоторых моментах. Но не стоит расстраиваться, ведь понизив до минимума детализацию окружающей среды, отключив всякие там сглаживания и фильтрации, играть вы сможете.
Звуки в игре тоже не играют последней роли, они как бы поясняют происходящее на экране. Очень приятно, знаете ли, послушать болтовню горожан, или журчание ручейка. А если вы отдалите камеру, то послышится свист ветра. Мило.

Итоговые комментарии:
Потрясающая игра! Отменный симулятор божества! Такого вы еще не видели! Всем, без исключения, разбивать свинью копилку, брать изрядно потрепанные банкноты и бежать в соседний магазин. Только быстрее, а то можете и проворонить хит осеннего сезона!

- Отличная сбалансированность между строительством города и военными действиями.
- Текстуры потрясают, эффекты изумляют. Возможность масштабирования показывает все богатство исполнения.
- Звуки и фоновая музыка отлично поясняют происходящее на экране. Голоса советников подобраны хорошо и не приедаются.
- 8 островов доступно для жизнедеятельности. Возможность «нелинейного» прохождения.

Обзор игры Блицкриг 2

Суббота, 10 Января 2009 г. 12:00 + в цитатник
Вторая часть одной из лучших отечественных игр о Второй Мировой Войне, нет, даже наверное одной из лучших стратегий всего мира о WWII, наконец увидела свет. И родился этот проект как раз во время – «В тылу врага 2» еще не вышел, а в «Codename Panzers: Phase two» уже успели наиграться. Эдакое затишье перед боем. Забегу немножечко вперед и скажу, что Блицкриг 2 – это самостоятельная и полная игра, разработанная на собственном движке, это не попытка разжиться на раскрученном бренде, это действительно маленький хит, который, думаю, надолго запомнится всем нам.

Блицкриг, как я уже сказал ранее, повествует о событиях Второй Мировой Войны, но в отличие от того же Codename Panzers, основывается на исторических фактах. Так, например, мы увидим здесь все «горячие» точки сражений, а перед загрузкой почитаем брифинг и одно из сотен знаменитых высказываний командиров и историков, как это было в Call of Duty. Мило.
Помимо «быстрых сражений» и режима игры по сети, присутствует объемная синглплеерная часть, включающая три подраздела – кампанию за немцев, за США, или, как их принято называть – союзники, и, соответственно, за СССР. Может хардкорным геймерам этого покажется мало, но к тому моменту, когда они почти пройдут игру, Nival выпустить дополнение, не сомневайтесь.
Все миссии сбалансированы и готовы к употреблению, так сказать. Дизайн карт нареканий не вызывает, все на своих местах. Сразу видно, что они делались не наспех. Каждая мелочь, каждый кустик проработан с особой тщательностью и находится там, где ему и следовало бы находится. Поверьте, такого я еще не видел! Сразу видно, что эти годы ребята из Nival не сидели сложа руки, а трудились до седьмого пота.

Движок, кстати, они тоже сделали сами. Конечно, наша отечественная разработка не превосходит аналоговые мировые технологии, но явно стоит не ниже их. Теперь все сделано в полном 3D, появилась возможность масштабирования, вращения камеры. Перед выходом проекта, я подумывал о том, что новый Блицкриг не похвастается отменной детализацией, как это бывает у других стратегий. Вспомним хотя бы переход Stronghold в мир 3D. Чую, у кого-то уже мурашки пошли по коже… Но нет, с «нашей» такого не произошло. Я даже поначалу удивился, загрузив миссию, вон коровы пасутся, песик бежи, белье качается, деревья склоняют свои макушки влево-вправо… красотища, да и только! И самое главное, что детализация объектов потрясает, на дереве можно разглядеть листики, травинки на земле. Каждый дом не похож на другой, а сделаны они не по принципу «раскрашенный в три цвета прямоугольник», а тщательно проработаны. Попробовал приблизить, повертел камерой. Прекрасно, все работает и без всяких глюков.

Вот списочек минусов, если их можно посчитать существенными, которые мне удалось найти: 1. Малая дистанция масштабирования. Т.е. взглянуть на все из космоса у нас не получиться, и увидеть цвет шнурков на ботинке солдата тоже. 2. Местами слабые спецэффекты. Например, пыль, исходящая из-под гусениц танка выглядит не впечатляющей, и некоторые взрывы блеклые. Но это исключения. Помнится мне, бомбил я в одной миссии железнодорожную станцию, так там такого натворил, что ни экскаватором закопать, ни лопатой засыпать. И получаемые взрывы просто будоражили мой разум! Действительно, я на некоторое время ополоумел, и лишь дико трясся, крича: «Еще, еще жару! Больше взрывов!»

После сочных рассказов о графике, резко переключаемся на не менее важную составляющую – звук. А звук здесь, честно говоря, хороший. И чтобы там ни говорили, мол, наша страна не в состоянии делать качественные игры, я этому не верю. Не верю и точка, жирная причем. Включив опцию 3D звук, я будто бы погрузился в настоящую войну (система 5.1 дает о себе знать!). Шум, свист, рокот, крики людей – все смешалось у меня в голове. Адреналин прыснул в кровь, рука стала быстрее клацать по мышке, я был в не себя от восторга. Хотелось кричать и плакать. А музыка, какая дивная музыка лилась из колонок! Это не просто красивое фоновое дополнение, это самостоятельная часть, без которой бы Блицкриг потерял завидную часть шарма. Во время жаркого боя, играла сильная, сподвигающая к великим действиям и героическим поступкам музыка, а во время затишья, редкого и прекрасного, струилась спокойная, будто дававшая отдохнуть не только твоим ушам, но и твоим солдатам мелодия.
Стоит еще сказать пару слов о голосах. Актеры подобраны старательно, каждая нация говорит на родном языке. Вот только прослушивание в 126 раз одной и той же фразы раздражает. Все-таки можно было записать еще десяток оригинальных возгласов.

Сегодняшний, второй Блицкриг, как и оригинал, прост в управлении и усвоении. Даже я, не особый любитель баталий и сражения в реальном времени, сумел уяснить все азы игры менее чем за полчаса. Единственное, что пока еще толком не запомнил, так это горячие клавиши, которые, кстати, очень удобно размещены, и привыкнуть к ним - плевое дело.
На панели управления все наглядно – вот мини карта, а здесь пишется информация о юните, вот здесь окно командования. Причем кроме мини карты все панели можно скрыть, тем самым, увеличив себе обозреваемое пространство.
И вот в такой вот большущей бочке сладостей, мне удалось найти одну маленькую горчинку, без которой в играх такого рода играть намного легче. Речь идет об объединении множества юнитов на поле. Нет, здесь нет каких-либо ограничений по количеству выделенных существ (как это было в стареньком Warcraft II), здесь все намного серьезнее. Представим, что ваша атака захлебнулась, и разрозненная армия разбежалась по карте. Вы вспехе кидаетесь ее объединять, чтобы хоть плюнуть напоследок врагу в лицо, но у вас ничего не выходит! Дело в том, что при захвате сеткой юнитов, экран перемещаться не может, получается, что все объекты, не входящие в один экран, выделены не будут. Получается, для того чтобы собрать войско в кучу, нам предстоит отдельно выделять каждый отряд и «тащить» его в определенную точку сбора. Да, тоже самое нельзя сделать и на мини-карте, уже пробовал.

Итоговые комментарии:
Отменная стратегия от отечественного игродела. Если тебе кажется, что ничего стоящего не выходило со времен Warcraft, то спешу тебя разубедить – эта игра перевернет с ног на голову твои представления. Все гениальное, как говорится, просто. Всем патриотам купить в обязательном порядке.

- Хорошо продуманные кампании, от которых тяжело оторваться. Иногда лишь раздражают некоторые мелочи, связанные с передвижением войск.
- Хорошо детализированная местность, полный 3D движок. Подвела лишь местами слабая анимация, да мелкие персонажи.
- Отличная музыка, проработанные звуки выстрелов, взрывов. В минусах лишь надоедливые фразы.
- Пройти одну миссию можно сто и одним способом. Имеется встроенный редактор кампаний. Но все же, после полного прохождения игры возвращаться к ней вряд ли захочется.

Обзор игры Rome: Total War - Barbarian Invasion

Суббота, 10 Января 2009 г. 11:59 + в цитатник
Где–то 1500 лет назад, когда тоги были ещё в моде, а вино поглощалось вперемешку с водой, слово «варвар» уже наводило страх на мирное население. В воображении запуганных резидентов моментально рисовалась разъярённая толпа дезорганизованных мужчин, с огромными бородами и, конечно, топорами на перевес. Теперь, спустя 15 веков, эти безграмотные дикари-дровосеки стали главными действующими лицами в официальном адд-оне к замечательному во всех отношениях стратегическому детищу Creative Assembly – Rome: Total War.

Любой человек, хоть изредка посещавший школу, безусловно, помнит животрепещущую историю об уничтожении дикими племенами некогда великой Римской Империи. Они не просто подчинили её, как Монголо–Татары Русь, они стёрли могущественный Рим с лица земли. Представляете, какими усилиями те храбрые люди сумели покорить некогда нерушимое государство? А теперь представьте те битвы… Что, торопитесь бежать за игрой в магазин? Думаю, кто знаком с родоначальной Rome, уже давно распаковывает вспотевшими от волнения руками свежекупленный диск, а вот троглодитам, успешно пропустившим год назад тактическо-исторический шедевр, придется принять контрастный душ наисвежайших информации и впечатлений от обозреваемого expansion pack’a Rome: Total War – Barbarian Invansion.

Должен сказать, что разработчики обещали много чего нового. Они кичились предоставить нам раздробленную на две части Римскую Империю: Западную во главе с Римом и Восточную с Константинополем, и бесчисленное количество варварских группировок, жаждущих заполучить в свое владение как можно больше богатых и плодородных земель.

Варварские племена определённо постигло пополнение. Кельты обзавелись Druids с повышенной моралью и почти непобедимыми Hounds of Culann. Романо – Британские войска призвали в свои ряды Graal Knights, или Roman Legionnaire. Восточные земли облюбовали Hunnish. Это конные лучники, которые используют продвинутую тактику боя: строясь в круг, они гарцуют вокруг своей оси, таким образом, беспрерывно осыпая противника градом стрел.
Среди фракций вандалов имеются существенные различия в типах юнитов. На западе преобладает пехота, на востоке – кавалерия. Но, даже приняв командование за одну из играбельных сторон, не стоит расстраиваться: варвары очень любят заключать союзы друг с другом и чуть позже эти самые «фракции» сольются воедино, и у вас появится уникальная возможность комбинировать совокупившиеся войска.

Следуя букве истории, варварские племена часто передвигаются по карте, но вот плюсов от этого никаких. Когда последнее пристанище варваров завоёвано, то они принимают вид огромной армии, занимающей огромную территорию. И эта враждебно настроенная толпа начинает создавать большие проблемы. Представьте себе: Гунны начинают игру без определенного «места жительства» и с огромной армией, страждущей крыши над головой и теплого крова. Поверьте, это чертовски трудно остановить такую толпу в начале игры, когда у самого сил - кот наплакал. Они с легкостью могут завоевать и всю Европу, став по–большому счету прямым соперником Риму по территории, доходам и армии.

Поговорим теперь о карте. Да-да, о той самой, на которую приходится смотреть большую часть игрового времени. Собственно, визуально она не изменилась ни на йоту, что, впрочем, нисколько ни умоляет ее безупречного качества. Но чем больше человек имеет, тем больше ему хочется. Честно говоря, ребята из Creative Assembly могли бы более ответственно отнестись к отображению политических границ, для большей приспособленности к варварской кампании.

Учитывая размеры армий, по–прежнему большое количество кровопролитных боев будет происходить на открытых территориях. Если говорить о городских сражениях, то здесь не все так хорошо, как хотелось бы. В игре римляне бастуют намного чаще, переходя все мыслимые и немыслимые границы. Посему, придётся постоянно проводить военные операции в своих же городах. Сохранить спокойствие и порядок на подчиненной территории теперь гораздо тяжелее - всё больше и больше завоеванных областей будут выражать свое недовольство вашим правлением. Особенно остро проблема восстаний встаёт по мере роста ваших территорий. Иногда может получиться так, что сразу несколько областей устроят незапланированный путч: тогда довольно тяжело будет поставить их на место.

В дополнении важную роль играет концепция религии. Каждый город и соответственно каждый командующий имеет свои религиозные предпочтения, и вам придется следить за тем, чтобы они, соответственно, согласовывались.

Очередным приятным нововведением стали ночные сражения. Впечатления, должен вам сказать, просто супер! Наблюдать, как из соседнего леска на твоих перепуганных солдат выкатывается разъярённая толпа Франков - непередаваемое удовольствие. А онагры, метающие зажигательные снаряды в укрепления противников … Наряду с внешними красотами бои в темное время суток несут и тактическую нагрузку. Бывает и так, что отправленный к какой–то точке отряд сбивается с намеченного курса. Стоить и упомянуть о значительном снижении урона стреляющих юнитов.

Плавание – ещё один свежий аспект игры. Теперь легко вооруженные пехотинцы и некоторые кавалеристы способны пересекать реки. Просто незаменимое средство, когда требуется подойти с фланга к мирно бдящему противнику. Но есть и минус, вполне логичный – никогда не переправляйте свое войско через реку, если на другом берегу вас уже поджидают позвякивающие мечами недруги. Солдаты выходят из воды сильно утомленными и неспособными организовать хоть какое-нибудь подобие обороны (попробуйте поплавать с копьём в льняной кирасе), не говоря уже об атаке.

С графической точки зрения дополнение постигли лишь незначительные изменения. Однако, несмотря на годовалый возраст движка, все по-прежнему смотрится очень красиво, масштабно, ярко. И, без вопросов, ночные сражения приносят дополнительные очки в копилку визуального ряда: вид разъяренной толпы варваров с факелами, действительно может заставить вас повернуть свои войска вспять.

Звуковая часть игры также выполнена на высочайшем уровне. Если ваш компьютер может похвастаться приличной звуковой системой, то топот кавалерии вы будете ощущать своей кожей. Правда, стоит еще упомянуть одну важную деталь: для того, чтобы насладиться всеми прелестями игры и не обращать внимания на постоянные «подвисания» системы, вам придется приобрести мощную машину. Между тем, разработчики не забыли позаботиться и о рядовых геймерах, поэтому даже на несильно напичканных современными запчастями компьютерах игра будет выдавать приемлемое количество fps.

Для поклонников Rome: Total War Barbarrian Invansion – обязательный к приобретению игропродукт. Да и те, кто не был знаком с оригинальной игрой, обязательно должны вкусить всю прелесть этого адд-она.

Отпускается без рецепта в любом компьютерном магазине, употребляйте на здоровье!

Age of Empires 3

Суббота, 10 Января 2009 г. 11:59 + в цитатник


После досконального изучения изрядно нашумевшей шесть лет назад Age of Emperies 2: Age of King, игровая аудитория замерла в ожидании третьей, полноценной, части стратегического сериала от Брюса Шелли и К . Ждали как-то по своему, по особому. Кто-то эмоционально вел себя на игровых форумах, требуя немедленно выложить играбельную демо-версию, а кто-то просто тихо сидел и помалкивал, лишь в глубине сердца чувствуя, что грядут перемены. Так оно и вышло. Нежданно-негаданно - дело было в марте – все перевернулось кверху дном! Пестрящие скриншоты вырвались из закромов девелоперов прямиком на глянцевые страницы красочных журналов, сайты стали захлебываться от потока нахлынувшей информации. «AoE 3 быть», - скандировал мир. Спустя полгода мы уже играли в демку, вполне удобоваримую и без серьезных багов. Значит… Да-да, все правильно. Скоро в каждом доме, где имеется компьютер, будет установлена эта великолепнейшая игра, заслуживающая наивысших похвал! Ensemble Studios в который раз доказала, что делать хитовые реальновременные стратегии - исключительно их прерогатива.

Первое, что бросается в глаза при загрузке игры – меню. Это не просто домашняя страничка восьмиклассника Пети, только-только освоившего азы html-технологии и решившего удивить своих корешей собственной домашней страничкой. Это великолепный и, не побоюсь этого слова, шедевральный анимированный пейзаж! Присмотритесь повнимательнее на изображенный город. Вот люди шныряют туда-сюда, справа стоит милый паровозик, вдалеке виднеются уютные домики. При взгляде на картинку тебя сразу переполняют чувства, хочется плясать, или плакать, даже не знаю – я в полном смятении!

Окинув взглядом славные кнопочки переходим к осмотру предложенного нам разработчиками. Но обо всем по порядку. Перво-наперво, мы можем ознакомиться с самой игрой, изучить азы, пройдя грамотно выполненное обучение, в котором доходчиво рассказывается, как управлять камерой, юнитами, строить здания и т.д. Для ветеранов и просто любителей стратегий это можно с легкостью пропустить.

Наконец-то можно переходить и к изучению синглплеерной части игры. В этом разделе можно один из двух режимов: «Кампанию» или «Схватку». Сюжетная ветвь AoE 3 включает в себя целых три объемных, в каждом из которых рассматривается разный период истории. После прохождения миссии, смотрим видеоролик, сваянный на движке, потом снова приступаем к геймплейным делам – концепция, думаю ясна. На письме выглядит скучно, но на деле все обстоит совершенно иначе, благо каждая миссия отличается от предыдущей. То мы обороняем форт, то завоевываем территории, то… Ладно, мне лучше остановиться, а иначе рискую сбиться до самых настоящих спойлеров, что вам, несомненно, не понравится.
В «Схватке» мы на случайной карте сражаемся с компьютером, самолично устанавливая уровень сложности, а так же выбирая приглянувшиеся места сражения. Если мимо вас не прошла в свое время вторая часть подсудимого игросериала, то вспомните, пожалуйста, ветви развития нации. В каждой эпохе, по мере развития, нам открывались новые воины или полезные вещи. В третьей части все осталось так же, только вот теперь мы сами выбираем, что нам нужно в следующем веке, а что нет. К примеру, я свои баллы распределю между картами «300 еды», «300 дерева», а потом выбирай еще что-нибудь особо запавшее в душу. Обобщая выше сказанное, отмечу, что от правильного выбора бонусов зависит многое, вплоть до исхода сражений. Поэтому не спешите сразу же жать на заветную кнопочку «Начать игру», а уделите буквально 5 минут на изучение и выбор определенного типа карт. Не пожалеете!

Итак, продолжим наше путешествие по «просторам» игрового меню. Что тут у нас следующее? Ага, мультиплеер. Для тех, кто не в теме, поясню. Мультиплеер открывает перед геймером широчайшие возможности для битв и сражений. Ведь признайтесь, играть с умным игроком намного интереснее, чем с «умным» компьютером. По заявлениям разработчиков на одной карте может сражаться до 8 игроков! Поверьте, этого более чем достаточно. Поддерживается как режим игры по локальной сети, так и игра по Интернету.

Далее по курсу стандартное для всех игр меню «Опций», только в Age of Emperies оно выглядит куда более привлекательным. Посудите сами, помимо обычных настроек графики, игрового процесса и звука, вы также получаете мощный инструмент для создания отдельных сценариев и целых кампаний! Ну и еще по мелочи. Здесь же вы можете ознакомиться с авторами игры и, тоже полезная вещь, обновить игру. Теперь не придется вручную устанавливать сборники миссий, а просто нажать на соответствующую кнопочку. Удобно, что еще сказать.

После непродолжительных настроек я перехожу к игре. Поначалу даже трудно определить, что это? Во что вы меня заставили играть? Какое-то неясное чувство, наверное, я еще не до конца понял, что игра давно лежит на прилавках. Сразу бросается в глаза этот привычный, избитый временем, но в то же время надежный интерфейс. Внизу, загородив треть экрана, предстает пред нами основная панель информации. В игре всего лишь три ресурса, и они доходчиво показаны иконками еды, дерева и золота. Слева внушительных размеров мини-карта, а справа расположилась информация о юните и прочие записи-надписи. Количество выделенных воинов аккуратно отображается рисунком и цифрой, указывающей на их численность. Как это было в «Героях», если кто помнит. Вверху «Цели» и «Меню». Все на своих местах, как говорится. Правильно, что Ensemble Studios не стала экспериментировать и извращаться над привычным, иначе бы она потеряла большую часть поклонников. Зачем, поиграв в одну стратегию и переходя к другой, переучиваться? Действительно, незачем. Всего лишь полчаса и вуа ля, вы освоили все приемы AoE 3!

Что ж, пора переходить к рассказу о графике. Геймеры, интересовавшиеся проектом еще до его выхода, уже не терпят прочитать о моих впечатлениях. А они, впечатления в смысле, очень уж приятные! Скажу вам без всяких секретов, что для полного наслаждения от игрового процесса, читай - чтобы игра не подвисала в самых жарких боях, и чтобы каждый кустик радовал глаз, не нужна машина последнего поколения.
Как я уже говорил, вся AoE 3 базируется на движке нового поколения. Ребята из Ensemble Studios, после выпуска Age of Mythology, решили ваять нашего сегодняшнего подопечного именно на движке AoM. Однако со временем они поняли, что в рамки этой довольно быстро устаревающей платформы (имеется в виду не игровые платформы, а платформа как фундамент всей игры) им не уложиться. Так появился на свет новый, аккуратный и производительный двигатель. Картинка, естественно, теперь в полном 3D. Масштабируемость просто поражает. Отдаляя камеру, мы видим белесые облака, приближая – цвет штанишек. В общем, все как надо. Правда есть одно «но», которое просто поразило меня. Привычного для нас вращения камеры не будет, и смотреть на мир под углом в 239 градусов, к примеру, не получится. Уж извольте выбрать четыре доступных режима, естественно, при нажатии камера просто разворачивается на 90 градусов, еще раз кликните, еще на 90. Не знаю, может, кому-то покажется и этого достаточно, но я думаю, что в проекте ААА-класса должно быть все, даже такие мелочи. Детализация местности поражает. Каждый объектик с любовью «приклеен» к миру сему, и переливается всеми цветами радуги. Да, кстати, большего всего в плане графики меня поразил свет и тень. Казалось бы, стратегия, не шутер, ан нет! Художники-кудесники сумели так преобразить мир, что он действительно заиграл по живому. Все текстуры четки и не размыты, а количество полигонов в одном кадре превышает все доступные пределы! Браво, вот это я называю достойной работой.

Посмотрев на прекрасную картинку, хочется потешиться и звуком. Ничего сверхъестественного в этой области проделано не было, но общий уровень на высоте. Отменные звуки, ненавязчивая фоновая музыка и умело подобранные голоса. Стоит заметить, что каждая нация говорит с определенным ей акцентом. Поэтому мы никогда не встретим таких несуразиц, типа крестьянина-немца бесподобно «шпрехающего» на английском. Больше мне добавить нечего, лишь напомню о самой большой проблеме всех стратегий – однообразие фраз. Ну не могу я, играя пять часов подряд за одну страну, в сотый раз слышать «Да, господин», «Будет сделано». Ведь любая команда разработчиков знает, как это раздражает игровое общество. Так почему же не записать еще пяток- другой фраз? Пока для всех нас это останется большой загадкой.

Да, как же я мог забыть поведать вам о физике в AoE III. Что это вы так выпучили лица? Я не ошибся, самая настоящая физика, причем используется не абы какая основа, а знаменитый Havok. Угу, тот самый, из Painkiller. Теперь удачный залп артиллерии не пройдет бесследно – ядро, попав в человечка, унесется на много-много метров. Причем в полете, он будет дрыгать ручками и ножками. Забавно, не правда ли? А крушение зданий никогда еще не было таким веселым и интересным занятием. Та же примитивная пушка, стрельнув чугунным ядром, и задев уголок здания, просто вынесет вместе с ним куски кирпичей и деревяшек. Но ежели ядро угодит прямо в опору строения – пиши-пропало. Оно начнет эффектно и правдоподобно рушиться, причем построено все это не на скриптах, а на том самом хваленом движке. Стоит также напомнить вам о солдатах, решивших сокрушить соседнюю деревеньку. Ветераны помнят, как во второй части «Века империй» юниты своими мечами и граблями рушили замок! Представьте, как я лопатой крушу бетонную стену. Смешно? Вот и мы тогда смеялись. Слава Богу, в AoE 3 такого бага не допустили. Послав свое немногочисленное пеше - конное войско к «давнему другу» и кликнув на его здании, я был приятно удивлен, когда с должным величием мой копейщик достал лук с огненными стрелами (откуда только они у него - ума не приложу) и начал их «пулять» в избушку. Опять же таки, мелочь, да приятно.

Итоговые комментарии.
Надеюсь, что, прочитав сие творение, вы уже решились: покупать игру или нет. Но если вас до сих пор терзают сомнения, и вы не хотите тратить свои жалкие монетки на ТАКОЕ творение, то я даже и не знаю, чем вас можно удивить. Может, выходом Doom IV? На Unreal Engine 3.

Плюсы: Отменная графика, геймплей, сюжет – все на высоте.
Минусы: Всего 4 режима вращения камеры, поначалу теряешься в интерфейсе.
Общее впечатление: Более чем достойное продолжение достойной серии исторических стратегий. Еще пояснения нужны?

Геймплей:
Все гладко и приятно, никаких недочетов или багов. Отлично построенные кампании не дадут вам заскучать.

Графика:
Придраться смог лишь к неповоротливой камере.

Звук:
Все на должном уровне, минус отправим в сторону быстро приедающихся фразы.

Надолго ли?:
Целых три акта, возможность игры по сети и Интернету, встроенный редактор сценариев. Что еще для счастья надо?

Обзор игры Fahrenheit

Суббота, 10 Января 2009 г. 11:56 + в цитатник


Не знаю как вас, а лично меня французские литература, музыка и кино привлекают гораздо больше, нежели их американские, немецкие или итальянские аналоги. С недавних пор эта искусствоведческая любовь относится и к французским видеоиграм. Ментальная склонность любителей пресноводных деликатесов к экспериментам (заметим, не только в сексе), новаторству, а также врожденное эстетство, с каковым они все это делают, попав на благодатную почву игровой индустрии, дали шикарные всходы: Psychonauts, Beyond Good and Evil, Arx Fatalis, Chaos League и грядущий King Kong. Мне стоит еще продолжить? Теперь к ним присоединился и Fahrenheit (более известный в Северной Америке как Indigo Prophesi) от компании Quantic Dream - волнующая, необычная игра, рассказывающая нам столь же необычную и грустную историю в стиле "нуар", случившуюся в заснеженной "столице мира" - Нью-Йорке.

Надо заметить, что концентрация всевозможной извращенности... э-э... вернее, новаторства в сугубо французском стиле здесь не меньше, чем в вышеназванных проектах... Нет, в Fahrenheit нам не предлагают общаться с дядей-свиньей (в буквальном смысле), бегать по извилинам маньяков, паля из всех оружий в мозжечок, рисовать заклинания мышкой в воздухе или ставить на ворота (футбольные, заметим) гоблина с огнеметом, однако своих "тараканов" хватает и у нашей сегодняшней подсудимой.
Оцифрованный сценарист проекта, встречающий нас при загрузке новой игры, сюжетные выкрутасы в последней ее части, по мнению некоторых попахивающие чистым бредом (об этом чуть позже), управление, сам геймплей, не говоря уже об изначальном желании французов распространять свою игру частями через Интернет - все это в творении Quantic Dream при всем желании не назовешь нормальным (правда, по части сюжетной мешанины любителей среди девелоперов и без французов хватает). Другое дело, что если бы некоторые из этих "странностей" другие разработчики взяли бы себе на заметку, сделав их в некотором роде стандартом жанра action/adventure, то находящийся, безусловно, в тупике жанр постигла бы настоящая революция или как минимум новая "золотая эра".

И прежде всего речь идет об экспериментах французов в так называемых "new format, "Interactive Cinema" (цитата с официального сайта девелоперов). На самом деле, совсем уж новым этот формат не назовешь: как все прекрасно знают, удачные и не очень попытки заставить игроков принять участие в просмотре интерактивного фильма, облаченного в жанр компьютерной игры, предпринимались и до Quantic Dream. Более того, схожими качествами обладает и предыдущий проект этой команды - Omikron: The Nomad Soul. За неимением времени напомню лишь о замечательных выступлениях не менее оцифрованного Дэвида Боуи (такая уж, видимо, у французов страсть - затаскивать живых людей по ту сторону экрана), да и в целом общая преемственность в плане интерактивности, кинематографичности и атмосферности между этими двумя проектами вполне угадывается.

Но в Fahrenheit этот формат получил развитие, достаточное для того, чтобы мы говорили о рождении действительно нового направления в игростроительстве, более чем перспективного и заслуживающего пристального внимания со стороны других девелоперов. Перед нами, пожалуй, первый пример адекватного и играбельного сочетания "movies" и "videogame" на пространстве одного DVD-носителя. C точки зрения киноиндустрии, а особенно ее голливудского крыла, Fahrenheit - это мощный, захватывающий психологический триллер, не лишенный, правда, некоторых сугубо европейских чудачеств в плане очевидного эстетства, а также выхолощенного, хоть иногда и слишком натужно выдерживаемого стиля. При этом триллер, старательно следующий актуальным, где-то даже "тарантиновскими" тенденциям в киномоде: действие разбито на несколько сцен, происходящее мы наблюдаем глазами разных персонажей и все в этом духе.

В тоже время Fahrenheit действительно и как ни странно - видеоигра, в которой игрок не просто скучно нажимает определенные кнопки в нужный момент времени, дабы одна киносцена наконец уже сменила другую, как это мы наблюдали в иных представителях жанра "Interactive Cinema", а принимает равноценное и равнонервное с главными героями участие в киноигропроцессе (как завернул, а? - прим. ред). Ответ на вопрос, за счет чего Quantic Dream удалось совершить такой прорыв, очевиден для игравшего в Fahrenheit: управление.

Заметим сразу, что потуги европейцев изменить что-нибудь в привычной раскладке клавиатуры, заставив игроков зубрить самые извращенные и дикие комбинации клавиш или не по назначению использовать мышку и все ее измученные кнопки, меня лично беспокоят уже давно. Но, слава богу, ребята из Quantic Dream не дошли до немецкой маразматичности первой Готики: все экзерсисы с управлением в Fahrenheit мотивированны контекстом игры и самим ее новаторским геймплеем.
Все эти достаточно нервные пертрубации с левой/правой кнопками "мышки" на фоне того, что у нас всегда не хватает времени на принятие адекватного решения, а перед глазами постоянно находится индикатор морального состояния в итоге приводят к тому, что уже через несколько минут после запуска Fahrenheit геймер превращается в наглядный пример свершившегося триединства: игрока, мышки с клавиатурой, геймпадом и, собственно, главного героя игры. И действительно - справится с Fahrenheit, получив от нее максимальный сатисфакшн, становится возможным только в случае максимального взаимопроникновения и взаимослияния между всеми тремя участниками игрового процесса.

С другой стороны, я не уверен, что геймеры всего мира будут счастливы, если такое же как в Fahrenheit, управление будет реализовано и в других играх схожей направленности. Мало того, что оно работает именно в контексте конкретного окружения и атмосферы, здесь есть еще и не совсем логичные решения. В частности, согласитесь, несколько странной представляется прямая зависимость между интенсивностью мышедвижений "вверх-вниз" и способностью главного героя перетащить труп. То же самое относится и к возможности "читать" мысли собеседников, усиленно молотя по клавишам в определенные моменты. Все-таки, что ни говорите, а ограниченность технических средств вовлечения игрока в интерактивное действо, все еще дает о себе знать...
Еще одна важнейшая составляющая геймплея в творении Quantic Dream - это нелинейность или многовариативность решений, принимаемых нами, чему в немалой степени способствует тот самый жесткий цейтнот, о котором я уже говорил. Скорее все-таки многовариативность, ибо реальной нелинейности до обидного мало. Например, за кого бы мы не решали играть следующую сцену, это влияет лишь на очередность открытия этих сцен, но не на сквозной сюжет. Во многих случаях принятие отличного от предыдущих решения приводит лишь к быстрому "геймоверу", а это, согласитесь, весьма сомнительная нелинейность. Зато концовок значительно больше трех, а этого даже в лучших РПГ-домах далеко не все себе могут позволить. В любом случае, французам удалось куда более искусно и на протяжении куда более длительного времени, чем это получалось у некоторых их коллег, поддерживать иллюзию настоящей нелинейности, ожидающей нас за каждым поворотом игры. И за это им все равно спасибо...
По поводу графики также трудно составить однозначное мнение. С одной стороны, модных нынче наворотов в плане чрезмерного "бэмп-маппинга" или шейдеров следующего поколения мною замечено не было, да и полигонов на модели можно было бы подбавить. С другой, все красиво и стильно ровно настолько, насколько это нужно для наиболее полного погружения в игру...

С чем точно все в порядке у Fahrenheit, так это с атмосферой, стилем и дизайном. Врожденные европейское чувство стиля, помноженное на работу профессиональных кинематографистов и музыку Анжело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), привели к появлению игры, от которой иногда в буквальном смысле мурашки по телу, а к горлу предательски подступает ком. Правда, надо сказать, что у меня лично первый запуск "Фаренгейта" вызвал устойчивое чувство "дежа-вю": этот заснеженный Нью-Йорк, эти задумчиво опадающие лепестки роз, эта музыка, этот привкус "нуара", наконец возведенное в культ одиночество затерявшегося в суете огромного города человека... Неужели Максимка наш дорогой Пэйн вернулся? Впрочем, следует признать, что творение финнов из Remedу оказалось более цельным и выдержанным с точки зрения стиля: фаренгейтовский же "нуар" ближе к концу игры почти скатывается в пучины откровенного трэша. На сцену, толкая друг друга и крича, лезут "совет джедаев", цивилизация Майя, среднеамериканские джунгли, черные ягуары, раса A.I., а в финальной битве как черт из табакерки выпрыгивает еще и что-то типа старваровской "силы". Другое дело, что не все здесь надо понимать буквально. То, что французы любят здоровый или не очень (кому как) юмор, активно использующий при этом тему размытых границ между виртуальным игровым миром и миром реальным, было понятно еще по Omikron. Многое в сюжетных выкрутасах игры - чистой воды пародия, в том числе и на известные сеттинги, и на привычные игровые клише. Хотя, палку Quantic Dream все равно перегнули. И, чует мое сердце, здесь не обошлось без вмешательства "гениальной" менеджерской мысли из стана Atari, выступившей издателем игры.

Тем не менее, Fahrenheit - однозначное событие на игровом рынке этого года. Событие со знаком плюс. Хочется сказать что-то стандартное типа пожелания скорейшего сиквела, но на самом деле, просьба к команде Quantic Dream у меня другая - делайте новые хорошие игры, не обязательно продолжение Fahrenheit, но обязательно в вашем извращенном, в смысле новаторском, французском стиле.

Обзор игры Worms 4: Mayhem

Суббота, 10 Января 2009 г. 11:55 + в цитатник
Запуская очередную, четвертую часть именитого сериала про сражения червяком, на душе скребли кошки. Я до сих пор не могу поверить, что Team 17 смогла, вопреки недовольствам фанов, перенести мир Worms в трехмерье. Все помнят неудавшиеся проекты: Worms 3D и Worms Forts: Under Siege. Казалось бы, что разработчики одумаются, и вообще прекратят выпуск популярной игры, ан нет, они продолжают свое дело! Что же за сладость получилась на этот раз?

Для людей, которые в свое время не сидели дни и ночи напролет у мониторов, слушая бесконечные «ой, больно» или «лови гранату», я вкратце поведаю о предшественниках серии.
Давно это было, сейчас так даже всего и не вспомнишь… Сладостные воспоминания рисуют прекрасную по тем годам 2D-графику, розоватых червяков и горы оружия, с помощью которого, казалось бы безобидные землерои, изничтожали друг друга. Детская забава переросла в не по-детски взрослую зависимость от игры. Многие тогда не приходили на работу, а сидели дома, полусонные, с красными глазами доигрывая очередную миссию… Team 17 поняла, что на этом можно делать деньги, и понеслось… Дополнения, полупродолжения (речь прежде всего идет о Worms Blast) так и падали проливным дождем на наши головы, а мы играли, играли… И не было конца радостям, но пришел новый век, и принес он с собой последние разработки в области игростроения, в частности – графики. «Плоская» картинка стала вызывать легкое, по началу, недоумение, посему на стапелях девелоперов закипела работа над второй полноценной частью червячкового игросериала с отличной графикой и новыми возможностями. Однако розовым мечтам разработчиков о качественном переносе кассовой серии в трехмерное пространство не суждено было сбыться - Worms 3D и Worms Forts: Under Siege на выходе оказались крайне слабыми продуктами.

Начав игру, первым делом я заметил, что камера не страдает бешенством, или того хуже – остеохондрозом. Она плавная, способна хорошо передвигаться и не будоражит опорно-двигательную систему игроков. Управление также претерпело изменения в лучшую сторону: передвижение, прыжки, стрельба – все выполнено на должном уровне и почти не вызывает нареканий. Почему почти? Да потому что пользоваться «веревкой» или «ракетным ранцем» в 3D ой как тяжело!

Наполнение Worms 4, грубо говоря, страдает. Кампания, состоящая из 25 миссий, повествующая о червях-студентах (вы представляете себе эту комедию?), подбившихся учиться у некого Профессора. Но, к сожалению, или может к счастью, для червяков учеба сладко не закончилась – поломка машины времени приводит к тому, что нашей группе учеников предстоит посетить 4 различных эпохи.
Кроме весьма скромной кампании присутствует режим быстрой игры – произвольные команды на случайных картах. Но это мы уже видели, причем не раз.
Игра по сети и Интернету – этим нас хотели удивить разработчики? Не думаю, да и они сами то не особо расхваливают многопользовательскую часть игры, хотя именно по вине безумно увлекательных мультиплеерных дуэлей представители клана Worms долгосрочно задерживались на винчестерах геймеров.

Из остальных нововведений мне запомнился режим редактора. Теперь мы не просто создаем свою команду, присваивая червям любые имена, на сей раз мы имеем возможность редактировать их! Навешивать беспозвоночным персонажам бороду, усы, очки, шляпу – да все, что вздумается! Вот здесь фантазия гуляет, а также еще и в редакторе оружия, тоже вещь не менее интересная. Из специально приготовленных деталек мы «склеиваем» будущее чудо, а затем настраиваем ему причиняемый урон, время появления, etc. Естественно, воссоздать оружие, которое бы поработило всех и вся не получиться – стоит балансный ограничитель.

Самое смешное, что больше всего мне нравиться в червяках – звук, вернее озвучка персонажей. Их забавные фразы способны заставить улыбнуться каждого, кто сядет за игру. Или всплывающие надписи, появляющиеся после очередного приземления бонуса. Более примечательных вещей в этом разделе мною найдено не было.

О графическом движке много слов не скажешь, да оно и не нужно, ведь мы же сейчас не Source расхваливаем. База, на которой строится игра, осталась прежняя, то есть еще от старичка Worms 3D. Правда все же она перетерпела пусть и не сильный, но заметный ремонт. Все отшлифовали до блеска, оттестировали до посинения – результат на лицо. Мультяшная графика в сочетании с приятной гаммой красок дает ошеломляющий результат! Здесь нет последних технологий, нет продвинутой игры света и тени, но все выполнено в , так сказать, «домашнем» уютном стиле.

Итак коротко:
- Старые добрые червяки – однозначный плюс, а вот с 3D-измерением пусть каждый решит сам, я занес его, увы, в таблицу игровых недостатков.
- Для такого проекта это то, что надо, хотя полигонов на модели можно было бы и не жалеть.
- Фразы персонажей - просто умиление, но вот музыка никак не нагоняет атмосферу.
- Легкая кампания в сочетании с большими возможностями игры по Интернету дают игру на месяц.

Плюсы: Великолепное развитие идеи 1995 года.
Минусы: Ярких минусов нет, но все же замечена невыразительная музыка и легкая кампания.
Общее впечатление: Более менее вменяемый 3D проект про червяков.

Блеск

Четверг, 08 Января 2009 г. 15:23 + в цитатник




В этой яркой игре вам выпадет роль девушки Эмми, талантливой художнице и дизайнеру. Ее пригласили в редакцию модного журнала «Блеск» в надежде, что она поможет выбраться из полосы неудач, преследующих журнал в последнее время. И Эмми, как очень трудолюбивый сотрудник, с жаром берется за каждое задание. В этом ей помогает молодой человек по имени Диего. На первых порах он объясняет, что нужно делать и как. В дальнейшем вы познакомитесь с помощником редактора и другими сотрудниками редакции. И когда ваш труд по достоинству оценят, вы станете самым известным работником редакций модных журналов.

Эта игра выполнена в довольно необычном стиле. Меню игры представляет собой обложку журнала «Блеск» с пунктами меню, стилизованными под анонсы статей. Все передвижение по локациям выглядит как листание журнала. В оглавлении вы увидите локации, которые вам нужно пройти. Это может быть классический жанр «я ищу», когда вы ищете предметы, спрятанные на развороте журнала среди последних коллекций одежды, новинок японской кухни или новой коллекции очков. Иногда встречаются задачки на логику и внимание. И все это окутано духом моды и глянца.

Игра «Блеск» предназначена, в основном, для женской аудитории, любящей полистать модные журналы и обсудить их с подругами. Однако она так же подойдет и большим любителям жанра «я ищу», как женщинам, так и мужчинам. Яркие краски, полное ощущение просмотра журнала, качественная прорисовка и оформление страниц журнала подарят много приятных минут после утомительного рабочего дня.

Скачать игру бесплатно

Пляжный Переполох

Четверг, 08 Января 2009 г. 15:05 + в цитатник




В этой интересной и увлекательной игре вам предстоит не только освоить азы пляжного бизнеса, но изрядно постараться в попытке набрать рейтинг выше, чем у главного соперника. Следите за тем, чтобы отдыхающие были довольны, приносите им вовремя прохладительные напитки, бутерброды, сдавайте в прокат надувные матрасы и не забудьте про зонтики, защищающие от солнца.

Одной из отличительных особенностей игры «Пляжный переполох» является большое количество веселых мини-игр. Составление бутербродов, выбор сувениров и даже простое наполнение стакана водой превращается в увлекательнейший набор действий, оторваться от которого с каждым разом все сложнее.

Добавьте ко всему этому яркую графику, забавных персонажей и антураж песчаного пляжа под южным солнцем — и вы получите не только отличную игру, но и возможность побывать в отпуске, не вставая из-за компьютера.

Скачать игру беплатно

Обзор игры Project: Snowblind

Четверг, 08 Января 2009 г. 14:27 + в цитатник
Научная фантастика всегда была популярным жанром для шутеров. Смешивали банальный сюжет, вроде: "Будущее человечества находится в опасности", к сюжету добавляли прекрасное исполнение и - вуаля, пожалуйте на лучший шутер месяца. Есть город, состоящий из мега-корпораций и высоких технологий, населенный жадными людишками. Все это добро медленно, но верно катится в бездну и скоро должно кануть в Лету. И тут появляется он, супергерой, способный спасти все человечество от этого бедствия. Сюжет, как видите, прост, но не этим цепляет нас игра. Все лучшие стороны, заимствованные у похожих проектов вместе дают замечательную игру - Project Snowblind, которая сможет затянуть вас часиков на 8 - 10 в одиночном режиме прохождения, это точно.

Все фанаты Deus Ex воспримут Snowblind как что-то свое, родное. Посудите сами: мрачное и темное будущее человечества, футуристическое вооружение и высоко-технологичные устройства, кибер-оснащенный герой, маниакальный злодей, который и пытается все это время погрузить город во тьму. Не это ли все напоминает нам те славные времена Deus'а?

А история начинается вот с чего. Сумасшедший генерал в отставке начинает войну в Гонконге и грозится миру запуском электромагнитного оружия, которое бы поразило все технологии и отбросило человечество в каменный век. Естественно, свободные нации мира сего не могут допустить такого нахальства и снаряжают отряд, способный предотвратить катастрофу. Вы играете за некого Nathan Frost, солдата, с первых минут в Гонконге приступившего к военным действиям и погибнув в нечестном бою. Но не стоит забывать, что на тот момент медицина была всесильной, и нас воскрешают, да не просто так, а внедряя спецтехнологии!

Вся-вся игра это есть одно большое Deus Ex. Говорят даже, что первоначально игра называлась Deus Ex: Clan Wars, но Eidos решила придумать свое название, и переименовала игру в "Project Snowblind". То ли она побоялась, что и этот проект настигнет судьба провального Deus Ex: Invisible War, то ли еще что, теперь уже неизвестно, но факт остается фактом.
Есть лишь большое отличие - жанр. Наш подопечный есть шутер, причем с большой буквы. Постоянные бои и напряжение, напряжение и бои. Все уровни линейны и сопровождаются множеством скриптов, но разработчики смогли все так склеить в одно целое, что мы редко будет вспоминать про такие моменты. Что можно еще сказать? Молодцы Crystal Dynamics, браво!

Хотя разрешение текстур довольно низкое (причина того, что игра является также и консольным проектом), Snowblind все же может впечатлить. Дизайнеры смогли построить такой прекрасный, в архитектурном смысле, город, что диву даешься. Окружающие объекты чудны и интересны. Вот, например, бывший дом оперы - теперь тюрьма. Бррр! А теперь привяжем ко всему этому отменный дождь, и… снова нам мерещится Deus Ex! Голоса подобраны нормально, музыкальное сопровождение играет в тон происходящему, а не абы да кабы. Звуковые эффекты соответствуют реальным. В общем, в этой части нареканий мало.

Как уже говорилось, бегать вам придется не только в одиночку, но также и целым отрядом. Управлять и давать указания, конечно, будете вы. Правда, это довольно проблемно, и солдафоны иногда ведут себя не должным образом. Но все-таки приятно ощущать, что ты не один против сил Зла.
Помимо обширного арсенала обычного (простите, футуристического!) оружия вы наделены сверхспособностями, внедренными в ваше тело. Эффекты совершенно разные, как-то: замедление времени (а-ля Max Payne), создание непробиваемого энергетического щита или "прозрачные стены". Последний будет очень полезен под конец игры, где вы получите оружие, способное стрелять через стены.
Стоит также упомянуть, что в игре враги не так глупы. Они способны уворачиваться от ваших выстрелов, прятаться, когда есть возможность, закидывать вас гранатами, отступать, если видят подкрепление. Солидный список, не правда ли?

После прохождения одиночной части вам захочется большего. И правильно, ведь Crystal Dynamics не поскупилась на мультиплеер! Встречаем, игра в Интернете или по сети, которая, между прочим, включает аж восемь режимов: deathmatch, командный deathmatch, охотник, захват флага, assault и другие. И при выборе персонажа проблем не будет, шесть классов нам предоставлено: пехотинец, пулеметчик, скаут, снайпер и др.…

Подведем итог. Project Snowblind способна скрасить вам выходные, проведенные за игрой. При этом вы нисколько не будете сожалеть о потраченном времени. А если вы еще и фанат Deus Ex, то коробочка с игрой должна стоять у вас аккурат с одноименной серией. Минус только в том, что можно было сделать Snowblind и посложнее. Вот тут он и уступает Deus Ex.


Поиск сообщений в Gladiatus
Страницы: 55 ... 13 12 [11] 10 9 ..
.. 1 Календарь