-ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в Frea1111

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) „удо-“еремок

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 24.01.2011
«аписей: 2092
 омментариев: 13
Ќаписано: 2108

¬ыбрана рубрика Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников.


—оседние рубрики: ѕотешки(7), Ћитература по географии(1), Ћитература по биологии(2)

ƒругие рубрики в этом дневнике: ‘отошоп(195), –укоделие(825), Ћитература(926),  улинари€(30), интерьер(9)

Ѕез заголовка

—уббота, 04 ‘еврал€ 2012 г. 16:34 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ кол€бочка [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ƒомики - раскраски.

3915331_1049876RoyaltyFreeRFClipArtIllustrationOfAColoringPageOutlineOfAMushroomHouse (396x450, 50Kb)‘антазийные домики
„итать далее

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

—уббота, 04 ‘еврал€ 2012 г. 16:32 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ кол€бочка [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ƒетские стишки в картинках.

3915331_detskiestixi1_2_ (700x350, 41Kb)ƒл€ малыша   очень важно проводить врем€ вместе с мамой,развива€сь и игра€.Ёти стишки с движени€ми помогут провести врем€ вместе с ребЄнком с пользой и весельем.
„итать далее

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

—уббота, 04 ‘еврал€ 2012 г. 16:30 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ “-ежина€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

¬есЄлый счет



1.
1 (536x700, 165Kb)

„итать далее...
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

—уббота, 04 ‘еврал€ 2012 г. 16:27 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ “-ежина€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

—осчитай и раскрась.



1.
1 (485x700, 195Kb)
„итать далее...
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 11 Ќо€бр€ 2011 г. 23:23 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ Svetlana-sima [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

–аскраска ƒеревь€ и листь€

1. 
„итать далее...
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 11 Ќо€бр€ 2011 г. 05:10 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ gelexxx [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

Book-konturnyje risunki

„итать далее...
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬оскресенье, 04 —ент€бр€ 2011 г. 00:05 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ SelenArt [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

10 фраз которые нельз€ говорить ребенку

10 фраз, которые нельз€ говорить ребенку

 ак только “ипичный ¬зрослый видит подход€щего ребенка, он тут же начинает его учить уму-разуму, давать советы – одним словом, воспитывать. Ѕлаго, универсальный "набор универсальный фраз воспитательных" у каждого из нас наготове.

1. ¬идишь, у теб€ ничего не получаетс€ - дай € сделаю

ћалыш копошитс€ со шнурками или пытаетс€ застегнуть пуговицу, а уже пора выходить.  онечно, проще сделать все за него, не обраща€ внимани€ на гневное детское "€ сам". “ем более, что вскоре порывы самосто€тельности исс€кнут - зачем старатьс€, когда мама все равно отругает? ѕозже мама все равно отругает - уже за несамосто€тельность и безде€тельность. » по привычке - сделает сама (решит задачку, поговорит с учителем, выберет ¬”«).

"ƒай лучше €, у теб€ не получитс€, ты не умеешь, не знаешь, не понимаешь" - психологи считают, что все эти фразы заранее программируют ребенка на неудачу, всел€ют в него неуверенность. ќн чувствует себ€ глупым, неловким, неудачливым, и поэтому стараетс€ как можно реже про€вл€ть инициативу, как дома, так и в школе, и в кругу друзей.

2. ¬озьми, только успокойс€

 онечно, стоически выдержать многочасовое заунывное "ну пожалуйста, ну можно, ну ка-апельку" под силу немногим родител€м, и в чем-то их можно пон€ть. Ќо сменив строгое «нет» на замученное «да» папа с мамой, сами того не жела€, дают пон€ть: нытьем и уговорами можно добитьс€ всего, и мамин отказ не стоит воспринимать всерьез.

3. ≈ще раз такое увижу - ты у мен€ получишь

 ак правило, дальше угроз дело не доходит, и все обещани€ сходить в школу, лишить мультфильмов и не отпустить гул€ть так и остаютс€ словами. ј значит, очень скоро они перестают действовать. ≈сли же на сто первый "последний" раз доведенный до белого калени€ родитель осуществл€ет наказание, оно вызывает лишь обиду и недоумение. Ѕез вс€кого, надо сказать, педагогического эффекта. –ебенок должен точно знать, чего стоит ожидать в том или ином случае, а не внезапные эмоциональные порывы привод€т его в замешательство.

4. Ѕыстро перестань!

Ќемедленно помолчи, сейчас же успокойс€, живо, скорее, кому сказали... — кем еще, кроме ребенка, можно так разговаривать? ћуж, начальник, подруга, соседка - любой был бы как минимум оскорблен подобным обращением и потребовал извинений. –ебенок, кстати, тоже обижаетс€, чувству€ себ€ абсолютно бесправным. » вместо того, чтобы "перестать" и "успокоитьс€" начинает протестовать. ћалыши плачут и капризничают, подростки бросают "отстань" и замыкаютс€ в себе. ¬ общем, как ни крути, а должного воздействи€ - ноль.

5. “ы должен понимать, что ...

» далее по списку: природу надо беречь, старших - уважать, школу не прогуливать, родител€м - помогать, шапку - надевать... √олос как можно более занудный, интонации - менторские.  акой будет реакци€? ѕравильно, тоска в глазах и желание оказатьс€ от родителей как можно дальше. ” многих детей возникает защитна€ реакци€, так называемый смысловой барьер - ребенок просто "перестает" воспринимать нравоучени€ и действительно "не понимает" что ему говор€т, переключа€сь на что-то другое. ’уже всего поучени€ воспринимаютс€ ребенком, когда он взбудоражен, расстроен или разозлен. ќн озабочен, в первую очередь, своей проблемой, и плохо воспринимает даже самые здравые и правильные рассуждени€ или доводы родителей. ¬ этом случае необходимо дать ему успокоитьс€, позволить выговоритьс€ или напротив, побыть одному, и только потом, в спокойной обстановке, обсудить его поведение.

6. ћальчики (девочки) так себ€ не ведут!

ƒевочка должна быть аккуратной и не лазать по деревь€м, мальчик - не плакать и любить спорт. ј иначе - будут звать рохлей и нюней или замуж не возьмут! ѕосто€нно повтор€€ это, родители прививают ребенку определенные стереотипы. » во взрослой жизни, выросший уже мальчик будет воспринимать собственную эмоциональность как что-то недостойное, а девочка - испытывать комплексы по поводу "неженской" профессии или недостаточно убранной квартиры. ƒругой вариант - полное, нарочитое отрицание этих стереотипов. —ледствием розовых платьиц, куколок и бантиков, слишком усердно нав€зываемых мамой, могут стать джинсы, коротка€ стрижка и презрение к "бабским глупост€м".

7. Ќе расстраивайс€ из-за ерунды

¬озможно, это действительно ерунда - подумаешь, машинку не дали, подружки футболку назвали дурацкой или домик из кубиков рассыпалс€. Ќо вспомните себ€ в таком возрасте - разве это не было серьезной и важной проблемой? ј если родители этого не понимают, то в следующий раз им и рассказывать незачем. ƒемонстриру€ пренебрежение к проблемам ребенка, взрослые рискуют потер€ть его доверие и в дальнейшем не узнать о других, совсем не ерундовых проблемах.

8. ѕобереги мое здоровье

ј разве здоровую и полную сил маму можно доводить до слез? »ли хамить цветущей и полной сил бабушке? —ердце "колет", давление подн€лось, мигрень - рано или поздно все это перестает восприниматьс€ всерьез, как в сказке про пастуха и волков. » на действительно плохое самочувствие близких ребенок по привычке может не обратить внимани€.

9. Ќет, это мы не купим - денег нет (дорого)

‘раза подразумевает: были бы деньги, об€зательно купили бы.  онечно, сказать это проще, чем объ€сн€ть, почему не стоит покупать все подр€д, как надо относитьс€ к деньгам и строить семейный бюджет, но вр€д ли правильнее. „адо поймет лишь одно - у папы с мамой мало денег, и именно из-за этого ему не покупают коробку шоколада и очередного монстра.

10. ” всех дети как дети, а ты...

¬се не как у людей, горе луковое, наказание, нер€ха, раст€па - подобные €рлыки понижают самооценку, и ребенок действительно начинает им соответствовать. "” мен€ все не как у людей", "с моим-то ужасным характером" - отзываетс€ эхом несправедлива€ критика годы спуст€. ƒруга€ типична€ реакци€ - ответное нападение. –ебенок копирует поведение родителей, начина€ критиковать их самих: "¬ы неудачники, ничего не понимаете, ваши взгл€ды устарели"

источник

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 16 јвгуста 2011 г. 23:12 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ Ўрек_Ћесной [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ћини-комодик (из коробков).

 

„итать далее...
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников
–укоделие

Ѕез заголовка

¬торник, 16 јвгуста 2011 г. 23:11 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ –ождена_¬есной [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

’ранение детских игрушек.


„итать далее...
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 16 јвгуста 2011 г. 23:07 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ AZAROVA_MARINA [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

Ѕумажные самолетики и секретные чертежи к ним


  нам в руки попали секретные чертежы по изготовлению различных видов бумажных самолетиков. –азведка сработала как надо и теперь хочу поделитьс€ секретными данными с вами. Ѕудем строить новый суперсовременный воздушный флот!

ѕ–ќƒќЋ∆≈Ќ»≈>>>>
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 16 јвгуста 2011 г. 22:55 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ broNIchKA [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

 олисковa



<<<<<<

..........—пит наша кнопочка,светлый мальчик  рошик с синими глазками,которому сегодн€ пошел четвертый мес€ц....... 

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬оскресенье, 07 јвгуста 2011 г. 23:25 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ √алина_Ѕикмуллина [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

”„»ћ—я –»—ќ¬ј“№ — ƒ≈“№ћ»

ѕодобрала себе картинки дл€ зан€тий рисованием и чтением с дошкольниками. “ака€ симпатична€ подборка получилась!!!! ћожет, кому ещЄ пригодитс€? )))))))


0_5a2f6_f207a278_L (471x500, 222Kb)
0_51a03_b034a352_L (400x226, 134Kb)
0_506e4_803dbe5d_L (476x500, 381Kb)

„итать далее...
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 23:35 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ Robyn [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

"”гадай по тени" ‘рукты




скачать с depositfiles.com
архив: rar, формат pdf, размер 1,54 ћ¬
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 23:30 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 2)

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 2)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 2

« ак можно узнать?»
»гра направлена на развитие мышлени€. ¬озраст – 5 лет.

«адайте ребенку вопросы следующего содержани€:
« ак можно узнать, тепло на улице или нет?» (ѕосмотреть на градусник за окном.)
«—варились макароны или нет?» (ѕроткнуть вилкой или попробовать.)
«¬ысохло ли платье?» (ѕотрогать.)
«—ладкий ли кофе?» (ѕопробовать.)
«ѕишет ручка или нет?» («ѕопробовать писать.)
« репко ли зав€зана веревка?» (ѕот€нуть.)
«≈сть ли вода в стакане?» (ѕосмотреть.)
«≈сть ли игрушки в закрытой коробке?» (ѕотр€сти.)
«≈сть ли кто дома?» (ѕозвонить в дверь или по телефону.)
«–аботает ли пылесос?» (¬ключить.)
«ќдинаковой ли длины нарисованы полоски?» (»змерить линейкой.)
«»нтересна€ ли книжка?» (ѕрочитать.)
«ћ€гкий ли батон?» (ѕощупать.)
«Ћюбит ли кошка кашу?» (ѕопробовать накормить) и т. д.
«Ќужно – не нужно»
¬ам понадоб€тс€ картинки с изображением фруктов и овощей. ¬зрослый говорит: «я хочу засадить
овощами огород. ѕерец нужен?» ƒети отвечают: «Ќужен». ѕеречисл€€ овощные растени€, ведущий
называет и фруктовые, игроки говор€т, что они не нужны.
««асадив» огород, дети продолжают игру – начинают «засаживать» сад. ¬едущий, показыва€ картинки с
фруктами и €годами, спрашивает у детей их названи€.
¬ыигрывает тот, кто ни разу не ошибс€.

«Ѕывает или нет?»
¬зрослый говорит: «я расскажу вам о том, какой бывает погода в то или иное врем€ года, чем
занимаютс€ дети и взрослые, а вы должны сказать, бывает ли так в это врем€ года».
¬зрослый: «¬ыпал снег, и выросли грибы».
ƒети: «“ак не бывает».
¬зрослый: «ј почему?  огда идет снег? ј в какое врем€ года растут грибы?»
¬ дальнейшем можно использовать «путаницы»:
– мальчик поехал на коньках собирать €блоки в саду;
– в саду цветут розы, а дворник заметает желтые листь€;
– падают желтые листь€, дети готов€тс€ к Ќовому году;
– выпал снег, трава стала зеленой, птицы прилетели;
– мальчик был в лесу и видел в норе тигра.

«Ќазови одним словом»
¬зрослый: «я буду описывать что-то, а ты назови то, о чем € рассказываю, одним словом:
– прибор, с помощью которого можно разговаривать на рассто€нии;
– больша€ ложка, с помощью которой наливают суп;
– вечерн€€ еда;
– человек, который ловит зверей в лесу, и т. д.
–ебенок называет слова. ѕотом играющие мен€ютс€ рол€ми. Ёта задача будет совсем непростой дл€
ребенка, помогите ему составить нужное описание или, если он затрудн€етс€ ответить, скажите отгадку.
«атем можно помен€ть правила игры. Ќазвать нужно не существительное, а прилагательное.
”потребл€ть этих терминов в разговоре с ребенком, конечно, не надо. ѕросто дайте ему несколько
примеров, чтобы он смог выполн€ть такие задани€.
– чашка дл€ ча€? (чайна€);
– машина дл€ стирки бель€? (стиральна€);
– щетка дл€ чистки зубов? (зубна€);
– котлета из м€са? (м€сна€), из моркови? (морковна€);
– лапа кошки (кошачь€) и т. д.

«„асть – целое»
ѕредложите ребенку угадать, часть какого предмета или существа вы называете:
винт – вертолет, самолет;
колесо – автомобиль;
руль – велосипед;
парус – лодка;
вагон – поезд;
крыша – дом;
стрелка – часы;
кнопка – звонок;
страница – книга;
подоконник – окно;
каблук – ботинок;
козырек – фуражка;
клавиатура – компьютер;
дверь – комната;
стержень – ручка;
ветка – дерево;
лепесток – цветок;
шишка – елка;
семена – растени€;
хвост – зверь;
чешу€ – рыба;
крыль€ – птица;
панцирь – черепаха;
грива – лев.
ј можно и наоборот. ¬ы называете предмет, а ребенок называете одну или несколько его частей:
дом – крыша, дверь;
корабль – штурвал, €корь;
велосипед – педали, колесо;
журнал – страницы, буквы;
компьютер – мышка, клавиатура;
часы – стрелки, цифры;
авторучка – колпачок, стержень;
пальто – воротник, рукава, пуговицы;
холодильник – лед, продукты;
чайник – крышка, носик;
удочка – поплавок, крючок;
цветок – лепестки, тычинки, пыльца;
дерево – ветки, кора, листь€;
гриб – шл€пка, ножка;
жук – лапки, усики, крыль€;
бабочка – крыль€, хоботок;
лиса – хвост, лапы;
€блоко – кожица, семечки;
кочан капусты – листь€, кочерыжка.
≈сли ребенок затрудн€етс€ дать ответ, помогите ему, приведите свой пример или задайте навод€щий
вопрос.

«»змени слова»
ќбъ€сните ребенку правило игры: «я буду называть кого-нибудь или что-нибудь, а ты сделай его
маленьким, например: дом – домик, стул – стульчик, лиса – лисичка, замок – замочек.
ƒалее ребенок пробует самосто€тельно добавл€ть к словам уменьшительные суффиксы.
ћожно делать наоборот. ¬ы называете слово с уменьшительным суффиксом, а ребенок произносит
слово без него.
¬ процессе игры следите за тем, чтобы малыш не называл детенышей животных вместо правильного
ответа.
Ќе «за€ц – зайчонок», а «за€ц – зайчик», не «корова – теленок», а «корова – коровка».
Ёту игру можно проводить и с «увеличивающими» суффиксами:
ƒом – домище, волк – волчище и т. д.

«ѕридумай слова»
»гра направлена на расширение объема внимани€, развитие мышлени€ и речи.
Ќа листе бумаги напишите следующие слоги: «на», «ра», «ша», «ба», «са», «ма», «ка», «па», «ла», «ки».
«атем попросите детей придумать слова из этих слогов.

«¬спомнить все!»
ƒл€ игры вам понадобитс€ палочка.
»гроки станов€тс€ в круг, ведущий – в центр. »гра проходит в виде эстафеты: дети называют слова и
одновременно передают палочку по кругу. ќ том, на какую тему будут слова, необходимо договоритс€
заранее: «ќ чем будем рассказывать?» – «ќ птицах».
¬едущий предлагает сначала вспомнить названи€ птиц и дает палочку одному из реб€т; тот называет
птицу (скворец) и передает палочку следующему участнику игры и т. д. “аким образом, дети вспоминают
названи€ птиц и развивают речь.
≈сли играющий повтор€ет уже названное слово или долго не может подыскать нужное, ведущий
говорит: «—топ! ѕалочка, остановись!», и этот игрок выходит из круга.

«—ложи картинку»
ƒл€ игры понадоб€тс€ картинки со схематическими изображени€ми предметов: вагон, гриб, кораблик,
снеговик, цыпленок, домик. “акже необходимо приготовить вырезанные из плотной бумаги геометрические
фигуры – круги, квадраты, треугольники, трапеции.
ѕокажите ребенку 1 картинку, рассмотрите, из скольких частей состоит предмет, какие они по форме.
«атем предложите найти такие же среди геометрических фигур и попросите ребенка попробовать сложить
картинку из них по образцу.

« ому что?»
¬зрослый называет профессию человека или животное, а ребенок в ответ гововорит, какой предмет ему
может понадобитьс€. Ќапример:
парикмахер – ножницы, расческа;
почтальон – сумка;
учитель – указка, учебники;
продавец – весы, касса;
строитель – молоток, гвозди;
пчела – пыльца, нектар;
птица – веточки, пух (дл€ гнезда) и т. д.

«ѕродолжи сказку»
Ѕыстро научить ребенка описывать ситуацию вам поможет так называемый отраженный пересказ.
–ебенок включаетс€ в рассказ взрослого, повтор€€ отдельные слова или предложени€ целиком.
ƒл€ начала потренируйтесь с малышом на знакомых ему коротких сказках с простыми сюжетами.
ѕример: «ѕосадил дед….» – «–епку»; «¬ыросла репка…» – «Ѕольша€-пребольша€».
–ебенку наверн€ка понравитс€ такой игровой вид пересказа.
 огда этот метод будет освоен, переходите к более сложному – вопросному методу. «адавайте малышу
навод€щие вопросы, ответами на которые будут служить не только слова и словосочетани€, но и простые
предложени€.
ѕример: « ого выстругал папа  арло?» – «Ѕуратино». – «„то сделал Ѕуратино, когда осталс€ дома
один?» – «ќн проткнул носом холст» и т. д.

«„то каким бывает?»
¬ возрасте 4–5 лет дети начинают сравнивать предметы и €влени€, обобщать их в группы, понимать
значение абстрактных пон€тий «высота», «длина».
ѕоиграйте с ребенком в игру, где ему нужно будет сравнивать или находить отличи€ в размере
предметов, цвете, классифицировать их по определенным признакам.
Ќапример, спросите: «„то может быть длинным?» –ебенок ответит вам: «ƒорога, река, палка, лента».
Ќа вопрос о том, что бывает зеленым, малыш отвечает: «“рава, лист, воздушный шарик».
«адавайте вопросы не только о размере и цвете предметов, но и форме. —прашивайте: «„то шире –
река или море?  то выше – собака или человек?» и т. д.

«Ќайди сюрприз»
¬месте с малышом нарисуйте план комнаты. ќбъ€сните ребенку все подробно: вместо стола, стула,
дивана будут похожие на них фигуры. «атем повторите с ребенком, не забыл ли он что-нибудь. «ќкно
есть? ј дверь? ј шкаф?  акой фигурой мы изобразим стол?» ќб€зательно разъ€сните ему, что это вид
комнаты сверху. ѕосле чего возьмите игрушку или какое-нибудь лакомство и спр€чьте «сюрприз» в любом
месте комнаты. ј на плане поставьте €ркий крестик и предложите ребенку найти сюрприз. ¬начале ищите
сюрприз вместе, держа на виду план и повтор€€, где что находитс€.  огда ребенку эта игра будет даватьс€
легко, усложните ее.

«“вои вещи в пор€дке?»
ќдин игрок выходит в центр круга. ¬се должны внимательно рассмотреть его одежду и ответить на
вопрос ведущего: «’орошо ли живетс€ юбочке  ати?» ƒети отвечают: «’орошо. ќна отглаженна€ и
чиста€».
ќбсудить можно не только одежду ребенка, но и прическу, обувь. ¬се это поможет вы€снить, как лучше
ухаживать за одеждой, обувью, чтобы выгл€деть аккуратным, также игра развивает речь.

«ѕротивоположности»
¬ этой словесной игре ребенку предлагаетс€ подбирать антонимы к словам. —амо пон€тие «антоним» в
этом возрасте дет€м вр€д ли будет пон€тным, поэтому объ€снить задание лучше на конкретном примере,
либо сказать ребенку, что вы назовете слово, а ему нужно придумать слово наоборот.
ѕары составл€йте не только из существительных, но и прилагательных, и глаголов.
ƒл€ игры можете приготовить картинки, где изображены предметы и €влени€, описывающие словесные
пары.
Ќапример, покажите картинку с зимним пейзажем:
–  акое это врем€ года?
– «има.
– «има кака€?
– ’олодна€.
– ј на этой картинке какое врем€ года?
– Ћето.
– ј лето какое?
– ∆аркое.

«ѕропавшие слова»
ќбъ€сните ребенку, что сейчас вы прочитаете ему (либо предложите прочитать самому) стихотворение,
слова в котором пропали. ј потом прочитайте или напишите ребенку эти пропавшие слова, попросите его
восстановить стихотворение.
ѕропавшие слова: август, аппетит, астры, апельсины.
… выпал жаркий-жаркий!
јх, как душно в зоопарке!
… пропал у пони,
… в€нут на газоне,
ј мартышка не страдает —
… уплетает!

«„истоговорки»
Ќередко в возрасте 4–5 лет у детей наблюдаютс€ проблемы с произношением некоторых звуков. ƒл€
тренировки в домашних услови€х используйте чистоговорки, они не только развивают правильное
произношение звуков, но и помогают весело провести врем€ вам и вашему ребенку.
∆у-жу-жу – молоко дадим ежу.
∆е-же-же – дождь давно прошел уже.
«у-зу-зу – моем  атю мы в тазу.
Ћо-ло-ло – на улице тепло.
”л-ул-ул – у нас сломалс€ стул.
ќль-оль-оль – завтра купим соль.
–е-ре-ре – подметаем во дворе.
–а-ра-ра – дет€м спать пора.
ќр-ор-ор – у нас огромный двор!
јрь-арь-арь – на столбе висит фонарь.
—а-са-са – в лесу бегает лиса.
ќс-ос-ос – на пол€не много ос.
”сь-усь-усь – на лужайке ходит гусь.
“а-та-та – у нас дома чистота.
“о-то-то – будем мы играть в лото.
„а-ча-ча – горит в комнате свеча.
ќч-оч-оч – наступает ночь.
јш-аш-аш – у ћарины карандаш.
Ўа-ша-ша – мама моет малыша.
ўа-ща-ща – мы несем домой леща.
јщ-ащ-ащ – мы наденем желтый плащ.

ќхотник
»гру провод€т во врем€ прогулки. Ќа небольшом рассто€нии от игроков проведите черту. Ёто – «лес».
«ќхотник» выбираетс€ среди играющих. —то€ на месте, он произносит следующие слова: «я иду в лес на
охоту, буду охотитьс€ на…». ќн делает шаг вперед и говорит: «Ћису». ƒела€ второй шаг, произносит:
«ќлен€». » так при каждом шаге «охотник» называет какого-нибудь звер€.
ѕобедителем считаетс€ тот, кто дошел до «леса», называ€ при каждом шаге нового звер€. “от, кто не
смог этого сделать, возвращаетс€ «домой», а на «охоту» отправл€етс€ следующий игрок.

«ƒавай придумывать»
— помощью этой игры развиваетс€ абстрактное мышление и речь.
ƒл€ игры понадобитс€ набор предметов разной формы (палочки, шар, кольцо, коробочки, цилиндр и
т. д.) и карточки с изображением разных предметов определенной формы – зеркало, карандаш, €йцо,
€блоко. »зображени€ на картинках должны быть похожи на предметы. Ќапример: карандаш, удочка,
иголка, нож, по форме похожи на палочку; ваза, стакан, наперсток – на трубу.
»гра проводитс€ следующим образом: посадите детей за стол, положите перед каждым набор
предметов. —€дьте напротив них с карточками с изображением предметов. ѕоказывайте карточки по одной
и спрашивайте: «” кого предмет похож на такой карандаш?» –ебенок, у которого в наборе есть палочка,
отвечает: «” мен€!» и получает карточку с изображением карандаша и т. д.

«Ќайди первый звук»
»гра направлена на развитие речи, учит четко выдел€ть в слове первый звук. ¬озраст – 5 лет.
ƒл€ этой игры нужны разные игрушки, но среди них об€зательно должны быть машина, слон и собака.
ѕредложите ребенку назвать все игрушки и покатать в машине тех звер€т, название которых начинаетс€
со звука «с» (слон, собака и т. д.).

« то потер€лс€?»
»гра развивает у детей желание узнавать, что означает новое слово, учит замечать незнакомые слова в
чужой речи, составл€ть из слов и словосочетаний предложени€. ƒети учатс€ различать и подбирать слова,
близкие и противоположные по смыслу.
«адайте дет€м вопросы:
« то скачет по лесной тропинке?» («а€ц.)
« ак назвать его ласково?» («айчонок, зайчик, заинька.)
« ќстановилс€ зайчик, огл€делс€ по сторонам и заплакал. ѕочему?» (ѕотер€лс€, заблудилс€, лапку
уколол.)
«—кажите, какой сейчас зайчик?» (√рустный, печальный, огорченный.)
«атем предложите дет€м закончить предложени€. «≈сли зайчик потер€лс€…» (мы поможем ему найти
свой дом).
«≈сли зайчик уколол лапку, мы…» (перев€жем ее, полечим, успокоим, утешим зайчика).
“аким образом дети учатс€ понимать смысл загадок, сравнивать предметы по размеру, цвету, величине;
подбирать не только действи€ к предмету, но и предметы к тому или иному действию.

»гры на развитие внимани€ и пам€ти
Ќе задейству€ пам€ть, ребенок не может ни играть, ни разговаривать, ни обращатьс€ с предметами.
¬ажнейшим условием дл€ развити€ пам€ти €вл€ютс€ специальные усили€ ребенка по запоминанию.
Ќеобходимо формировать способность к целенаправленному, намеренному запоминанию. ƒл€ развити€
пам€ти необходимо использовать специальные игры.

«–адуга»
ƒети сад€тс€ в круг, держа перед собой руки, сложенные лодочкой. ќдин ребенок ходит по кругу и
вкладывает в ладошки некоторых детей небольшие цветные предметы тех же цветов, что и радуга.
ѕосле того как вод€щий обошел всех детей, он говорит:
«–адуга, по€вись! –адуга, покажись!»
ƒети, у кого в ладошках есть цветные предметы, встают в р€д по пор€дку цветов радуги. ќстальные
смотр€т, правильно ли выстроилась радуга.
ѕервый из детей показывает свой предмет – желтый и спрашивает: «” кого есть такой же?» ƒругие дети
по кругу называют предметы, которые могут быть желтыми: цветы, предметы, овощи, солнце и т. д.
Ќазвани€ не должны повтор€тьс€.
“е дети, которые в течение нескольких секунд не смогли назвать предмет данного цвета, остаютс€ в
круге, но выбывают из игры. ѕобедитель тот, кто останетс€ последним в игре.

«¬торое слово»
»гра способствует развитию переключени€ внимани€ и сосредоточенности.
ѕ редложите ребенку поочередно назвать 2 неодушевленных и 2 одушевленных слова. Ќапример:
воздух – вода; цыпленок – утенок и т. д. «атем предложите другие варианты, например:
– назвать 1 слово неодушевленное, 2 одушевленных;
– назвать 2 слова – предмет посуды, 2 – насекомые, 3 – цветы;
– назвать 2 числа и 2 геометрические фигуры.
¬арианты игры подбирайте в зависимости от возраста и индивидуальных особенностей ребенка.

«ƒва числа»
»гра направлена на развитие способности концентрировать внимание и сосредоточиватьс€. ѕредложите
ребенку карточку размером 30 х 20 см, по всей поверхности которой наклеены числа от 1 до 20, из них 2
числа должны быть одинаковыми. ћалышу необходимо их найти и закрыть фишками.

«ѕокажи ответ»
»гра на развитие целенаправленного слухового внимани€, умени€ слышать и быстро реагировать.
ѕодготовьте 16 любых тематических картинок. «атем по 1 покажите ребенку. –ебенок должен сказать,
что на них изображено. ѕосле чего все картинки выкладывают на столе или на коврике так, чтобы они не
касались друг друга. ћалыш стоит возле стола или сидит на коврике, вы объ€сн€ете правила игры: «я
назову картинку.  огда ты ее увидишь, ничего не говори, а молча поставь пальчик на эту картинку». «а
правильный ответ вознаградите малыша.

«я – строитель»
¬озраст – 4,5–5 лет. »гра направлена на развитие не только внимани€, но и воображени€, которое
важно дл€ формировани€ полноценной личности.
 ак правило, дети быстро тер€ют интерес к кубикам. ћожно вновь заинтересовать ребенка
конструированием. —начала расскажите малышу, кто такие архитекторы. «атем сделайте вместе с
ребенком несколько чертежей построек с помощью деталей конструктора (на бумаге обведите их по
контуру).  огда чертежи будут готовы, предложите ребенку сделать постройку по чертежу.

«–озыск»
ƒети сад€тс€ полукругом. ¬едущий смотрит на них и запоминает характерные детали одежды. «атем,
отвернувшись от игроков, объ€вл€ет:
– ¬нимание! ¬нимание! ѕотер€лась девочка с синим бантом, в белой кофточке и синих штанишках,
ѕусть она подойдет к милиционеру (один из игроков).
ƒети слушают, смотр€т друг на друга. ƒевочка, которую разыскивают, встает, подходит к
«милиционеру», называет свое им€, фамилию, домашний адрес.
»гра направлена не только на развитие пам€ти, но и речи.

«ѕослушай и выполни»
»гра на воспитание выдержки, силы, воли, способности быстро переключать внимание.
ƒетей разделите на 3 команды. ѕусть они под музыку выполн€ют различные танцевальные движени€.
ѕосле первой первой остановки музыки дети выполн€ют первую команду, после второй остановки –
вторую и т. д.
 оманда 1 – повернуть голову налево, пр€мо, опустить голову вниз, подн€ть вверх.
 оманда 2 – подн€ть левую руку вверх, подн€ть правую руку вверх, опустить обе руки.
 оманда 3 – подн€ть правую ногу, опустить, подн€ть левую, опустить, 3 раза подпрыгнуть на правой
ноге.
¬се команды выполн€ютс€ при выключенной музыке.

«¬еселый хлопок»
»гра на развитие слухового активного внимани€, способности к волевому управлению своим
поведением.
Ќа некое количество хлопков дети должны выполнить определенное движение. Ёти движени€ дети сами
могут придумать. Ќапример, услышав 1 хлопок, топать ногами, 2 хлопка – попрыгать, 3 хлопка – подуть изо
всех сил, 4 хлопка – развести руки в стороны.
»гра сопровождаетс€ музыкой. ≈сли она звучит, дети перемещаютс€ по комнате.
ѕосле остановки музыки и определенного количества хлопков выполн€ют заданное движение.

««апиши буквы как запомнил»
»гра на развитие слуховой пам€ти и произвольного внимани€.
ќдин раз произносите любые 5 букв. ƒети должны записать их в той же последовательности. ¬арианты
задани€ предлагаютс€ 2–3 раза.
≈сли дети затрудн€ютс€ в запоминании 5 букв, можно начать с 4.

«—ветофор»
»гра направлена на развитие внимани€ и, в дальнейшем, на изучение правил дорожного движени€.
ƒл€ игры необходимы красный, зеленый и желтый кружки из цветной бумаги или картона.
ƒети станов€тс€ в круг, ведущий с 3 кружками – посередине.
«атем он дает команды: «ќстановились! ѕриготовились! ѕошли!», одновременно поднима€
соответствующий кружок.
“от, кто ошибс€, выходит из игры.

«”шки на макушке»
»гра направлена на развитие слухового внимани€.
¬станьте в один угол комнаты, ребенка отошлите в другой. ѕроизнесите шепотом слова или небольшие
поручени€, например: «¬озьми шарик!», «ѕодай карандаш!», «’лопни в ладоши!» и т. д.

«¬еселый алфавит»
»гра направлена на развитие активного и волевого внимани€, переключени€ внимани€, осуществление
контрол€ и самоконтрол€.
 аждому играющему присвойте название буквы алфавита.  арточку с буквой можно прикрепить на грудь
ребенку. «атем придумайте слово или простую фразу.
ѕо сигналу дети начинают «печатать»: выходит 1-€ буква, к ней подходит 2-€ и т. д.  огда слово будет
составлено полностью, все дети хлопают в ладоши.

«абавные зверюшки
»гра направлена на внимание, учит быстро и точно реагировать на звуковые сигналы.
ƒети шагают друг за другом. «атем на слово «зайчики», произнесенное ведущим, дети начинают
прыгать, а на слово «лошадки» – удар€ть ногами об пол, как будто копытами лошади, «раки» – п€титьс€
назад, «птицы» – бегать, раскинув руки в стороны, «аист» – сто€ть на одной ноге, «медведь» – показывать
движени€ косолапого медвед€ и т. д.

«емл€, воздух, вода и огонь
»гра направлена на развитие внимани€, св€занного с координацией слухового и двигательного
анализаторов.
»грающие сид€т по кругу. «аранее договоритесь с ними, что, если вы скажите слово «земл€», все
должны опустить руки вниз, если слово «вода» – выт€нуть руки вперед, при слове «воздух» – подн€ть руки
вверх, а при слове «огонь» – произвести вращение кист€ми рук.
 то ошибаетс€, считаетс€ проигравшим.

¬есела€ €рмарка
»гра направлена на развитие мышлени€, внимани€, быстроту реакции, а также на закрепление знани€
названий овощей, фруктов, €год и цветов.
ѕостройте детей в круг. ќни будут «продавцами». –уки детей должны находитьс€ за спиной, в руках –
мелкие предметы разных цветов – красного, оранжевого, зеленого, синего, желтого, фиолетового и т. д.
“акже можно использовать кубики, шарики или заготовленные заранее картонные кружки. ¬ центре круга
находитс€ ребенок. ќн «покупатель». ƒети все вместе произнос€т слова, под которые ребенок-
«покупатель» поворачиваетс€ вокруг себ€, выт€нув вперед руку, наподобие стрелки:
¬ан€, ¬ан€, покружись,
¬сем реб€там покажись,
» какой тебе милей,
”кажи нам поскорей! —топ!
Ќа последнем слове ребенок останавливаетс€. “от, на кого указала «стрелка», спрашивает
«покупател€»:
«„то угодно дл€ души? ¬се товары хороши!»
¬едущий «делает заказ»:
«’очу овощ!» (€году, цветок, фрукты и т. д.)
“еперь ребенок, «прин€вший заказ», должен предложить овощ, цвет которого совпадает с игрушкой,
спр€танной у него за спиной.
«¬озьми перец», – говорит продавец и прот€гивает желтый кубик.

«’амелеон»
–асскажите ребенку, что хамелеон – это €щерица, умеюща€ мен€ть свою окраску в зависимости от
цвета места, на котором она находитс€. “аким образом она маскируетс€, пр€четс€, чтобы ее не нашли
враги.
«атем задайте малышу вопросы: какого цвета станет хамелеон, если он будет сидеть на красной
кирпичной крыше, на желтой соломе, на черном камне, на траве? ѕосле чего задание можно усложнить, не
называ€ цвет предмета, на котором сидит хамелеон. Ќапример: на соломе, на дереве, на кирпиче, на
асфальте и т. д.

««апомни, что увидел!»
»гра направлена на развитие у детей способности смотреть и запоминать увиденное, на активизацию
внимани€ и зрительной пам€ти.
ѕоложите перед ребенком карточку с изображением какой-нибудь фигуры. ќн внимательно смотрит на
эту фигуру в течение 10 секунд. «атем карточка переворачиваетс€ изображением вниз, а на своем листе
бумаги ребенок рисует то, что запомнил.

««аколдованный квадрат»
ѕриготовьте карточки размером 20 х 20 см, разделенные на 4 части. Ќа доске нарисуйте маркером такую
же карточку, только большего размера. ¬ образовавшиес€ 4 квадрата впишите любые 4 буквы. ƒайте
реб€там 10 секунд, чтобы они внимательно посмотрели на доску. «атем нарисованное на доске закройте
шторкой и попросите детей разложить буквы у себ€ на карточках в том пор€дке, в каком смогли запомнить.

ѕодвижные игры
÷елью подвижных игр дл€ детей 4–5 лет €вл€етс€ развитие и совершенствование тех же основных
навыков, что и в более раннем возрасте: сила, ловкость, быстрота.
¬ этом возрасте можно начинать делать с ребенком зар€дку – объедин€ть отдельные упражнени€ в
комплекс. “акие зан€ти€ помогут совершенствованию таких навыков, как ходьба, бег, лазание.
—ледует создать такое эмоциональное настроение, чтобы зар€дка стала веселой и интересной игрой.
Ќачните делать ее сами, и малыш с удовольствием последует вашему примеру.

«ћы летим на самолете»
ƒл€ игры приготовьте несколько стульев, поставьте их друг за другом – это будет салон самолета. Ќа
передние стуль€ рассадите игрушки, за ними должен сесть ребенок, взрослый садитс€ позади ребенка,
чтобы контролировать правильность выполнени€ действий.
«ѕокажи, где у самолета крыль€?» ( ѕоднимаем руки в стороны на уровне плеч. )
«√де у самолета пропеллер?» (¬ыт€гиваем обе руки вперед на уровне плеч.)
«ѕристегнутьс€ ремн€ми!» ( ¬ыпр€мл€емс€, прижимаем корпус к спинке стула. )
«ѕосмотри, кто твой попутчик?» ( ѕоворачиваем голову вправо-влево, не запрокидыва€ и не наклон€€
ее, стараемс€ увидеть, что делаетс€ сзади .)
«¬нимание, полетели! ƒержимс€ крепко!» ( ”пираемс€ руками в спинку стула, сто€щего впереди. )
«—овершаем посадку! ѕриземлились!» ( –асслабл€ем корпус, запрокидываем голову назад, затем
опускаем на грудь. )
«»дем домой!» (¬стаем, шагаем по комнате.)
«”мываемс€ с дороги!» ( —гибаем руки в локт€х, кисти свободно свисают, пальцы вниз, потр€хиваем
кист€ми, как бы стр€хива€ с рук капли воды.)

«¬еселые птички»
¬озраст – 4,5 года.

–ебенок стоит в одном углу комнаты. ќн – «птица». ¬ другом углу комнаты находитс€ лестница (табурет
или стул). ѕо вашему сигналу «ѕтички улетают!» малыш, раскинув руки – «крыль€» – в стороны, бегает по
комнате. ѕо сигналу «Ѕур€!» малыш бежит к лестнице (табурету или стулу) и влезает на нее. «ѕтицы»
скрываютс€ от «бури» на «деревь€х».  огда вы скажете: «Ѕур€ прекратилась», – малыш должен
спуститьс€ с лестницы и снова начать бегать.
¬о врем€ игры вы должны находитьс€ возле лестницы, чтобы в случае необходимости помочь малышу.

«¬ лес по грибы»
–асставьте несколько стульев в р€д на рассто€нии 50–60 см друг от друга – это «деревь€».
„тобы собрать грибы (кубики), ребенок должен пройти по извилистой «лесной» тропинке – обойти один
стул справа, другой слева и т. д.
Ќа пути есть преп€тстви€ – «пни», «кусты» – положите на стуль€ веревки так, чтобы они провисали,
ребенок должен переступать или перепрыгивать через них.
¬друг по дороге встретилс€ «ручей», нужно перейти его по «бревнышку» – положите на пол веревку,
пусть ребенок пройдет по ней, стара€сь не оступитьс€.
ѕора домой! ћалыш идет обратно с полной корзинкой «грибов» по уже знакомой дороге (перебегает по
бревнышку через ручей, перепрыгивает через пни, бежит по извилистой дороге).

«—торож»
»грающие ложатс€ на ковер и делают вид, что сп€т. «—торож» бегает между лежащими, касаетс€ всех
подр€д палочкой и говорит: «—тановись за мной!» “е дети, до которых дотронулась палочка, выполн€ют
команду.  огда все встали, «сторож» неожиданно кричит: «Ќочь!» ¬се играющие должны как можно скорее
лечь, а сторож следит за ними.
 оманду следует выполн€ть быстро и безоговорочно. “от, кто лег последним, становитс€ сторожем.

«ѕл€ж»
ћожете поиграть в эту игру вместе с ребенком. ƒл€ игры понадоб€тс€ коврики.
Ћожимс€ на коврики, закрываем глаза – «загораем».
Ћожимс€ на живот, делаем произвольные движени€ руками – «барахтаемс€ в воде».
’одим по «берегу», собираем «камешки» и бросаем их в «воду», поочередно задейству€ обе руки.
ќпускаемс€ на колени, садимс€ на п€тки. ”дар€ем ладон€ми по «воде», затем стр€хиваем ее с рук.
Ќа носочках бежим по «гор€чему песку» в «тень».
—адимс€ на коврик, скрещиваем ноги. ќтводим руку параллельно полу назад, как можно дальше, корпус
и голову поворачиваем за рукой – разгребаем «песок», потом возвращаемс€ в исходное положение. —пину
держим пр€мо, плечи опущены. ¬ыполн€ем упражнение в другую сторону.
ѕересыпаем «песок» из руки в руку.

«Ёти забавные животные»
÷апл€. Ќужно поочередно сто€ть сначала на правой ноге, затем на левой. ¬тора€ нога поджата, руки
выпр€млены за спиной. «÷апл€ ходит по болоту» – ходить медленно, высоко поднима€ колени. «÷апл€
машет крыль€ми» – руки выпр€мить в стороны, выполн€ть плавные волнообразные движени€ руками.
—лон. ¬стать на четвереньки, ноги и руки выпр€млены, ходить т€жело, как слон.
ѕони . ¬зрослый (кучер) запр€гает «пони» – обв€зать вокруг по€са ребенка (пони) тесьму или веревку.
Ќат€гивает вожжи – «пони» бежит. ѕосле бега перейти на шаг, пройтись медленно, затем оп€ть пони
быстро скачет по кругу.ќбезь€нка
 енгуру. ѕередние лапы (руки) согнуты в локт€х. ѕодпрыгивать сразу на двух ногах как можно выше и
дальше.
ѕантера. ќпуститьс€ на колени, сесть на п€тки. –уки, согнутые в локт€х, держать перед собой.
«ѕантера выпускает когти» – резко подн€ть кисти и выпр€мить пальцы, потом согнуть руки в кулаки.
«ѕантера готовитс€ к прыжку» – согнуть спину, опустив голову на грудь, затем выпр€мить спину и
прогнутьс€.
ќбезь€нка. ѕодпрыгивать на месте, перепрыгивать с ноги на ноги. ’лопать в ладоши спереди, сзади, за
спиной и перед собой, над головой. ѕодпрыгивать – ноги врозь-вместе.

«Ќе опоздай»
ƒети дел€тс€ на несколько команд (3–4) и встают в круги.  аждый в руках держит цветной флажок (у
каждой команды свой цвет флажков). ѕо сигналу они кладут флажки у своих ног и разбегаютс€ по всей
комнате (полю), не забега€ в круги. ѕо команде «–аз, два, три, в круги скорей беги!» возвращаютс€ на
исходные места и поднимают вверх флажки. ѕобеждает команда, участники которой быстрее займут свои
места и поднимут флажки.

«∆уравли»
ƒети берутс€ за руки и образуют цепочку – «журавлиную стаю». «¬ожак», который выбираетс€
считалочкой, поет или говорит следующие слова: «∆уравли, журавли, выгнитесь дугой». ¬се играющие в
процессе ходьбы выстраиваютс€ дугой, держа руки, как крыль€. ¬ожак, убыстр€€ темп речи, продолжает:
«∆уравли, журавли, сделайтесь веревочкой». ƒети быстро, не отпуска€ рук, перестраиваютс€ в одну
колонну за вожаком, который все убыстр€ет шаги вместе с темпом музыки. «∆уравли-журавли,
извивайтесь, как зме€!» – вереница детей делает плавные зигзаги. ¬ожак поет дальше: ««ме€,
сворачивайс€ в кольцо», ««ме€ выпр€мл€йс€» и т. д.
»гра выполн€етс€ во все возрастающем темпе, переход€щем в бег, до тех пор, пока цепочка не
разрушитс€.  огда играющие запутаютс€, игру начинают снова.

«–егулировщики»
ƒети дел€тс€ на команды. ”частники команд выстраиваютс€ в колонны.  аждый участник выполн€ет
следующее упражнение: поднимает флажки вверх, затем разводит руки в стороны, опускает вниз,
передает сто€щему впереди ребенку флажок, хлопает в ладоши. ѕобеждает команда, котора€ раньше
завершит эстафету.

«ѕеребежки»
ƒети стро€тс€ в 2 шеренги (одной шеренге присваиваетс€ є 1, другой – є 2) в противоположных концах
зала. ¬ центре зала кладетс€ раздел€ющий шнур или канат. ѕо команде ведущего «–аз, два, три, беги!»,
дети бегут навстречу друг другу до середины зала. ≈сли во врем€ перебежки ведущий дает сигнал
«Ўеренга є 1», участники шеренги єє 1 убегают обратно, а участники шеренги є 2 их догон€ют. »
наоборот.

««абавный венок»
»гроки договариваютс€, кто каким будет цветком, и рассаживаютс€ на стуль€. ¬едущий начинает
«плести венок», называ€ какой-либо цветок.
Ќазванный «цветок» берет за руку ведущего и, в свою очередь, называет следующий цветок. ƒети
бегают цепочкой, «собира€ цветы».
 огда венок сплетен, все станов€тс€ в круг и вод€т хоровод, проговарива€ любые стихи. ѕосле слов
ведущего «цветы ув€ли» дети разбегаютс€ по местам. “от, кто осталс€ без места, продолжает игру,
начинает «плести» новый «венок».

«—иамские близнецы»
»гроки дел€тс€ на пары.
”частники каждой пары встают р€дом, берутс€ за руки, кладут на плечи большой надувной м€ч.
«адача пары – добежать до указанного места, удержива€ м€ч головами, и вернутьс€ обратно, стара€сь
при этом не уронить м€ч.
ѕобеждает пара, финишировавша€ первой.

«–учеек»
Ќа полу выкладываетс€ 2 шнурами «ручеек»: один конец узкий (20 см), другой – широкий (около 70 см).
ƒети по очереди перепрыгивают через «ручеек», передвига€сь от его узкой части к широкой.
«адача участников – перепрыгнуть ручеек в самом широком месте.

«¬ернись в пару»
»грающие разбиваютс€ на пары, берутс€ за руки. ѕо команде ведущего дети разбегаютс€. ѕо другому
сигналу они должны быстро найти своего товарища и вернутьс€ на исходное место.
««амри!»
ѕо команде ведущего «Ѕеги!» дети в произвольном пор€дке двигаютс€ по залу. ѕо команде ««амри!»
участники замирают в какой-либо позе (присев, на одной ноге, в шаге). ѕосле паузы в несколько секунд
ведущий снова командует: «Ѕеги!» ¬о врем€ паузы ведущий должен следить за тем, чтобы никто не
двигалс€. “от, кто пошевелитс€, выбывает из игры.

»гры на свежем воздухе
«Ћовец м€ча»

Ќа асфальте черт€т 2 круга диаметром 2–3 м, круги располагаютс€ друг от друга на рассто€нии 10–15 м.
¬ыбирают ведущего – ловца м€ча, остальные встают в один из кругов.
ќдин из участников подходит к границе круга и с силой удар€ет м€чом об асфальт так, чтобы м€ч
подскочил как можно выше, и быстро перебегает в другой круг.
¬ это врем€ ловец должен поймать м€ч и успеть осалить им перебегающего игрока. ≈сли м€ч попадает
в перебежчика, он становитс€ ловцом, а ловец встает в круг к остальным участникам.

«“опотушки с м€чиком»
ƒл€ игры понадобитс€ м€ч и какой-нибудь крупный предмет (большой кубик).
»гроки дел€тс€ на 2 команды и встают в шеренги на рассто€нии 5 м. ¬ыбранный предмет располагают
посередине.
ѕервый игрок одной из команд начинает игру. ќн называет по имени любого игрока из команды
соперников, бросает ему м€ч и бежит на середину пол€ до установленного предмета, топает возле него
ногами и возвращаетс€ на место.
¬ыбранный им участник в это врем€ должен осалить топавшего м€чом. ≈сли он попадает, переходит в
1-ю команду, если нет – осаленный переходит во 2-ю команду.
»гра продолжаетс€ до тех пор, пока все участники не окажутс€ в одной команде.

«ястреб и птицы»
»грающие по считалочке выбирают «хоз€йку» и «€стреба», остальные – птицы. «’оз€йка» тайком от
«€стреба» дает название каждой птице: сорока, скворец и т. д. ѕрилетает «€стреб».
” него с хоз€йкой начинаетс€ перекличка:
– «а чем пришел?
– «а птицей.
– «а какой?
«ястреб» называет, например «сороку». ќна выбегает, «€стреб» ее ловит. ≈сли названной «птицы» нет,
«хоз€йка» прогон€ет «€стреба». »гра продолжаетс€ до тех пор, пока «€стреб» не поймает всех «птиц».

«—обери €блоки»
ѕоложите на табурет €блоки (камушки, пластмассовые мелкие предметы и т. д.). –еб€та по очереди
берут м€ч и подбрасывают его вверх. ѕока м€ч не коснетс€ земли, надо успеть собрать урожай: вз€ть с
табурета €блоко. “е, кому это удаетс€, продолжают играть, то есть берут с табурета еще €блоки.
ѕобеждает тот, кто смог собрать больше €блок за то врем€, пока м€ч был в воздухе.
–ебенок, бросавший м€ч вверх и не успевший во врем€ полета м€ча вз€ть с табурета €блоко, передает
м€ч следующему игроку.

«Ѕукеты»
Ќа лавочке раскладываютс€ разноцветные воздушные шары.  оличество игроков не ограничено.
«адача участников – за отведенное врем€ собрать как можно больше шаров.
ѕобеждает участник, собравший самый большой «букет».

«Ћетающие шары»
 аждому игроку раздаетс€ по воздушному шару. ”частники держат их над головой на выт€нутых руках.
ѕо команде игроки отпускают шары и дуют на них, стара€сь удержать в воздухе.
”частник, чей шарик опуститс€ на землю, выбывает из игры.

«√ладиаторские бои»
¬ каждом поединке участвуют 2 игрока.
 аждому участнику прив€зывают к левой ноге по 3–4 воздушных шара.
ѕо команде «гладиаторы» начинают поединок.
«адача игроков – за отведенное врем€ раздавить шары соперника, сохранив при этом свои.

«ѕронеси башню»
 аждый участник получает по несколько кубиков (5–7 штук), ставит их друг на друга.
«адача игроков – по команде донести эту хрупкую башню до указанной границы и вернутьс€ обратно, не
уронив конструкцию. ќсновное правило – во врем€ движени€ удерживать башню только за нижний кубик.

«—амолеты»
¬ игре может участвовать неограниченное количество человек.
¬ыбирают ведущего – «диспетчера», остальные участники – «самолеты».
 аждый участник (кроме ведущего) очерчивает вокруг себ€ круг – посадочную площадку. ѕо команде
«диспетчера» «самолеты» вылетают в рейс. «—амолеты» должны передвигатьс€ хаотично, перемеща€сь
по всей отведенной дл€ игры территории, либо двигатьс€ за «диспетчером». «ƒиспетчер» командами
регулирует передвижени€ «самолетов» (например, сообщает о преп€тствии, оглашает погодные услови€ и
т. д.). Ќо как только «диспетчер» скомандует: «ѕогода нелетна€!», «самолеты» должны вернутьс€ на свои
посадочные площадки. «ƒиспетчер» имеет право зан€ть посадочную площадку любого из «самолетов».
«—амолет», воврем€ не зан€вший посадочную площадку, становитс€ «диспетчером».

«–азноцветные салки»
Ёта игра €вл€етс€ разновидностью обычных салок.
¬едущий очерчивает на земле большой круг – «город». »гроки произвольно располагаютс€ за ведущим,
который поворачиваетс€ спиной к игрокам.
¬едущий называет любой цвет. ≈сли на ком-то из игроков есть одежда такого цвета, он хватаетс€ за нее
рукой. Ётого игрока ведущий осалить уже не может, он стоит на месте, а остальные бегут в город. ¬ это
врем€ ведущий стараетс€ их осалить. “ого, кто уже находитс€ в городе, салить нельз€. ќсаленный игрок
становитс€ ведущим.

«Ћьдинка и огонек»
—начала из участников выбираетс€ «льдинка», затем – «огонек» («льдинка» не должна знать, кого
выбрали «огоньком»).
Ќа земле или на снегу очерчивают круг – «дом» остальных участников. ¬о врем€ игры участники бегут с
прогулки в дом, а «льдинка» должна попытатьс€ осалить одного из бегущих – заморозить («огонек» бежит
среди остальных игроков). ≈сли «льдинка» осалила «огонька», она обжигаетс€ и остаетс€ ведущей на
следующий кон, но если осалила другого игрока, осаленный игрок становитс€ «льдинкой».
«адача «льдинки» – вы€вить среди участников «огонька», а он тем временем должен про€вить смекалку,
чтобы обжечь «льдинку».

«√орода»
Ќа земле черт€т круг. ¬се участники встают в него и выбирают название города. ѕо жребию
определ€етс€ игрок, который начнет игру. ќн подкидывает м€ч и называет город. ”частник, выбравший
этот город, должен поймать м€ч и повторить действие предыдущего участника.
≈сли м€ч не пойман, все убегают из круга, пока игрок догон€ет м€ч. ѕоймав м€ч, он кричит: «—топ!»,
игроки замирают на месте. “еперь этот же участник называет любой из городов и на глаз определ€ет,
сколько до него километров – шагов. ≈сли рассто€ние определено правильно и ведущий смог дотронутьс€
до названного участника, все возвращаютс€ в круг, а выбранный «город» начинает игру заново, если нет –
начинает игру ведущий, получа€ штрафное очко.

«“очно в цель»
 оличество игроков – от 4 до 6 человек. ”частники дел€тс€ на 2 команды.  оманды встают по обеим
сторонам лестницы (шведска€ стенка, лестница на детской площадке) на рассто€нии 1,5–2 м. ”частники
команд бросают м€ч поочередно в каждое окошко лестницы (сначала в самое нижнее, потом выше и
выше). » так до самого верха. ≈сли игрок промахиваетс€, другой игрок из его команды кидает м€ч в то же
окно. ѕобеждает команда, закончивша€ игру быстрее.

« оршун»
 оличество участников не ограничено.
ѕеред началом игры необходимо выбрать «коршуна» и «наседку», остальные игроки – «цыпл€та».
«÷ыпл€та» встают друг за другом, держась за одну веревочку, «наседка» располагаетс€ перед ними.
« оршун» начинает рыть €мку, в это врем€ к нему подходит «наседка» с «цыпл€тами»:
–  оршун, коршун, что ты делаешь?
– ямку рою.
– ј зачем тебе €мка?
–  опеечку ищу.
– ј дл€ чего тебе копеечка?
– »голочку куплю.
– ј зачем тебе иголочка?
– ћешочек куплю.
– ј дл€ чего тебе мешочек?
–  амешки класть.
– ј зачем тебе камешки?
– ¬ твоих деток кидать.
– ј за что?
– ќни потоптали капусту в моем огороде.
– ј высока ли была у теб€ изгородь?
 оршун должен встать на носочки, подн€ть руки вверх, тем самым показав высоту изгороди.
– ¬от кака€!
– ћои через такую не перелет€т!
– я их все равно поймаю!
– Ќе дам тебе моих деток ловить. ѕосле этих слов коршун пытаетс€ поймать цыпл€т, а наседка отгон€ет
его.
ѕойманные цыпл€та выход€т из игры.  огда коршун поймает половину цыпл€т, игра заканчиваетс€.
ѕо правилам игры цыпл€та не могут покидать цепочку, а наседка, отгон€€ коршуна, не должна
отталкивать его руками.

Ћошадки
ƒл€ игры понадоб€тс€ палки (лошадки) и веревка (кнут).
»гроки встают в одну шеренгу у линии старта, которую черт€т на одной стороне площадки. Ќа другой
стороне площадки на рассто€нии 15–20 м от линии старта черт€т линию финиша. ѕо сигналу игроки
сад€тс€ на своих лошадок верхом. Ћевой рукой держатс€ за передний конец палки, а в правой держат
веревочку (кнут). »гроки, произнос€: «Ќо!», бегут к линии финиша.

««абавные уточки»
»грающие станов€тс€ в шеренгу на таком рассто€нии, чтобы не мешать друг другу. ќни слегка сгибают
ноги в колен€х и кладут на них руки. ѕо сигналу все начинают, полуприседа€, быстро продвигатьс€ вперед
до обозначенной черты – «озера» (10–15 м), не мен€€ положени€ рук и ног. ѕобеждает та «утка», котора€
первой достигнет «озера» (перейдет черту).
“от, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук и ног, считаетс€
проигравшим.

«ўука и караси»
»гровое поле делитс€ на «камыши» – жилища «щук» (очерчивают несколько мест по кра€м площадки) и
«норы» дл€ «карасей» (очерчивают 2 сектора в противоположных концах игрового пол€). ¬ «норах»
«караси» могут пр€татьс€ от «щуки».
ѕеред началом игры «щука» и «караси» занимают места в своих укрыти€х. ѕо сигналу «караси»
начинают перебегать из одной норы в другую, а «щука» пытаетс€ их поймать. ѕойманные участники
встают в центре площадки, берутс€ за руки, тем самым образу€ «сеть».
“еперь задача «карасей» усложнилась: им необходимо не только уберечьс€ от «щуки», но и не угодить в
сеть. ≈сли участников, образующих сеть, становитс€ много, они замыкают круг, изобража€ корзину. — этого
момента «караси» должны проплыть через «корзину».
«ўука» может передвигатьс€ по всему игровому полю, но не имеет права заплывать в сеть или в
корзину. »гроки, образующие сеть, не должны помогать еще не пойманным «карас€м».
»гра заканчиваетс€, когда «щука» изловит всех «карасей».

ѕочта
»гра начинаетс€ с переклички вод€щего с игроками:
– ƒинь, динь, динь!
–  то там?
– ѕочта!
– ќткуда?
– »з города …
– ј что в городе делают?
¬од€щий может сказать, что в городе танцуют, подметают улицы, прыгают. ¬се играющие должны
делать то, что описал вод€щий.

»гры с дошкольниками (6 лет)
”чимс€ читать и писать


«¬есела€ азбука»

Ќачинайте обучение чтению и письму с изучени€ алфавита. –азучите с ребенком название букв,
правильное их произношение, написание.
ƒл€ ребенка будет наиболее пон€тным следующее определение пон€ти€ «алфавит»: алфавит – это все
буквы, расположенные по пор€дку. ¬ алфавите кажда€ буква имеет свое место и название.
ћалышу проще будет запоминать буквы по методу ассоциаций: по словам, начинающимс€ на данную
букву, либо ее графическому изображению, напоминающему написание этой буквы.
ћожно изучить вместе с ребенком азбуку в стихах. ќсвоение такой веселой азбуки легко можно
превратить в увлекательную игру с использованием картинок, соответствующих буквам и словам.
ѕредложите ребенку самому подобрать слова и картинки, св€занные с той или иной буквой.
–асскажите малышу и про буквы-знаки: «ъ», «ы», «ь». ќбъ€сните, дл€ чего они служат.
¬ыучите количество букв в русском алфавите.

«√ласные и согласные буквы»

ѕосле того как ребенок будет уверенно ориентироватьс€ в алфавите, быстро и безошибочно определ€ть
буквы, научите его отличать гласные буквы от согласных. ќбъ€сните основные отличи€ и функции этих
буквенных групп доступным дл€ детей €зыком.
ѕопросите ребенка записать в клетки гласные буквы по пор€дку их следовани€ в алфавите.
“о же самое можно попросить сделать и с согласными буквами.

«Ћесные домики»
ѕусть ребенок представит, что клеточки, нарисованные вами, – это домики животных (количество клеток
соответствует числу букв в названии животного).
—начала задание может быть таким: « акие дикие животные могут жить в этих домиках? Ќазови и впиши
их».
«атем его можно усложнить. ѕопросите ребенка сделать то же самое, но с условием, что в синие
клеточки можно вписывать только согласные буквы, а в красные – только гласные.
« то больше назовет?»
ќбъ€сните малышу, как отличить твердые согласные звуки от м€гких.
¬ этой игре используйте картинки и фишки (дл€ поощрени€ за правильный ответ).
ѕопросите ребенка внимательно рассмотреть картинку и назвать растение или животное (посуду,
мебель, игрушки), изображенное на картинке, в названии которого есть твердый согласный звук в начале
(середине, конце) слова.
«атем попросите ребенка назвать предметы или животных с м€гким согласным звуком.
«а каждый правильный ответ вручайте фишку. «а определенное количество заработанных фишек можно
поощрить ребенка призом.

««ашифрованное послание»
— какой просьбой обращаетс€ к тебе Ќезнайка? ѕрочитай!
¬ычеркни все повтор€ющиес€ буквы и прочитай спр€танное слово.
...
¬ ќ » “ √ ÷ ‘ Ѕ №
ѕ – ÷ ќ ” ў ¬ Ќ ‘
Ў ў “ Ѕ № ѕ Ќ   ј
(»√–”Ў ј)
...
«   ∆ ќ ƒ ” ‘ — ∆
я ё “ ∆ ј ≈ ƒ я ѕ
ƒ ј ѕ ё Ѕ ¬ ј ѕ «
Ѕ ѕ ¬ ‘ – « ” ѕ
( ќ—“≈–)
...
Ѕ ’ я ќ   ¬ ‘ « џ
ƒ ј ∆ ѕ ћ “ ё ƒ ÷
– « Ѕ ў ” “ „ я —
≈ ÷ „ ћ ≈ џ ќ Ћ ‘
№ ¬ ё ’ Ќ ў ∆ ѕ Ќ
( ј–”—≈Ћ№)

«„удесные превращени€»
ѕодумай и напиши, во что могут «превратитьс€» следующие слова:
„ек (например, чек – замочек, по€сочек, чеканка).
’ор (например, хор – хорек, хоровод).
ѕион (например, пион – чемпион, пионер).
Ћес (например, лес – лесник, колесо).
–ог (например, рог – порог, рогатка).
–ак (например, рак – ракета, таракан).
ѕридумай несколько слов дл€ «превращений» самосто€тельно.

«ѕропавшие буквы»
¬ словах случайно исчезли гласные. ¬осстанови слова.
“…з
ѕ…л…
ћ…р…к
ѕ…т…х
ѕ…м…д…р
“р…б…
—н…г…в…к
 …кт…с
“…б…р…т
 …р…н…д…ш

«÷епочка»
»змени в слове одну букву. ѕродолжи цепочку:
√ора – кора – коса – …
 от – …
–ог – …
ѕар – …

«Ќепоседливые буквы»
«амени гласную в словах: палка, ласка, ручка, маска, кошка.
«амени согласную в словах: кора, сласти, бант, грот, позор.
ƒобавь в начале или в конце слова согласную: пара, еда, пена, ода, мех.
«—лова наоборот»
ѕрочитай слова, написанные наоборот – справа налево.
јћјћ
Ћќ“—
—”–јѕ
ј ∆ќЋ
ћё“—ќ 
√ќ–»ѕ
ј „ќЅ
ј Ў”√яЋ
Ќјћ–ј 
ЎјƒЌј–ј .

«Ќайди слово»
ѕредложите ребенку найти в этих р€дах букв спр€танные слова. ќн должен их прочитать и подчеркнуть
фломастером.
...
¬ѕ№“џўƒ”Ѕ‘Џ÷ƒЋё“»¬ќ–ќЅ≈…џƒ
ј»ћЌ”«џƒ—»ћ Ќ”’ѕ≈¬џ’”“–
(¬оробей)
...
¬ќј–Ё‘“ћё„≈”Ќќ‘ѕЋя√”Ў ј
‘џћ“ўѕј¬џќј Ў”÷…¬ќ∆ј»џ„№  ≈ѕ
(Ћ€гушка)
...
¬ѕјƒ Ў÷«ћ“№„Ќ≈ ”ƒќјѕ“»”÷ў
Ў√≈№џ¬—”“»—ЋќЌƒ–јћ” »√≈ўЎ
(—лон)
...
–јѕџ№“„Ќ» ”÷Ѕџ«≈Ќ»¬–јѕ№“¬ќ
Ћ»ћ”–ј¬≈…÷џ“»„ћџ«∆Ё’јЌ ¬
(ћуравей)
...
Ў”÷≈√≈–ќ¬џƒ«»ћ“ќ–¬Ќџ≈яў≈–»
÷јќ–јџ¬ƒ–Ќѕ√ ÷”Ў”Ћјћ“¬џ–
(ящерица)

«ƒомино»
ƒл€ этой игры подготовьте карточки со словами. Ќапример: лодка – абрикос – семь€ – €блоко – отрок –
курорт – телевизор – рубин – носорог – гриб. ѕосле этого перемешайте их и предложите ребенку выложить
цепочку из карточек таким образом, чтобы первые и последние буквы слов совпадали.  оличество слов
можно увеличить, можно писать на карточках новые слова, чтобы малыш учил их в процессе игры.

«јлфавит в комнате»
ƒайте ребенку карточку с любой буквой и предложите назвать 5–7 предметов, наход€щихс€ в комнате,
названи€ которых начинаютс€ на эту букву. «адание можно усложнить. Ќапример, попросите ребенка
назвать только съедобные предметы или только игрушки. ≈сли детей несколько, пусть они называют слова
по очереди. “от, кто сбилс€ и не смог назвать предмет, выбывает из игры.

«—оставь предложение»
ѕриготовьте карточки. ƒл€ этого напишите крупными печатными буквами несколько несложных
предложений на полосках цветного картона. ƒл€ каждого предложени€ выберите свой цвет. Ќапример, так:
—иница свила гнездо.
” кошки родились кот€та.
ћаше подарили красивую куклу.
Ќа улице €рко светит солнце.
“еперь разрежьте полоски картона на отдельные слова. ѕеремешайте карточки. —мысл упражнени€
заключаетс€ в том, чтобы ребенок сначала разложил карточки по цветам, а затем составил из отдельных
слов предложени€.
—о временем вы можете усложнить упражнение, подобрав предложени€ таким образом, чтобы они
составл€ли законченный текст. ¬ этом случае ребенок должен будет расположить предложени€ в нужном
пор€дке.

«—пр€танные буквы»
ƒайте ребенку небольшой текст и фломастер. —начала прочитайте его вместе, потом предложите
ребенку еще раз перечитать текст и подчеркнуть все буквы ј.

«’итрые слоги»
Ёта игра поможет ребенку расширить словарный запас, научитьс€ читать и составл€ть слова. Ќесколько
длинных, достаточно трудных слов разбейте на слоги и сделайте карточки с этими слогами. ѕопросите
вашего малыша разложить карточки так, чтобы получилось слово.
ав-то-мо-биль
ка-та-ма-ран
хо-ро-вод
рас-ста-ва-ни-е
по-ра-же-ни-е

«Ћишн€€ буква»
ѕокажите ребенку следующие группы букв и попросите найти по 1 лишней букве в каждом р€ду.
≈ ќ ћ ё (ћ – согласна€, не подходит к гласным).
  ѕ џ ’ (џ – гласна€, не подходит к согласным).
Ў ¬ ў ∆ (¬ – не подходит к шип€щим).
“ « Ќ – (“ – глухой звук, не подходит к звонким).

«–одственные слова»
ѕопробуйте вместе с ребенком подобрать однокоренные слова к следующим существительным:
ƒќћ (домашний, домовой, управдом, надомный, домик).
Ћ≈ƒ (лед€ной, ледник, льдинка, заледенеть).
—Ќ≈√ (снежный, снежинка, снеговик, подснежник).
«¬ќЌ (звонок, звонкий, звонить, перезвон).
¬≈„≈– (вечерний, вечеринка, вечереть).
ћџЋќ (мылить, мыльный, обмылок).

«–азные значени€»
ќбъ€сните ребенку, что бывают такие слова, которые произнос€тс€ и пишутс€ одинаково, но имеют
несколько значений. ѕриведите примеры, попросите ребенка, чтобы он придумал свои примеры.
 люч (дверной, скрипичный, родник).
–учка (дверна€, которой пишут, рука).

“есты – игры, направленные на интеллектуальное развитие ребенка
–одители и воспитатели детских садов могут сами исполн€ть роль диагностов в проверке способностей
детей, а также развивать их интеллектуальные способности.
ƒл€ таких зан€тий необходимо выдел€ть не более 20–25 минут несколько раз в неделю. ќбъ€сните
ребенку степень важности данных зан€тий, но при этом старайтесь создать доброжелательную обстановку,
не превраща€ их в повинность дл€ вашего малыша.
ѕодробно объ€сн€йте ребенку задани€ и просите его выполнить их самосто€тельно. ≈сли это вызывает
затруднени€, помогите малышу, но не выполн€йте заданий за него.
ѕроделав следующие упражнени€, вы будете знать, соответствует ли развитие вашего ребенка его
возрасту.
Ќормальное развитие ребенка в 6 лет можно определить по следующим критери€м:
– пам€ть – умение пересказывать прочитанный текст, знание наизусть нескольких стихотворений,
умение сравнивать картинки по пам€ти;
– м ышление – умение складывать небольшую картинку из разрезанных частей, описывать
последовательность событий, находить из нескольких предметов лишний по его смысловой
принадлежности;
– внимание – умение сосредоточивать внимание на задании в течение 10 минут, самосто€тельно
выполн€ть задани€ по образцу, находить сходство и различи€ между несколькими парами предметов;
– воспри€тие – умение определ€ть недостающие детали предметов, воспринимать на слух и усваивать
услышанный материал;
– развитие речи – умение правильно говорить, четко произносить все звуки и буквы, составл€ть св€зный
рассказ из нескольких предложений;
– р азвитие математических способностей – умение считать до 10, способность описывать
местонахождение предметов по отношению к себе и друг другу, знать основные геометрические фигуры;
– развитие мелкой моторики – умение рисовать с натуры простые предметы и фигуры, заштриховывать
и раскрашивать их, не выход€ за пределы контура, также способность ориентироватьс€ в тетради в
линейку и клетку;
– познание окружающего мира – ребенок должен знать свои им€ и фамилию, домашний адрес, название
города, в котором он живет, столицу своей страны, называть последовательность времен года, дней
недели, обобщать предметы в группы, знать название основных профессий, различать диких и домашних
животных.
”пражнени€ на развитие пам€ти
1) ¬спомни сказки, в которых встречаютс€ эти слова:
– посадил, т€нут-пот€нут, ∆учка, дедка;
– азбука, ћальвина, кукольный театр, денежное дерево.
– щука, печка, желани€, ≈мел€.
2) ѕослушай рассказ. ѕопытайс€ его пересказать.
¬ о дворе жила собака. ƒети ее кормили. —обака очень любила реб€т и играла с ними. –еб€та
смастерили собаке конуру.
3) ѕрослушай пары слов. ј теперь постарайс€ без ошибок вспомнить по первому слову пару:
– зима – снег, обед – тарелка, небо – солнце, кукла – платье, озе

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 23:29 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 3)

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 3)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 3

”пражнени€ на развитие мышлени€
1) „ем схожи и чем отличаютс€ следующие предметы:
– собака и кошка;
– цветок и дерево;
– шкаф и стул;
– зима и лето;
– €йцо и камень.
2) ќтветь на вопросы и объ€сни свои ответы.
 ого в реке больше: рыб или карасей?  ого в классе больше: мальчиков или учеников?
„его в корзине меньше: фруктов или €блок? „его в лесу больше: дубов или деревьев?
3) ѕодумай и ответь на вопросы.
Ќа кого больше похожа лошадь – на козу или л€гушку?
ћаленька€ кошка – это котенок. ј как называетс€ маленька€ птичка?
 то из птиц больше – синица или страус?
 артофель, капуста, морковь – это…
«имой холодно, а летом….
”читель работает в школе, а врач?
 оторый сейчас час? ( ребенку показывают часы и прос€т назвать врем€. )
 акие виды транспорта ты знаешь?
„то такое ћосква, —аратов, Ќовгород?
„ем похожи шкаф и кресло?
„ем отличаютс€ ложка и вилка?
«ачем спортом занимаетс€ человек?
4) »з каждого столбика выбери по одному слову так, чтобы они подходили друг другу.
...
шофер | самолет
летчик | лошадь
мор€к | автомобиль
наездник | пароход
„то общего между всеми словами?
¬ этом списке ребенок также должен соотнести слова друг с другом.
...
дом | комнаты
лестница | страницы
квартира | ступени
книга | этажи
5 ) ѕредложите малышу придумать противоположные по смыслу слова. —начала приведите пример:
холодное – гор€чее. «атем пусть он попробует самосто€тельно.
¬перед – …, вправо – …, теплый – …, смешной – …, при€тный – …, сладкий – …, острый – …, гр€зный –
…, низ – …
6 ) ѕредложите ребенку 5 слов и объ€сните, что 4 из них сходны между собой, то есть их можно
объединить одним названием, а одно – лишнее. ћалыш должен найти это слово и объ€снить свой выбор.
 лен, дуб, ромашка, береза, тополь.
Ѕанан, €блоко, апельсин, молоко, груша.
—тихотворение, мультфильм, сказка, рассказ, повесть.
—тирать, готовить, гладить, убирать, гул€ть.
ѕапа, мама, сестра, бабушка, дворник.
Ёто упражнение развивает способности ребенка к обобщению и отвлечению. ≈сли вначале ему будет
сложно справитьс€ с заданием, помогайте, но об€зательно объ€сн€йте, почему нужно выбрать именно это
слово, а не другое.
7) ѕредложите ребенку соотнести героев сказок и мультфильмов.
...
ћаугли | «а€ц
 арлсон | Ѕабушка
ƒ€д€ ‘едор | Ѕагира
»ван ÷аревич | ѕринц
 олобок | ћалыш
 расна€ шапочка | Ћиса
–усалочка | ћатроскин
¬олк ¬асилиса | ѕрекрасна€
8) ѕредложите ребенку следующие группы слов и попросите назвать соответствующую им сказку.
—тарик, старуха, рыбка. («—казка о рыбаке и рыбке».)
 ороль, мачеха, принцесса, гномы. («Ѕелоснежка и 7 гномов».)
“ри сына, кот, король, принцесса, великан-людоед. (« от в сапогах».)
ћальчик, кот, собака, галчонок, почтальон. («ƒ€д€ ‘едор, пес и кот».)
ћальчик, зла€ волшебница, принцесса, превращенна€ в гусыню, король. (« арлик Ќос».)
“ри сестры, купец, чудовище, волшебный цветок. («јленький цветочек».)
9) ѕопросите ребенка подобрать к сказочным геро€м необходимые цифры.
...
ѕорос€та | 12
 ощей Ѕессмертный | 1001
√номы | 3
ƒалматинцы | 38
ѕодвиги √еракла | 1
ѕопугаи | 101
Ўахерезада | 7
(3 поросенка; 1  ощей Ѕессмертный; 7 гномов; 101 далматинец; 12 подвигов √еракла; 38 попугаев; 1001
ночь – сказки Ўахерезады.)

”пражнени€ на развитие внимани€
1 ) ѕрослушай слова. ѕовтори их в той же последовательности, в которой они были произнесены.
ѕостарайс€ не пропустить ни одного слова.
Ћейка, сок, каша.
—обака, кастрюл€, гром, камень.
Ўкола, двор, ремень, подсолнух, кукла.
–ыба, штора, слон, пирог, рама, ложка.
2) ¬нимательно слушай слова. ≈сли услышишь название посуды – хлопни в ладоши.
ѕаровоз, ложка, трамвай, синий, петух, калитка, блюдце, сметана, кукла, солнце, малина, кастрюл€,
ребенок, кресло, половник, тетрадь, ваза, помидор, сапоги, чашка, конфета, самовар, ступенька, утка,
пальма, сковорода, кот, самосвал, удав, радуга, стихотворение, школа, цветок, чайник, вилка, юбка.
3) ¬нимательно послушай текст. ќтветь на вопрос.
” подружек воздушные шары разных цветов. ” Ћены – красный, у “ани – зеленый, у Ќади – голубой, у
¬еры – желтый, у  ати – розовый.
” кого какой шар?
4) –ассмотри картинку. Ќайди пару каждому зонтику. —оедини пары линией (рис. 3).
–ис. 3
—ледует спросить ребенка, насколько хорошо он пон€л задание. ¬рем€ выполнени€ задани€ – 2 минуты.
ќценка проводитс€ по количеству просмотренных фигур и количеству допущенных ошибок.
5) ѕоиграйте с ребенком в игру «—ъедобное-несъедобное». Ѕросайте ему м€ч и называйте разные
предметы. ≈сли предмет съедобный, ребенок должен поймать м€ч, если несъедобный – отбить. —начала
кидайте м€ч и называйте слова достаточно медленно, потом ускорьте темп игры.
6) ¬ыложите на стол 5–7 небольших предметов. Ќапример, карандаш, спичечный коробок, кольцо, ключ,
баночку крема и ложку. ƒайте ребенку посмотреть на них в течение 10–15 секунд. «атем попросите его
отвернутьс€ и уберите один из предметов. –ебенок должен внимательно посмотреть и сказать, какую вещь
вы спр€тали.
—о временем игру можно усложнить, выкладыва€ большее количество предметов или выбира€
предметы, похожие друг на друга, например машинки или небольшие игрушки.
7 ) ¬ыполн€йте различные движени€, а ребенок должен повтор€ть их наоборот. “о есть, если вы
опустили руку, он должен ее подн€ть. ≈сли вы присели, он должен подпрыгнуть и т. д.
≈сли у ребенка хорошо получаетс€, усложните игру. ѕусть он выполн€ет не только противоположные
движени€, но и с другой скоростью.
Ёта игра не только развивает внимание и скорость реакции, но и €вл€етс€ хорошей зар€дкой дл€ вас и
вашего малыша.
8) Ёта игра хорошо тренирует внимание и воспри€тие.
¬ начале игры договоритесь с ребенком о запретном движении. Ќапример, нельз€ дотрагиватьс€ до
носа. «атем выполн€йте различные действи€, а ребенок должен в точности повтор€ть их за вами. Ќо
дотрагиватьс€ до носа он не может.
≈сли ребенок все выполнил правильно, можно поощрить его небольшим призом.
»гру можно усложнить, установив не одно запретное движение, а 2 или 3.
9) «ашифруйте буквы алфавита, обозначив их какими-либо значками или рисунками. »спользу€ эти
обозначени€, запишите слово и предложите ребенку его расшифровать. ≈сли ему понравитс€ задание, вы
можете написать таким же образом предложение или даже небольшой рассказ. ѕотом предложите ребенку
самому зашифровать слово.

”пражнени€ на развитие речи
1) Ќазови слова наоборот.
–ека широка€, а ручеек…
«имой холодно, а летом…
∆ираф большой, а мышка..
–ыба плавает, а птица..
 ощей злой, а ¬асилиса ѕрекрасна€…
’леб м€гкий, а камень…
2) ѕослушай слова.   какому предмету относ€тс€ следующие определени€:
– большой, дерев€нный, с дверцей и полками, в него складывают вещи;
– полосатый, с хвостом и усами, пьет молоко;
– круглые, с цифрами, тикают;
– красивый, €ркий, со стеблем и листь€ми, растет на клумбе;
– белый, холодный, бывает зимой, из него делают снеговиков.
3 ) ѕроизнесите начало слова, а ребенок должен будет его закончить. ѕри этом можно показывать
картинки, иллюстрирующие названный вами предмет. “акое задание развивает речь, фонематический
слух и помогает пополнить словарный запас.
4) ѕусть ребенок расскажет, чем он сегодн€ занималс€. „то за день произошло? „то запомнилось ему
больше всего и почему?
5) ѕредложите ребенку послушать скороговорки. ѕовторите их сначала вместе, а потом пусть ребенок
проговорит их самосто€тельно, четко и вн€тно.
Ќа иве галка, на берегу галька.
Ўла —аша по шоссе и сосала сушку.
Ќа дворе трава, на траве дрова.
”ченик учил уроки, у него в чернилах щеки.
 укушка кукушонку купила капюшон, как в капюшоне он смешон!
≈хал √река через реку, видит √река – в реке рак.
—ен€ в сени сено нес – щекотало щеки, нос.
Ќа дворе с утра тарахт€т трактора.
Ќад крышею груша, на груше јндрюша.
 рошка кошка на окошке кашку кушала по крошке.
∆урчали ручьи и урчали, жужжали шмели над ручь€ми.
ѕарус наш на совесть сшит, нас и шторм не устрашит.
ѕо утрам у јйболита до обеденной поры лечат зубы зебры, зубры, тигры, выдры и бобры.
” јграфены и јрины растут георгины.
 упила бабус€ бусы ћарусе.
’орош пирожок, внутри творожок.
ƒ€тел дуб долбил, да не додолбил.
6) ƒл€ этого задани€ вам понадобитс€ м€ч. –итмично удар€€ м€чом об пол, четко произнесите:
я знаю п€ть названий цветов:
–оза – раз,
–омашка – два,
Ћили€ – три,
“юльпан – четыре,
ќдуванчик – п€ть.
ѕосле этого дайте м€ч ребенку и предложите таким же образом назвать 5 слов на какую-либо другую
тему. Ёто могут быть имена, птицы, животные, названи€ улиц и т. д.
7) ѕредложите ребенку такое задание: вы будете произносить небольшие предложени€, в которых есть
стилистические, лингвистические или смысловые ошибки, а он должен эти ошибки исправить. ¬ажно,
чтобы ребенок воспринимал предложени€ на слух. ¬от примеры таких предложений.
ƒевочка подошла до реки. (ƒевочка подошла к реке.)
Ќа улице пошел сильный ветер. (Ќа улице подн€лс€ сильный ветер.)
ћама приготовила дл€ завтрака манную кашу. (ћама приготовила на завтрак манную кашу.)
 аждое утро нужно чиститьс€ зубы. ( аждое утро нужно чистить зубы.)
Ќа спине у  арлсона был вертолет. (Ќа спине у  арлсона был пропеллер.)
ѕотому что цветы не зав€ли, надо их поливать. („тобы цветы не зав€ли, нужно их поливать.)

”пражнени€ по математике
1) ƒети в 6 лет должны уметь сравнивать, сопоставл€ть предметы по длине, ширине, высоте, толщине и
правильно отражать это в речи («стало короче», «книга толще газеты», «тут ниже», «этот предмет шире» и
т. д.). –ебенок также должен уметь сравнивать группы предметов.
≈го следует научить на глаз определ€ть длину и толщину палки, ширину ленты, журнала, высоту дерева,
оценива€ воспринимаемые размеры путем сопоставлени€ с величиной известных предметов или
действий. Ќапример, толщиной в палец, высотой с человека, длиной в 2 шага и т. д.
2) –ебенок должен иметь пон€тие о том, что такое ноль. ƒл€ этого положите перед ним 8 игрушек и,
убира€ по одной, вместе считайте: 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.  огда вы уберете последнюю игрушку, скажите, что не
осталось ни одной игрушки, а в математике говор€т по-другому: ноль игрушек.
3) –ебенок должен иметь представление об основных геометрических фигурах, уметь объедин€ть в
четырехугольник квадраты и треугольники. ѕредложите ему выполнить следующие задани€:
– сложить 2 квадрата из 7 палочек;
– сложить 3 треугольника из 7 палочек;
– сложить пр€моугольник из 8 палочек;
– сложить из 8 палочек 2 разных треугольника;
– сложить из 6 палочек домик, затем переложить 2 палочки таким образом, чтобы получилс€ флажок;
– можно ли из 2 палочек сложить квадрат? ѕочему;
– можно ли из 5 палочек сложить 2 треугольника и 1 четырехугольник?
4) ƒайте ребенку тетрадный лист в клеточку, карандаш и скажите, что сейчас вы будете рисовать, но не
обычный рисунок. ќбъ€сните, что вы будете говорить, сколько и в какую сторону надо прочертить
клеточек, а он будет откладывать эти отрезки на бумаге. ƒети очень люб€т это задание, им интересно, что
же в итоге получитс€. ¬от пример рисунка « отенок».
7 клеток вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
1 клетка вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
2 клетки вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
1 клетка вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
6 клеток вверх
1 клетка вправо
1 клетка вверх
2 клетки влево
3 клетки вниз
4 клетки влево
3 клетки вверх
3 клетки влево
ѕусть ребенок, гл€д€ на образец, выполнит рисунок до конца, нарисует котенку глазки, носик, ротик,
полоски на хвосте и т. д.
5) ƒл€ обучени€ ребенка счету сделайте таблицу. Ќа большом листе ватмана начертите квадрат 10 х 10
клеток. ¬ 1-м столбце напишите числа от 1 до 10, во 2-м – от 11 до 20, и так до 100. „исла в нижней строке
выделите красным цветом. —лева перед каждой строкой поставьте синие точки: 1, 2, 3… ќни будут
обозначать цифры, на которые заканчиваютс€ все числа в данной строке. “аблицу повесьте на стену.
ѕусть ребенок в течение 1 недели ознакомитс€ с ней. ѕотом можно задавать ему по таблице вопросы.
—начала вопросы должны быть несложными, затем постепенно следует переходить к более трудным.
ѕримеры вопросов.
√де написана цифра 6, 2, 9?
≈сли нарисовано 4 точки, какую цифру пишут р€дом?
—осчитай от 37 до 51.
—осчитай в обратном пор€дке от 73 до 61.
—колько всего цифр?
„его больше, цифр или чисел?
 ак можно быстрее найди и покажи в таблице числа 43, 81, 29, 67.
Ќе гл€д€ на таблицу, скажи, какое число написано выше числа 67? ј какое ниже?
Ќе гл€д€ на таблицу, назови число, написанное справа от числа 34. ј какое число написано слева?
„ему равна сумма всех цифр в 1-м столбце? ƒл€ счета можно использовать кубики или палочки.
 ак, пользу€сь таблицей, прибавить к числу 47 число 21? (ƒл€ любого числа перейти на 2 шага (число 21
– 2 дес€тка) вправо и 1 шаг (число 21 – 1 единица) вниз.)
„то больше: число или сумма цифр этого числа?
6) ѕокажите ребенку следующие числовые р€ды и предложите подумать, какое число или цифра в
каждом из них лишн€€.
23, 45, 11, 18, 75 (18 – четное, все остальные – нечетные);
15, 64, 82, 26, 14 (15 – нечетное, все остальные – четные);
15, 65, 25, 13, 30 (13 – все остальные числа дел€тс€ на 5);
2, 6, 1, 8, 25 (25 – число, все остальные – цифры);
34, 21, 84, 4, 16 (4 – цифра, все остальные – числа).

”пражнени€ на развитие мелкой моторики
1) ќбведи рисунки точно по лини€м. ѕостарайс€ не отрывать карандаша от бумаги и не заходить за
контур.
2) –аскрась картинки карандашами.
3) ѕродолжи рисовать узоры.
4) ѕодберите из раскраски рисунок (он должен быть достаточно сложным) и попросите ребенка обвести
контуры.
5) Ќарисуйте 2 одинаковых квадрата, в одном из них выполните произвольный геометрический узор и
предложите ребенку повторить этот узор в другом квадрате.
6 ) ƒл€ этого задани€ вам потребуетс€ 2 коробочки и 20 палочек. ѕопросите ребенка правой рукой
выложить по 1 палочке из правой коробки на стол и по 1 переложить в левую. «атем попросите сделать то
же самое левой рукой.
”пражнени€, направленные на познание окружающего мира
1) ќтветь на вопросы.
Ќазови свои им€ и фамилию.
—колько тебе лет?
Ќазови свой домашний адрес.
—колько этажей в твоем доме?
Ќазови профессии твоих родителей.
ѕапа твоей мамы – это кто?
—естра твоего папы – это кто?
¬ каком городе ты живешь?
 ак называетс€ столица твоей –одины?
2) Ќазовите ребенку профессии, пусть он расскажет, чем занимаютс€ эти люди.
”читель, врач, шве€, строитель, пекарь, продавец, дворник, водитель, милиционер.
3) Ќазови времена года, изображенные на картинках. –асставь их по пор€дку, начина€ с зимы (рис. 4).
–ис. 4
4) Ќазови деревь€ и цветы, которые тебе известны.
„то общего между елью и сосной?
ћежду тополем и березой?
„ем отличаютс€ роза и ромашка?
“юльпан и астра – это…
Ќазови деревь€, которые ты видел в нашем городе.
5) –ассмотри картинки. Ќазови животных и их детенышей (рис. 5).
–ис. 5
6) ƒайте ребенку карточки с названием дней недели. ѕусть он разложит их по пор€дку.
7) «наешь ли ты названи€ грибов, нарисованных на картинке? ≈сть ли среди них несъедобные? (рис. 6).
–ис. 6
8) ѕредложите ребенку следующий список, а он пусть распределит, какие вещи куда надо положить.
...
зубна€ щетка | коридор
книга | спальн€
пижама | шкаф
тарелка | ванна€ комната
туфли | полка
игрушки | кухн€
9 ) ѕоиграйте с ребенком в такую игру: вы называете ему родовое пон€тие, а он вам – слова,
относ€щиес€ к нему.
‘рукты: банан, апельсин, €блоко, груша.
ѕосуда: тарелка, ложка, чашка, блюдце.
ј потом сделайте наоборот. ¬ы называете ему видовые пон€ти€, а он подбирает обобщающие слова.
ўука, лещ, окунь, налим – рыбы.
≈ль, сосна, береза, тополь – деревь€.
10) ѕопросите ребенка назвать животных, которые живут в:
– норке,
– дупле,
– скворечнике,
– будке,
– хлеву,
– берлоге.
1 1) ѕроизносите следующие фразы с соответствующими жестами и интонацией. –ебенок должен
угадать, кто это говорит. «атем помен€йтесь с ребенком местами, пусть он вам попробует загадать
подобные загадки.
«ƒнем ожидаетс€ солнечна€ погода, температура +26 °C в тени».
«ќсторожно, двери закрываютс€. —ледующа€ остановка – ул. √орького».
«“ы оп€ть забыл почистить перед сном зубы!»
«ќткрой пошире рот и скажи: “ј-а-а-а…”».
«“ема сегодн€шнего урока: ”√ерои русских народных сказок”».
«¬аша сдача: 82 рубл€ 50 копеек».
«Ќа этот зуб надо поставить пломбу».
«—ледующий номер нашей программы – выступление воздушных гимнастов».
12) ѕопросите ребенка подумать и рассказать вам, каких животных он знает и какую пользу они принос€т
человеку и природе. ќбъ€сните ему, что все животные полезны, и если кто-то из них исчезнет, нарушитс€
равновесие в природе.
13) ƒл€ чего нужно электричество? „то было бы, если бы его не было? ѕопросите ребенка назвать
электроприборы, которые он знает. ƒл€ чего они нужны?
14)  уда положить следующие продукты?
...
хлеб | солонка
фрукты | плоска€ тарелка
суп | сахарница
картофельное пюре | блюдце
варенье | хлебница
сахар | глубока€ тарелка
соль | ваза
печенье | розетка
15) ќбъ€сните ребенку, что транспорт бывает автомобильный, воздушный, железнодорожный, водный, а
также пассажирский и грузовой. ѕопробуйте вместе подобрать к каждому виду транспортные средства.
»гры, направленные на развитие логики, внимани€, воспри€ти€,
терпени€

«–азноцветное следствие»
ќсобенно интересно проходит эта игра при большом количестве участников, в основном мальчиков.
”частники выбирают ведущего, который выступает в роли следовател€. ќн выходит за дверь, а остальные
усаживаютс€ в круг и выбирают себе по 1 цвету.
¬ едущий заходит и начинает розыск пропавшей вещи. Ќапример, он говорит: «ѕроизошло ужасное
преступление! ѕропало кольцо. Ќо как опытный следователь € узнал, что оно находитс€ у «еленого».
”частник, выбравший зеленый цвет, должен немедленно ответить, что кольца у него нет, но он точно
знает, что оно у  расного.
≈ сли участник, цвет которого назвали, быстро не ответил или назвал цвет, которого в игре нет, он
становитс€ ведущим. «–азноцветное следствие» – игра на внимание, поэтому игроки должны отвечать
предельно быстро.

«Ѕотанический сад»
¬ этой игре должно быть не меньше 10 участников, преимущественно девочек. »гроки выбирают
ведущего – «ботаника», рассаживаютс€ в круг и загадывают себе каждый по цветку.
«Ѕотаник» начинает говорить: «я сегодн€ гул€л по ботаническому саду и увидел очень много красивых
цветов! “олько гвоздики не увидел». —ледом отвечает участник, который загадал себе гвоздику: «“акого не
может быть! я там был, а вот розы не было!» »грок, выбравший розу, говорит, что он был, а лилии не
заметил. » так продолжаетс€ на прот€жении всей игры.
”частник, который быстро не отозвалс€ или повторил название цветка, выбывает.
»грать нужно очень внимательно: быстро отвечать и не путатьс€ в названных растени€х.
« расочный базар»
„ем больше участников будет в этой игре, тем она будет интересней. —реди всех игроков выбирают
троих: «художника», «писател€», «актера». ¬ыбранные игроки выход€т за дверь и там решают между
собой, кто и в каком пор€дке будет выходить. ќставшиес€ участники загадывают себе какую-либо краску.
¬озвращаютс€ трое игроков, и начинаетс€ покупка красок. —начала говорит, например «художник»: «я
пришел за красной краской!» ≈сли такую краску загадал кто-то из участников, выходит этот игрок и уходит с
«художником».
—ледом заходит, например «актер»: «я пришел за фиолетовой краской!» ≈сли такую краску никто не
загадал, игрок уходит ни с чем.
“ак игра продолжаетс€ до тех пор, пока не закончатс€ все краски. ѕобедителем считаетс€ тот
«покупатель», который купит больше всех красок-участников. „тобы игра получилась наиболее
интересной, нужно загадывать редкие цвета.

«ќбезь€нка»
¬ этой игре очень важно быть внимательным. »з участников выбирают ведущего. ќн усаживаетс€ перед
игроками. ¬едущий дотрагиваетс€ до какой-нибудь части своего тела или предмета одежды.
ќдновременно с этим он озвучивает, до чего именно дотрагиваетс€. «десь нужно быть очень
внимательным, потому что ведущий может прикоснутьс€, например, к носу, а сказать, что дотрагиваетс€ до
п€тки. »гроки должны повтор€ть каждое движение, как мартышки, слуша€, о чем говорит ведущий.
—амый внимательный участник становитс€ победителем. »грок, который ошибетс€, выбывает.

«‘руктова€ лавка»
Ёта игра будет интересней, если в ней принимают участие не менее 15 детей.
»з участников выбирают ведущего – «продавца».
ќстальные игроки выбирают себе какой-либо фрукт. ≈сли участников очень много, можно использовать
названи€ овощей. ѕри этом ведущий находитс€ за дверью. ƒл€ этой игры понадоб€тс€ стуль€. ”частники
рассаживаютс€ на них по кругу так, чтобы у каждого было свое место.
« ѕродавец» заходит к остальным игрокам и говорит: «—ейчас € пойду в свою фруктовую лавку
продавать банан и грушу». ”частникам, загадавшим эти фрукты, следует помен€тьс€ местами, но так,
чтобы «продавец» не зан€л ни одного из стульев. »грок, чье место будет зан€то, становитс€ ведущим.
«‘руктова€ лавка» прекрасно развивает не только внимание, но еще реакцию и пам€ть.

«¬еселое путешествие»
ƒл€ этой игры нужно не менее 12 человек. —оздаютс€ 2 команды, которые выбирают одного ведущего –
«проводника». —мысл этой игры заключаетс€ в том, что дети отправл€ютс€ в путешествие, а ведущий им
показывает дорогу.
ѕока их не настигнет плоха€ погода, участники обеих команд могут передвигатьс€ в любых
направлени€х, главное – не сто€ть на месте. «атем «проводник» говорит: «ƒождь!» ѕосле чего все
участники должны встать в 2 р€да друг за другом, накрыть ладон€ми головы впереди-сто€щих игроков и
присесть.
«атем «проводник» говорит: «√рад!» »гроки должны присесть, наклонить головы вперед и накрыть их
руками, изобража€ град.
“а команда, котора€ выполнит первой все команды ведущего, получает больше очков и становитс€
победителем.
≈сли желающих прин€ть участие в «¬еселом путешествии» мало, можно играть одной командой. ¬
таком случае участник, который не успеет выполнить воврем€ упражнение, получает штрафное очко.
¬осстановить его можно, выполнив следующую команду ведущего первым и правильно. Ќабравший 3
штрафных очка участник покидает игру.
«¬еселое путешествие» тренирует быстроту реакции, внимание и ловкость.
«¬олк и козл€та»
„ем больше детей будут принимать участие в этой игре, тем она будет интересней. ¬ыбирают ведущего,
который играет роль сказочника. ќстальные игроки станов€тс€ по кругу спиной друг к другу и закрывают
глаза. ¬едущий находитс€ в центре круга и дотрагиваетс€ до какого-либо участника, который
«превращаетс€» в «волка». ј остальные игроки, кроме «сказочника», станов€тс€ «козл€тами».
ѕосле команды ведущего все открывают глаза. Ќикто из участников не знает, до кого дотронулс€
«сказочник», кроме него самого и «волка». ¬се начинают спрашивать: «√де же ты, волк?» ѕосле 3 таких
вопросов «волк» говорит: «¬от €!» и начинает догон€ть «козл€т». ѕойманный участник выходит из игры.
≈сли «козленок» присаживаетс€, считаетс€, что он находитс€ в «домике», и «волк» должен бежать за
другим игроком. ¬едущий отсчитывает 20 секунд. ѕо завершению времени игра начинаетс€ заново, а
«волк» становитс€ ведущим. —мысл «¬олка и козл€т» – поймать как можно больше участников.
Ёта игра развивает не только внимание и реакцию, но и скорость, а также помогает дет€м лучше
понимать окружающих.

« ошки-мышки»
ƒл€ игры необходимы 2 участника. ѕервый игрок выт€гивает свои руки вперед, ладошками вверх.
¬торой участник кладет на них свои ладошки. »грок, чьи руки внизу, поглаживает ладони второго и
приговаривает: « ошки-ладошки!» ѕосле чего резко останавливаетс€ и неожиданно хлопает по рукам
другого участника, говор€: «Ћовите мышек!» ≈сли второй игрок успеет отдернуть свои руки, он становитс€
победителем, и участники мен€ютс€ рол€ми. ≈сли нет, игра продолжаетс€ до победы.
Ёта игра известна с давних пор. ќна развивает реакцию и внимание.

««оопарк»
¬ этой игре должны участвовать около 12 детей.
¬ыбирают ведущего, который говорит каждому игроку название какого-либо животного.
”частники станов€тс€ в 1 линию. ќни знают только свои названи€.
¬едущий произносит, например: «—лон и белка!» »грок, чье животное назвали первым, должен убегать
от второго. ¬с€ суть в том, что догон€ющий должен бежать только по следам убегающего. ≈сли «белка»
собьетс€ с пути «слона», ее наказывают штрафным временем, которое она должна отсто€ть на одном
месте. ”бегающий участник должен как можно сложнее запутывать следы, а затем вернутьс€ на свое
место. ≈сли «белка» догонит и дотронетс€ до «слона», он выходит из игры.
”частники, которые вернутс€ на свое место, станов€тс€ победител€ми. „тобы игра не зат€гивалась, ее
можно ограничить временем или придумать собственные правила.
Ёта игра развивает внимание, ловкость и скорость реакции.

«“ри поросенка»
¬ этой игре необ€зательно большое количество участников. »гроки выбирают «волка» среди всех
участников, остальные станов€тс€ «порос€тами». ѕрочерчивают 2 линии. «а одной линией – «дом
порос€т», а за другой – «дом волка». ћежду 2 лини€ми, то есть «домами», находитс€ «зеленый луг».
ѕогул€в немного на «зеленом лугу», «волк» отправл€етс€ в свой «домик» и ложитс€ спать. ѕока «волк»
отдыхает, «порос€та» выход€т на прогулку. ќни начинают дразнить «волка», спрашивают: «—пит ли
страшный серый волк?» «¬олк» не спит, а притвор€етс€, но на «зеленый луг» не выходит. ќн должен
неожиданно выпрыгнуть из своего «домика» и попытатьс€ поймать «порос€т». ќни могут пр€татьс€ в
своем «домике», куда «волк» зайти не может, но «порос€та» могут пробыть в своем укрытии не больше 3
секунд. ѕобедителем будет считатьс€ непойманный «поросенок».
—казочна€ форма этой игры очень нравитс€ дет€м, развивает внимание и терпение.

«ѕервый учитель»
„ем больше детей будут принимать участие в этой игре, тем она будет интереснее. —ледует
разделитьс€ на несколько команд. ¬едущий дает обеим командам одинаковые или разные тексты. ¬ них в
одном из предложений ведущий должен убрать по 1 слову, чтобы помен€лс€ или исказилс€ смысл
написанного.
«адача упражнени€ заключаетс€ в том, чтобы найти эту ошибку и устранить ее. “а команда, котора€
сделает это быстрее, и будет считатьс€ победительницей.
Ёто не так легко, как может показатьс€ на первый взгл€д. ¬едь внимание многих детей очень рассе€нно,
они могут читать написанное, не задумыва€сь о том, что в тексте могут быть опечатки. ќсобенно если это
уже знакомый им учебник.
Ёта игра помогает развить у ребенка внимание, логику, умение анализировать информацию.

«Ћабиринт»
ƒл€ этой игры необходимо наибольшее количество участников.
–асчерчиваютс€ квадраты со стороной около 1 м или чуть больше.  оличество квадратов должно
соответствовать количеству игроков: по 4 человека на 1 квадрат. ¬ыбираетс€ ведущий и 2 игрока в
лабиринт.
”частники игры присаживаютс€ на корточки, по 1 в каждый угол квадрата. »гроки берутс€ за руки. ќни
могут поднимать и опускать их по ходу «лабиринта».
ѕо команде ведущего 1 из выбранных участников на корточках заходит в глубь лабиринта, после чего
команда подаетс€ дл€ следующего. —мысл этой игры: поймать второму участнику первого.
ƒети, которые сид€т в углах квадрата, могут измен€ть положение рук, тем самым передвига€ лабиринт и
усложн€€ задачу дл€ игроков, наход€щихс€ внутри него.
 огда убегающий участник пойман, он проигрывает. «атем выбирают новых игроков, а предыдущие
занимают их места в лабиринте.
Ёта игра помогает дет€м находить общий €зык с окружающими людьми, а также развивает ловкость и
внимание.

«Cалки-обезь€нки»
—ама по себе игра в салки известна очень давно. ¬ нее играли еще наши прабабушки и прадедушки, но
развиваемс€ не только мы с вами, но и старые игры.
ѕравила салок очень просты: вод€щий участник должен дотронутьс€ рукой, м€чом или еще чем-либо до
убегающего. «—алки – обезь€нки» не очень сильно отличаютс€ от традиционных салок. ”частник, которого
догон€ют, должен не просто бежать, а, например прыгать на одной ноге или размахивать руками. ј
вод€щий должен с точностью повтор€ть его движени€. ≈сли догон€ющий участник коснетс€ первого игрока,
не изобража€ его, вод€щего наказывают: он стоит на одном месте 3 секунды.
«—алки-обезь€нки» помогают дет€м развить внимание, скорость реакции, а также найти общий €зык с
окружающими людьми.

«ѕереселение душ»
 аждый взрослый человек сталкивалс€ с такой ситуацией, когда дети мешают довести до конца какое-
либо дело, капризничают или требуют сделать что-то немедленно. Ёта ролева€ игра помогает дет€м и
родител€м лучше пон€ть друг друга.
ћожно привести 1 пример из жизни каждой семьи, чтобы лучше разобратьс€ в этой игре.
ћама (папа) готовит обед, а сын (дочь) требует от нее с ним поиграть. ¬ таком случае родитель должен
предложить своему чаду помен€тьс€ рол€ми. Ёто предложение об€зательно заинтересует ребенка.
ћежду ними происходит примерно такой диалог. ћама: «ѕойдем играть!» –ебенок отвечает: «я не могу!
ћне нужно приготовить обед! “ы же проголодаешьс€, а покушать будет нечего!» ћама должна настаивать:
« огда поиграем, приготовишь». ƒочь: «ѕапа с работы придет голодным, нам ведь нужно его накормить».
ћама: «Ќужно».  огда ребенок начинает соглашатьс€ с позицией взрослого, нужно переходить к
навод€щим на нужный маме ответ вопросам. ћама: «“огда € пока пойду поиграю одна, а ты придешь,
когда закончишь готовить». ѕосле таких слов ребенок чаще всего соглашаетс€ с родителем и уходит в
свою комнату ждать маму.
Ёто один из примеров ролевой игры, направленный на развитие самоконтрол€. ≈сли конфликт между
ребенком и взрослым уже произошел, можно провести беседу в качестве врача и пациента, где ребенок,
также вход€ в роль мамы или папы, должен рассказать суть конфликта.
Ёта игра может проходить с разными рол€ми, которые будут уместны в конкретной ситуации. ƒети в
возрасте 5–6 лет могут проводить такой тренинг между собой, чтобы лучше понимать друг друга и избегать
конфликтов.

«»мена»
Ёто командна€ игра, рассчитанна€ на свободное общение детей между собой. „ем больше реб€т будут
принимать участие, тем интереснее она будет.
ƒл€ игры понадобитс€ м€ч. ƒети должны кидать его друг другу. Ќо не просто передавать из рук в руки, а
высоко подкидывать м€ч, называть им€ игрока, которому его передают, и отбегать. “от ребенок, чье им€
произнесли, должен успеть воврем€ подбежать и поймать м€ч, после чего назвать им€ другого участника и
подкинуть ему м€ч. ≈сли названный игрок не успевает подбежать и поймать его, он выбывает из игры.
ќб€зательное правило – называть им€ следующего ловца. “от, кто этим правилом пренебрежет, также
выходит из игры.
Ёто сост€зание поможет дет€м лучше узнать друг друга и настроитьс€ на свободное общение.

«я – звезда»
Ёта игра направлена на раскрепощение детей в обществе, а также ориентирована на свободное
общение реб€т.
¬ игре может участвовать любое количество детей, но чем их больше, тем интереснее.
—реди участников выбирают одного. ќн садитс€ напротив всех. Ётот ребенок играет роль звезды.
ќстальные дети – «клуб фанатов». ѕроисходит встреча «фанатов» со своим кумиром. ƒети должны
задавать вопросы, которые их интересуют. Ќапример: « то твой кумир?», «„ем ты любишь заниматьс€ в
свободное врем€?», «≈сть у теб€ какое-нибудь домашнее животное?», «ѕосещаешь ты какие-нибудь
творческие кружки?»
¬опросы могут быть различными, в зависимости от ситуации, в которой проводитс€ игра. ¬едущий
должен следить за тем, чтобы не задавались грубые вопросы. Ќа место «звезды» должны садитьс€ все
реб€та по очереди. ћожно придумывать разные ситуации, чтобы дет€м не стало скучно. Ќапример, это
могут быть «студенты» и «преподаватель». ќсобенно удачно проходит эта игра, когда дети приход€т
первый раз в школу.
Ѕлагодар€ такому тренингу реб€та быстрее раскрепощаютс€ и наход€т общие интересы. Ёту игру может
проводить взрослый человек, например преподаватель, а также сами дети между собой, чтобы узнать друг
друга ближе.

«—ам ты ананас»
ƒома, на улице или в школе можно услышать «отборную ругань» 6–7-летних детей, что совсем не
радует наш слух. Ёта игра поможет настроить реб€т на более позитивный лад.
ƒет€м предлагаетс€ помен€ть обычные дл€ них жаргонные оскорблени€ на названи€ фруктов, овощей
или животных. Ќапример, если один ребенок оскорбил другого, предложить ему ответить так: «—ам ты
ананас!»
“ака€ форма нестандартных ругательств понравитс€ дет€м, и они с энтузиазмом примут ее.
Ёта игра поможет дет€м справитьс€ с агрессией и перестроит их с негативного на позитивный лад.

«ѕознай себ€»
Ёта игра-тест может проводитьс€ как взрослыми, например учителем в первом классе, так и самими
детьми. ƒл€ ее проведени€ каждому участнику понадоб€тс€ лист бумаги и набор цветных карандашей.
ƒети должны одним цветом, который они выберут сами, нарисовать свой портрет. ÷ель проведени€ этой
игры заключаетс€ в самопознании ребенка, каким он себ€ видит. Ћица на портретах могут быть разными:
равнодушными, веселыми, печальными, радостными, удивленными, злыми, испуганными.
÷вета, которыми будут нарисованы лица, также несут смысловую нагрузку. „ерный означает упорство,
конфликтность. ƒети, которые рисуют свой портрет этим цветом, задумываютс€ о жизни и смерти. “е, кто
изобразит себ€ белым карандашом, живут в мире иллюзий.  расный цвет говорит об упорстве и
активности.  оричневый – целеустремленность, уверенность в себе и любовь к близким люд€м. “емно-
коричневый цвет говорит о проницательности и наблюдательности. ќранжевый – о сердечной теплоте и
пр€моте. ƒети, чьи портреты будут красновато-оранжевыми, сильно раздражительны, но откровенны. ќни
руководствуютс€ чувствами, а не здравым смыслом. –озовый карандаш выберут добродушные и
женственные натуры. ‘иолетовый – очень работоспособные и очень беспокойные дети. Ћиловый портрет
будет характеризовать особо чувствительных, доставл€ющих много хлопот личностей. ј желтый –
сказочников и фантазеров. Ќедоверчивые скептики нарисуют себ€ зеленым карандашом. ј вот
целеустремленные, практичные реб€та выберут салатный цвет. —ветло-зеленый портрет покажет не очень
твердых эстетов, готовых всегда помочь окружающим. Ќебесно-голубой – ребенка, грамотно скрывающего
свои реальные эмоции под маской смелого и спокойного человека. –ебенок, нарисовавший себ€ €рко-
синим карандашом – разумный, честный, отдающий всего себ€ своему единственному другу. √олубой цвет
характеризует малыша как общительного, внешне спокойного при легко ранимой душе. Ѕирюзовым себ€
нарисует скрытный нарушитель законных об€занностей. ј вот серый портрет расскажет о скромном и
рассудительном ребенке. Ёта игра на самопознание. “акой тест покажет дет€м их внутренний мир и
заставит задуматьс€. ћожно немного изменить суть игры и попросить реб€т нарисовать друг друга, чтобы
они узнали мнени€ окружающих людей о себе.

«ƒоверьс€ ближнему»
Ёта командна€ игра помогает дет€м находить общий €зык и довер€ть друг другу. ƒл€ участи€ в ней
потребуетс€ как можно больше реб€т. ¬ыбирают судью, а остальные дел€тс€ на 2 команды, которые
выстраиваютс€ в 2 колонны. Ќазначаютс€ капитаны команд. ¬ 10 м перед игроками прочерчиваетс€ лини€
– это финиш.
 апитаны обеих команд должны провести по очереди каждого игрока из своей команды за руку до
финишной линии. —ложность состоит в том, что все, кроме капитанов, должны идти с закрытыми глазами.
ѕобедит та команда, котора€ переберетс€ за финишную черту первой.
ќб€зательное правило – глаза должны быть именно закрытыми, а не зав€занными.
Ёта игра помогает научитьс€ коллективной ответственности, в которой один игрок отвечает за другого
(капитан), а также научитьс€ честным путем идти к победе.

«Ёмоциональный выбор»
¬ «Ёмоциональный выбор» дети могут играть на улице, в школе или дома. ”частвовать могут несколько
детей. ƒл€ игры нужен м€ч, пробка, скомканна€ бумага или то, что есть под рукой.
ќпредел€етс€ ведущий, остальные участники рассаживаютс€ перед ним в р€д. ѕеред игрой каждый из
участников должен вспомнить все эмоции, которые знает. ¬едущий задает всем игрокам вопрос, какие
эмоции они пережили в конкретной ситуации, а затем кидает м€ч одному из участников. Ётот игрок должен
быстро ответить и вернуть м€ч обратно ведущему. ”частник, который не сможет быстро описать свою
эмоцию, выходит из игры.
ћожно показать пример игры. ¬едущий: «„то ты почувствовал, когда закончилс€ урок по русскому
€зыку?» ”частник, которому кинули м€ч, должен ответить, например: «–адость!» ќтвет может быть любым,
главное, чтобы это было название определенной эмоции.
Ёта игра помогает дет€м эмоционально саморегулироватьс€, выдел€ть конкретные эмоции из общей
картинки впечатлений.

«—тенка на стенку»
Ёту игру следует проводить либо учителю, либо кому-нибудь из взрослых. ƒл€ участи€ нужна
небольша€ группа детей.
ѕод веселую музыку реб€та должны хаотично двигатьс€, немного напира€ и толка€ друг друга. ѕосле
нескольких минут таких «танцев» следует дать дет€м немного отдохнуть. “ак нужно повторить несколько
раз.
ќсновна€ задача взрослых – сдерживать детей от сильных грубых толчков друг друга во врем€ натиска.
Ёта игра поможет дет€м контролировать свои отрицательные эмоции и агрессию.
ћожно немного изменить правила игры: разделить детей на пары. Ќачинает играть музыка. ¬ыходит
одна пара участников. »гроки станов€тс€ друг напротив друга и упираютс€ руками. ќсновна€ задача детей
– сдвинуть соперника с места за то врем€, пока играет музыка.  ак только она замолкает, участники
должны разойтись. ѕосле такой игры следует дать дет€м посидеть спокойно и отдохнуть.
Ётот вариант игры также направлен на сн€тие негативных эмоций.

«—трахи в масках»
ћногие, если не сказать все, дети чего-то бо€тс€. «ƒиапазон страхов» огромен. »гра «—трахи в масках»
придумана дл€ вы€влени€ и устранени€ детских страхов. ≈е следует проводить либо родител€м, либо
педагогам-психологам. ƒл€ участи€ в игре подойдет любое количество детей. ¬ нее можно играть дома,
вместе с родител€ми, или в школе, с одноклассниками и учителем.
 аждому участнику понадоб€тс€ разноцветные карандаши, бумага и ножницы.
ƒети должны нарисовать и вырезать себе маски. Ќо раскрасить их они должны так, чтобы рисунки были
св€заны с личными страхами участников. ≈сли ребенок боитс€ темноты, маска может быть полностью
черной, если воды, рисунок может быть св€зан с «вод€ным», а если у игрока страх перед врачами, он
может изобразить на своей маске шприц и т. д.
 огда все будет готово, дети должны помен€тьс€ масками и разыграть спектакль, в котором каждый
«актер» должен будет старатьс€ воспринимать свои страхи как реальных персонажей.
“ематика представлени€ может быть любой, например, встреча «врача» с «вод€ным» глубокой
страшной ночью.
¬ процессе этой игры дети высвобождают свои страхи и борютс€ с ними.
Ќесколько иные спектакли можно проводить вдвоем, уже без масок, в форме диалога. ѕервый участник
– это какой-либо страх. ј второй участник – это тот, чей страх изображают. ¬ ходе представлени€ «актер»,
играющий страх, должен доказать, что бо€знь второго игрока беспочвенна, и разными способами
убеждать, что его, то есть страха, пугатьс€ не стоит.
“акой спектакль лучше проводить дома взрослым вместе с ребенком.

«—тихоплет»
Ёта игра поможет дет€м раскрепоститьс€, развить самосто€тельность. ѕроводить ее можно в школе,
например на уроке литературы, дома или на улице.
ќдин участник встает перед остальными и читает стихотворение, которое знает наизусть. Ќо рассказать
нужно с не обычной интонацией, а выража€ какую-либо эмоцию.
«адаетс€ определенна€ тема. Ќапример, родители ругают свое чадо за то, что в школе он получил
двойку. ”частник игры должен рассказать стихотворение в нескольких вариантах, с разными
эмоциональными оттенками. Ќапример, в первом варианте он оправдываетс€ перед родител€ми, во
втором говорит, что его двойка незаслуженна€, а в третьем – он очень расстроен.
ƒети, которые не принимают участи€ в игре, должны выбрать среди всех участников того, кто лучше
всех передал эмоции при чтении стихотворени€.

«ѕервопроходец»
Ёта командна€ игра помогает дет€м раскрепоститьс€ в обществе и найти общий €зык с окружающими.
ƒл€ участи€ нужны около 20 человек.
¬ се игроки разбиваютс€ на 2 команды с одинаковым количеством участников. ¬ каждой команде
назначаетс€ капитан и «первопроходец». –асставл€ют стуль€ в 2 хаотичных р€да, в виде небольших
лабиринтов.
—начала в эти лабиринты заход€т «первопроходцы», каждый в чужие, выбира€ траекторию движени€
команды-противника. «атем по свистку судьи обе команды, во главе с капитанами, начинают бежать между
стуль€ми по той дороге, которую им показали «первопроходцы». ѕобеждает команда, добравша€с€ до
финиша первой.
ќсновна€ задача «первопроходцев» состоит в том, чтобы как можно больше запутать траекторию пути
команды противника. ≈сли игроки пойдут не той дорогой, которую им показали, они сход€т с дистанции и
считаютс€ проигравшими.

« то успел, тот и сел»
Ёта игра поможет дет€м контролировать свои негативные эмоции. ƒл€ участи€ нужно около 10 реб€т. «а
проведением этой игры должен следить кто-нибудь из взрослых, например учитель.
—тав€тс€ по кругу стуль€. »х должно быть на 1 меньше, чем участников. ¬ключаетс€ весела€ музыка.
ƒети должны быстро бегать вокруг стульев, пока она играет.  ак только музыка замолкает, игроки
присаживаютс€ на р€дом сто€щий стул.  то не успел зан€ть место, выходит из игры. ѕеред началом
второго тура убираетс€ 1 стул, и повтор€ютс€ те же самые действи€. “ак продолжаетс€ до тех пор, пока не
останетс€ 2 участника и 1 стул. “от игрок, который займет его, становитс€ победителем.
¬о врем€ всего конкурса педагог должен следить за детьми и их реакцией, потому что во врем€ игры
игроки могут грубо сталкивать друг друга со стульев, чего быть не должно.
—мысл этой игры заключаетс€ в обучении детей контролировать свои отрицательные эмоции.

»гры с младшими школьниками (7–9 лет)

«” нас гости»

„тобы гост€м вашего ребенка праздник запомнилс€ надолго, продумайте игры и развлечени€ дл€ детей
заранее, учитыва€ количество приглашенных и место проведени€ торжества. »мейте в запасе как можно
больше игр.
„тобы между детьми не возникало ссор и обид, выбирайте игры, направленные на сплочение,
взаимодействие участников, избега€ игр соревновательного характера.
ќрганизовывайте развлекательную часть праздника так, чтобы ни один гость не ушел без приза или
сувенира. ѕризы продумайте заранее. Ёто могут быть календарики, блокноты, елочные украшени€,
воздушные шары или сладости.  упите несколько призов про запас – на случай, если у кого-то из реб€т
подарок потер€етс€ или сломаетс€.

«”кротитель зверей»
–аздайте дет€м листы бумаги, на которых будут написаны названи€ диких зверей, а затем попросите их
нарисовать звер€ с соответствующим названием. ¬ это врем€ расставьте по кругу стуль€ (спинками в круг),
количеством на 1 меньше, чем участников. ƒети рассаживаютс€ на стуль€, держа перед собой таблички с
названием звер€, а 1 участник, «укротитель», ходит по кругу, называ€ животных. “от, чье животное назвал
«укротитель», встает и начинает ходить за «укротителем». » так до последнего «звер€».  огда
«укротитель» внезапно произносит фразу: «Ѕерегись! ќхотники!», «звери» быстро занимают стуль€.
”частник, не успевший зан€ть место, становитс€ «укротителем».

«—лепые художники»
¬ этой игре интересно быть не только участником, но и зрителем.
¬едущий спрашивает детей, умеет ли кто-нибудь из них рисовать. ѕолучив положительный ответ, он
вызывает 2 желающих. ѕеред каждым участником стоит мольберт или висит лист ватмана. ”частникам
зав€зывают глаза, выдают по одному или нескольку цветных карандашей.
’удожники выполн€ют рисунки строго по описанию, которое дает им ведущий. Ќапример: «—начала
нарисуйте траву. “еперь расположите на лужайке несколько коров. Ќа вашем рисунке об€зательно должно
быть солнце. ¬ левом углу изобразите небольшой лесок».
ѕосле того как ведущий даст команду об окончании творческого процесса, участники снимают пов€зки и
вместе со зрител€ми рассматривают свои шедевры.

«”вернись от “п€тнашки”»
Ќа полу черт€т круг. »з участников выбирают «п€тнашку», он встает в центр круга. ќстальные по
команде заход€т в круг и прыгают внутри него. «адача игроков – увернутьс€ от «п€тнашки». «ѕойманный»
становитс€ «п€тнашкой».
ѕеред началом игры участникам необходимо договоритьс€, каким образом они будут прыгать внутри
круга и перепрыгивать через его границу: на одной ноге, спиной к центру круга, боком. «ѕ€тнашка» должен
передвигатьс€ внутри таким же способом, как и другие участники.

«Ћимонадные фанаты»
ѕонадобитс€ несколько бокалов и пластмассовых трубочек. ¬ бокалы, расставленные на столе,
наливают лимонад.
ќдновременно в эстафете могут участвовать несколько человек.
ƒобежав до стола, участник без помощи рук должен через трубочку выпить весь лимонад, наход€щийс€
в бокале, и вернутьс€ обратно.

«–ыбаки»
ƒл€ игры понадобитс€ несколько одинаковых больших пластиковых бутылок, веревок, карандашей.
 оличество инвентар€ должно соответствовать количеству игроков.
»зготавливаетс€ «удочка» – вокруг по€са каждого участника обв€зываетс€ веревка (длина свободного
конца веревки должна равн€тьс€ рассто€нию от по€са до колен игрока), к свободному ее концу
вертикально прив€зываетс€ карандаш. Ѕутылки став€тс€ за спиной каждого игрока.
«адача «рыбаков» – как можно быстрее без помощи рук опустить карандаш в бутылку. ѕобеждает тот,
чей карандаш первым окажетс€ в бутылке.
ƒл€ этой игры также можно разделитьс€ на команды.

«¬олшебна€ веревочка»
¬ доль комнаты, учитыва€ средний рост гостей (веревочка должна быть нат€нута на 10–15 см выше
головы), нат€гиваетс€ толста€ нить или веревка. Ќа веревку на ниточках одинаковой длины прив€зывают
призы. ¬едущий по очереди зав€зывает участникам глаза и подводит их к «волшебной» веревочке, чтобы
каждый из них ножницами срезал с нее свой приз. ¬едущий может вести участника вдоль веревки, пока тот
не скажет: «—топ!».
“аким образом, каждый гость получит маленький сувенир.

«¬кусна€ рыбалка»
ƒл€ этой игры вам понадоб€тс€ конфеты и удочки (по количеству участников). ”дочки можно изготовить
из веревки и палочки или пластмассовой в€зальной спицы.
Ќа свободный конец веревки прив€зывают конфету.
”частники дел€тс€ на пары. »гроки сто€т друг к другу спинами и забрасывают удочку через свое плечо.
«адача – не дать сопернику съесть свою конфету и одновременно вслепую суметь поймать ртом
конфету соперника.

«ћеткий стрелок»
ћишени расставьте на рассто€нии 3–4 м от «стрелков». »ми могут служить корзины, ведра, кастрюли.
»гроки «стрел€ют», сто€ на полу или встав колен€ми на стул. ¬ качестве снар€дов можно использовать
бельевые прищепки или теннисные шарики.
ѕобеждает «стрелок», поразивший мишень наибольшее количество раз.
—амый меткий в качестве приза может забрать сувенир или сладости, наход€щиес€ в его мишени.

«ѕоймай кольцо»
Ёта игра очень проста€, но весела€.
Ќа ленту надевают кольцо, концы ленты св€зывают. ”частники станов€тс€ вкруг и передвигают кольцо
по ленте. ќдин из участников ходит по кругу и, отыскива€ кольцо, спрашивает: «” кого кольцо?». ¬се
обманывают кружащегос€, говор€т: «” мен€!», тем временем быстро передают кольцо друг другу.
 ружащийс€ хватает сознавшегос€ и обнаруживает, что руки того пусты.
»гра продолжаетс€ до тех пор, пока кружащийс€ не поймает кольцо. —ледующим ведущим становитс€
участник, у которого обнаруживаетс€ кольцо.

«Ёхо»
¬се участники сад€тс€ друг за другом или в круг.
ѕервый из игроков произносит какой-нибудь звук или междометие, например «ух», «ха», «эй».
—ледующий произносит 2 таких звука, следующий за ним – 3, и так до последнего участника.
¬ыбывает тот, кто произнесет неправильное количество звуков или засмеетс€.

«Ќебылица»
¬едущий выбирает одного из участников и на ухо ему рассказывает какую-нибудь историю, притчу или
анекдот. Ётот участник стараетс€ запомнить все подробности рассказанного, чтобы как можно подробнее
пересказать ее следующему игроку.
ѕоследний, кому будет пересказана истори€, рассказывает ее вслух.
–асхождени€ с оригиналом, поверьте, значительны, поэтому смеха будет достаточно!

«—амый нар€дный»
¬ыбирают несколько пар участников: один из пары – «дизайнер», другой – «модель».
 аждой паре выдают по одинаковому набору предметов дл€ изготовлени€ «нар€да»: резинки дл€ волос,
мишуру, фольгу, цветные ленты, косынки, бусы.
«адача «дизайнера» – за отведенное врем€ (2–3 минуты) придумать и изготовить «нар€д» дл€
«модели».
 огда «нар€ды» будут готовы, «модел€м» предлагаетс€ продефилировать в них перед зрител€ми.
ѕара-победитель выбираетс€ путем зрительского голосовани€.

«јвтогонки»
Ќесколько игрушечных машин устанавливают у стартовой черты.
  каждой машине прив€зывают толстую нить или тесьму диной 3–4 м, другой конец которой закрепл€ют
на карандаше.
”частники отход€т на равное рассто€ние от своих автомобилей.
ѕо сигналу игроки начинают наматывать тесьму на карандаш.
ѕобеждает участник, чей автомобиль быстрее приедет к финишу.

«—лово-трансформер»
ƒл€ игры понадоб€тс€ листы бумаги и ручки по числу участников.
¬едущий выбирает любое длинное слово (желательно, чтобы в нем было как можно меньше буквенных
повторов).
«адача игроков – за отведенное врем€ (1–2 минуты) составить из имеющегос€ слова много маленьких
слов, использу€ только буквы, вход€щие в основное слово.

«—транные телеграммы»
¬едущий предлагает участникам слово. »гроки должны составить телеграмму, таким образом, чтобы
каждое ее слово начиналось с последующей буквы заданного ведущим слова. ѕо правилам написани€
телеграмм в тексте можно пропускать знаки препинани€.
Ќапример, задано слово «пирог»: птица исполнила романс, отличный голос.

«—казочные животные»
¬ этой игре обычно участвуют трое. –аздайте каждому по листу бумаги и фломастеру. Ћисток следует
разделить сгибами на 3 равные части.
  аждый участник рисует голову какого-либо задуманного им животного, намечает точками, откуда
должен продолжать рисовать следующий, и загибает листок. «атем дети по кругу обмениваютс€
картинками. —ледующий игрок, не зна€, что нарисовано выше, рисует туловище животного. »грающие
оп€ть обмениваютс€ листами и рисуют ноги.
¬ конце все рисунки разворачивают. ѕолучаютс€ смешные сказочные животные. Ёта весела€ несложна€
игра непременно понравитс€ дет€м.

«—ловесные ступеньки»
¬едущий загадывает букву, с которой будут начинатьс€ все «словесные ступеньки» игроков.
”частники за определенное врем€ должны составить как можно больше слов, начинающихс€ на
загаданную букву, с условием, что каждое последующее слово будет на 1 букву длиннее предыдущего.
ѕример:
ј…
јр…
јра…
јист…
јрбуз…
јккорд…
ѕобеждает участник, составивший наибольшее количество «словесных ступенек».

«—мешные пословицы»
¬се играющие дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда загадывает известную пословицу или поговорку и
изображает ее с помощью жестов и мимики. ¬ этом представлении должны участвовать все игроки
команды. ¬тора€ же команда должна как можно быстрее угадать, что это за пословица. „тобы было
интереснее, можно ограничить количество попыток или врем€ отгадывани€. “а команда, котора€ угадала
больше пословиц, считаетс€ выигравшей.

« то € такой?»
Ёта игра хорошо развивает воображение. ќна очень весела€ и всегда нравитс€ дет€м.
¬ыбирают ведущего. ќн загадывает какое-нибудь слово. Ёто может быть любой предмет из комнаты,
сказочный герой или живое существо. ѕредставл€€ себ€ тем, что он загадал, ведущий начинает
рассказывать о своей жизни, планах, мечтах, привычках и проблемах. ”частники должны угадать, какое
слово задумал ведущий.

«‘антазии»
¬ этой игре ведущим должен быть кто-нибудь из взрослых. ќн предлагает играющим пофантазировать и
ответить на следующие вопросы: «„то бы было, если…
– каждый день на всей планете ровно в 15 часов шел снег?»
– люди были больше слонов?»
– человек был бы бессмертным?»
– кузнечики были размером с корову?»
– самыми умными на земле были лошади?»
– люди умели летать, как птицы?»
– герои сказок существовали на самом деле и жили р€дом с нами?»
ѕосле каждого вопроса ведущий выбирает самый оригинальный, интересный, необычный ответ и дает
этому игроку небольшой приз. ќб€зательно следите за тем, чтобы каждый из играющих был поощрен.

«јналогии»
¬ этой игре может участвовать любое количество игроков. ѕервый игрок называет 2 любых слова.
¬торой должен придумать, что общего между этими предметами, и назвать свое слово. “ретий игрок
должен назвать общие признаки 2-го и 3-го слов и назвать свое слово. »гра продолжаетс€ по кругу до тех
пор, пока кто-нибудь не собьетс€ и не сможет придумать сходства.

«ѕоэты»
»грающие берут большой лист бумаги и пишут на нем стихотворение. —мысл заключаетс€ в том, что
каждый придумывает по 2 рифмующиес€ между собой строчки и заворачивает лист, чтобы следующий
игрок не знал, о чем написал предыдущий. ѕотом лист разворачивают и читают получившеес€ вслух.
ѕолучаетс€ очень смешно. Ќапример:
ћы писали, мы писали,
Ќаши пальчики устали,
¬ лес они тогда пошли
» собрали там грибы.

«ѕисатели»
»грающие получают карточки со следующими словами: бабушка, сметана, печка, овраг, облако, петух,
автобус, сказка. —лова можно придумать любые, их количество можно увеличить или уменьшить в
зависимости от возраста играющих. «а 5–7 минут дети должны написать небольшие рассказы с
использованием всех этих слов. ѕосле этого все истории зачитываютс€ и выбираетс€ победитель.

«Ќайди сходство»
ƒл€ этой игры необходимо приготовить набор карточек с разнообразными рисунками или
фотографи€ми. »х можно вырезать из старых газет и журналов и наклеить на картон или ватман. „ем €рче
и разнообразнее будут картинки, тем веселее и интереснее будет игра.
¬ се участники сад€тс€ за стол.  аждый получает по 5 карточек, остальные картинки складывают в
колоду лицевой стороной вниз. ѕервый игрок выт€гивает из колоды одну карточку и кладет ее на середину
стола. «атем он сравнивает свои картинки с той, которую выт€нул и, если находит между рисунками какое-
либо сходство, кладет свою карточку поверх первой и объ€сн€ет остальным, чем они похожи. Ётот игрок
имеет право сделать следующий ход, но теперь он сравнивает свои картинки с той, которую положил
поверх первой.
≈сли игрок не может найти сходства, он берет карточку из колоды, а право хода переходит к
следующему игроку.
¬ыигрывает тот участник, который первым выложит все свои карточки.

«”гадай рисунок»
ƒл€ этой игры понадоб€тс€ листы бумаги и фломастеры. ¬се участники разбиваютс€ на пары, выбирают
ведущего. ќдному из пары, – «художнику», зав€зывают глаза. ¬едущий сообщает второму игроку, какой
рисунок они должны нарисовать. ќб этом больше никто не должен знать. Ётот игрок дает «художнику»
команды: «¬верх», «¬низ», «¬право», «¬лево», «Ќарисуй овал» и т. д. «’удожник» должен угадать, кого он
изображает на рисунке. “а пара, котора€ лучше нарисует картинку и быстрее угадает изображение,
получает приз.
–исунки следует загадывать не очень сложные, например дом, елка, корабль, кошка.

«ƒве руки – хорошо
¬се играющие разбиваютс€ на пары.  ажда€ пара получает по 1 листу бумаги и по 1 карандашу. «а
карандаш берутс€ оба игрока. ѕо команде ведущего они начинают рисовать. —уть игры заключаетс€ в том,
что игроки не имеют права переговариватьс€ и подсказывать, какой рисунок рисовать. ѕобеждает та пара,
котора€ быстрее и красивее нарисует картинку.
Ёта игра не только очень весела€ и интересна€, она также способствует развитию интуиции,
воображени€, учит детей работать в команде.

«Ёйнштейн»
ƒл€ этой игры также потребуетс€ набор карточек. ¬ыберите только те, на которых изображены
неодушевленные предметы. “акже приготовьте бумагу и фломастеры.
 аждый игра

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 23:25 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 5)

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 5)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 5

Ђ онструктор из спичечных коробковї
Ќемногим известно, как можно использовать спичечные коробки, кроме как по пр€мому назначению. Ќа
самом деле коробки от спичек могут послужить материалом дл€ создани€ интересных игр и головоломок.
»з них можно изготовить целый р€д деталей дл€ строительных игр. —оедин€€ коробки определенным
образом, можно получить различные элементы дл€ изготовлени€ арок, домов, мостов и т. д.
— коробками будет интереснее работать, если предварительно оклеить их цветной бумагой. Ёту работу
лучше поручить дет€м.
ƒл€ изготовлени€ некоторых элементов необходимо вклеить внутреннюю часть коробка, чтобы она не
выдвигалась, а также склеить элементы из нескольких коробков (из 2, 3, 4). Ёто создаст еще больше
возможностей дл€ конструировани€.
ƒети про€в€т всю свою фантазию и выдумку в проектировании и сборке этих замысловатых конструкций.
¬зрослые могут создавать чертежи конструкций, а дети Ц использовать эти чертежи при построении
сооружений, что поможет им научитьс€ анализировать и разовьет их пространственное воображение.

Ђ арточна€ лотере€ї
ƒл€ этой детской карточной игры понадобитс€ 2 колоды по 52 карты, которые должны различатьс€
рубашками.
¬ начале игры все участники делают взнос фишками банкиру, которого выбирают в процессе
жеребьевки. ¬ его же распор€жение поступает одна из колод. ¬тора€ колода выдаетс€ сдающему.
Ѕанкир дает сн€ть колоду любому из участников, а затем сам снимает 4 верхние карты и кладет их
р€дом с собой рубашкой вверх. Ќа следующем этапе банкир размещает на каждой из этих карт
произвольное количество фишек из кассы, которые и будут €вл€тьс€ выигрышем в картонную лотерею.
—дающий перетасовывает свою колоду и раздает игрокам по 3 карты.
Ѕанкир переворачивает выигрышные карты дл€ того, чтобы игроки могли их сравнить с розданными
картами. »грок, чь€ карта по рангу совпала с выигрышной, получает фишки, поставленные банкиром на эту
карту. «атем обе карты откладываютс€ в сторону и больше не могут быть задействованы в игре. «а каждую
не принесшую выигрыша карту участник выплачивает штраф фишками в установленном размере.
Ѕанкир повтор€ет свои действи€, остальные игроки раскладывают оставшиес€ карты картинками вверх,
а сдающий раздает им еще по 3 карты.
ƒействи€ игроков и банкира, описанные выше, повтор€ютс€. Ќо на данном этапе банкир не платит
игроку, если карта, лежаща€ у игрока в открытом виде, совпала с выигрышной. ‘ишки остаютс€ в кассе, а
карты убираютс€ из игры.
»гра продолжаетс€ до тех пор, пока не закончатс€ карты в колоде сдающего. «атем в игре принимают
участие только карты, оставшиес€ на руках у участников. »грок берет карту и делает ход, а сосед слева
должен перебить эту карту более старшей по рангу. ≈сли игрок не может перебить карту, он берет ее себе
и пропускает следующий ход. ј если у него есть карта той же масти, что и у ход€щего, но меньшего
достоинства, обе карты переход€т к заход€щему. “аким же образом разыгрываютс€ все остальные карты.
ѕроигравшим считаетс€ тот, у кого останутс€ на руках карты после того, как все остальные участники из
игры уже выбыли. Ётот игрок должен внести в кассу по 1 фишке за каждую оставшуюс€ карту.

ЂЅросил Ц подсчитайї
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ внутренние части 5 спичечных коробков и какой-нибудь легкий небольшой
предмет (пуговица, ластик, игральный кубик).
„асти коробков необходимо склеить между собой в форме креста (1 коробок в центре, 4 приклеивают к
его боковым гран€м). Ќа дне каждого коробка пишут цифры Ц очко за выполненный бросок.  онструкци€
располагаетс€ на рассто€нии 25Ц30 см от кра€ стола.
«адача играющего состоит в том, чтобы забросить пуговицу в один из коробков. «а каждое попадание
игроку зачисл€етс€ очко, которое написано на дне коробка. ¬ыигрывает тот, кто первым наберет
оговоренное число очков.

Ђ“вердое или жидкоеї
Ёта очень попул€рна€ в наши дни игра по€вилась не так давно в –оссии и сразу завоевала большую
попул€рность.
”частвуют 2 человека. ƒл€ игры каждому потребуетс€ по листу бумаги и карандаш, чтобы записывать
названные числа.
ќдин из игроков загадывает четырехзначное число, цифры могут быть любыми, от 0 до 9. ƒругому
игроку необходимо угадать или вычислить его. —корее вычислить, поскольку угадать его практически
невозможно, если не обладать телепатическими способност€ми.
»грок, который отгадывает число, называет свою версию. ≈сли ни 1 из цифр не совпадает, он называет
следующую комбинацию. ≈сли же хоть 1 из цифр присутствует в загаданном числе, по€вл€ютс€ 2 варианта
дальнейших действий.
Ёта цифра может сто€ть не на одинаковых позици€х в числах участников. ¬ таком случае игрок,
загадавший число, говорит: Ђ∆идкоеї. Ќо не говорит конкретно совпавшую цифру. ¬ этом случае второй
игрок пытаетс€ вычислить, что же это за цифра и на каком месте она стоит. ƒл€ этого как раз и
понадобитс€ листок с карандашом. ќтгадывающий игрок сверху ставит 4 точки под загаданное число, а
снизу Ц все перечисленные варианты. Ќапример, можно переставл€ть одну и ту же цифру на разные
места. » когда совпадет положение цифры отгадывающего игрока с положением цифры загадывающего,
необходимо сказать: Ђ“вердоеї. Ёто уже будет обозначать, что угаданна€ цифра встала на свое место и
ее можно вычеркнуть из списка.
÷ель Ц полностью угадать число.
Ёта игра направлена на развитие логического и стратегического мышлени€ и математической интуиции.

Ђƒогадайс€ и посчитайї
¬озьмите любой плоский дерев€нный €щик или картонную коробку, разделите его перегородками на 9
равных частей. ѕронумеруйте отделени€ по пор€дку.
«аготовьте 9 картонок шириной, равной ширине €чейки с цифрой, и длиной в половину длины
отделени€. ƒл€ игры также понадоб€тс€ 2 игральные кости.
ѕервый игрок бросает кубики и складывает выпавшие на верхних гран€х очки. Ќапример, при сложении
получилось число 5. «начит, игрок должен закрыть картонкой на игровом поле это число. —делать это
можно несколькими способами: закрыть цифру 5, цифры 2 и 3, 1 и 4. ƒалее он бросает кубики и закрывает
цифры (полностью или разбива€ выпавшее количество очков на цифры), пока это возможно. ≈сли ему
выпадет такое количество очков, закрыть которое на игральном поле невозможно, он записывает себе
оставшиес€ незакрытыми цифры в пор€дке возрастани€. ѕолучившеес€ значение Ц количество его
штрафных очков.
ѕосле этого в игру вступает второй участник, который проделывает те же самые действи€.
ѕобеждает игрок, набравший после 3 игровых партий наименьшее количество очков.

Ђ—ловесное лотої
ƒл€ игры нужно изготовить карточки со следующими слогами: ба-бо-бы, ва-ви-во-вы, гаги-го-гу, да-ди-до-
ды, жа-же-жи, за-зи-зо, ка-ки-ко-ку, ла-ли-ло-лы, ма-ми-мо-мы-м€, на-ни-но-ню, па-пе-пи-по, ра-ре-ри-ро-ру-
ры-р€, са-си-со-сы, та-ти-то-ты, фа, ха, ца, ча-чи, ша-ши, щи. “акже понадобитс€ еще 8 карточек, на
которых нужно нарисовать звездочки и большие карты дл€ составлени€ слов по числу играющих.
¬ игре одновременно могут принимать участие от 2 до 6 человек.
 арточки перед началом игры тщательно перемешиваютс€. ¬едущий раздает игрокам по 8Ц12 карточек.
ќставшиес€ карточки кладут на стол стопкой надпис€ми вниз.
¬едущий берет из стопки верхнюю карточку и зачитывает вслух слог, написанный на ней.  аждый из
играющих как можно быстрее пытаетс€ найти среди своих карточек слог, который бы мог составить с
названным слогом слово (существительное в именительном падеже).  арточка из стопки выдаетс€
первому игроку, назвавшему слово. Ётот игрок выкладывает составленное слово на своей игральной
карте. «атем игра продолжаетс€. ≈сли названный ведущим слог никто не смог использовать дл€
составлени€ слова, он откладываетс€ в сторону.
«вездочка может заменить любой слог. Ётим правилом могут воспользоватьс€ все игроки, которым
попадетс€ така€ карточка.
ѕобеждает игрок, первым заполнивший свою игровую карту.

ћорской бой
Ёта игра знакома всем взрослым и дет€м.  акой ребенок не убивал скучное врем€ на уроках, игра€ в
морской бой?! ќна очень интересна как мальчикам, так и девочкам. »грают 2 человека.
ƒл€ морского бо€ понадобитс€ 2 тетрадных листа в клетку и 2 карандаша. ¬ажно, чтобы противники не
подсматривали в листы и не видели места расположени€ чужих Ђкораблейї.
 аждый участник на своем листе рисует 2 Ђпол€ бо€ї. ƒл€ этого нужно начертить по клеткам 2 квадрата
со стороной 5 см. ќдно поле предназначено дл€ своих Ђкораблейї, другое Ц дл€ кораблей противника. Ќад
верхней стороной квадрата, над каждой клеткой, нужно проставить буквы от Ђаї до Ђкї. — левой стороны,
также перед каждой клеткой, надо расставить цифры от 1 до 10.
¬ своем поле нарисуйте Ђкораблиї: 1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3 двухпалубных и 4
однопалубных. ќдна палуба Ц это 1 клетка. Ђ ораблиї не должны соприкасатьс€ друг с другом.
 огда все Ђкораблиї, ваши и противника, будут расставлены, можно начинать игру.
ѕервый ход определ€етс€ жеребьевкой. —начала нужно ходить, выбира€ любую клетку в квадрате
противника, например кЦ8, а затем Ц исход€ из того, попал игрок в чужой корабль или нет.
≈сли один из участников Ђвыстрелилї верно, но полностью Ђкорабльї не Ђпотопилї, соперник должен
говорить: Ђ–анил!ї ƒалее нужно Ђцелитьс€ї в р€дом расположенные клеточки.
 аждый ход в сторону противника нужно отмечать на 2-м нарисованном поле, чтобы не Ђвыстрелитьї в
одно и тоже место.  огда кто-нибудь из игроков полностью Ђпотопит корабльї, второму участнику нужно
ответить: Ђ”бит!ї ≈сли же попадет в пустую клеточку Ц Ђћимо!ї
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы первым Ђпотопитьї Ђфлотї противника. ћорской бой развивает
стратегическое и логическое мышление, а также помогает провести врем€ весело и интересно.

Ђ—лон и моськаї
ƒл€ этой игры нужны двое участников. ќна немного напоминает предыдущую.
ƒл€ игры потребуютс€ листы бумаги и карандаши.  аждый участник записывает на листе
четырехзначное число, состо€щее из любых цифр. ќдин из игроков называет любую комбинацию цифр,
пыта€сь отгадать записанное противником. ≈сли ни одна цифра не совпадает, право хода передаетс€
другому участнику.
—итуаци€, когда кака€-нибудь цифра угадана, но она в числе противника стоит не в том месте,
называетс€ Ђмоськойї.
—овпадение не только самой цифры, но и места ее расположени€ называетс€ Ђслономї.
»гроки называют числа до тех пор, пока один из них не угадает все загаданные цифры другого. ѕо
результатам всех Ђслоновї и Ђмосекї участники пытаютс€ поставить цифры числа в той
последовательности, в какой они расположены у противника. ѕобеждает игрок, который первым правильно
это сделает.

ЂЌеравенствої
Ёта увлекательна€ и нетрудна€ игра научит детей стратегии, разовьет логическое мышление.
”частвуют 2 игрока. ћожно использовать фишки, камешки, пуговицы или любые небольшие предметы,
которые есть под рукой.
‘ишки выкладывают в 2 любых неравных р€да, например в одном их будет 11, а в другом Ц 9.
 аждый из участников по очереди берет определенное количество фишек. ћожно брать фишки как из
р€да, так и из двух. ≈сли игрок берет фишки из двух р€дов, должно быть вз€то одинаковое количество из
каждого.
”слови€ победы оговариваютс€ участниками перед началом игры: либо выигрывает тот, кто первым
заберет последнюю фишку, либо тот, кто заставит противника вз€ть последнюю.

Ђћоторна€ лодкаї
¬ сущности, эта игра мало чем отличаетс€ от Ђморского бо€ї. ƒл€ нее игрокам также понадобитс€ 2
тетрадных листа в клетку и карандаши. –исуют по 2 квадратных пол€ со сторонами в 10 клеток. ќсновное
отличие этой игры от Ђморского бо€ї состоит в том, что здесь рисуют только однопалубные Ђкатераї. »х
количество оговариваетс€ самими участниками. √лавное, чтобы Ђкатераї сто€ли не в хаотичном пор€дке,
а в какой-то определенной последовательности, например это может быть квадрат или пирамида.
»гроки должны не просто Ђпотопить флотї противника, но и разгадать стратегию соперника. ¬ этом и
заключаетс€ вс€ сложность. ≈сли это получитс€ у участников быстро, игра может закончитьс€ очень скоро,
в противном случае соперникам придетс€ серьезно подумать.
Ѕлагодар€ этой игре развиваетс€ не только логическое, но и стратегическое мышление.

ЂЋична€ территори€ї
Ёта игра на первый взгл€д очень проста€, но подобное мнение ошибочно.
»грают 2 человека. ѕонадобитс€ 2 карандаша разных цветов и лист бумаги в клетку.
„ерт€т квадрат любого размера, об этом участники игры должны договоритьс€ заранее.  аждый из
игроков внутри пол€ должен провести по одной стороне любого квадрата карандашом своего цвета. ќдна
лини€ Ц это 1 ход. ≈сли кто-либо из участников провел все линии в одной клетке, он ставит внутри него
крестик, что означает, что эта территори€ завоевана и стала его собственностью.
«адача игры Ц завоевать как можно больше площади внутри квадрата.
ЂЋична€ территори€ї очень хорошо развивает стратегическое мышление ребенка, а также помогает
весело провести врем€.

Ђ¬ойнаї
Ћюбой мальчик в раннем возрасте играет в Ђвойнушкуї: либо на компьютере, либо во дворе с друзь€ми.
Ќо есть и друга€ разновидность этой игры, менее шумна€ и более интеллектуальна€. Ёто еще один
вариант морского бо€, но здесь уже Ђвоенные действи€ более глобальныї.
¬ ней принимают участие 2 игрока. »м потребуетс€ 2 листа бумаги в клетку и разноцветные карандаши.
–исуют 2 пол€ на каждом листе. –азмеры квадратов могут быть разными, как договор€тс€ сами игроки,
например по 25 клеточек с каждой стороны. Ќа каждом Ђполе бо€ї может находитьс€ не только Ђморской
флотї, но также Ђавиаци€ї или Ђпехотаї. ƒл€ Ђпехотинцевї на поле отчерчивают отдельное место Ц
Ђсушуї. Ђ—амолетыї могут располагатьс€ как на Ђсухойї части пол€, так и на Ђводеї.
 оличество Ђбоевой техникиї также определ€ют сами участники игры. –азноцветные карандаши
понадоб€тс€ дл€ обозначени€ отдельных Ђродов войскї, например Ђморской флотї можно нарисовать
синим карандашом, Ђпехотуї Ц зеленым, а Ђавиациюї Ц черным.
ѕобедителем становитс€ тот игрок, который быстрее разобьет Ђармиюї противника.
»гра Ђ¬ойнаї поможет дет€м развить логическое и стратегическое мышление, тихо и весело провести
свободное врем€.

Ђ ошки и мышкаї
Ёта игра поможет скоротать врем€, особенно в те дни, когда за окном льет дождь и погода не позвол€ет
играть на улице.
”частвуют 2 игрока. »м потребуетс€ лист бумаги, черный карандаш, 4 фишки: 3 белые и 1 черна€. ≈сли
под рукой не оказалось фишек, можно использовать камешки, пробки или какие-либо небольшие
предметы.
Ћист бумаги нужно расчертить и раскрасить наподобие шахматной доски, по 5 клеточек с каждой
стороны (3 черных и 2 белых). Ќа одну сторону этой Ђдоскиї поставить 3 белые фишки, а на
противоположную Ц черную.
 ак кошка гон€етс€ за мышкой, загон€€ ее в норку, так и белые фишки должны загнать черную в такое
положение, чтобы она не смогла сделать больше ни одного хода. Ђћышкаї может передвигатьс€ по
любым свободным черным клеткам: как вперед, так и назад. Ђ ошкиї же могут ходить по черным пол€м
только вперед.
—ложность заключаетс€ в том, что игрок с черной фишкой может обхитрить другого, передвига€
Ђмышкуї вперед и назад. ”частники ход€т по очереди. ≈сли черна€ фишка по клеткам встанет позади
Ђкошекї, она выиграет, так как белым фишкам нельз€ ходить назад.
Ѕолее опытным игрокам можно усложнить задачу, например увеличить игровое поле и количество
Ђкошекї.
Ёта игра на размышление и выработку определенной стратегии поможет улучшить логическое
мышление ребенка.
 рестики-нолики в вариаци€х
 рестики-нолики известны с давних времен.  аждый играл в эту игру если не дома, то, по крайней мере,
на уроках.
ќригинальна€ верси€ очень проста. Ќа листе бумаги рисуетс€ поле из 9 квадратов. «адача игроков
состоит в том, чтобы выстроить по вертикали, горизонтали или диагонали 3 крестика или нолика.
Ќо можно предложить и другие варианты этой простой игры, тем самым усложнив ее.
¬ариант 1
» гровое поле сделать неограниченным, например весь тетрадный лист в клетку. ѕравила остаютс€
практически теми же, только победителем будет считатьс€ тот игрок, который быстрее выстроит линию из
5 крестиков или ноликов.
¬ариант 2
»гра проходит на стандартном поле из 9 клеток. “олько в этом варианте можно ходить и крестиками, и
ноликами. —ложность в том, что начинать игру с центра пол€ нельз€, иначе она очень быстро закончитс€.
ѕервоочередность хода участники определ€ют с помощью жеребьевки.
¬ариант 3
—уществует не совсем обычный, интересный вид крестиков-ноликов. ¬ этой игре также принимают
участие 2 игрока. Ќа обычном тетрадном листе в клетку, который и будет игровым полем, по всей площади
став€тс€ крестики и нолики. ѕравила не совсем простые.  рестик ставитс€ первым и только 1 за ход. Ќолик
же ставитс€ 2 раза за ход и в различных клетках. —уть игры заключаетс€ в том, чтобы нолики полностью
окружили крестики. »гра продолжаетс€ до тех пор, пока все крестики не будут окружены, либо пока
свободные клетки не закончатс€.
¬ариант 4
≈ще один вариант крестиков-ноликов Ц игра наоборот. ”частники на поле из 9 клеток должны играть так,
чтобы не выстраивались р€ды из 3 крестиков или ноликов.
»гроки могут соедин€ть все виды этой интересной игры, на сколько хватит их воображени€, от этого
крестики-нолики не станут хуже, а только интереснее и занимательнее.

Ђѕограничникиї
Ёта игра хорошо развивает стратегическое и логическое мышление ребенка, а также помогает
интересно провести врем€ с друзь€ми.
¬ Ђѕограничникеї принимают участие 2 человека. »м понадобитс€ 4 фишки: 2 белые и 2 черные, а
также лист бумаги и карандаш. ≈сли нет фишек, можно использовать пуговицы, камешки, пробки или что-
либо другое. Ќа листе следует расчертить игровое поле из 9 клеток. Ѕелые фишки нужно расставить
внутри пол€ с левой стороны, на верхний и средний квадрат, оставл€€ нижний пустым. „ерные фишки
расположить внутри квадрата внизу, на правый и средний квадрат, оставл€€ пустым левый.
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы вывести свои фишки за границу игрового пол€, но с условием, что
белые должны пересечь только правую границу, а черные Ц верхнюю. ‘ишки могут ходить по всему полю:
по горизонтали и по вертикали, вперед и назад на любую свободную клетку.
»нтерес заключаетс€ не только в том, чтобы вывести свои фишки, но и в том, чтобы удержать фишки
соперника на игровом поле как можно дольше.
ѕервоочередность хода участники игры определ€ют с помощью жеребьевки.
ƒл€ усложнени€ этой игры можно ограничить врем€ хода участников, например выделив на это 30
секунд. ≈сли кому-то эта игра покажетс€ очень простой, можно увеличить игровое поле, сделав его не из 9
квадратов, а, например, из 16.

Ђѕан или пропалї
Ёта игра очень проста€ и в то же врем€ увлекательна€. ƒл€ участи€ нужны 2 человека. »грать можно
всем, что будет под рукой: камешки, монетки, фишки или что-либо другое.
”частник кладет 10Ц15 фишек себе в кулак, незаметно от другого отсыпает небольшое количество в
другую руку и спрашивает: Ђѕан или пропал?ї ¬торой участник, например, отвечает: Ђѕанї. ѕервый игрок
показывает то, что у него в руке. ≈сли там четное количество фишек, значит, второй участник угадал, и
право хода переходит к нему. ≈сли же количество фишек в руке оказываетс€ нечетным, первый игрок
говорит: Ђƒай 1 фишку, чтобы был панї. “ак продолжаетс€ до тех пор, пока все фишки не окажутс€ у
одного участника.
Ёта игра пришла к нам из ƒревней √реции, уже тогда в нее с азартом играли дети.

ЂЋ€гушкаї
»гра ЂЋ€гушкаї очень похожа на шашки, но суть в ней ина€. ќна пришла к нам из японии. »грают в нее
вдвоем. ƒл€ этого потребуетс€ лист бумаги, карандаш и 36 фишек: 18 Ц черного и 18 Ц белого цвета.
Ќа бумаге расчерчиваетс€ игровое поле 9х9 клеток. Ќа нем с каждой стороны в 2 р€да друг напротив
друга выставл€ютс€ фишки. — помощью жеребьевки определ€ют первенство хода.
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы выстроить 5 своих фишек в р€д по вертикали или диагонали.
ѕервый из игроков, сделавший это, считаетс€ победителем.
‘ишки можно передвигать вправо, влево, вперед. ѕо диагонали и назад ходить нельз€. —амое
интересное в этой игре заключаетс€ в том, что можно перепрыгивать через фишки противника, если за
ними есть свободные клеточки, причем не 1 раз за ход, а насколько позвол€ет это сделать игровое поле.
“о есть если фишки противника сто€т в р€д через одну или несколько свободных клеток, вы можете
перепрыгнуть их, воспользовавшись этими пустыми местами.
ќдин игрок может выкинуть с пол€ фишку противника, если окружит ее с 4 сторон своими фишками в 2
р€да, тем самым зан€в пустые клетки, чтобы соперник не смог перепрыгнуть через фишки первого
участника.
Ёта игра не из самых простых. ќна прекрасно развивает логическое и стратегическое мышление детей,
а также гибкость ума.

Ђ–азноцветные точкиї
Ёта игра хорошо помогает развить стратегическое мышление ребенка.
ѕрин€ть участие в ней могут несколько человек. ƒл€ игры понадобитс€ тетрадный лист в клетку и
несколько разноцветных карандашей, в зависимости от того, сколько детей в ней будут принимать участие.
ѕравила игры несложные, хот€ задуматьс€ над ней все же придетс€.
–еб€та с помощью жеребьевки определ€ют первоочередность хода. ” каждого участника должен быть
карандаш своего цвета. —уть игры заключаетс€ в следующем: участники должны ставить своим
карандашом в середине клеток точки. ѕоставленные одним игроком точки не должны образовывать
квадрат.
¬ыиграет тот участник, который на прот€жении всей Ђбитвыї не составит ни одного квадрата. “от игрок,
у которого это не получитс€, проиграет.

ЂЌеобычные п€тнашкиї
¬ этой игре принимают участие 2 человека. ѕонадобитс€ лист бумаги, карандаш и 8 фишек разных
цветов: 4 белые и 4 черные. ≈сли под рукой не окажетс€ фишек, можно использовать разноцветные
камешки или пробки.
Ќа бумаге рисуют игровое поле из 9 квадратов. — помощью жреби€ участники решают, кто будет первым
делать ход. ¬ первую очередь игрокам нужно расположить фишки на наиболее выгодных дл€ себ€
позици€х.  огда все фишки перейдут на поле, там останетс€ 1 свободна€ клетка. — этого момента
начинаетс€ основна€ игра. Ќужно переставл€ть свои фишки из клетки в клетку, пользу€сь свободным
местом, как в п€тнашках.
’одить можно только 1 раз за ход, вправо или влево. ѕередвигать фишки по диагонали или через
фишки нельз€.
ѕроигравшим считаетс€ тот игрок, который больше не сможет сделать ни одного хода.
Ёта игра очень хорошо развивает логическое мышление ребенка.

Ђ то быстрееї
Ёта игра отдаленно напоминает классические крестики-нолики. ѕринимают участие 2 человека. ƒл€
игры потребуетс€ лист бумаги, 1 карандаш и 6 фишек 2 цветов. “акже можно использовать монетки или
разные камешки.
Ќа листе бумаги черт€т игровое поле из 9 квадратов, одна сторона Ц 3 квадрата. ‘ишки сразу на игровое
поле не став€т. — помощью жеребьевки участники определ€ют, кто будет ходить первым. «адача
участников заключаетс€ в том, чтобы расставить свои 3 фишки в р€д по диагонали, вертикали или
горизонтали.
—начала игроки выставл€ют каждый свои фишки на поле.  огда они все будут выставлены, останутс€ 3
свободные клетки, по которым и смогут передвигатьс€ фишки Ц одна за ход. ѕобедит тот игрок, который
первым выстроит р€д.
Ёту игру можно усложн€ть: на 1 ход давать 10 секунд или увеличить игровое поле и количество фишек, а
также составл€емый р€д, дела€ его не из 3, а из 5 фишек.
Ёта игра заставл€ет детей задумыватьс€ над стратегией и развивает мышление.

ЂЋинейна€ лихорадкаї
¬ этой игре могут прин€ть участие 2 или 3 игрока. »м понадобитс€ лист бумаги и разноцветные
карандаши, каждому свой. »гра очень интересна€ и совсем не сложна€.
Ќа листе черным карандашом став€т 6 точек в любом пор€дке. «адача игроков состоит в том, чтобы
соединить их между собой лини€ми, не об€зательно пр€мыми. ћожно, например, использовать
дугообразные линии. ѕо правилам они не должны пересекатьс€ и замыкатьс€, образу€ треугольник.
ќчередность хода определ€етс€ с помощью жеребьевки. »гроки по очереди соедин€ют еще свободные
точки между собой, каждый Ц карандашом своего цвета. »грок, который начертит треугольник, проиграет.
Ёта занимательна€ игра помогает дет€м развить стратегическое и логическое мышление.

Ђ—троим домї
Ёта игра проходит в форме небольшого соревновани€ между 2 участниками. ƒл€ нее потребуетс€ 2
листа бумаги и 2 коробка спичек.
«асекаетс€ определенное врем€, за которое игроки должны из спичек что-либо построить на бумаге.  ак
правило, это дом, но можно дать дл€ детского творчества и свободную тему. ”частники должны
использовать в строительстве как можно больше спичек. «а это им начисл€ютс€ очки. „ем больше спичек,
тем больше очков. ƒом можно строить любых размеров, окнами и дверью. ќсновное правило игры состоит
в том, что спички нельз€ ломать.
ѕобедитель определ€етс€ по очкам. ћожно также придумать 2-ю часть этого конкурса. Ќапример,
помен€тьс€ участникам местами и разобрать домики друг друга таким образом, чтобы, достава€ одну
спичку, не нарушать целостность конструкции. “от игрок, у которого домик разрушитс€, проиграет.
Ёта игра подходит дл€ любого возраста. „ем с тарше ребенок, тем сложнее должна быть схема
постройки.
»гра со спичками развивает воображение, смекалку, логическое мышление.
»гры дл€ веселой компании в доме и на улице

Ђ„то нарисовано?ї
Ёта игра не только интересна€ и весела€, она развивает воображение, творческое мышление,
воспри€тие и сообразительность.
¬ игре участвуют 4 человека. ќни дел€тс€ на пары. «атем на 4 листах бумаги в клетку черт€т 4 квадрата
со стороной в 30 клеток. ѕо вертикали клетки квадрата обозначаютс€ буквами, а по горизонтали Ц
цифрами.  ажда€ пара игроков получает по 2 таких квадрата. ¬ одном из них они рисуют несложный
рисунок, а другой оставл€ют чистым.
«атем пары обмениваютс€ рисунками, но так, чтобы картинку видел лишь 1 игрок пары соперников.
»грок, которому отдали рисунок, должен как можно более точно передать его своему товарищу. ƒл€ этого
он мысленно отмечает ключевые точки картинки и передает их координаты напарнику. “от в свою очередь
обозначает эти точки на чистом квадрате и соедин€ет их лини€ми.
—мысл игры состоит в том, чтобы точек было немного, но достаточно дл€ воспроизведени€ рисунка.
ѕобеждает та пара, котора€ первой отгадает рисунок.

Ђ”гадай статуюї
Ѕудет интереснее, если в этой игре участвуют много реб€т. —начала выбирают ведущего и пару игроков,
из которых один будет Ђскульпторомї, а другой Ц Ђстатуейї.
¬ едущий засекает врем€ Ц 1Ц2 минуты. Ђ—кульпторї начинает ва€ть статую. »грок, изображающий
статую, должен принимать те положени€, которые озвучивает.
ѕосле того как закончитс€ выделенное врем€, игра останавливаетс€, и оставшиес€ участники должны
угадать, кого хотел изобразить Ђскульпторї. ѕосле этого выбирают следующую пару игроков.

Ђѕривезите мне подарокї
¬ эту игру интересно играть с большим количеством участников. ѕеред началом игры выбирают
ведущего. ќн собираетс€ отправитьс€ в путешествие, а остальные игроки прос€т его заехать в какой-то
город и привезти им подарки от родственников. ¬едущий должен запомнить все названные города и
придумать подарки, которые привезет. Ќаименование подарка должно начинатьс€ с той же буквы, что и
название города. ¬од€щий думает 3Ц5 минут и затем Ђвозвращаетс€ї из путешестви€. ¬од€щий
рассказывает, что кому он привез. Ќапример: Ђ“ебе, ћиша, дедушка прислал из  раснодара красный
кушак. ј тебе, ћаша, тет€ прислала из ¬ыборга 8 ватрушекї. „ем смешнее подарок, тем лучше.
—амое главное в этой игре запомнить, кто какой город назвал. ≈сли в игре принимают участие больше 5
человек, это бывает очень непросто сделать.

Ђћузыкант или нет?ї
¬едущий называет фамилии известных композиторов, музыкантов, певцов, певиц, иногда вставл€€
фамилии других известных людей. Ќапример, ћичурин, ¬авилов, Ўишкин, „ернышевский. ѕосле каждой
названной фамилии он добавл€етс€ слово Ђмузыкантї и поднимает руку вверх. “от из участников, кто
подн€л руку не при фамилии музыканта, выбывает из игры.

Ђ„то такое?ї
¬ игре принимают участие 5Ц7 человек. —начала выбирают ведущего. ќставшись один в комнате, он
берет различные не очень мелкие предметы (их количество должно быть кратно количеству играющих),
кладет их на стол и накрывает платком.
ѕосле этого ведущий приглашает всех в комнату. »гроки по очереди подход€т к столу, выбирают под
тканью предмет и на ощупь пытаютс€ определить, что он собой представл€ет. “от, кто ответил правильно,
получает 1 очко. ѕобедителем считаетс€ игрок, набравший наибольшее количество очков.

Ђ—туль€ї
Ёто один из вариантов распространенной игры, в которой нужно в определенный момент успеть зан€ть
свободный стул. ќднако здесь игрокам придетс€ быть более внимательными.
ѕо кругу расставл€ют стуль€ на 1 меньше количества участников. ¬едущий берет любой текст,
просматривает его и называет ключевое слово из этого текста. «атем он начинает монотонно читать текст,
а игроки в это врем€ ход€т вокруг стульев.  огда ведущий назовет ключевое слово, все должны успеть
сесть. “от, кто не успел зан€ть стул, выбывает из игры, а ведущий берет новый текст. ѕоследний
оставшийс€ игрок считаетс€ победителем.

Ђѕокупатель и продавецї
¬ этой игре может участвовать любое количество желающих. »гроки разбиваютс€ на пары. ¬ каждой
паре должен быть Ђпродавецї и Ђпокупательї. Ѕерут некоторое количество монет разного номинала.
ћожно оборудовать магазин, а можно покупать и продавать воображаемые товары.
ѕокупатель спрашивает продавца, сколько стоит тот или иной предмет. ”знав цену, он отсчитывает
необходимую сумму, не гл€д€ на монеты. ѕродавец, также не гл€д€, дает сдачу. ѕокупатель
пересчитывает сумму и говорит, правильно ли ему дали сдачу.
≈сли пара справилась с заданием, она получает 1 балл. ¬ыигрывают те игроки, которые набрали
наибольшее количество баллов.

Ђ«апретные буквыї
„ем больше людей будет участвовать в этой игре, тем она будет интереснее. ѕравила очень простые.
¬ыбирают ведущего, остальные участники рассаживаютс€ перед ним.
¬едущий подходит к каждому игроку по очереди и задает по вопросу. —прашивать можно все, что угодно,
например: ЂЅыл ли ты сегодн€ в школе?ї ¬ своих ответах участники не могут употребл€ть слова Ђдаї или
Ђнетї. ƒл€ усложнени€ правил можно ввести еще какие-либо ограничени€, например, чтобы в ответе
нельз€ было употребл€ть слова, в которых есть буква Ђвї.
»грок должен ответить на заданный ведущим вопрос за 10 секунд. ≈сли участник не успевает или
нарушает установленные правила, он выбывает из игры. ѕобеждает тот игрок, который ни разу не ошибс€.
Ёта игра поможет развить у ребенка общительность, внимательность и быстроту мышлени€.

Ђ—амый внимательныйї
Ёта игра развивает зрительную пам€ть, учит обращать внимание на мелкие детали.
¬едущий берет какой-либо предмет, например сложную игрушку или книгу с €ркой обложкой. ќн
показывает этот предмет в течение 3Ц5 секунд игрокам, затем пр€чет его. ѕосле этого ведущий задает
вопрос о малозаметной детали этого предмета. ћожно спросить инициалы автора книги или о количестве
цветов, присутствующих на обложке.
“от игрок, который ответил на большее количество вопросов, считаетс€ победителем.

Ђ“акие сложные цветаї
Ёта игра также полезна дл€ развити€ внимани€ и пам€ти.
—реди участников выбирают ведущего, остальные сад€тс€ в круг вокруг него. ¬едущий называет какой-
либо цвет, затем букву и указывает на одного из игроков, который должен в течение 1 минуты назвать 8
предметов указанного цвета на предложенную букву. ≈сли он справилс€ с заданием, получает 1 балл.
»гра не така€ проста€, как кажетс€ на первый взгл€д. Ќо если вы справл€етесь с задани€ми легко,
можете ввести некоторые ограничени€. Ќапример, называть только цветы или только съедобные
предметы.

Ђ—казкиї
Ёта увлекательна€ игра развивает у детей артистизм и смекалку.
”частвуют около 10 человек. ¬се игроки дел€тс€ на 2 команды и расход€тс€ на такое рассто€ние, чтобы
не слышать друг друга.
¬ каждой команде участники выбирают какую-нибудь сказку. ÷ель игры заключаетс€ в том, чтобы одна
команда попыталась изобразить небольшой отрывок из выбранной сказки или мультфильма, а соперники
должны угадать, что именно показывает 1-€ команда. ¬с€ сложность состоит в том, что изображать
отрывок нужно только с помощью жестов и мимики.
 оманда, котора€ не угадает то, что пытаютс€ показать противники, проигрывает. ≈сли же обе стороны
справл€ютс€ с заданием, вводитс€ новое правило Ц отгадать, каких именно персонажей изображали
соперники.

Ђ то преступник?ї
¬се играющие дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда Ц Ђработники таможниї, а друга€ Ц
Ђконтрабандистыї. Ђ онтрабандистыї получают по папке и 1 листок, который и будет Ђконтрабандойї.
ќни выход€т за дверь и пр€чут листок в одной из папок. ѕосле этого игроки-Ђконтрабандистыї заход€т в
комнату, и Ђтаможенникиї начинают задавать различные вопросы, пыта€сь угадать, у кого из них
находитс€ Ђконтрабандаї. ≈сли они угадали правильно, команды мен€ютс€ местами, если нет, Ц игра
продолжаетс€.

Ђ–исунки на спинеї
ƒл€ участи€ в этой игре нужно большое количество людей, а также музыка (хот€ это и не об€зательное
условие).
¬се участники должны разбитьс€ на пары и встать в круг. ќдна из пар отходит от всех игроков на
несколько шагов. ќдин из партнеров становитс€ лицом к остальным, а другой на спине первого пальцем
рисует какую-нибудь фигуру, например сердце или солнце, но так, чтобы другие участники этого не
видели. «атем включают музыку, но можно обойтись и без нее. ”частник, на спине которого рисовали,
выходит в центр круга и с помощью танца пытаетс€ изобразить нарисованный на нем предмет. ѕри этом
нельз€ разговаривать и делать какие-либо по€снени€.
ѕара, котора€ первой разгадает рисунок, получает 1 очко. ѕобедителем становитс€ дуэт, заработавший
больше всех очков.
Ёта игра помогает дет€м раскрепоститьс€ с помощью Ђ€зыка телаї.

Ђ”гадай-каї
Ёта игра не сама€ проста€, но очень интересна€. ƒл€ участи€ в ней необходимо не менее 10 игроков.
¬ыбирают вод€щего, выпроваживают его на несколько минут из комнаты или отвод€т на такое
рассто€ние, откуда он не услышит остальных игроков.
ќставшиес€ участники выбирают 1 строчку из какой-нибудь детской песенки.  аждому достаетс€ по 1
слову. »гроки должны запомнить только свое слово. —трочку лучше всего брать из припева песни.
 ак только участники определ€ютс€ в выборе, зовут вод€щего. ѕо команде каждый игрок произносит
свое слово. ¬се делают это одновременно. «адача вод€щего Ц отгадать, какую строчку и из какой песенки
ему загадали. ћожно попросить вторую попытку, тогда все участники так же хором повтор€ют слова.
≈сли вод€щий отгадывает песню, он просит любого из участников спеть ее. ≈сли же нет, вод€щий
должен исполнить любую знакомую ему песенку или прочитать стихотворение.
— помощью этой игры дети раскрепощаютс€ в общении с окружающими.

Ђ’итрые скульптурыї
Ёто очень весела€ игра, чем больше реб€т в ней участвуют, тем интереснее. ќна развивает внимание и
зрительную пам€ть.
»з игроков выбирают ведущего и 3 человек, которые будут изображать скульптуры. ќни заранее
договариваютс€, кто из них будет мен€ть положение. «атем ведущий выключает свет, и Ђскульптурыї
принимают различные позы. ѕосле этого ведущий включает свет на 2Ц4 секунды. ¬ это врем€ зрители
должны запомнить, кто как стоит. —вет снова выключаетс€, и одна из Ђскульптурї мен€ет позу.  огда свет
включен, остальные игроки должны сказать, кто и каким образом помен€л позу.

Ђƒва м€чаї
ѕеред вами усложненный вариант предыдущей игры. ƒл€ нее понадобитс€ 2 м€ча разных цветов. ќдин
м€ч изображает землю, а другой Ц воду.
»грок, поймавший Ђземлюї, должен назвать животное, а тот, кто поймал Ђводуї Ц рыбу или животное,
которое умеет плавать. ћ€чи можно бросать по очереди или одновременно. √лавное Ц следить за тем,
чтобы м€чи не сталкивались и чтобы оба м€ча не бросали одному человеку.
“от, кто сбилс€ и неправильно назвал слово, выбывает из игры.

Ђѕостроились!ї
Ёто очень весела€, шумна€, проста€ игра. ќна понравитс€ как маленьким, так и взрослым.
»гроки выбирают ведущего и встают вокруг него. ¬едущий дает команду: Ђѕостройтесь по весу!ї “от,
кто встанет в шеренгу последним, выбывает из игры.
—троитьс€ можно по любым признакам. Ќапример:
Ц по длине волос;
Ц по росту;
Ц по длине фамилии;
Ц по 1-й букве в имени в алфавитном пор€дке;
Ц по возрасту;
Ц по дате рождени€.

Ђќткати м€чї
ƒл€ этой игры понадобитс€ волейбольный и теннисные м€чи по числу игроков 1 команды.
¬ се участники разбиваютс€ на 2 команды и встают на противоположных сторонах площадки на
рассто€нии 20Ц25 м друг от друга. ѕосередине площадки устанавливают волейбольный м€ч.
“еннисные м€чи получают игроки 1-й команды. ќни одновременно бросают их, стара€сь попасть в
волейбольный м€ч и откатить его в сторону противоположной команды. »гроки 2-й команды собирают м€чи
и в свою очередь бросают их, откатыва€ м€ч обратно.
¬ыигрывает та команда, котора€ смогла закатить м€ч на территорию соперников.

ЂЌазови слової
„ем больше участников в этой игре, тем веселее она будет.
¬се игроки встают в круг. ѕервый игрок бросает м€ч одному из реб€т и называет любое
существительное в именительном падеже. “от игрок, который поймал м€ч, должен не задумыва€сь
назвать подход€щий по смыслу глагол, бросить м€ч следующему и сказать новое существительное.
Ќапример, к слову Ђкенгуруї подойдет Ђпрыгаетї, а к слову Ђчасыї Ц Ђтикаютї. “от, кто не смог сразу
назвать слово, выбывает из игры.
 огда м€ч бросают быстро, игроки часто начинают сбиватьс€ и говорить совсем не то, что нужно.
ѕолучаетс€ очень смешно.

Ђѕессимисты и оптимистыї
»гроки дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда Ц оптимисты, а друга€ Ц пессимисты. ¬едущий задает
ситуацию. Ќапример: Ђѕошел дождьї.  оманды по очереди реагируют на это событие, противопоставл€€
свои суждени€ высказывани€м команды соперников. “от, кто первый запнетс€, не найдет, что ответить,
проигрывает. ¬от пример такой игры.
¬едущий говорит: Ђѕошел дождьї.
ѕессимисты: Ђ‘у, стало мокро и холодної.
ќптимисты: Ђ«ато скоро вырастут грибы!ї
ѕессимисты: ЂЌу-у, грибы, они же могут быть €довитымиї.
ќптимисты: Ђј некоторые €довитые дл€ людей грибы очень полезны дл€ животныхї.

Ђ–азноцветные м€чиї
ƒл€ игры понадобитс€ 10 небольших резиновых м€чей 2 цветов, например зеленые и красные, и
корзинка дл€ них. ”частники встают в круг, в середину выход€т вод€щий и его помощник. ¬од€щий быстро
бросает играющим м€чи в произвольном пор€дке, а они должны ловить м€чи только определенного цвета,
например только зеленые. “от, кто ошибс€, выбывает из игры. ѕомощник должен в это врем€ собирать
упавшие м€чи и складывать их обратно в корзину.
ѕоследний оставшийс€ в игре участник считаетс€ победителем. ќн становитс€ вод€щим и выбирает
себе помощника.

Ђѕоймай м€чї
¬ эту игру следует играть на площадке размером 25 х 50 м. Ќа противоположных коротких сторонах
черт€т по 2 круга (один в другом) диметром 2 м и 5 м.
»грающие дел€тс€ на 2 команды.  ажда€ команда выбирает по 1 ловцу и по 3 стражника. Ћовцы встают
в малые круги, а стражники Ц в большие круги команды соперника, то есть на площадку между малым и
большим кругом. ќстальные игроки наход€тс€ на площадке. — помощью жреби€ определ€етс€, у кого из
игроков будет м€ч. Ётот игрок встает в центре площадки и подбрасывает м€ч, а кажда€ команда стараетс€
поймать его и, передава€ друг другу, подвести как можно ближе к своему ловцу и бросить ему м€ч. Ћовец
должен его поймать, а стражники Ц помешать это сделать.
«а каждый пойманный м€ч команда получает 1 очко.
¬от несколько основных правил этой игры:
Ц нельз€ задерживать м€ч более 3 секунд и делать с ним больше 3 шагов;
Ц нельз€ вырывать м€ч, но можно выбивать его из рук противника;
Ц после того как один из ловцов поймает м€ч, ловцы и стражники обеих команд мен€ютс€ местами с
игроками на площадке;
Ц каждый раз после смены игроков м€ч разыгрываетс€ с середины площадки.

Ђѕопади м€чом в городї
»грающие дел€тс€ на 2 команды. ѕо жребию определ€ют, кто первым будет бросать м€ч.  оманды
встают друг напротив друга на рассто€нии 30Ц40 м. «а обеими командами провод€тс€ линии, означающие
границы Ђгородовї. ѕервый игрок бросает м€ч в команду соперников, а те должны поймать м€ч на лету.
≈сли это получилось, игрок делает 3 больших шага вперед и бросает м€ч обратно, если нет Ц м€ч бросают
с того места, где он коснулс€ земли. ÷ель игры Ц защитить свой Ђгородї и перебросить м€ч за границу
Ђгородаї команды противников. «а каждый такой бросок команда получает 1 очко.

Ђ«аколдованный кругї
Ќа земле рисуют большой круг. ¬се играющие берутс€ за руки и встают вокруг него. ѕо первому сигналу
судьи все идут, как в хороводе, по часовой стрелке. ѕо второму сигналу играющие, не расцепл€€ рук,
делают шаг назад и стараютс€ затащить кого-либо внутрь круга. “от, кто не удержалс€ и переступил черту,
выбывает из игры. «атем участники снова встают в хоровод.  огда играющих остаетс€ мало, внутри
большого круга черт€т маленький и провод€т финал между 3Ц4 самыми ловкими реб€тами.

Ђѕопади в гусеницуї
Ќа земле черт€т большой круг. ¬се играющие дел€тс€ на 2 команды.
»гроки 1-й команды встают по внешнему краю круга, а игроки 2-й Ц внутри круга. ќни станов€тс€ в
колонну и кладут друг другу руки на плечи. »гроки 1-й команды должны попасть м€чом в последнего игрока
Ђгусеницыї.  огда это происходит, последний игрок становитс€ впереди колонны, а 1-€ команда бросает
м€ч в нового последнего игрока. Ђ√усеницаї бегает внутри круга, извиваетс€, стара€сь защитить свой
Ђхвостї.  огда все игроки 2-й команды помен€ютс€ местами, на середину круга выходит друга€ команда.
ѕобедителем считаетс€ та команда, котора€ за меньшее врем€ смогла выбить всех противников.
¬ игре есть несколько основных правил:
Ц Ђгусеницаї не имеет права сворачиватьс€ улиткой;
Ц за каждое опускание рук с плеч товарища начисл€ютс€ штрафные очки;
Ц первый игрок в колонне может отбивать м€ч руками.

Ђћ€ч за кругомї
”частники дел€тс€ на 2 команды. Ќа земле черт€т большой круг. ¬се играющие размещаютс€ внутри
круга в произвольном пор€дке. —удь€ подбрасывает м€ч, а игроки пытаютс€ завладеть им. ÷ель игры Ц
опустить (но не бросить!) м€ч за границей площадки. ƒл€ этого игроки перебрасывают друг другу м€ч,
делают обманные движени€, убегают от соперников, а те в свою очередь пытаютс€ перехватить или
выбить м€ч. ѕобеждает команда, набравша€ наибольшее количество очков.

Ђ¬есела€ эстафетаї
»грающие дел€тс€ на 2Ц3 команды. »гроки встают в колонны, перед ними в 6Ц8 м встают капитаны с
м€чами.  апитан кидает м€ч первому игроку, тот посылает его обратно и садитс€ на корточки, а капитан
кидает м€ч второму игроку и т. д. ѕобеждает команда, первой выполнивша€ задание.
»грок, не поймавший м€ч, должен сбегать за ним, вернутьс€ на место и сделать передачу.

Ђ‘лажкиї
ѕлощадку дл€ игры дел€т линией пополам. ќтступив на 2 м от коротких сторон площадки, черт€т круги
диаметром 5 м. ¬ центре кругов ставитс€ по флажку. »грающие дел€тс€ на 2 команды. »гроки команд
располагаютс€ в хаотичном пор€дке лицом друг к другу каждый на своей половине пол€.
÷ель игры Ц перенести за среднюю линию на свою территорию флажок команды соперников и не дать
унести свой. »гра происходит по следующим правилам:
Ц игроки, наход€щиес€ на стороне команды противников, могут задерживатьс€ игроками этой команды;
Ц чтобы задержать игрока, нужно дотронутьс€ до него рукой;
Ц задержанный игрок остаетс€ на месте до тех пор, пока его не спасет кто-либо из его команды,
коснувшись рукой;
Ц если у задержанного игрока был в руках флажок, его отбирают и став€т на место в центр круга;
Ц игроку нельз€ сто€ть в круге команды соперников, он может только пробежать через него;
Ц игрок, задержанный в пределах круга, выходит за его границу и ждет, когда его освобод€т;
Ц игроки, охран€ющие флажок, не имеют права сто€ть в круге.
¬спомним старые забавы
¬спомним старинные русские забавы, которым предавались наши предки всех возрастов.
—читалки
¬сем известно, что считалки просто необходимы дл€ справедливого выбора вод€щего в игре. “акже с
помощью считалок можно определить пор€док вступлени€ участников в игру.
≈хал мужик по дороге,
—ломал колесо на пороге.
—колько ему надо гвоздей,
√овори поскорей,
Ќе задумывайс€!
¬ этой считалке кто-нибудь называет любое число от 1 до 10. «атем считают, начина€ с назвавшего
число, последний по счету выходит.
¬ следующих считалках участник, на котором заканчиваетс€ считалка, выбывает, либо наоборот,
становитс€ ведущим.
Ўел с получки
ѕо толкучке
“олстый д€д€ –обинзон.
» с получки на толкучке
ѕриобрел себе он зонт.
«онт дешевый,
“рехрублевый,
Ќо зато такой здоровый,
„тобы спр€татьс€ под ним
ћожно было бы двоим!
 атилас€ торба
— великого горба.
„то в той торбе?
’леб-пал€ница.
 ому доведетс€,
“ому и водитьс€.
Ѕегал за€ц по болоту,
ќн искал себе работу,
ƒа работы не нашел,
—ам заплакал и пошел.
„ерной ночью черный кот
ѕрыгнул в черный дымоход.
¬ дымоходе чернота,
ќтыщи-ка там кота!
–аз, два Ч
√олова,
“ри, четыре Ч
ѕрицепили,
ѕ€ть, шесть Ч
¬ р€д снесть,
—емь, восемь Ч
—ено косим,
ƒев€ть, дес€ть Ч
—ено весить,
ќдиннадцать, двенадцать Ч
Ќекуда деватьс€.
Ўла Ћида по болоту,
–вала Ћида лебеду.
 он, кон, кон, кон Ч
¬ыходи отсюда вон!
” Ћитейного моста
я поймал в Ќеве кита,
—пр€тал за окошко,
—ъела его кошка,
ѕомогали два котаЕ
¬от и нет теперь кита!
“ы не веришь другу?
¬ыходи из круга!

Ђƒвенадцать палочекї
Ёта игра €вл€етс€ одним из вариантов пр€ток. ƒл€ игры понадобитс€ 12 палочек и дощечка. ƒощечку
укладывают на бревнышко или камень так, чтобы один ее край упиралс€ в землю, а другой был приподн€т.
Ќа нижний край доски укладывают палочки.
ѕо жребию выбираетс€ ведущий. ќн подходит к дощечке и наступает на свободный ее край, палочки
разлетаютс€, ведущий начинает их собирать, в это врем€ остальные участники должны спр€татьс€.
¬едущий ищет игроков, найденный игрок выбывает из игры. ѕока ведущий разыскивает участников, один
из игроков незаметно пробираетс€ к дощечке и удар€ет по ней ногой со словами: Ђƒвенадцать палочек
лет€т!ї ѕалочки снова разлетаютс€, а ведущий оп€ть должен их собрать. ”частники в это врем€ имеют
возможность перепр€татьс€.

Ђ атание €ицї
–аньше €йца катали с горок, но в городских услови€х можно поступить проще: сделайте из плотной
бумаги желобки и установите их на столе под наклоном. “еперь пусть каждый участник катит по этим
желобкам крашеные €йца, стара€сь при этом разбить другие €йца. ¬ыигрывает тот, чье €йцо дольше всего
останетс€ целым.

Ђ„ижикї
ƒл€ игры вам понадобитс€ 2 палки разной длины, коротка€ Ц чижик, длинна€ Ц бита.
Ќа площадке, где будет проходить игра, рисуют кон Ц квадрат со стороной, равной длине биты.  он
устраиваетс€ ближе к одному из краев площадки.
ѕлощадка должна быть ровной, с твердой поверхностью.
ѕеред игрой определ€етс€, кто идет на кон, а кто остаетс€ водить в поле.
»гроки заранее договариваютс€, до какого количества очков идет игра.
¬од€щий уходит в поле и встает, где хочет.
Ѕьющий кладет чижик в середину кона, направл€€ его одним кольцом в поле. «атем удар€ет битой по
этому концу, чтобы чижик подскочил вверх Ц очко уже заработано. ¬торым ударом игрок стараетс€ отбить
чижа как можно дальше в поле Ц второе очко. “аким образом, очко даетс€ за каждый удар битой.
¬од€щий поднимает чижик, упавший в поле, и стараетс€ забросить его обратно в кон. ≈сли кон плохо
виден издалека, бьющий обозначает кон дл€ вод€щего, установив посреди него биту. ≈сли же чижик
попадает в кон, вод€щий и бьющий мен€ютс€ местами.

Ђѕустое местої
¬ этой игре должны участвовать не менее 10 человек.
ѕутем жеребьевки выбираетс€ ведущий, остальные игроки станов€тс€ в круг, вз€вшись за руки.
¬едущий несколько раз медленно обходит круг с внешней стороны. ѕотом неожиданно хлопает кого-
нибудь из участников по плечу и мигом бежит вперед. “от игрок, которого выбрал ведущий, отцепл€етс€ от
соседей и стараетс€ быстрее обежать круг навстречу вод€щему.
¬ажно первым зан€ть пустое место. ¬ круге остаетс€ игрок, зан€вший пустое место первым и успевший
вз€тьс€ за руки с сосед€ми. ќпоздавший становитс€ вод€щим.
Ќеобходимо помнить о следующих правилах:
Ц вод€щий ходит шагом до тех пор, пока не Ђвызоветї кого-то ударом по плечу;
Ц во врем€ бега запрещено касатьс€ участников, сто€щих в круге;
Ц если ведущий прибегает на пустое место вторым, в следующий раз он не имеет права вызывать на
сост€зание того же участника.

√ородки
—овременные дети знают разновидность этой игры Ц боулинг.
ѕо периметру стола поставьте призы: свистульки, пр€ники, конфеты. «адача играющих Ц €йцом выбить
ту вещь, котора€ понравилась. ¬ случае попадани€ она становитс€ призом.

ѕр€тки
Ёта одна из самых традиционных пасхальных игр.
—пр€чьте в разных потаенных местах квартиры маленькие подарки, а праздничным воскресным утром
предложите дет€м найти все спр€танные клады.

ѕ€тнашки
 оличество игроков не ограничено. „ем больше участников, тем интереснее и веселее играть.
ѕосле того как выберут Ђп€тнашкуї, все игроки должны разбежатьс€.
Ђ ѕ€тнашкаї стараетс€ кого-нибудь догнать и зап€тнать. ƒотрагива€сь до игрока, ему необходимо
назвать им€ зап€тнанного, чтобы все узнали, от кого им теперь убегать.
”бега€ от Ђп€тнашкиї, можно кричать слова, подзадоривающие ведущего: ЂЌе боюсь € п€тны!ї
—уществует 2 основных правила, которыми в игре лучше не пренебрегать:
Ц новому Ђп€тнашкеї нельз€ п€тнать того, который его только что зап€тнал;
Ц если Ђп€тнашкаї заметил игрока, убежавшего за условную территорию игры, ему необходимо громко
прокричать им€ этого участника, который сразу становитс€ Ђп€тнашкойї.

Ђ¬олки и овцыї
¬ыбирают ведущего Ц Ђволкаї. ќстальные игроки Ц Ђовцыї.
Ђќвцыї отворачиваютс€ и закрывают глаза, в это врем€ Ђволкї пр€четс€.  ак только Ђволкї спр€четс€,
он должен крикнуть: Ђѕора!ї
Ђќвцыї начинают повсюду искать Ђволкаї. Ђќвцаї, заметивша€ его, кричит: Ђќсторожно!
¬олк!ї, и все Ђовцыї бросаютс€ врассыпную. «адача Ђволкаї Ц догнать какую-нибудь Ђовцуї.
ѕойманна€ Ђовцаї становитс€ Ђволкомї.

ЂЌамотай лентуї
ƒл€ игры понадоб€тс€ 2 разноцветные ленты длиной около 5 м кажда€.
¬едущий св€зывает ленты между собой, а свободные концы дает игрокам. »гроки нат€гивают ленту, а
потом стараютс€ как можно быстрее намотать на руку свою половину.
ѕобеждает участник, намотавший на руку свою ленту полностью или даже захвативший часть ленты
соперника.

Ћапта
ƒл€ игры понадобитс€ небольшой м€ч и крепка€ палка (лапта).
»гроки дел€тс€ на 2 команды. »грать нужно на ровной площадке, по кра€м которой параллельными
лини€ми обозначают кон и город.
»грающа€ команда забирает лапту и направл€етс€ в город. «адача команды Ц бить по м€чу и бегать из
города в кон и обратно.
»гроки Ђслужащейї команды станов€тс€ в поле. ќни подбирают пробитые м€чи и п€тнают ими игроков,
перебегающих из города и обратно.
ќдин из игроков города Ц подающий, он всегда находитс€ в городе.
≈го задача Ц подкидывать м€ч под удары. ј остальные игроки этой команды по очереди бьют лаптой по
м€чу, чтобы м€ч как можно дальше улетел в поле.
ѕосле удара каждый игрок об€зан сбегать в кон и вернутьс€ обратно. ѕраво повторного удара даетс€
только игроку, сбегавшему в кон.
»гроки, сто€щие в поле, стараютс€ завладеть м€чом Ц поймать его на лету и бросить в перебегающего
игрока из города.
 огда кто-нибудь из игроков Ђслужащейї партии завладеет м€чом, команды мен€ютс€ местами.
÷ель игры Ц борьба за город.

ЂЅез соли сольї
„исло участников не ограничено. ѕо жребию выбирают участников, которые будут сидеть. ѕосереди
игрового пол€ сад€тс€ 2 человека напротив друг друга с прот€нутыми ногами. ќстальные встают по одну
сторону от сид€щих. –уки у сид€щих игроков должны быть сомкнуты за спиной, глаза зажмурены.
”частники, проход€ через ноги сид€щих, один за другим говор€т: ЂЅез соли сольї. —делав 3 перехода,
они останавливаютс€. ¬ это врем€ участник мгновенно перепрыгивает через ноги сид€щих, за ним все
другие. —ид€щие пытаютс€ поймать их за ноги. ѕойманный участник подмен€ет одного из сид€щих, игра
начинаетс€ снова.

Ђ„ет-нечетї
ќдин из игроков берет в руки горсть камешков (игральных кубиков, пуговиц), бросает их вверх,
развернув руку ладонью вниз, ловит их тыльной стороной одной руки. ѕрикрыва€ пойманные камешки
другой рукой, спрашивает по очереди игроков: Ђ„ет или нечет?ї
»грок, который не угадал, отдает фант. ”частник, у которого закончатс€ фанты, выбывает из игры.

Ђќбмен€й-каї
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ пуговицы или камешки.
ќдин из игроков рассыпает 4 пуговицы на столе, 5 подбрасывает вверх.
«адача игроков Ц быстро вз€ть лежащую на столе пуговицу и успеть поймать брошенную, затем снова
подбросить одну из двух, а вторую быстро положить на стол и т. д. »гра закончитс€, когда играющие
обмен€ют все пуговицы.

Ђ—ерый волкї
ѕутем жеребьевки выбирают Ђсерого волкаї, остальные участники Ц Ђдеткиї. Ђ¬олкї сидит в сторонке
на бугорке, молчит. Ђƒеткиї ползают перед ним, будто собира€ €годы, и приговаривают:
ўипу, щипу, щипу по €годку,
ѕо черную смородинку:
Ѕатюшке в ставчик,
ћатушке в рукавчик,
—ерому волку Ч
“равки на лопату.
ƒай бог умытьс€,
ƒай бог убратьс€,
ƒай бог бежать!
ѕосле последних слов Ђдеткиї поднимаютс€, делают вид, что бросают в Ђволкаї €годы, и бегут.
–азъ€ренный Ђволкї бросаетс€ за ними. Ђƒеткиї пытаютс€ увернутьс€ от Ђволкаї, а он ловит их. ѕервый
пойманный участник становитс€ Ђволкомї вместо прежнего.

ЂЋовись, рыбка, больша€ и маленька€ї
ƒл€ игры понадобитс€ длинна€ веревка или скакалка с грузом на конце Ц Ђудочкаї. √рузом может
послужить полотн€ный мешочек с каким-либо содержимым. ¬ажно, чтобы удочка не была травмоопасной.
¬ыбирают ведущего Ц Ђрыбакаї, остальные игроки Ц Ђрыбкиї.
Ђ –ыбакї становитс€ в центр круга, организованного Ђрыбкамиї (на удалении 2Ц3 м от Ђрыбакаї).
–ассто€ние между Ђрыбкамиї должно быть приблизительно одинаковым.
Ђ –ыбакї берет в руки удочку и начинает ее раскручивать, сначала провод€ ею по земле, потом
поднима€ выше и выше, но не более чем на 20 см над землей. ј Ђрыбкиї должны, подпрыгива€,
ускользать от Ђудочкиї (через нее можно также перепрыгивать).
ѕойманна€ Ђрыбкаї выбывает. »гра идет до последнего игрока.
Ђ –ыбкамї запрещаетс€ мен€ть местоположение во врем€ игры, нужно прыгать там, где встал
первоначально.
Ђ–ыбакї может удлин€ть и укорачивать удочку, наматыва€ ее на руку, а также имеет право мен€ть
направление вращени€.

Ђѕлатокї
¬се играющие встают в круг. ¬едущий обегает за кругом 3 раза и бросает платок за одним из игроков.
Ётот игрок в свою очередь должен быстро подн€ть платок и погнатьс€ за ведущим, чтобы постаратьс€
накинуть платок ему на шею, пока ведущий не успел обежать круг 3 раза. ≈сли ведущий успевает обежать
круг, он снова водит, если нет, игроки мен€ютс€ местами.

Ђ то боитс€ колдуна?ї
Ќа земле черт€т пр€моугольник, справа и слева провод€т еще по 1 черте Ц города. ќдин из участников
будет играть роль колдуна. Ђ олдунї живет в одном городе, люди Ц в городе напротив.
Ђ  олдунї спрашивает людей: ЂЅоитесь ли вы колдуна?ї, они отвечают: ЂЌет!ї Ц и бегут в город
колдуна, он в это же врем€ стремитс€ им навстречу, стара€сь осалить. ќсаленным считаетс€ игрок,
которого Ђколдунї успеет 3 раза ударить по плечу. Ётот игрок теперь принадлежит Ђколдунуї и помогает
ему ловить остальных игроков.
ќсновное правило игры: никто не может быть пойман в городе.

ƒогон€лки на санках
Ёто зимний вариант классических догон€лок.
ƒл€ участи€ нужны несколько пар реб€т и санки, одни на каждую пару. »гроки очерчивают на снегу
квадрат Ц поле. «а его пределы выезжать нельз€.
ќдин игрок садитс€ на санки, а второй его везет. ¬ыбираетс€ вод€ща€ пара, котора€ должна догнать
какую-нибудь другую и дотронутьс€ до сид€щего на санках игрока, чтобы передать об€занности вод€щего.
“а пара, котора€ выедет за пределы Ђпол€ї, автоматически становитс€ догон€ющей.

Ђ—лепышиї
ƒл€ участи€ в этой игре понадобитс€ 2 стула, стол, кубики и 2 шарфа.
ƒвум дет€м зав€зывают глаза. Ќа стол став€т кубики. ¬ 5 м от стола став€т 2 стула р€дом друг с другом.
»грокам нужно за 5 минут перенести как можно больше кубиков со стола на свой стул.
ќстальные дети должны следить за тем, чтобы Ђслепышиї не сталкивались и не брали за один раз
больше 1 кубика.
ѕобеждает тот участник, который перенесет больше предметов на свой стул.

Ћучники
ƒл€ участи€ всем реб€там следует разделитьс€ на 2 команды, у каждой должны быть лук и стрелы.
¬ 10 м от игроков нужно поставить 2 доски Ц мишени. —уть игры заключаетс€ в том, чтобы наибольшее
количество Ђслепышейї одной команды попали в цель. ” кого будет больше промахов, тот и проиграл.
ѕ ри игре нужно не забывать о безопасности, не следует подходить к мишен€м, пока все дети не
выстрел€т из лука.

Ђ¬олкї
ƒл€ участи€ в этой игре нужно наибольшее количество реб€т. —реди всех выбирают четырех: трое будут
Ђволкамиї, а один Ц Ђбараномї. ќстальные считаютс€ Ђовцамиї.
¬о главе Ђстадаї стоит Ђбаранї, за ним, держась за руки, выстраиваютс€ Ђовцыї. Ђ¬олкиї должны
украсть всех животных из стада. ЂЅаранї должен водить за собой все стадо, выстроившеес€ в цепочку по
какой-либо траектории и защищать своих Ђовечекї, напада€ на Ђволковї только тогда, когда они атакуют.
¬ свою очередь Ђволкиї могут Ђвороватьї лишь Ђовецї, оторвавшихс€ от цепочки.
»гра длитс€ 10 минут, после чего Ђволкиї и Ђовцыї мен€ютс€ местами.

Ђ амнепадї
ƒл€ игры нужно начертить линии старта и финиша. ћежду ними рассыпать камешки, чем больше, тем
лучше.
¬се участники встают у линии старта и по сигналу одновременно начинают прыгать на одной ноге к
финишной черте. ѕо дороге игроки должны собирать рассыпанные камешки, но только в движении и не
опуска€ ноги. «а один наклон каждый из участников может вз€ть не больше одного камешка. –еб€та не
должны мешать друг другу и толкатьс€.
ѕобеждает тот игрок, который соберет больше всех камней и придет к финишу первым.
ѕриложение
ќцените уровень интеллектуального развити€ вашего ребенка.
ƒл€ того чтобы узнать, какой информацией владеет ваш ребенок, можно задать некоторые вопросы,
определ€ющие уровень его развити€. ћы предлагаем некоторые из них.
Ћичное
 ак зовут твоих близких родственников? „ем занимаютс€ твои родители? — кем ты больше всего
проводишь времени? ѕочему?
—колько лет твоим родител€м?
√де живут твои бабушка и дедушка?
∆ивотные
 акое животное живет у теб€ дома?
 акое животное тебе больше всего нравитс€? ѕочему?
≈сли бы ты жил один, какое животное ты бы завел?
 то гул€ет в твоей семье с собакой?
Ќа какое животное ты бы хотел быть похожим?
ќкружающий мир
 ак люди используют воду?
 ак растени€ вли€ют на воздух?
 акие времена года тебе известны? „то характерно дл€ каждого?
 акие климатические услови€ тебе известны?
„то общего между всем живым на планете «емл€?
ѕрофессии
 ем бы ты хотел стать, когда вырастешь? ѕочему?
„ем занимаютс€ врачи на работе?
 акие профессии ты знаешь?
ѕочему ты считаешь профессию строител€ важной?
ƒл€ чего люди работают?
языки
Ќа каком €зыке говор€т в јмерике?
 акие €зыки ты знаешь (перечислить названи€)?
 ак говор€т животные: кошка, собака, птица, тигр?
„то бы ты сказал при€тного своей маме?
ƒл€ чего нам €зык?
¬се о человеке
»з чего состоит человеческое тело?
„то общего между животными и человеком в строении организма?
— помощью чего мы говорим?
«ачем человеку нужны руки?
»з чего состоит лицо человека?
—казки
 ака€ тво€ любима€ сказка? ѕочему?
ѕочему в сказках добро всегда побеждает зло?
 акие сказки про волка ты знаешь?
 акой твой любимый сказочный персонаж? ѕочему?
√де живут Ѕаба яга,  ощей Ѕессмертный,  расна€ Ўапочка?
¬ременные пон€ти€
—колько в 1 сутках часов?
—колько мес€цев в году?
—колько дней в году?
—колько секунд в 1 минуте?
—колько зимних мес€цев?
‘антазии
Ќарисуй какое-нибудь необычное животное и опиши его.
ѕридумай небольшую сказку.
≈сли бы ты мог превратитьс€ в сказочного геро€, в какой сказке и кем бы ты был?
ќ чем ты мечтаешь? ѕочему?
ѕридумай небольшое стихотворение.
ћузыка
 ака€ музыка тебе нравитс€? ѕочему?
Ќа каком инструменте играл Ўопен?
—колько у гитары струн?
„ем отличаетс€ скрипка от арфы?
Ќа каком инструменте ты бы хотел научитьс€ играть?
—порт
 аким видом спорта ты занимаешьс€? ѕочему?
 акие виды спорта ты знаешь?
 акими видами спорта занималс€ волк из мультфильма ЂЌу, погоди!ї?
–асскажи про 1 вид спорта более подробно.
ѕочему нужно заниматьс€ спортом?
ѕознай мир
 акие страны ты знаешь?
 акие народы живут в этих странах?
¬ какой стране ты живешь?
„то объедин€ет всех людей на земле (общие признаки строени€ тела и жизнеде€тельность)?
—колько континентов на планете?  акие?
¬опросы можно задавать разнообразные, но направленные в русло одной темы. Ќачинать следует с
более простых, постепенно переход€ к более сложным. “ак вы легко узнаете, что не понимает ваш
ребенок в различных жизненных сферах, и поможете заполнить белые п€тна в сознании
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 23:24 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 3)

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 3)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 3

”пражнени€ на развитие мышлени€
1) „ем схожи и чем отличаютс€ следующие предметы:
– собака и кошка;
– цветок и дерево;
– шкаф и стул;
– зима и лето;
– €йцо и камень.
2) ќтветь на вопросы и объ€сни свои ответы.
 ого в реке больше: рыб или карасей?  ого в классе больше: мальчиков или учеников?
„его в корзине меньше: фруктов или €блок? „его в лесу больше: дубов или деревьев?
3) ѕодумай и ответь на вопросы.
Ќа кого больше похожа лошадь – на козу или л€гушку?
ћаленька€ кошка – это котенок. ј как называетс€ маленька€ птичка?
 то из птиц больше – синица или страус?
 артофель, капуста, морковь – это…
«имой холодно, а летом….
”читель работает в школе, а врач?
 оторый сейчас час? ( ребенку показывают часы и прос€т назвать врем€. )
 акие виды транспорта ты знаешь?
„то такое ћосква, —аратов, Ќовгород?
„ем похожи шкаф и кресло?
„ем отличаютс€ ложка и вилка?
«ачем спортом занимаетс€ человек?
4) »з каждого столбика выбери по одному слову так, чтобы они подходили друг другу.
...
шофер | самолет
летчик | лошадь
мор€к | автомобиль
наездник | пароход
„то общего между всеми словами?
¬ этом списке ребенок также должен соотнести слова друг с другом.
...
дом | комнаты
лестница | страницы
квартира | ступени
книга | этажи
5 ) ѕредложите малышу придумать противоположные по смыслу слова. —начала приведите пример:
холодное – гор€чее. «атем пусть он попробует самосто€тельно.
¬перед – …, вправо – …, теплый – …, смешной – …, при€тный – …, сладкий – …, острый – …, гр€зный –
…, низ – …
6 ) ѕредложите ребенку 5 слов и объ€сните, что 4 из них сходны между собой, то есть их можно
объединить одним названием, а одно – лишнее. ћалыш должен найти это слово и объ€снить свой выбор.
 лен, дуб, ромашка, береза, тополь.
Ѕанан, €блоко, апельсин, молоко, груша.
—тихотворение, мультфильм, сказка, рассказ, повесть.
—тирать, готовить, гладить, убирать, гул€ть.
ѕапа, мама, сестра, бабушка, дворник.
Ёто упражнение развивает способности ребенка к обобщению и отвлечению. ≈сли вначале ему будет
сложно справитьс€ с заданием, помогайте, но об€зательно объ€сн€йте, почему нужно выбрать именно это
слово, а не другое.
7) ѕредложите ребенку соотнести героев сказок и мультфильмов.
...
ћаугли | «а€ц
 арлсон | Ѕабушка
ƒ€д€ ‘едор | Ѕагира
»ван ÷аревич | ѕринц
 олобок | ћалыш
 расна€ шапочка | Ћиса
–усалочка | ћатроскин
¬олк ¬асилиса | ѕрекрасна€
8) ѕредложите ребенку следующие группы слов и попросите назвать соответствующую им сказку.
—тарик, старуха, рыбка. («—казка о рыбаке и рыбке».)
 ороль, мачеха, принцесса, гномы. («Ѕелоснежка и 7 гномов».)
“ри сына, кот, король, принцесса, великан-людоед. (« от в сапогах».)
ћальчик, кот, собака, галчонок, почтальон. («ƒ€д€ ‘едор, пес и кот».)
ћальчик, зла€ волшебница, принцесса, превращенна€ в гусыню, король. (« арлик Ќос».)
“ри сестры, купец, чудовище, волшебный цветок. («јленький цветочек».)
9) ѕопросите ребенка подобрать к сказочным геро€м необходимые цифры.
...
ѕорос€та | 12
 ощей Ѕессмертный | 1001
√номы | 3
ƒалматинцы | 38
ѕодвиги √еракла | 1
ѕопугаи | 101
Ўахерезада | 7
(3 поросенка; 1  ощей Ѕессмертный; 7 гномов; 101 далматинец; 12 подвигов √еракла; 38 попугаев; 1001
ночь – сказки Ўахерезады.)

”пражнени€ на развитие внимани€
1 ) ѕрослушай слова. ѕовтори их в той же последовательности, в которой они были произнесены.
ѕостарайс€ не пропустить ни одного слова.
Ћейка, сок, каша.
—обака, кастрюл€, гром, камень.
Ўкола, двор, ремень, подсолнух, кукла.
–ыба, штора, слон, пирог, рама, ложка.
2) ¬нимательно слушай слова. ≈сли услышишь название посуды – хлопни в ладоши.
ѕаровоз, ложка, трамвай, синий, петух, калитка, блюдце, сметана, кукла, солнце, малина, кастрюл€,
ребенок, кресло, половник, тетрадь, ваза, помидор, сапоги, чашка, конфета, самовар, ступенька, утка,
пальма, сковорода, кот, самосвал, удав, радуга, стихотворение, школа, цветок, чайник, вилка, юбка.
3) ¬нимательно послушай текст. ќтветь на вопрос.
” подружек воздушные шары разных цветов. ” Ћены – красный, у “ани – зеленый, у Ќади – голубой, у
¬еры – желтый, у  ати – розовый.
” кого какой шар?
4) –ассмотри картинку. Ќайди пару каждому зонтику. —оедини пары линией (рис. 3).
–ис. 3
—ледует спросить ребенка, насколько хорошо он пон€л задание. ¬рем€ выполнени€ задани€ – 2 минуты.
ќценка проводитс€ по количеству просмотренных фигур и количеству допущенных ошибок.
5) ѕоиграйте с ребенком в игру «—ъедобное-несъедобное». Ѕросайте ему м€ч и называйте разные
предметы. ≈сли предмет съедобный, ребенок должен поймать м€ч, если несъедобный – отбить. —начала
кидайте м€ч и называйте слова достаточно медленно, потом ускорьте темп игры.
6) ¬ыложите на стол 5–7 небольших предметов. Ќапример, карандаш, спичечный коробок, кольцо, ключ,
баночку крема и ложку. ƒайте ребенку посмотреть на них в течение 10–15 секунд. «атем попросите его
отвернутьс€ и уберите один из предметов. –ебенок должен внимательно посмотреть и сказать, какую вещь
вы спр€тали.
—о временем игру можно усложнить, выкладыва€ большее количество предметов или выбира€
предметы, похожие друг на друга, например машинки или небольшие игрушки.
7 ) ¬ыполн€йте различные движени€, а ребенок должен повтор€ть их наоборот. “о есть, если вы
опустили руку, он должен ее подн€ть. ≈сли вы присели, он должен подпрыгнуть и т. д.
≈сли у ребенка хорошо получаетс€, усложните игру. ѕусть он выполн€ет не только противоположные
движени€, но и с другой скоростью.
Ёта игра не только развивает внимание и скорость реакции, но и €вл€етс€ хорошей зар€дкой дл€ вас и
вашего малыша.
8) Ёта игра хорошо тренирует внимание и воспри€тие.
¬ начале игры договоритесь с ребенком о запретном движении. Ќапример, нельз€ дотрагиватьс€ до
носа. «атем выполн€йте различные действи€, а ребенок должен в точности повтор€ть их за вами. Ќо
дотрагиватьс€ до носа он не может.
≈сли ребенок все выполнил правильно, можно поощрить его небольшим призом.
»гру можно усложнить, установив не одно запретное движение, а 2 или 3.
9) «ашифруйте буквы алфавита, обозначив их какими-либо значками или рисунками. »спользу€ эти
обозначени€, запишите слово и предложите ребенку его расшифровать. ≈сли ему понравитс€ задание, вы
можете написать таким же образом предложение или даже небольшой рассказ. ѕотом предложите ребенку
самому зашифровать слово.

”пражнени€ на развитие речи
1) Ќазови слова наоборот.
–ека широка€, а ручеек…
«имой холодно, а летом…
∆ираф большой, а мышка..
–ыба плавает, а птица..
 ощей злой, а ¬асилиса ѕрекрасна€…
’леб м€гкий, а камень…
2) ѕослушай слова.   какому предмету относ€тс€ следующие определени€:
– большой, дерев€нный, с дверцей и полками, в него складывают вещи;
– полосатый, с хвостом и усами, пьет молоко;
– круглые, с цифрами, тикают;
– красивый, €ркий, со стеблем и листь€ми, растет на клумбе;
– белый, холодный, бывает зимой, из него делают снеговиков.
3 ) ѕроизнесите начало слова, а ребенок должен будет его закончить. ѕри этом можно показывать
картинки, иллюстрирующие названный вами предмет. “акое задание развивает речь, фонематический
слух и помогает пополнить словарный запас.
4) ѕусть ребенок расскажет, чем он сегодн€ занималс€. „то за день произошло? „то запомнилось ему
больше всего и почему?
5) ѕредложите ребенку послушать скороговорки. ѕовторите их сначала вместе, а потом пусть ребенок
проговорит их самосто€тельно, четко и вн€тно.
Ќа иве галка, на берегу галька.
Ўла —аша по шоссе и сосала сушку.
Ќа дворе трава, на траве дрова.
”ченик учил уроки, у него в чернилах щеки.
 укушка кукушонку купила капюшон, как в капюшоне он смешон!
≈хал √река через реку, видит √река – в реке рак.
—ен€ в сени сено нес – щекотало щеки, нос.
Ќа дворе с утра тарахт€т трактора.
Ќад крышею груша, на груше јндрюша.
 рошка кошка на окошке кашку кушала по крошке.
∆урчали ручьи и урчали, жужжали шмели над ручь€ми.
ѕарус наш на совесть сшит, нас и шторм не устрашит.
ѕо утрам у јйболита до обеденной поры лечат зубы зебры, зубры, тигры, выдры и бобры.
” јграфены и јрины растут георгины.
 упила бабус€ бусы ћарусе.
’орош пирожок, внутри творожок.
ƒ€тел дуб долбил, да не додолбил.
6) ƒл€ этого задани€ вам понадобитс€ м€ч. –итмично удар€€ м€чом об пол, четко произнесите:
я знаю п€ть названий цветов:
–оза – раз,
–омашка – два,
Ћили€ – три,
“юльпан – четыре,
ќдуванчик – п€ть.
ѕосле этого дайте м€ч ребенку и предложите таким же образом назвать 5 слов на какую-либо другую
тему. Ёто могут быть имена, птицы, животные, названи€ улиц и т. д.
7) ѕредложите ребенку такое задание: вы будете произносить небольшие предложени€, в которых есть
стилистические, лингвистические или смысловые ошибки, а он должен эти ошибки исправить. ¬ажно,
чтобы ребенок воспринимал предложени€ на слух. ¬от примеры таких предложений.
ƒевочка подошла до реки. (ƒевочка подошла к реке.)
Ќа улице пошел сильный ветер. (Ќа улице подн€лс€ сильный ветер.)
ћама приготовила дл€ завтрака манную кашу. (ћама приготовила на завтрак манную кашу.)
 аждое утро нужно чиститьс€ зубы. ( аждое утро нужно чистить зубы.)
Ќа спине у  арлсона был вертолет. (Ќа спине у  арлсона был пропеллер.)
ѕотому что цветы не зав€ли, надо их поливать. („тобы цветы не зав€ли, нужно их поливать.)

”пражнени€ по математике
1) ƒети в 6 лет должны уметь сравнивать, сопоставл€ть предметы по длине, ширине, высоте, толщине и
правильно отражать это в речи («стало короче», «книга толще газеты», «тут ниже», «этот предмет шире» и
т. д.). –ебенок также должен уметь сравнивать группы предметов.
≈го следует научить на глаз определ€ть длину и толщину палки, ширину ленты, журнала, высоту дерева,
оценива€ воспринимаемые размеры путем сопоставлени€ с величиной известных предметов или
действий. Ќапример, толщиной в палец, высотой с человека, длиной в 2 шага и т. д.
2) –ебенок должен иметь пон€тие о том, что такое ноль. ƒл€ этого положите перед ним 8 игрушек и,
убира€ по одной, вместе считайте: 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.  огда вы уберете последнюю игрушку, скажите, что не
осталось ни одной игрушки, а в математике говор€т по-другому: ноль игрушек.
3) –ебенок должен иметь представление об основных геометрических фигурах, уметь объедин€ть в
четырехугольник квадраты и треугольники. ѕредложите ему выполнить следующие задани€:
– сложить 2 квадрата из 7 палочек;
– сложить 3 треугольника из 7 палочек;
– сложить пр€моугольник из 8 палочек;
– сложить из 8 палочек 2 разных треугольника;
– сложить из 6 палочек домик, затем переложить 2 палочки таким образом, чтобы получилс€ флажок;
– можно ли из 2 палочек сложить квадрат? ѕочему;
– можно ли из 5 палочек сложить 2 треугольника и 1 четырехугольник?
4) ƒайте ребенку тетрадный лист в клеточку, карандаш и скажите, что сейчас вы будете рисовать, но не
обычный рисунок. ќбъ€сните, что вы будете говорить, сколько и в какую сторону надо прочертить
клеточек, а он будет откладывать эти отрезки на бумаге. ƒети очень люб€т это задание, им интересно, что
же в итоге получитс€. ¬от пример рисунка « отенок».
7 клеток вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
1 клетка вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
2 клетки вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
1 клетка вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
6 клеток вверх
1 клетка вправо
1 клетка вверх
2 клетки влево
3 клетки вниз
4 клетки влево
3 клетки вверх
3 клетки влево
ѕусть ребенок, гл€д€ на образец, выполнит рисунок до конца, нарисует котенку глазки, носик, ротик,
полоски на хвосте и т. д.
5) ƒл€ обучени€ ребенка счету сделайте таблицу. Ќа большом листе ватмана начертите квадрат 10 х 10
клеток. ¬ 1-м столбце напишите числа от 1 до 10, во 2-м – от 11 до 20, и так до 100. „исла в нижней строке
выделите красным цветом. —лева перед каждой строкой поставьте синие точки: 1, 2, 3… ќни будут
обозначать цифры, на которые заканчиваютс€ все числа в данной строке. “аблицу повесьте на стену.
ѕусть ребенок в течение 1 недели ознакомитс€ с ней. ѕотом можно задавать ему по таблице вопросы.
—начала вопросы должны быть несложными, затем постепенно следует переходить к более трудным.
ѕримеры вопросов.
√де написана цифра 6, 2, 9?
≈сли нарисовано 4 точки, какую цифру пишут р€дом?
—осчитай от 37 до 51.
—осчитай в обратном пор€дке от 73 до 61.
—колько всего цифр?
„его больше, цифр или чисел?
 ак можно быстрее найди и покажи в таблице числа 43, 81, 29, 67.
Ќе гл€д€ на таблицу, скажи, какое число написано выше числа 67? ј какое ниже?
Ќе гл€д€ на таблицу, назови число, написанное справа от числа 34. ј какое число написано слева?
„ему равна сумма всех цифр в 1-м столбце? ƒл€ счета можно использовать кубики или палочки.
 ак, пользу€сь таблицей, прибавить к числу 47 число 21? (ƒл€ любого числа перейти на 2 шага (число 21
– 2 дес€тка) вправо и 1 шаг (число 21 – 1 единица) вниз.)
„то больше: число или сумма цифр этого числа?
6) ѕокажите ребенку следующие числовые р€ды и предложите подумать, какое число или цифра в
каждом из них лишн€€.
23, 45, 11, 18, 75 (18 – четное, все остальные – нечетные);
15, 64, 82, 26, 14 (15 – нечетное, все остальные – четные);
15, 65, 25, 13, 30 (13 – все остальные числа дел€тс€ на 5);
2, 6, 1, 8, 25 (25 – число, все остальные – цифры);
34, 21, 84, 4, 16 (4 – цифра, все остальные – числа).

”пражнени€ на развитие мелкой моторики
1) ќбведи рисунки точно по лини€м. ѕостарайс€ не отрывать карандаша от бумаги и не заходить за
контур.
2) –аскрась картинки карандашами.
3) ѕродолжи рисовать узоры.
4) ѕодберите из раскраски рисунок (он должен быть достаточно сложным) и попросите ребенка обвести
контуры.
5) Ќарисуйте 2 одинаковых квадрата, в одном из них выполните произвольный геометрический узор и
предложите ребенку повторить этот узор в другом квадрате.
6 ) ƒл€ этого задани€ вам потребуетс€ 2 коробочки и 20 палочек. ѕопросите ребенка правой рукой
выложить по 1 палочке из правой коробки на стол и по 1 переложить в левую. «атем попросите сделать то
же самое левой рукой.
”пражнени€, направленные на познание окружающего мира
1) ќтветь на вопросы.
Ќазови свои им€ и фамилию.
—колько тебе лет?
Ќазови свой домашний адрес.
—колько этажей в твоем доме?
Ќазови профессии твоих родителей.
ѕапа твоей мамы – это кто?
—естра твоего папы – это кто?
¬ каком городе ты живешь?
 ак называетс€ столица твоей –одины?
2) Ќазовите ребенку профессии, пусть он расскажет, чем занимаютс€ эти люди.
”читель, врач, шве€, строитель, пекарь, продавец, дворник, водитель, милиционер.
3) Ќазови времена года, изображенные на картинках. –асставь их по пор€дку, начина€ с зимы (рис. 4).
–ис. 4
4) Ќазови деревь€ и цветы, которые тебе известны.
„то общего между елью и сосной?
ћежду тополем и березой?
„ем отличаютс€ роза и ромашка?
“юльпан и астра – это…
Ќазови деревь€, которые ты видел в нашем городе.
5) –ассмотри картинки. Ќазови животных и их детенышей (рис. 5).
–ис. 5
6) ƒайте ребенку карточки с названием дней недели. ѕусть он разложит их по пор€дку.
7) «наешь ли ты названи€ грибов, нарисованных на картинке? ≈сть ли среди них несъедобные? (рис. 6).
–ис. 6
8) ѕредложите ребенку следующий список, а он пусть распределит, какие вещи куда надо положить.
...
зубна€ щетка | коридор
книга | спальн€
пижама | шкаф
тарелка | ванна€ комната
туфли | полка
игрушки | кухн€
9 ) ѕоиграйте с ребенком в такую игру: вы называете ему родовое пон€тие, а он вам – слова,
относ€щиес€ к нему.
‘рукты: банан, апельсин, €блоко, груша.
ѕосуда: тарелка, ложка, чашка, блюдце.
ј потом сделайте наоборот. ¬ы называете ему видовые пон€ти€, а он подбирает обобщающие слова.
ўука, лещ, окунь, налим – рыбы.
≈ль, сосна, береза, тополь – деревь€.
10) ѕопросите ребенка назвать животных, которые живут в:
– норке,
– дупле,
– скворечнике,
– будке,
– хлеву,
– берлоге.
1 1) ѕроизносите следующие фразы с соответствующими жестами и интонацией. –ебенок должен
угадать, кто это говорит. «атем помен€йтесь с ребенком местами, пусть он вам попробует загадать
подобные загадки.
«ƒнем ожидаетс€ солнечна€ погода, температура +26 °C в тени».
«ќсторожно, двери закрываютс€. —ледующа€ остановка – ул. √орького».
«“ы оп€ть забыл почистить перед сном зубы!»
«ќткрой пошире рот и скажи: “ј-а-а-а…”».
«“ема сегодн€шнего урока: ”√ерои русских народных сказок”».
«¬аша сдача: 82 рубл€ 50 копеек».
«Ќа этот зуб надо поставить пломбу».
«—ледующий номер нашей программы – выступление воздушных гимнастов».
12) ѕопросите ребенка подумать и рассказать вам, каких животных он знает и какую пользу они принос€т
человеку и природе. ќбъ€сните ему, что все животные полезны, и если кто-то из них исчезнет, нарушитс€
равновесие в природе.
13) ƒл€ чего нужно электричество? „то было бы, если бы его не было? ѕопросите ребенка назвать
электроприборы, которые он знает. ƒл€ чего они нужны?
14)  уда положить следующие продукты?
...
хлеб | солонка
фрукты | плоска€ тарелка
суп | сахарница
картофельное пюре | блюдце
варенье | хлебница
сахар | глубока€ тарелка
соль | ваза
печенье | розетка
15) ќбъ€сните ребенку, что транспорт бывает автомобильный, воздушный, железнодорожный, водный, а
также пассажирский и грузовой. ѕопробуйте вместе подобрать к каждому виду транспортные средства.
»гры, направленные на развитие логики, внимани€, воспри€ти€,
терпени€

«–азноцветное следствие»
ќсобенно интересно проходит эта игра при большом количестве участников, в основном мальчиков.
”частники выбирают ведущего, который выступает в роли следовател€. ќн выходит за дверь, а остальные
усаживаютс€ в круг и выбирают себе по 1 цвету.
¬ едущий заходит и начинает розыск пропавшей вещи. Ќапример, он говорит: «ѕроизошло ужасное
преступление! ѕропало кольцо. Ќо как опытный следователь € узнал, что оно находитс€ у «еленого».
”частник, выбравший зеленый цвет, должен немедленно ответить, что кольца у него нет, но он точно
знает, что оно у  расного.
≈ сли участник, цвет которого назвали, быстро не ответил или назвал цвет, которого в игре нет, он
становитс€ ведущим. «–азноцветное следствие» – игра на внимание, поэтому игроки должны отвечать
предельно быстро.

«Ѕотанический сад»
¬ этой игре должно быть не меньше 10 участников, преимущественно девочек. »гроки выбирают
ведущего – «ботаника», рассаживаютс€ в круг и загадывают себе каждый по цветку.
«Ѕотаник» начинает говорить: «я сегодн€ гул€л по ботаническому саду и увидел очень много красивых
цветов! “олько гвоздики не увидел». —ледом отвечает участник, который загадал себе гвоздику: «“акого не
может быть! я там был, а вот розы не было!» »грок, выбравший розу, говорит, что он был, а лилии не
заметил. » так продолжаетс€ на прот€жении всей игры.
”частник, который быстро не отозвалс€ или повторил название цветка, выбывает.
»грать нужно очень внимательно: быстро отвечать и не путатьс€ в названных растени€х.
« расочный базар»
„ем больше участников будет в этой игре, тем она будет интересней. —реди всех игроков выбирают
троих: «художника», «писател€», «актера». ¬ыбранные игроки выход€т за дверь и там решают между
собой, кто и в каком пор€дке будет выходить. ќставшиес€ участники загадывают себе какую-либо краску.
¬озвращаютс€ трое игроков, и начинаетс€ покупка красок. —начала говорит, например «художник»: «я
пришел за красной краской!» ≈сли такую краску загадал кто-то из участников, выходит этот игрок и уходит с
«художником».
—ледом заходит, например «актер»: «я пришел за фиолетовой краской!» ≈сли такую краску никто не
загадал, игрок уходит ни с чем.
“ак игра продолжаетс€ до тех пор, пока не закончатс€ все краски. ѕобедителем считаетс€ тот
«покупатель», который купит больше всех красок-участников. „тобы игра получилась наиболее
интересной, нужно загадывать редкие цвета.

«ќбезь€нка»
¬ этой игре очень важно быть внимательным. »з участников выбирают ведущего. ќн усаживаетс€ перед
игроками. ¬едущий дотрагиваетс€ до какой-нибудь части своего тела или предмета одежды.
ќдновременно с этим он озвучивает, до чего именно дотрагиваетс€. «десь нужно быть очень
внимательным, потому что ведущий может прикоснутьс€, например, к носу, а сказать, что дотрагиваетс€ до
п€тки. »гроки должны повтор€ть каждое движение, как мартышки, слуша€, о чем говорит ведущий.
—амый внимательный участник становитс€ победителем. »грок, который ошибетс€, выбывает.

«‘руктова€ лавка»
Ёта игра будет интересней, если в ней принимают участие не менее 15 детей.
»з участников выбирают ведущего – «продавца».
ќстальные игроки выбирают себе какой-либо фрукт. ≈сли участников очень много, можно использовать
названи€ овощей. ѕри этом ведущий находитс€ за дверью. ƒл€ этой игры понадоб€тс€ стуль€. ”частники
рассаживаютс€ на них по кругу так, чтобы у каждого было свое место.
« ѕродавец» заходит к остальным игрокам и говорит: «—ейчас € пойду в свою фруктовую лавку
продавать банан и грушу». ”частникам, загадавшим эти фрукты, следует помен€тьс€ местами, но так,
чтобы «продавец» не зан€л ни одного из стульев. »грок, чье место будет зан€то, становитс€ ведущим.
«‘руктова€ лавка» прекрасно развивает не только внимание, но еще реакцию и пам€ть.

«¬еселое путешествие»
ƒл€ этой игры нужно не менее 12 человек. —оздаютс€ 2 команды, которые выбирают одного ведущего –
«проводника». —мысл этой игры заключаетс€ в том, что дети отправл€ютс€ в путешествие, а ведущий им
показывает дорогу.
ѕока их не настигнет плоха€ погода, участники обеих команд могут передвигатьс€ в любых
направлени€х, главное – не сто€ть на месте. «атем «проводник» говорит: «ƒождь!» ѕосле чего все
участники должны встать в 2 р€да друг за другом, накрыть ладон€ми головы впереди-сто€щих игроков и
присесть.
«атем «проводник» говорит: «√рад!» »гроки должны присесть, наклонить головы вперед и накрыть их
руками, изобража€ град.
“а команда, котора€ выполнит первой все команды ведущего, получает больше очков и становитс€
победителем.
≈сли желающих прин€ть участие в «¬еселом путешествии» мало, можно играть одной командой. ¬
таком случае участник, который не успеет выполнить воврем€ упражнение, получает штрафное очко.
¬осстановить его можно, выполнив следующую команду ведущего первым и правильно. Ќабравший 3
штрафных очка участник покидает игру.
«¬еселое путешествие» тренирует быстроту реакции, внимание и ловкость.
«¬олк и козл€та»
„ем больше детей будут принимать участие в этой игре, тем она будет интересней. ¬ыбирают ведущего,
который играет роль сказочника. ќстальные игроки станов€тс€ по кругу спиной друг к другу и закрывают
глаза. ¬едущий находитс€ в центре круга и дотрагиваетс€ до какого-либо участника, который
«превращаетс€» в «волка». ј остальные игроки, кроме «сказочника», станов€тс€ «козл€тами».
ѕосле команды ведущего все открывают глаза. Ќикто из участников не знает, до кого дотронулс€
«сказочник», кроме него самого и «волка». ¬се начинают спрашивать: «√де же ты, волк?» ѕосле 3 таких
вопросов «волк» говорит: «¬от €!» и начинает догон€ть «козл€т». ѕойманный участник выходит из игры.
≈сли «козленок» присаживаетс€, считаетс€, что он находитс€ в «домике», и «волк» должен бежать за
другим игроком. ¬едущий отсчитывает 20 секунд. ѕо завершению времени игра начинаетс€ заново, а
«волк» становитс€ ведущим. —мысл «¬олка и козл€т» – поймать как можно больше участников.
Ёта игра развивает не только внимание и реакцию, но и скорость, а также помогает дет€м лучше
понимать окружающих.

« ошки-мышки»
ƒл€ игры необходимы 2 участника. ѕервый игрок выт€гивает свои руки вперед, ладошками вверх.
¬торой участник кладет на них свои ладошки. »грок, чьи руки внизу, поглаживает ладони второго и
приговаривает: « ошки-ладошки!» ѕосле чего резко останавливаетс€ и неожиданно хлопает по рукам
другого участника, говор€: «Ћовите мышек!» ≈сли второй игрок успеет отдернуть свои руки, он становитс€
победителем, и участники мен€ютс€ рол€ми. ≈сли нет, игра продолжаетс€ до победы.
Ёта игра известна с давних пор. ќна развивает реакцию и внимание.

««оопарк»
¬ этой игре должны участвовать около 12 детей.
¬ыбирают ведущего, который говорит каждому игроку название какого-либо животного.
”частники станов€тс€ в 1 линию. ќни знают только свои названи€.
¬едущий произносит, например: «—лон и белка!» »грок, чье животное назвали первым, должен убегать
от второго. ¬с€ суть в том, что догон€ющий должен бежать только по следам убегающего. ≈сли «белка»
собьетс€ с пути «слона», ее наказывают штрафным временем, которое она должна отсто€ть на одном
месте. ”бегающий участник должен как можно сложнее запутывать следы, а затем вернутьс€ на свое
место. ≈сли «белка» догонит и дотронетс€ до «слона», он выходит из игры.
”частники, которые вернутс€ на свое место, станов€тс€ победител€ми. „тобы игра не зат€гивалась, ее
можно ограничить временем или придумать собственные правила.
Ёта игра развивает внимание, ловкость и скорость реакции.

«“ри поросенка»
¬ этой игре необ€зательно большое количество участников. »гроки выбирают «волка» среди всех
участников, остальные станов€тс€ «порос€тами». ѕрочерчивают 2 линии. «а одной линией – «дом
порос€т», а за другой – «дом волка». ћежду 2 лини€ми, то есть «домами», находитс€ «зеленый луг».
ѕогул€в немного на «зеленом лугу», «волк» отправл€етс€ в свой «домик» и ложитс€ спать. ѕока «волк»
отдыхает, «порос€та» выход€т на прогулку. ќни начинают дразнить «волка», спрашивают: «—пит ли
страшный серый волк?» «¬олк» не спит, а притвор€етс€, но на «зеленый луг» не выходит. ќн должен
неожиданно выпрыгнуть из своего «домика» и попытатьс€ поймать «порос€т». ќни могут пр€татьс€ в
своем «домике», куда «волк» зайти не может, но «порос€та» могут пробыть в своем укрытии не больше 3
секунд. ѕобедителем будет считатьс€ непойманный «поросенок».
—казочна€ форма этой игры очень нравитс€ дет€м, развивает внимание и терпение.

«ѕервый учитель»
„ем больше детей будут принимать участие в этой игре, тем она будет интереснее. —ледует
разделитьс€ на несколько команд. ¬едущий дает обеим командам одинаковые или разные тексты. ¬ них в
одном из предложений ведущий должен убрать по 1 слову, чтобы помен€лс€ или исказилс€ смысл
написанного.
«адача упражнени€ заключаетс€ в том, чтобы найти эту ошибку и устранить ее. “а команда, котора€
сделает это быстрее, и будет считатьс€ победительницей.
Ёто не так легко, как может показатьс€ на первый взгл€д. ¬едь внимание многих детей очень рассе€нно,
они могут читать написанное, не задумыва€сь о том, что в тексте могут быть опечатки. ќсобенно если это
уже знакомый им учебник.
Ёта игра помогает развить у ребенка внимание, логику, умение анализировать информацию.

«Ћабиринт»
ƒл€ этой игры необходимо наибольшее количество участников.
–асчерчиваютс€ квадраты со стороной около 1 м или чуть больше.  оличество квадратов должно
соответствовать количеству игроков: по 4 человека на 1 квадрат. ¬ыбираетс€ ведущий и 2 игрока в
лабиринт.
”частники игры присаживаютс€ на корточки, по 1 в каждый угол квадрата. »гроки берутс€ за руки. ќни
могут поднимать и опускать их по ходу «лабиринта».
ѕо команде ведущего 1 из выбранных участников на корточках заходит в глубь лабиринта, после чего
команда подаетс€ дл€ следующего. —мысл этой игры: поймать второму участнику первого.
ƒети, которые сид€т в углах квадрата, могут измен€ть положение рук, тем самым передвига€ лабиринт и
усложн€€ задачу дл€ игроков, наход€щихс€ внутри него.
 огда убегающий участник пойман, он проигрывает. «атем выбирают новых игроков, а предыдущие
занимают их места в лабиринте.
Ёта игра помогает дет€м находить общий €зык с окружающими людьми, а также развивает ловкость и
внимание.

«Cалки-обезь€нки»
—ама по себе игра в салки известна очень давно. ¬ нее играли еще наши прабабушки и прадедушки, но
развиваемс€ не только мы с вами, но и старые игры.
ѕравила салок очень просты: вод€щий участник должен дотронутьс€ рукой, м€чом или еще чем-либо до
убегающего. «—алки – обезь€нки» не очень сильно отличаютс€ от традиционных салок. ”частник, которого
догон€ют, должен не просто бежать, а, например прыгать на одной ноге или размахивать руками. ј
вод€щий должен с точностью повтор€ть его движени€. ≈сли догон€ющий участник коснетс€ первого игрока,
не изобража€ его, вод€щего наказывают: он стоит на одном месте 3 секунды.
«—алки-обезь€нки» помогают дет€м развить внимание, скорость реакции, а также найти общий €зык с
окружающими людьми.

«ѕереселение душ»
 аждый взрослый человек сталкивалс€ с такой ситуацией, когда дети мешают довести до конца какое-
либо дело, капризничают или требуют сделать что-то немедленно. Ёта ролева€ игра помогает дет€м и
родител€м лучше пон€ть друг друга.
ћожно привести 1 пример из жизни каждой семьи, чтобы лучше разобратьс€ в этой игре.
ћама (папа) готовит обед, а сын (дочь) требует от нее с ним поиграть. ¬ таком случае родитель должен
предложить своему чаду помен€тьс€ рол€ми. Ёто предложение об€зательно заинтересует ребенка.
ћежду ними происходит примерно такой диалог. ћама: «ѕойдем играть!» –ебенок отвечает: «я не могу!
ћне нужно приготовить обед! “ы же проголодаешьс€, а покушать будет нечего!» ћама должна настаивать:
« огда поиграем, приготовишь». ƒочь: «ѕапа с работы придет голодным, нам ведь нужно его накормить».
ћама: «Ќужно».  огда ребенок начинает соглашатьс€ с позицией взрослого, нужно переходить к
навод€щим на нужный маме ответ вопросам. ћама: «“огда € пока пойду поиграю одна, а ты придешь,
когда закончишь готовить». ѕосле таких слов ребенок чаще всего соглашаетс€ с родителем и уходит в
свою комнату ждать маму.
Ёто один из примеров ролевой игры, направленный на развитие самоконтрол€. ≈сли конфликт между
ребенком и взрослым уже произошел, можно провести беседу в качестве врача и пациента, где ребенок,
также вход€ в роль мамы или папы, должен рассказать суть конфликта.
Ёта игра может проходить с разными рол€ми, которые будут уместны в конкретной ситуации. ƒети в
возрасте 5–6 лет могут проводить такой тренинг между собой, чтобы лучше понимать друг друга и избегать
конфликтов.

«»мена»
Ёто командна€ игра, рассчитанна€ на свободное общение детей между собой. „ем больше реб€т будут
принимать участие, тем интереснее она будет.
ƒл€ игры понадобитс€ м€ч. ƒети должны кидать его друг другу. Ќо не просто передавать из рук в руки, а
высоко подкидывать м€ч, называть им€ игрока, которому его передают, и отбегать. “от ребенок, чье им€
произнесли, должен успеть воврем€ подбежать и поймать м€ч, после чего назвать им€ другого участника и
подкинуть ему м€ч. ≈сли названный игрок не успевает подбежать и поймать его, он выбывает из игры.
ќб€зательное правило – называть им€ следующего ловца. “от, кто этим правилом пренебрежет, также
выходит из игры.
Ёто сост€зание поможет дет€м лучше узнать друг друга и настроитьс€ на свободное общение.

«я – звезда»
Ёта игра направлена на раскрепощение детей в обществе, а также ориентирована на свободное
общение реб€т.
¬ игре может участвовать любое количество детей, но чем их больше, тем интереснее.
—реди участников выбирают одного. ќн садитс€ напротив всех. Ётот ребенок играет роль звезды.
ќстальные дети – «клуб фанатов». ѕроисходит встреча «фанатов» со своим кумиром. ƒети должны
задавать вопросы, которые их интересуют. Ќапример: « то твой кумир?», «„ем ты любишь заниматьс€ в
свободное врем€?», «≈сть у теб€ какое-нибудь домашнее животное?», «ѕосещаешь ты какие-нибудь
творческие кружки?»
¬опросы могут быть различными, в зависимости от ситуации, в которой проводитс€ игра. ¬едущий
должен следить за тем, чтобы не задавались грубые вопросы. Ќа место «звезды» должны садитьс€ все
реб€та по очереди. ћожно придумывать разные ситуации, чтобы дет€м не стало скучно. Ќапример, это
могут быть «студенты» и «преподаватель». ќсобенно удачно проходит эта игра, когда дети приход€т
первый раз в школу.
Ѕлагодар€ такому тренингу реб€та быстрее раскрепощаютс€ и наход€т общие интересы. Ёту игру может
проводить взрослый человек, например преподаватель, а также сами дети между собой, чтобы узнать друг
друга ближе.

«—ам ты ананас»
ƒома, на улице или в школе можно услышать «отборную ругань» 6–7-летних детей, что совсем не
радует наш слух. Ёта игра поможет настроить реб€т на более позитивный лад.
ƒет€м предлагаетс€ помен€ть обычные дл€ них жаргонные оскорблени€ на названи€ фруктов, овощей
или животных. Ќапример, если один ребенок оскорбил другого, предложить ему ответить так: «—ам ты
ананас!»
“ака€ форма нестандартных ругательств понравитс€ дет€м, и они с энтузиазмом примут ее.
Ёта игра поможет дет€м справитьс€ с агрессией и перестроит их с негативного на позитивный лад.

«ѕознай себ€»
Ёта игра-тест может проводитьс€ как взрослыми, например учителем в первом классе, так и самими
детьми. ƒл€ ее проведени€ каждому участнику понадоб€тс€ лист бумаги и набор цветных карандашей.
ƒети должны одним цветом, который они выберут сами, нарисовать свой портрет. ÷ель проведени€ этой
игры заключаетс€ в самопознании ребенка, каким он себ€ видит. Ћица на портретах могут быть разными:
равнодушными, веселыми, печальными, радостными, удивленными, злыми, испуганными.
÷вета, которыми будут нарисованы лица, также несут смысловую нагрузку. „ерный означает упорство,
конфликтность. ƒети, которые рисуют свой портрет этим цветом, задумываютс€ о жизни и смерти. “е, кто
изобразит себ€ белым карандашом, живут в мире иллюзий.  расный цвет говорит об упорстве и
активности.  оричневый – целеустремленность, уверенность в себе и любовь к близким люд€м. “емно-
коричневый цвет говорит о проницательности и наблюдательности. ќранжевый – о сердечной теплоте и
пр€моте. ƒети, чьи портреты будут красновато-оранжевыми, сильно раздражительны, но откровенны. ќни
руководствуютс€ чувствами, а не здравым смыслом. –озовый карандаш выберут добродушные и
женственные натуры. ‘иолетовый – очень работоспособные и очень беспокойные дети. Ћиловый портрет
будет характеризовать особо чувствительных, доставл€ющих много хлопот личностей. ј желтый –
сказочников и фантазеров. Ќедоверчивые скептики нарисуют себ€ зеленым карандашом. ј вот
целеустремленные, практичные реб€та выберут салатный цвет. —ветло-зеленый портрет покажет не очень
твердых эстетов, готовых всегда помочь окружающим. Ќебесно-голубой – ребенка, грамотно скрывающего
свои реальные эмоции под маской смелого и спокойного человека. –ебенок, нарисовавший себ€ €рко-
синим карандашом – разумный, честный, отдающий всего себ€ своему единственному другу. √олубой цвет
характеризует малыша как общительного, внешне спокойного при легко ранимой душе. Ѕирюзовым себ€
нарисует скрытный нарушитель законных об€занностей. ј вот серый портрет расскажет о скромном и
рассудительном ребенке. Ёта игра на самопознание. “акой тест покажет дет€м их внутренний мир и
заставит задуматьс€. ћожно немного изменить суть игры и попросить реб€т нарисовать друг друга, чтобы
они узнали мнени€ окружающих людей о себе.

«ƒоверьс€ ближнему»
Ёта командна€ игра помогает дет€м находить общий €зык и довер€ть друг другу. ƒл€ участи€ в ней
потребуетс€ как можно больше реб€т. ¬ыбирают судью, а остальные дел€тс€ на 2 команды, которые
выстраиваютс€ в 2 колонны. Ќазначаютс€ капитаны команд. ¬ 10 м перед игроками прочерчиваетс€ лини€
– это финиш.
 апитаны обеих команд должны провести по очереди каждого игрока из своей команды за руку до
финишной линии. —ложность состоит в том, что все, кроме капитанов, должны идти с закрытыми глазами.
ѕобедит та команда, котора€ переберетс€ за финишную черту первой.
ќб€зательное правило – глаза должны быть именно закрытыми, а не зав€занными.
Ёта игра помогает научитьс€ коллективной ответственности, в которой один игрок отвечает за другого
(капитан), а также научитьс€ честным путем идти к победе.

«Ёмоциональный выбор»
¬ «Ёмоциональный выбор» дети могут играть на улице, в школе или дома. ”частвовать могут несколько
детей. ƒл€ игры нужен м€ч, пробка, скомканна€ бумага или то, что есть под рукой.
ќпредел€етс€ ведущий, остальные участники рассаживаютс€ перед ним в р€д. ѕеред игрой каждый из
участников должен вспомнить все эмоции, которые знает. ¬едущий задает всем игрокам вопрос, какие
эмоции они пережили в конкретной ситуации, а затем кидает м€ч одному из участников. Ётот игрок должен
быстро ответить и вернуть м€ч обратно ведущему. ”частник, который не сможет быстро описать свою
эмоцию, выходит из игры.
ћожно показать пример игры. ¬едущий: «„то ты почувствовал, когда закончилс€ урок по русскому
€зыку?» ”частник, которому кинули м€ч, должен ответить, например: «–адость!» ќтвет может быть любым,
главное, чтобы это было название определенной эмоции.
Ёта игра помогает дет€м эмоционально саморегулироватьс€, выдел€ть конкретные эмоции из общей
картинки впечатлений.

«—тенка на стенку»
Ёту игру следует проводить либо учителю, либо кому-нибудь из взрослых. ƒл€ участи€ нужна
небольша€ группа детей.
ѕод веселую музыку реб€та должны хаотично двигатьс€, немного напира€ и толка€ друг друга. ѕосле
нескольких минут таких «танцев» следует дать дет€м немного отдохнуть. “ак нужно повторить несколько
раз.
ќсновна€ задача взрослых – сдерживать детей от сильных грубых толчков друг друга во врем€ натиска.
Ёта игра поможет дет€м контролировать свои отрицательные эмоции и агрессию.
ћожно немного изменить правила игры: разделить детей на пары. Ќачинает играть музыка. ¬ыходит
одна пара участников. »гроки станов€тс€ друг напротив друга и упираютс€ руками. ќсновна€ задача детей
– сдвинуть соперника с места за то врем€, пока играет музыка.  ак только она замолкает, участники
должны разойтись. ѕосле такой игры следует дать дет€м посидеть спокойно и отдохнуть.
Ётот вариант игры также направлен на сн€тие негативных эмоций.

«—трахи в масках»
ћногие, если не сказать все, дети чего-то бо€тс€. «ƒиапазон страхов» огромен. »гра «—трахи в масках»
придумана дл€ вы€влени€ и устранени€ детских страхов. ≈е следует проводить либо родител€м, либо
педагогам-психологам. ƒл€ участи€ в игре подойдет любое количество детей. ¬ нее можно играть дома,
вместе с родител€ми, или в школе, с одноклассниками и учителем.
 аждому участнику понадоб€тс€ разноцветные карандаши, бумага и ножницы.
ƒети должны нарисовать и вырезать себе маски. Ќо раскрасить их они должны так, чтобы рисунки были
св€заны с личными страхами участников. ≈сли ребенок боитс€ темноты, маска может быть полностью
черной, если воды, рисунок может быть св€зан с «вод€ным», а если у игрока страх перед врачами, он
может изобразить на своей маске шприц и т. д.
 огда все будет готово, дети должны помен€тьс€ масками и разыграть спектакль, в котором каждый
«актер» должен будет старатьс€ воспринимать свои страхи как реальных персонажей.
“ематика представлени€ может быть любой, например, встреча «врача» с «вод€ным» глубокой
страшной ночью.
¬ процессе этой игры дети высвобождают свои страхи и борютс€ с ними.
Ќесколько иные спектакли можно проводить вдвоем, уже без масок, в форме диалога. ѕервый участник
– это какой-либо страх. ј второй участник – это тот, чей страх изображают. ¬ ходе представлени€ «актер»,
играющий страх, должен доказать, что бо€знь второго игрока беспочвенна, и разными способами
убеждать, что его, то есть страха, пугатьс€ не стоит.
“акой спектакль лучше проводить дома взрослым вместе с ребенком.

«—тихоплет»
Ёта игра поможет дет€м раскрепоститьс€, развить самосто€тельность. ѕроводить ее можно в школе,
например на уроке литературы, дома или на улице.
ќдин участник встает перед остальными и читает стихотворение, которое знает наизусть. Ќо рассказать
нужно с не обычной интонацией, а выража€ какую-либо эмоцию.
«адаетс€ определенна€ тема. Ќапример, родители ругают свое чадо за то, что в школе он получил
двойку. ”частник игры должен рассказать стихотворение в нескольких вариантах, с разными
эмоциональными оттенками. Ќапример, в первом варианте он оправдываетс€ перед родител€ми, во
втором говорит, что его двойка незаслуженна€, а в третьем – он очень расстроен.
ƒети, которые не принимают участи€ в игре, должны выбрать среди всех участников того, кто лучше
всех передал эмоции при чтении стихотворени€.

«ѕервопроходец»
Ёта командна€ игра помогает дет€м раскрепоститьс€ в обществе и найти общий €зык с окружающими.
ƒл€ участи€ нужны около 20 человек.
¬ се игроки разбиваютс€ на 2 команды с одинаковым количеством участников. ¬ каждой команде
назначаетс€ капитан и «первопроходец». –асставл€ют стуль€ в 2 хаотичных р€да, в виде небольших
лабиринтов.
—начала в эти лабиринты заход€т «первопроходцы», каждый в чужие, выбира€ траекторию движени€
команды-противника. «атем по свистку судьи обе команды, во главе с капитанами, начинают бежать между
стуль€ми по той дороге, которую им показали «первопроходцы». ѕобеждает команда, добравша€с€ до
финиша первой.
ќсновна€ задача «первопроходцев» состоит в том, чтобы как можно больше запутать траекторию пути
команды противника. ≈сли игроки пойдут не той дорогой, которую им показали, они сход€т с дистанции и
считаютс€ проигравшими.

« то успел, тот и сел»
Ёта игра поможет дет€м контролировать свои негативные эмоции. ƒл€ участи€ нужно около 10 реб€т. «а
проведением этой игры должен следить кто-нибудь из взрослых, например учитель.
—тав€тс€ по кругу стуль€. »х должно быть на 1 меньше, чем участников. ¬ключаетс€ весела€ музыка.
ƒети должны быстро бегать вокруг стульев, пока она играет.  ак только музыка замолкает, игроки
присаживаютс€ на р€дом сто€щий стул.  то не успел зан€ть место, выходит из игры. ѕеред началом
второго тура убираетс€ 1 стул, и повтор€ютс€ те же самые действи€. “ак продолжаетс€ до тех пор, пока не
останетс€ 2 участника и 1 стул. “от игрок, который займет его, становитс€ победителем.
¬о врем€ всего конкурса педагог должен следить за детьми и их реакцией, потому что во врем€ игры
игроки могут грубо сталкивать друг друга со стульев, чего быть не должно.
—мысл этой игры заключаетс€ в обучении детей контролировать свои отрицательные эмоции.

»гры с младшими школьниками (7–9 лет)

«” нас гости»

„тобы гост€м вашего ребенка праздник запомнилс€ надолго, продумайте игры и развлечени€ дл€ детей
заранее, учитыва€ количество приглашенных и место проведени€ торжества. »мейте в запасе как можно
больше игр.
„тобы между детьми не возникало ссор и обид, выбирайте игры, направленные на сплочение,
взаимодействие участников, избега€ игр соревновательного характера.
ќрганизовывайте развлекательную часть праздника так, чтобы ни один гость не ушел без приза или
сувенира. ѕризы продумайте заранее. Ёто могут быть календарики, блокноты, елочные украшени€,
воздушные шары или сладости.  упите несколько призов про запас – на случай, если у кого-то из реб€т
подарок потер€етс€ или сломаетс€.

«”кротитель зверей»
–аздайте дет€м листы бумаги, на которых будут написаны названи€ диких зверей, а затем попросите их
нарисовать звер€ с соответствующим названием. ¬ это врем€ расставьте по кругу стуль€ (спинками в круг),
количеством на 1 меньше, чем участников. ƒети рассаживаютс€ на стуль€, держа перед собой таблички с
названием звер€, а 1 участник, «укротитель», ходит по кругу, называ€ животных. “от, чье животное назвал
«укротитель», встает и начинает ходить за «укротителем». » так до последнего «звер€».  огда
«укротитель» внезапно произносит фразу: «Ѕерегись! ќхотники!», «звери» быстро занимают стуль€.
”частник, не успевший зан€ть место, становитс€ «укротителем».

«—лепые художники»
¬ этой игре интересно быть не только участником, но и зрителем.
¬едущий спрашивает детей, умеет ли кто-нибудь из них рисовать. ѕолучив положительный ответ, он
вызывает 2 желающих. ѕеред каждым участником стоит мольберт или висит лист ватмана. ”частникам
зав€зывают глаза, выдают по одному или нескольку цветных карандашей.
’удожники выполн€ют рисунки строго по описанию, которое дает им ведущий. Ќапример: «—начала
нарисуйте траву. “еперь расположите на лужайке несколько коров. Ќа вашем рисунке об€зательно должно
быть солнце. ¬ левом углу изобразите небольшой лесок».
ѕосле того как ведущий даст команду об окончании творческого процесса, участники снимают пов€зки и
вместе со зрител€ми рассматривают свои шедевры.

«”вернись от “п€тнашки”»
Ќа полу черт€т круг. »з участников выбирают «п€тнашку», он встает в центр круга. ќстальные по
команде заход€т в круг и прыгают внутри него. «адача игроков – увернутьс€ от «п€тнашки». «ѕойманный»
становитс€ «п€тнашкой».
ѕеред началом игры участникам необходимо договоритьс€, каким образом они будут прыгать внутри
круга и перепрыгивать через его границу: на одной ноге, спиной к центру круга, боком. «ѕ€тнашка» должен
передвигатьс€ внутри таким же способом, как и другие участники.

«Ћимонадные фанаты»
ѕонадобитс€ несколько бокалов и пластмассовых трубочек. ¬ бокалы, расставленные на столе,
наливают лимонад.
ќдновременно в эстафете могут участвовать несколько человек.
ƒобежав до стола, участник без помощи рук должен через трубочку выпить весь лимонад, наход€щийс€
в бокале, и вернутьс€ обратно.

«–ыбаки»
ƒл€ игры понадобитс€ несколько одинаковых больших пластиковых бутылок, веревок, карандашей.
 оличество инвентар€ должно соответствовать количеству игроков.
»зготавливаетс€ «удочка» – вокруг по€са каждого участника обв€зываетс€ веревка (длина свободного
конца веревки должна равн€тьс€ рассто€нию от по€са до колен игрока), к свободному ее концу
вертикально прив€зываетс€ карандаш. Ѕутылки став€тс€ за спиной каждого игрока.
«адача «рыбаков» – как можно быстрее без помощи рук опустить карандаш в бутылку. ѕобеждает тот,
чей карандаш первым окажетс€ в бутылке.
ƒл€ этой игры также можно разделитьс€ на команды.

«¬олшебна€ веревочка»
¬ доль комнаты, учитыва€ средний рост гостей (веревочка должна быть нат€нута на 10–15 см выше
головы), нат€гиваетс€ толста€ нить или веревка. Ќа веревку на ниточках одинаковой длины прив€зывают
призы. ¬едущий по очереди зав€зывает участникам глаза и подводит их к «волшебной» веревочке, чтобы
каждый из них ножницами срезал с нее свой приз. ¬едущий может вести участника вдоль веревки, пока тот
не скажет: «—топ!».
“аким образом, каждый гость получит маленький сувенир.

«¬кусна€ рыбалка»
ƒл€ этой игры вам понадоб€тс€ конфеты и удочки (по количеству участников). ”дочки можно изготовить
из веревки и палочки или пластмассовой в€зальной спицы.
Ќа свободный конец веревки прив€зывают конфету.
”частники дел€тс€ на пары. »гроки сто€т друг к другу спинами и забрасывают удочку через свое плечо.
«адача – не дать сопернику съесть свою конфету и одновременно вслепую суметь поймать ртом
конфету соперника.

«ћеткий стрелок»
ћишени расставьте на рассто€нии 3–4 м от «стрелков». »ми могут служить корзины, ведра, кастрюли.
»гроки «стрел€ют», сто€ на полу или встав колен€ми на стул. ¬ качестве снар€дов можно использовать
бельевые прищепки или теннисные шарики.
ѕобеждает «стрелок», поразивший мишень наибольшее количество раз.
—амый меткий в качестве приза может забрать сувенир или сладости, наход€щиес€ в его мишени.

«ѕоймай кольцо»
Ёта игра очень проста€, но весела€.
Ќа ленту надевают кольцо, концы ленты св€зывают. ”частники станов€тс€ вкруг и передвигают кольцо
по ленте. ќдин из участников ходит по кругу и, отыскива€ кольцо, спрашивает: «” кого кольцо?». ¬се
обманывают кружащегос€, говор€т: «” мен€!», тем временем быстро передают кольцо друг другу.
 ружащийс€ хватает сознавшегос€ и обнаруживает, что руки того пусты.
»гра продолжаетс€ до тех пор, пока кружащийс€ не поймает кольцо. —ледующим ведущим становитс€
участник, у которого обнаруживаетс€ кольцо.

«Ёхо»
¬се участники сад€тс€ друг за другом или в круг.
ѕервый из игроков произносит какой-нибудь звук или междометие, например «ух», «ха», «эй».
—ледующий произносит 2 таких звука, следующий за ним – 3, и так до последнего участника.
¬ыбывает тот, кто произнесет неправильное количество звуков или засмеетс€.

«Ќебылица»
¬едущий выбирает одного из участников и на ухо ему рассказывает какую-нибудь историю, притчу или
анекдот. Ётот участник стараетс€ запомнить все подробности рассказанного, чтобы как можно подробнее
пересказать ее следующему игроку.
ѕоследний, кому будет пересказана истори€, рассказывает ее вслух.
–асхождени€ с оригиналом, поверьте, значительны, поэтому смеха будет достаточно!

«—амый нар€дный»
¬ыбирают несколько пар участников: один из пары – «дизайнер», другой – «модель».
 аждой паре выдают по одинаковому набору предметов дл€ изготовлени€ «нар€да»: резинки дл€ волос,
мишуру, фольгу, цветные ленты, косынки, бусы.
«адача «дизайнера» – за отведенное врем€ (2–3 минуты) придумать и изготовить «нар€д» дл€
«модели».
 огда «нар€ды» будут готовы, «модел€м» предлагаетс€ продефилировать в них перед зрител€ми.
ѕара-победитель выбираетс€ путем зрительского голосовани€.

«јвтогонки»
Ќесколько игрушечных машин устанавливают у стартовой черты.
  каждой машине прив€зывают толстую нить или тесьму диной 3–4 м, другой конец которой закрепл€ют
на карандаше.
”частники отход€т на равное рассто€ние от своих автомобилей.
ѕо сигналу игроки начинают наматывать тесьму на карандаш.
ѕобеждает участник, чей автомобиль быстрее приедет к финишу.

«—лово-трансформер»
ƒл€ игры понадоб€тс€ листы бумаги и ручки по числу участников.
¬едущий выбирает любое длинное слово (желательно, чтобы в нем было как можно меньше буквенных
повторов).
«адача игроков – за отведенное врем€ (1–2 минуты) составить из имеющегос€ слова много маленьких
слов, использу€ только буквы, вход€щие в основное слово.

«—транные телеграммы»
¬едущий предлагает участникам слово. »гроки должны составить телеграмму, таким образом, чтобы
каждое ее слово начиналось с последующей буквы заданного ведущим слова. ѕо правилам написани€
телеграмм в тексте можно пропускать знаки препинани€.
Ќапример, задано слово «пирог»: птица исполнила романс, отличный голос.

«—казочные животные»
¬ этой игре обычно участвуют трое. –аздайте каждому по листу бумаги и фломастеру. Ћисток следует
разделить сгибами на 3 равные части.
  аждый участник рисует голову какого-либо задуманного им животного, намечает точками, откуда
должен продолжать рисовать следующий, и загибает листок. «атем дети по кругу обмениваютс€
картинками. —ледующий игрок, не зна€, что нарисовано выше, рисует туловище животного. »грающие
оп€ть обмениваютс€ листами и рисуют ноги.
¬ конце все рисунки разворачивают. ѕолучаютс€ смешные сказочные животные. Ёта весела€ несложна€
игра непременно понравитс€ дет€м.

«—ловесные ступеньки»
¬едущий загадывает букву, с которой будут начинатьс€ все «словесные ступеньки» игроков.
”частники за определенное врем€ должны составить как можно больше слов, начинающихс€ на
загаданную букву, с условием, что каждое последующее слово будет на 1 букву длиннее предыдущего.
ѕример:
ј…
јр…
јра…
јист…
јрбуз…
јккорд…
ѕобеждает участник, составивший наибольшее количество «словесных ступенек».

«—мешные пословицы»
¬се играющие дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда загадывает известную пословицу или поговорку и
изображает ее с помощью жестов и мимики. ¬ этом представлении должны участвовать все игроки
команды. ¬тора€ же команда должна как можно быстрее угадать, что это за пословица. „тобы было
интереснее, можно ограничить количество попыток или врем€ отгадывани€. “а команда, котора€ угадала
больше пословиц, считаетс€ выигравшей.

« то € такой?»
Ёта игра хорошо развивает воображение. ќна очень весела€ и всегда нравитс€ дет€м.
¬ыбирают ведущего. ќн загадывает какое-нибудь слово. Ёто может быть любой предмет из комнаты,
сказочный герой или живое существо. ѕредставл€€ себ€ тем, что он загадал, ведущий начинает
рассказывать о своей жизни, планах, мечтах, привычках и проблемах. ”частники должны угадать, какое
слово задумал ведущий.

«‘антазии»
¬ этой игре ведущим должен быть кто-нибудь из взрослых. ќн предлагает играющим пофантазировать и
ответить на следующие вопросы: «„то бы было, если…
– каждый день на всей планете ровно в 15 часов шел снег?»
– люди были больше слонов?»
– человек был бы бессмертным?»
– кузнечики были размером с корову?»
– самыми умными на земле были лошади?»
– люди умели летать, как птицы?»
– герои сказок существовали на самом деле и жили р€дом с нами?»
ѕосле каждого вопроса ведущий выбирает самый оригинальный, интересный, необычный ответ и дает
этому игроку небольшой приз. ќб€зательно следите за тем, чтобы каждый из играющих был поощрен.

«јналогии»
¬ этой игре может участвовать любое количество игроков. ѕервый игрок называет 2 любых слова.
¬торой должен придумать, что общего между этими предметами, и назвать свое слово. “ретий игрок
должен назвать общие признаки 2-го и 3-го слов и назвать свое слово. »гра продолжаетс€ по кругу до тех
пор, пока кто-нибудь не собьетс€ и не сможет придумать сходства.

«ѕоэты»
»грающие берут большой лист бумаги и пишут на нем стихотворение. —мысл заключаетс€ в том, что
каждый придумывает по 2 рифмующиес€ между собой строчки и заворачивает лист, чтобы следующий
игрок не знал, о чем написал предыдущий. ѕотом лист разворачивают и читают получившеес€ вслух.
ѕолучаетс€ очень смешно. Ќапример:
ћы писали, мы писали,
Ќаши пальчики устали,
¬ лес они тогда пошли
» собрали там грибы.

«ѕисатели»
»грающие получают карточки со следующими словами: бабушка, сметана, печка, овраг, облако, петух,
автобус, сказка. —лова можно придумать любые, их количество можно увеличить или уменьшить в
зависимости от возраста играющих. «а 5–7 минут дети должны написать небольшие рассказы с
использованием всех этих слов. ѕосле этого все истории зачитываютс€ и выбираетс€ победитель.

«Ќайди сходство»
ƒл€ этой игры необходимо приготовить набор карточек с разнообразными рисунками или
фотографи€ми. »х можно вырезать из старых газет и журналов и наклеить на картон или ватман. „ем €рче
и разнообразнее будут картинки, тем веселее и интереснее будет игра.
¬ се участники сад€тс€ за стол.  аждый получает по 5 карточек, остальные картинки складывают в
колоду лицевой стороной вниз. ѕервый игрок выт€гивает из колоды одну карточку и кладет ее на середину
стола. «атем он сравнивает свои картинки с той, которую выт€нул и, если находит между рисунками какое-
либо сходство, кладет свою карточку поверх первой и объ€сн€ет остальным, чем они похожи. Ётот игрок
имеет право сделать следующий ход, но теперь он сравнивает свои картинки с той, которую положил
поверх первой.
≈сли игрок не может найти сходства, он берет карточку из колоды, а право хода переходит к
следующему игроку.
¬ыигрывает тот участник, который первым выложит все свои карточки.

«”гадай рисунок»
ƒл€ этой игры понадоб€тс€ листы бумаги и фломастеры. ¬се участники разбиваютс€ на пары, выбирают
ведущего. ќдному из пары, – «художнику», зав€зывают глаза. ¬едущий сообщает второму игроку, какой
рисунок они должны нарисовать. ќб этом больше никто не должен знать. Ётот игрок дает «художнику»
команды: «¬верх», «¬низ», «¬право», «¬лево», «Ќарисуй овал» и т. д. «’удожник» должен угадать, кого он
изображает на рисунке. “а пара, котора€ лучше нарисует картинку и быстрее угадает изображение,
получает приз.
–исунки следует загадывать не очень сложные, например дом, елка, корабль, кошка.

«ƒве руки – хорошо
¬се играющие разбиваютс€ на пары.  ажда€ пара получает по 1 листу бумаги и по 1 карандашу. «а
карандаш берутс€ оба игрока. ѕо команде ведущего они начинают рисовать. —уть игры заключаетс€ в том,
что игроки не имеют права переговариватьс€ и подсказывать, какой рисунок рисовать. ѕобеждает та пара,
котора€ быстрее и красивее нарисует картинку.
Ёта игра не только очень весела€ и интересна€, она также способствует развитию интуиции,
воображени€, учит детей работать в команде.

«Ёйнштейн»
ƒл€ этой игры также потребуетс€ набор карточек. ¬ыберите только те, на которых изображены
неодушевленные предметы. “акже приготовьте бумагу и фломастеры.
 аждый игра

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 23:23 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 4)

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 4)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 4
«ѕойм
ай кольцо»

Ёта игра развивает точность, внимание, умение ориентироватьс€ в пространстве, равновесие.
»з тонкой проволоки согните кольцо диаметром 2–3 см, прив€жите к нему прочную длинную нить и
подвесьте к люстре. ќно должно находитьс€ примерно на уровне груди участников игры.   кольцу
прив€жите небольшой колокольчик.
ќдин из участников встает на рассто€нии 3 шагов от кольца. ¬едущий считает: «–аз, два, три! ћизинец!»
»грок должен, четко следу€ командам, сделать 3 шага и попасть в кольцо тем пальцем, который назвал
ведущий. ≈сли это получилось, он получает 1 очко, а на его место встает следующий игрок.
»гру можно усложнить, зав€зав игроку глаза или произнос€ команды быстрее.

«ƒень—ночь»
Ёта игра не только очень весела€, она развивает внимание, способность быстро реагировать на
неожиданные сигналы.
„ем больше реб€т участвует в этой игре, тем веселее. —начала выбирают ведущего и «сову». ¬едущий
объ€вл€ет: «ƒень наступает, все оживает!» ƒнем «сова» спит, а все остальные весел€тс€, прыгают,
бегают. «атем ведущий неожиданно говорит: «Ќочь наступает, все замирает – сова вылетает!» ¬ тот же
момент все игроки должны замереть, а «сова» просыпаетс€, ходит между ними и следит, чтобы все спали.
ќна также может попытатьс€ рассмешить реб€т. “ого, кто пошевелитс€ или засмеетс€, сова утаскивает к
себе в гнездо, и следующую игру он пропускает.
ѕродолжительность «дн€» и «ночи» ведущий выбирает произвольно. »гра будет тем интереснее, чем
неожиданнее они будут смен€тьс€.

»гры на свежем воздухе

«–одео»
Ёстафета проходит парами.
¬ам понадоб€тс€ м€чи (по числу пар) и метки (кегли, кубики), метки следует расположить на рассто€нии
2–3 м друг от друга.
ѕара участников зажимает головами м€ч и так передвигаетс€ до 1-й метки, а затем возвращаетс€
обратно, потом – до 2-й метки и обратно, и так – до самой последней метки.
Ёстафету выигрывает пара, котора€ первой достигнет завершающей метки, не уронив м€ча.

«ѕерекати поле»
»гроки дел€тс€ на команды.
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ м€чи и обручи.
«адача каждого игрока – довести м€ч обручем (м€ч катитс€ по полю внутри обруча, игрок лишь
направл€ет обручем м€ч) до обозначенной границы, вернутьс€ назад и передать эстафету следующему
участнику.
ѕобеждает команда, последний игрок которой первым вернетс€ к месту старта, выполнив услови€
соревновани€.

«—бор урожа€»
”частники дел€тс€ на команды.
ƒл€ игры понадобитс€ по 3 м€ча дл€ каждой команды.
«адача игроков – пронести в руках одновременно 3 м€ча до обозначенной границы и вернутьс€ обратно,
не уронив «урожай».

«’оккей по кругу»
¬ этой игре каждому игроку нужна клюшка, камень или шайба, кегл€ или подобный предмет. ѕутем
жеребьевки выбираетс€ ведущий.
»гроки встают в круг, каждый ставит возле себ€ кеглю. ¬едущий встает в центр круга.
«адача ведущего – сбить кегли игроков и защитить свою, в то же врем€ игроки должны оберегать свои
кегли, но старатьс€ сбить кеглю ведущего. “от, кто смог сбить кеглю ведущего, встает на его место. »грок,
чь€ кегл€ была сбита ведущим, выбывает из игры.

« аракатицы»
Ёстафета проходит парами.
ќдин из участников передвигаетс€ с помощью рук, другой держит его за ноги.
ƒойд€ таким образом до обозначенной границы, оба игрока возвращаютс€ назад бегом и передают
эстафету следующей паре.

«—плоченна€ команда»
¬ игре участвуют 2 команды (по 4–6 человек).
 аждому игроку выдаетс€ палка. ¬се участники встают в круг.
»гра состоит из 10 раундов (начало раунда обозначаетс€ командой ведущего).
¬едущий дает команду.  аждому игроку необходимо удержать палку соседа, при этом отпустив свою.
ѕосле 10 раундов участники команд должны удержать все палки, не потер€в ни одного игрока.
ќсновное правило игры – слаженна€ работа игроков внутри команды.

«¬оздушный волейбол»
»гроки дел€тс€ на команды.
ѕоперек площадки нат€гиваетс€ веревка или канат. ќбеим командам выдаетс€ одинаковое количество
воздушных шаров (количество воздушных шаров дл€ одной команды должно в 2–3 раза превышать
количество игроков в команде).
«адача команд – за 1 минуту перебросить на сторону соперников как можно больше воздушных шаров.
ѕобедители вы€вл€ютс€ путем подсчета шаров на своей территории (шаров должно быть меньше, чем у
соперников).

«Ћетающий м€ч»
ƒл€ игры вам понадобитс€ м€ч.
»гроки встают в круг, вод€щий – в центр. »гроки перебрасывают друг другу м€ч, а вод€щий пытаетс€ его
поймать или хот€ бы дотронутьс€ до него. »грок, при броске которого м€ч был пойман или осален,
становитс€ вод€щим.
»гроки должны подбрасывать м€ч на такую высоту, чтобы его можно было поймать.

«Ќайди пару»
»гроки станов€тс€ в круг парами один позади другого. ¬од€щий находитс€ в центре круга. ќн по очереди
подходит к каждой паре со словами: «ѕустите мен€ к себе»: ≈му должны ответить: «Ќе пустим, иди туда»,
показыва€ на самую дальнюю пару.
¬од€щий бежит к указанной паре, в это врем€ остальные игроки мен€ютс€ местами, но не в своей паре.
ѕока происходит смена пар, вод€щий пытаетс€ зан€ть чье-либо место. »грок, оставшийс€ без пары,
становитс€ вод€щим.

«ѕопади в подвижную цель»
ƒл€ игры необходимо начертить круг диаметром около 3 м. ¬од€щий становитс€ в центр круга, держа в
руках м€ч. ƒва игрока встают за пределами круга лицом друг к другу, в руках у них по теннисному м€чу.
¬од€щий подбрасывает м€ч, а игроки, сто€щие вне круга, должны попасть теннисными м€чами в лет€щую
цель. ≈сли никто из них не попадает в лет€щий м€ч, в игру вступает следующа€ пара участников.

«ƒрессированный слон»
”частники дел€тс€ на 2 команды.
»гроки первой команды встают в колонну, обхватив за по€с сто€щего впереди и наклон€€сь вперед. Ёта
команда – дрессированный «слон». «—лон» ходит по кругу.
”частники второй команды разбегаютс€ и пытаютс€ запрыгнуть на спину «слона» поближе к голове. ѕри
этом руками пользоватьс€ не разрешаетс€.  огда все участники команды оказываютс€ на спине «слона»,
команды мен€ютс€ рол€ми.

«≈герь»
»гра рассчитана на большое количество участников. ѕеред началом игры необходимо обозначить
территорию игрового пол€. ƒл€ игры потребуетс€ м€ч.
ѕутем жеребьевки выбираетс€ «егерь», остальные участники – «дичь». «≈герь» играет в м€ч внутри
площадки, в это врем€ остальные игроки произвольно передвигаютс€ по игровому полю. ¬ какой-то момент
«егерь» кричит: «ƒичь!» ѕосле этого все участники замирают на своих местах, а «егерь» пытаетс€ попасть
м€чом в кого-нибудь из них со своего места. »грок, в которого попал м€чом «егерь», становитс€ его
помощником. «≈герь» повтор€ет действи€, описанные выше. ¬ случае, когда егерь находитс€ далеко от
«дичи», он может передать м€ч помощнику, чтобы тот кинул м€чом в игроков. ≈сли «егерь»
промахиваетс€, «дичь» начинает движение, а «егерь» ловит м€ч и снова командует: «ƒичь!», чтобы все
остановились.
»гроки не имеют права перемещатьс€ после команды егер€ и пр€татьс€ от него и его помощника за
какими-либо предметами.

«ћушкетеры»
ƒл€ игры понадоб€тс€ клюшки или палки, 2 гимнастических обруча и пара шайб или камешков.
»грать можно вдвоем или парами.  аждый игрок встает около своего обруча, кладет в него шайбу и
берет в руки клюшку. ѕо команде игроки начинают выталкивать клюшками шайбы из обруча соперника.
ѕобеждает игрок, сумевший первым выбить шайбу из обруча противника.

«ѕо пор€дку становись!»
»гроки дел€тс€ на 2 команды по 10 человек. ” ведущего 2 комплекта разноцветных карточек с числами
от 1 до 10. ѕеред началом игры ведущий перемешивает карточки из каждого комплекта и по одной
прикрепл€ет на спины игроков. Ќикто из игроков не знает, какое число написано у него на спине. ”знать
число игрок может, только спросив его у своего соседа.
ѕо сигналу ведущего команды должны построитьс€ так, чтобы игроки располагались внутри команды по
пор€дку.
ѕобеждает команда, игроки которой первыми постро€тс€ в верной последовательности.

«“очно в круг»
Ќа асфальте или на земле чертитс€ круг диаметром 50 см.
»грающие по очереди выполн€ют следующие действи€: встают в круг, берут в руки м€ч, подбрасывают
м€ч (пока он летит, нужно подпрыгнуть и повернутьс€ во врем€ прыжка на 360 °, приземлившись в
пределах круга).
ѕобедит участник, сумевший выполнить это задание большее число раз.

« то медленнее?»
¬ этой игре соревнуютс€ «улитки». —начала отмечают линии старта и финиша на рассто€нии 3–4 м друг
от друга. »гроки встают на линию старта и по команде ведущего начинают двигатьс€ вперед. ¬едущий
должен следить за тем, чтобы участники не останавливались и не двигались назад. ѕобеждает тот, кто
пришел к финишу последним.
»гр а не так проста, как кажетс€ на первый взгл€д, она развивает терпение, внимание и
сообразительность.

«“ише едешь»
Ёта игра была в свое врем€ очень попул€рна. ќна не только интересна€ и весела€, но хорошо
тренирует внимание, терпение и реакцию.
»з участников выбираетс€ ведущий, затем он отмечает старт и финиш на рассто€нии 20–25 м. »гроки
встают на линию старта, а ведущий поворачиваетс€ к ним спиной и говорит: «“ише едешь – дальше
будешь. —топ!» »гроки должны пробежать как можно большее рассто€ние, а после слова «стоп»
остановитьс€. ¬едущий поворачиваетс€ к игрокам и, если увидит, что кто-то не остановилс€ воврем€,
дисквалифицирует его. ѕосле этого он снова поворачиваетс€ к участникам спиной и говорит: «“ише едешь
– дальше будешь».
ѕобеждает тот игрок, который первым добежит до финиша.

«Ќазови число»
ƒл€ этой игры потребуетс€ м€ч. ¬се игроки встают в круг. ќдин из них кидает м€ч и во врем€ броска
называет число от 1 до 19. “от игрок, которому кинули м€ч, должен назвать число на один больше. Ёто
следует делать быстро, пока м€ч еще летит. ѕоймав м€ч, он кидает его следующему игроку и называет
другое число, но так, чтобы оно не следовало по пор€дку за первым или вторым из тех, которые уже
назвали.
»гра не так проста, как кажетс€ на первый взгл€д. ¬се надо делать очень быстро, а когда числа
произнос€тс€ по пор€дку, многие называют следующее за ними число. “от из участников, который ошибс€,
выбывает из игры.
Ёта игра способствует улучшению внимани€, реакции, скорости мышлени€ и воспри€ти€.

«ƒомики»
ƒл€ игры необходимо четное количество участников. ќни дел€тс€ на 2 команды.  ажда€ команда рисует
себе квадратный «домик» со стороной около 10 м. »гроки первой команды берут м€ч и начинают бросать
его друг другу. «атем один из участников неожиданно бросает м€ч в домик команды соперников. ≈сли ему
удалось попасть в кого-либо из игроков, его команда получает одно очко, и м€ч остаетс€ у них. ≈сли нет,
его команда получает штрафное очко, а м€ч переходит в руки другой команды.
»гроки из этой команды также бросают друг другу м€ч, а потом пытаютс€ выбить кого-нибудь из первой
команды.
 огда команда набирает 4 штрафных очка, один из ее игроков выбывает из игры. ≈ще 4 очка – выбывает
еще один человек. ѕобеждает команда, котора€ потер€ла меньшее количество игроков.

«√ор€ча€ картошка»
¬ начале игры выбираетс€ ведущий. ќстальные участники встают в круг, а ведущий поворачиваетс€ к
ним спиной.
ѕо команде ведущего игроки быстро передают друг другу м€чик, но не бросают.  огда ведущий
командует «—топ!», тот из игроков, у кого оказалс€ в руках м€ч, выбывает из игры. ѕобеждает последний
оставшийс€ игрок.

«ƒва хоровода»
„ем больше игроков будут играть в эту игру, тем веселее и интереснее.
—начала выбирают ведущего. ќстальные игроки образуют 2 круга – один поменьше, другой побольше.
ћаленький круг располагаетс€ внутри большого. ќни кружатс€ в разные стороны под музыку.  огда
ведущий останавливает музыку, сто€щие во внутреннем круге поднимают руки вверх, образу€ «ворота».
»гроки внешнего круга пробегают под «воротами» туда-обратно.  огда музыка вновь включаетс€, «ворота»
закрываютс€, а те, кто осталс€ внутри, считаютс€ пойманными и станов€тс€ во внутренний круг.
 огда во внутреннем круге станет больше реб€т, чем во внешнем, хороводы мен€ютс€ местами.

«Ѕелки, орехи и шишки»
 оличество игроков в этой игре должно быть кратно 3 плюс ведущий и вод€щий. ”частники встают по
трое в маленький хоровод и начинают кружитьс€. ¬ каждом кругу должны быть «белка», «орех» и «шишка».
¬од€щий ходит между кругами, потом неожиданно выкрикивает: «Ѕелки, мен€й!». ѕосле этого все «белки»
должны помен€тьс€ местами, а вод€щий – постаратьс€ зан€ть одно из свободных мест. “огда он
становитс€ «белкой», а тот игрок, которому не хватило места – вод€щим.
“очно так же можно говорить: «ќрехи, мен€й!» или «Ўишки, мен€й!». —оответственно, местами должны
будут помен€тьс€ «шишки» или «орехи». ¬ разгар игры можно неожиданно дать команду: «Ѕелки, орехи и
шишки, мен€й!» Ёто вызывает у детей смех и оживление.

« от и мышонок»
¬ этой игре должно быть четное количество игроков. — помощью считалки выбирают «кота» и
«мышонка». ќстальные дети встают в пары по кругу. ¬ каждой паре дети сто€т лицом друг к другу и
берутс€ за руки.
«ћышонок» должен убежать от «кота».
ƒл€ этого он подлезает под руки одной из пар и встает спиной к одному из играющих. “от, к кому встали
спиной, становитс€ «мышонком», и теперь он должен убегать от «кота». ≈сли «кот» догонит «мышонка» и
коснетс€ его рукой, играющие мен€ютс€ рол€ми.
« ћышонок» не должен долго бегать, он должен быстрее встать к какой-либо паре. „ем быстрее
мен€ютс€ игроки, тем интереснее игра.

«ћ€ч через круг»
Ќа земле черт€т круг диаметром 3–4 м. »грающие встают р€дом с линией. ≈е переступать нельз€.
–еб€та перебрасывают м€ч, называ€ им€ того, кому он направлен. “от, кто не поймал м€ч, садитс€ на
корточки и не принимает участи€ в игре до тех пор, пока кто-нибудь другой не ошибетс€.
¬ этой игре побеждает тот, кто ни разу не уронил м€ч.

«–акеты»
ƒл€ этой игры надо собрать большое количество реб€т. ѕо кра€м площадки на земле черт€т 5–7
треугольников. Ёто будут «ракетодромы». ¬нутри них кругами изображают ракеты, но их должно быть
меньше числа участников. ƒети, вз€вшись за руки, идут по кругу, приговарива€: «∆дут нас быстрые ракеты
дл€ прогулок по планетам. Ќа какую захотим, на такую полетим! Ќо в игре один секрет: опоздавшим места
нет».
ѕосле этих слов реб€та разбегаютс€, стрем€сь быстрее зан€ть место в «ракете». “е, кто опоздали,
считаютс€ проигравшими. ѕосле этого игру повтор€ют.

« узнечики»
¬ этой игре может принимать участие любое количество детей. ¬се встают около столба или дерева. ѕо
очереди каждый подходит к нему, поднимаетс€ на носочки, выт€гивает руку вверх и делает мелом отметку.
«атем немного приседает и прыгает как можно выше. ¬о врем€ прыжка он должен поставить вторую
отметку.
“от, у кого будет наибольшее рассто€ние между метками, считаетс€ победителем.

«Ћови м€ч»
¬се игроки станов€тс€ в круг на рассто€нии выт€нутой руки. ¬од€щий встает за кругом позади того, у
кого находитс€ м€ч.
ѕо сигналу игроки начинают быстро передавать м€ч друг другу. Ёто можно делать как по часовой, так и
против часовой стрелки, однако м€ч разрешено бросать только соседу. ¬од€щий должен поймать м€ч или
дотронутьс€ до него. “огда он становитс€ в круг, а тот, кто не сумел поймать м€ч, становитс€ вод€щим.

«ѕерепрыгни»
ƒл€ игры потребуетс€ достаточно длинна€ веревка и небольшой мешок с песком, прив€занный к ней.
¬се играющие станов€тс€ в круг. ¬ центр встает вод€щий. ќн вращает веревку так, чтобы мешок
скользил по земле. –еб€та должны подпрыгивать над веревкой. “от, кто зацепитс€ за нее, становитс€
вод€щим.

«ѕетушиные бои»
»гроки дел€тс€ на 2 команды. Ќа земле черт€т круг диаметром 3–4 м.
 ажда€ команда выбирает по 1 игроку, они заход€т в круг, встают на одну ногу, убирают руки за спину,
изобража€ петухов. ÷ель – вытолкнуть противника плечом за пределы круга или заставить его встать на
обе ноги.  оманда победител€ получает 1 очко. ≈сли во врем€ выталкивани€ оба игрока выйдут из круга,
ни одна команда не получает очков.
«атем в круг встает следующа€ пара игроков. »гра продолжаетс€ до тех пор, пока каждый не побывает в
роли петуха. ѕобедителем считаетс€ та команда, котора€ набрала больше очков.

«Ћовись, рыбка!»
„ем больше реб€т будут принимать участие в этой игре, тем интереснее и веселее она будет.
Ќа земле черт€т площадку примерно 10 х 15 м. ƒвое вод€щих – «рыбаки» – встают за пределами этой
площадки. ¬се остальные – «рыбы» – бегают внутри. «–ыбаки», вз€вшись за руки, выкрикивают: «–ыбаки
выход€т на ловлю!» »х цель – поймать «рыбу», окружив ее руками. ѕойманный встает между «рыбаками»,
они берутс€ за руки и продолжают ловлю уже втроем.
»гра заканчиваетс€, когда все «рыбы» переловлены. ѕоследние 2 игрока, попавшие в сети, станов€тс€ в
новой игре «рыбаками».
¬от несколько правил этой игры:
– «рыба», выбежавша€ за линию площадки, считаетс€ пойманной;
– чтобы поймать «рыбу», надо окружить ее сет€ми, но нельз€ затаскивать руками;
– «рыбы» могут выскальзывать из сети, но только до тех пор, пока сеть не замкнулась;
– нельз€ разрывать сеть.

««айми квадрат»
Ёта игра больше подходит дл€ мальчиков, но нравитс€ и некоторым девочкам.
Ќа земле черт€т 3 квадрата следующих размеров: 3 х 3, 2 х 2, 1 х 1 м. ¬ большой квадрат встают 4
игрока. ¬став на одну ногу и убрав руки за спину, они начинают выталкивать друг друга плечом. “рое
выбывших игроков переход€т в средний квадрат, затем 2 оставшихс€ – в малый. “от игрок, который
осталс€ в большом квадрате, получает 4 балла, второй победитель – 3, третий – 2, а выбывший из малого
квадрата – 1. ѕосле этого в борьбу вступает следующа€ четверка игроков.
ѕо окончании игры можно провести финал между участниками, набравшими наибольшее количество
очков.

«ќтними м€ч»
ƒл€ игры нужна открыта€ площадка 20 х 20 м. ”частники разбиваютс€ на 2 команды, в каждой выбирают
капитана. “е выход€т на середину площадки и разыгрывают м€ч. »грок, завладевший м€чом, должен
передать его кому-либо из своей команды, а игроки команды соперников стрем€тс€ отобрать м€ч. ÷ель
игры – сделать 10 передач подр€д между своими игроками. “ой команде, которой это удалось,
присуждаетс€ 1 очко. ѕосле этого игра начинаетс€ вновь с середины пол€. ≈сли м€ч перехватили
соперники, счет начинаетс€ сначала. ¬от несколько основных правил игры: – м€ч можно только
перехватывать или выбивать;
– если м€ч вылетел за пределы площадки, команда соперников выбрасывает его с того места, где он
перелетел линию;
– если за м€ч схват€тс€ одновременно 2 игрока, между ними разыгрываетс€ спорный м€ч, как в начале
игры;
– м€ч можно вести только удар€€ об пол, как в баскетболе;
– если кто-либо из игроков допустил грубое нарушение во врем€ игры (толкнул, ударил, вырвал м€ч и
т. д.), м€ч отдаетс€ команде соперников.
ѕобеждает команда, котора€ набрала большее количество очков. ¬рем€ игры устанавливаетс€ в начале
по соглашению между участниками.

«¬есела€ эстафета»
¬се участники разбиваютс€ на 2–4 команды и выстраиваютс€ в колонны на некотором рассто€нии друг
от друга. –ассто€ние между игроками в колоннах должно быть на менее 1 м.  аждый обозначает свое
место кругом. Ќапротив колонн на рассто€нии 7–8 м следует поставить стойки. »гроки, сто€щие первыми,
берут в руки скакалку или веревку.
ѕ о сигналу судьи эстафета начинаетс€. ѕервые игроки бегут к своим стойкам, огибают их и,
возвраща€сь назад, дают один конец скакалки игроку, сто€щему следом за ним. ƒержа скакалку за концы,
они бегут вдоль своей колонны с разных сторон от нее, а сто€щие игроки перепрыгивают скакалку. ≈сли
кто-то зацепилс€ или задел скакалку ногой, команда получает штрафное очко. ѕробежав колонну, первый
игрок становитс€ в конец, а второй игрок так же обегает стойку, возвращаетс€ и дает конец скакалки
следующему за ним игроку.
 огда все игроки команд пробегут со скакалкой и она окажетс€ в руках у начинавшего игру, эстафета
считаетс€ законченной. ѕобеждает та команда, котора€ выполнила задание раньше и получила меньшее
количество штрафных очков.

««ащита и нападение»
¬се играющие встают в круг на рассто€нии выт€нутой руки. Ќа земле перед ними черт€т круг. ќни не
имеют права переступать эту линию. ¬ центре круга ставитс€ укрепление из 3 палок, св€занных сверху
веревкой. ¬ыбирают вод€щего. ≈го задача – защищать это укрепление.
—то€щие в кругу игроки перебрасывают друг другу м€ч и пытаютс€ сбить им треножник. «ащитник
отбивает м€ч руками и ногами. “от игрок, которому удалось сбить укрепление, мен€етс€ местами с
защитником.
«ащитник не должен держать укрепление руками. ≈сли м€ч задел укрепление или сдвинул его с места,
но оно не упало, игра продолжаетс€. ≈сли защитник сам уронил укрепление, на его место становитс€
игрок, который в этот момент бросал м€ч.

««ащити кегли»
–асстановка игроков така€ же, как и в предыдущей игре, только в центр круга став€т 5 пластмассовых
кеглей в шахматном пор€дке. ¬од€щий должен защищать кегли от м€ча, не дать им упасть. »гра
заканчиваетс€, когда сбита последн€€ кегл€.

Ёстафета «ѕаровозик»
¬се игроки дел€тс€ на 2 команды и выстраиваютс€ в колонны по одному на некотором рассто€нии друг
от друга. ѕеред колоннами через 20 м ставитс€ стойка.  аждый участник обхватывает руками за по€с
впереди сто€щего игрока. ѕо сигналу команды бегут к стойкам, огибают их и возвращаютс€ к стартовой
линии. ¬ыигрывают игроки той команды, которые первыми выполнили задание и не разъединили рук.

« расные и белые»
»гра проводитс€ на большой площадке. ƒве команды – «красные» и «белые» – стро€тс€ в шеренги на
рассто€нии 4–5 м друг от друга. —удь€ подкидывает вверх диск, одна сторона которого бела€, а друга€ –
красна€. ≈сли диск упадет белой стороной вверх, команда «белых» пытаетс€ догнать и осалить команду
«красных», и наоборот. «а каждого осаленного игрока команда получает 1 очко.  оманды должны убегать и
догон€ть одинаковое число раз. “а команда, котора€ набрала большее количество очков, становитс€
победителем.

«–азорви цепь»
»грающие дел€тс€ на 2 команды, встают в шеренги лицом друг к другу и берутс€ за руки. »гроки одной
команды спрашивают: «÷епи, цепи кованы, кем вы не раскованы?» »гроки команды соперников называют
одного из игроков первой команды. ќн должен попытатьс€ разорвать цепь команды, вызвавшей его. ≈сли
это удалось сделать, он забирает 2 игроков, образовавших порванное им звено цепи, если нет – сам
встает в цепь соперников.

«¬ойна городов»
ƒл€ игры необходима больша€ площадка примерно 10 х 20 м. ”частники дел€тс€ на 2 команды, кажда€
команда выбирает капитана. »гроки выстраиваютс€ за лини€ми «городов».
∆ребием определ€етс€ команда, начинающа€ игру.  апитан посылает одного из игроков в «город»
команды соперников. ≈е игроки выт€гивают правые руки, согнутые в локт€х, вперед, ладон€ми вверх.
»грок первой команды подходит и трижды хлопает правой рукой по ладон€м, громко счита€ при этом: «–аз,
два, три!» —разу после этого он разворачиваетс€ и бежит в свой «город». “от, чьей ладони он коснетс€ в
третий раз, должен догнать его и осалить. ≈сли это удалось сделать, пойманного игрока берут в плен, и он
становитс€ за спиной осалившего. ≈сли поймать его не удалось, вызванный игрок становитс€ пленником.
ѕосле этого капитан другой команды посылает игрока в «город» соперников. ≈сли пойман игрок, у
которого за спиной стоит один или несколько пленников, он сам становитс€ пленником, а все сто€щие за
ним игроки возвращаютс€ в свой «город». “аким образом количество игроков в командах посто€нно
мен€етс€.
¬ыигрывает та команда, котора€ за предварительно оговоренное врем€ заберет в свой «город» больше
пленных.

««асада»
ѕосередине игровой площадки прочерчивают 2 линии на рассто€нии 2 м друг от друга. ¬ этой зоне стоит
вод€щий, а остальные игроки перебегают через нее с одной стороны площадки на другую. ¬од€щий
должен ловить их, не заход€ за очерченные границы. “от, кого он поймал, становитс€ вместе с ним в зону
и помогает ловить игроков. ѕоследний непойманный игрок считаетс€ победителем.
«ƒогон€лки в лабиринте»
”частники игры дел€тс€ на 4 группы по 6 игроков или на 5 групп по 5 игроков. ќни станов€тс€ в
параллельные шеренги лицом в одну сторону. –еб€та каждой шеренги берутс€ за руки. ¬ образовавшихс€
коридорах один из участников убегает, а другой его догон€ет. ѕо сигналу судьи игроки, сто€щие в
шеренгах, поворачиваютс€ по часовой стрелке на 90° и оп€ть берутс€ за руки, образу€ новые коридоры.
„тобы игра не становилась скучной, судь€ должен достаточно часто мен€ть вод€щего и убегающего.

»гры с подростками (10–12 лет)

ћы эрудиты
≈сть игры, например шахматы, которые заставл€ют игрока максимально задействовать свои умственные
способности. »менно такие игры вы найдете в этом разделе книги. » все-таки даже «умные», сложные
игры – это отдых. ¬едь главное в отдыхе – отключитьс€ от того, чем занимаешьс€ посто€нно.
¬ам придетс€ «перетр€сти» свои знани€, призвать на помощь смекалку и умение логически мыслить.
–укам также найдетс€ работа: некоторые из составл€ющих дл€ игр придетс€ сделать самим.

«јбракадабра»
¬ этой игре участникам за отведенное врем€ необходимо восстановить смысл следующего
стихотворени€ путем перестановки слов, а при необходимости, фраз:
ќгурцы играют в пр€тки,
ћалыши растут на гр€дке;
ћушкетеры сп€т в овраге,
ѕорос€та точат шпаги;
–аки в цирк бегут ватагой,
ƒети дремлют под кор€гой;
¬олки плавают по дну,
ўуки воют на луну;
Ёто что за ералаш!
«аточите карандаш!
я приказываю вам
¬се расставить по местам!

«Ћинии»
¬ игре принимают участие 2 игрока. ƒл€ игры понадобитс€ квадратна€ доска произвольного размера,
расчерченна€ на квадраты, в углах которых располагаютс€ точки 2 цветов, например желтого и красного.
 аждому из игроков предлагаетс€ выбрать какой-нибудь цвет и постаратьс€ соединить свои 2 точки
горизонтальной или вертикальной чертой, чтобы получить длинную цепочку. ¬ажное условие: линии
игроков не должны пересекатьс€.
«адача игроков – помешать друг другу составить более длинную цепочку.

«»сторический зоопарк»
ƒл€ игры понадобитс€ лист с изображени€ми животных и птиц, каким-либо образом повли€вших на ход
истории. Ћист вывешиваетс€ на видном месте.
¬едущий засекает врем€, в течение которого участники должны определить, чем каждое из животных
знаменито, в истории какого народа оно сыграло важную роль.
ѕо истечении времени подвод€тс€ итоги: ответ, повторившийс€ у троих или более участников, не
оцениваетс€, у двоих – оцениваетс€ в 1 очко каждому верно ответившему, у одного – в 2 очка. ≈сли
участник вспомнил и описал исторически важное животное, не изображенное на иллюстрации, ему
присваиваетс€ 2 дополнительных очка.
ѕобедителем €вл€етс€ участник, набравший наибольшее количество очков.
Ќа листе могут быть изображены следующие животные: лошадь, волк, слон, корова, черепаха, павлин,
зме€, гуси и другие.

«абавные вопросы
—ын моего отца, а мне не брат? (я сам.)
 ака€ обувь в огне делаетс€ и с ног не снимаетс€? (ѕодкова.)
 то говорит на всех €зыках? (Ёхо.)
„то можно увидеть с закрытыми глазами? (—он.)
„то в воде не тонет и в земле не гниет? (ƒревесный уголь.)
 то сам дубовый, а по€с у него ивовый? (Ѕочка.)
 огда беззубый чувствует боль от зубов? ( огда его собака укусит.)
—колько в азбуке букв? (¬ этом слове 6 букв.)
 ак провезти жирафа на платформе поезда под мостом, если жираф задевает мост? (Ќужно дать
жирафу корм, чтобы он нагнул голову.)
Ќа что похожа половина €блока? (Ќа другую половину.)
” кого две кожи на ногах? (” того, кто в сапогах.)
 то на все руки мастер? (ѕерчаточник.)
 ака€ рыба называетс€ именем человека? ( арп.)
 ак сорвать ветку, не спугнув птичку, сид€щую на ней? (ƒождатьс€, пока она улетит.)
ѕочему покупают новые сапоги? (ѕотому что их не дают даром.)
 ака€ опера состоит из трех союзов? («јида».)
 акое слово состоит из половины буквы? (ѕола.)
 огда руки бывают местоимени€ми? ( огда они вымыты.)
¬ названии какой птицы 40 букв? (—орока.)
¬ каком слове два м€гких знака? (—ельдь.)
„то выше горы и ниже травы? (ƒорога.)
ƒл€ кого нет такой скважины, чтобы он не пролез? (—вет.)
 то два раза на свет родитс€? (ѕтица.)
„то с земли легко поднимешь, а далеко не кинешь? (ѕеро, пух.)
—пал и не на сухом, и не на мокром.  ак это? (¬ лодке.)

«агадки
1)
— «б» смертельной € бываю,
— «м» меха € пожираю,
— «р» актеру € нужна,
— «с» дл€ повара важна.
(Ѕоль – моль – роль – соль.)
2)
— «м» мен€ ты надеваешь,
— «л» собаку называешь.
(ћайка – лайка.)
3)
— «ч» над морем € летаю,
— «г» в машинах € бываю.
(„айка – гайка.)
4)
я дерево. ¬ родной стране
Ќайдешь в лесах мен€ повсюду.
Ќо слоги переставь во мне,
» воду подавать € буду.
(—осна – насос).
5)
Ћегко дышать в моей тени,
ћен€ ты летом часто хвалишь.
Ќо буквы переставь мои,
» целый лес ты мною свалишь.
(Ћипа – пила.)
6)
ћой первый слог – предлог,
ј во втором мы проживем все лето,
ј целое от нас и вас
ƒавно уж ждет ответа.
(«адача.)
7)
— глухим согласным наливаюсь в поле,
—о звонким – сам звеню € на раздолье.
( олос – голос.)
8)
ћен€ ты не напрасно ценишь:
“еб€ насытить € могу.
Ќо если «у» на «е» заменишь,
я по деревь€м побегу.
(Ѕулка – белка.)
9)
я украшаю луг, пол€ну,
÷веток дл€ всех знакомый €,
ј буквы переставь, € стану
ѕрезлое насекомое.
(–омашка – мошкара.)
10)
 огда € с «д», мен€ сорвут,
 огда € с «т», на мне плывут.
(ѕлод – плот.)

«ѕутешестви€ по «емному шару»
 омандам предлагаютс€ журналы со стать€ми, картинки, фотографии и слайды с видами различных
городов мира.  аждой команде необходимо выбрать материал по одному определенному городу, чтобы
составить репортаж о путешествии по нему.

«ћагические квадраты»
ƒл€ игры необходимо начертить квадрат и разделить его на клетки (3 х 3, 4 х 4). ƒоказано, что
существование квадрата 2 х 2 невозможно.
÷ель игры состоит в следующем: расположить числа в клетках нужно таким образом, чтобы их суммы в
строках и столбцах, а также по обеим диагонал€м были равны, но при этом каждое число можно
использовать только единожды.

«ѕроста€ арифметика»
–ешите несколько необычных математических задач.
1 ) я хожу в бассейн 1 раз в 3 дн€; —ережа – 1 раз в 4 дн€, а  ол€ – 1 раз в 5 дней. ¬ прошлый
понедельник мы все встретились в басcейне.
„ерез какое врем€ мы встретимс€ снова, и какой это будет день недели? („ерез 60 дней, в п€тницу.)
2) –азрежьте равносторонний треугольник таким образом, чтобы можно было сложить в одном варианте
2, а в другом – 3 равносторонних треугольника.
3) –азделите число 100 на 4 неодинаковые части так, чтобы, если от первого числа отн€ть 4, ко второму
прибавить 4, третье умножить на 4, во всех 4 случа€х получилс€ одинаковый результат. (4, 12, 20, 64.)
4) ¬озьмите 33 спички, положите их в пустую коробку.  аждый из 2 играющих должен по очереди брать
из коробки спички на свое усмотрение, но не больше 3 одновременно.
 аждый из участников может считать количество своих спичек и спичек партнера, но не имеет права
загл€дывать в коробку.
¬ыиграет тот, кто возьмет из коробки последнюю спичку.
(–ешение задачи основано на кратности чисел. “ак, 33 спички состав€т 32 + 1 спичка.  ратные 32 – 2, 4,
8, 16, 32.  аждый раз надо брать столько спичек, чтобы сумма вз€тых обоими игроками всегда была равна
кратному плюс 1.)
5) Ќа соревновани€х по бегу один из участников на заданной дистанции достиг скорости 9 м/с.
— какой скоростью он выбрасывал при беге ступню каждой ноги? (ѕри беге кажда€ нога половину
времени находитс€ в движении, а вторую половину времени стоит. «начит, ступн€ выбрасываетс€ со
скоростью вдвое большей, чем бежит спортсмен, то есть 18 м/с.)

««адачка дл€ внимательных»
–еб€там задаетс€ следующа€ задача.
 аждый из нас ездит в общественном транспорте. ќднажды одному человеку пришло в голову сделать
довольно простой расчет. ќн сел на начальной остановке маршрута троллейбуса и пересчитал всех
пассажиров. »х было 18. Ќа первой остановке вышли 6 человек, а вошли 2. (Ѕудьте внимательны в
подсчетах!) Ќа следующей остановке вошли 10 человек, а вышли 7. Ќа следующей остановке вышли 4
человека, а вошли 7.
ј потом на остановке
√ражданин один вошел
— кучей целою обновок….
—колько было остановок?
Ётот вопрос обычно оказываетс€ очень неожиданным. Ѕольшинство людей считают пассажиров, хот€ в
условии задачи не было сказано, что именно нужно считать.

«ƒрузь€»
–ешите логическую задачку:
¬ одном подъезде живут 3 друга: шахматист, спортсмен и музыкант. »х фамилии »ванов, ѕавлов и
Ќикитин. ” шахматиста нет ни братьев, ни сестер. ќн самый младший из друзей. Ќикитин, женатый на
сестре »ванова, старше спортсмена. Ќазовите фамилии шахматиста, спортсмена и музыканта.
(»з услови€ следует, что шахматист – не »ванов и не Ќикитин, так как у »ванова есть сестра, а Ќикитин
– не самый младший из трех. —ледовательно, фамили€ шахматиста – ѕавлов. Ќикитин – не спортсмен,
значит, он музыкант, а »ванов – спортсмен).

«јлфавит»
 аждый игрок записывает в середине листа снизу вверх весь русский алфавит. ”частники должны
написать за отведенное врем€ 33 слова, состо€щие из 5 букв, чтобы третьи буквы этих слов составили
полный алфавит.
ѕобедителем €вл€етс€ тот, чей список слов к окончанию отведенного времени окажетс€ полнее.
ѕример:
плјта
коЅра
на¬ар
бе√ун
сеƒло.

«¬о врем€ прилива»
ƒет€м предлагаетс€ решить логическую задачу.
Ќедалеко от берега стоит корабль со спущенной на воду веревочной лестницей вдоль борта. ”
лестницы 10 ступенек. –ассто€ние между ступеньками – 30 см. —ама€ нижн€€ ступенька касаетс€
поверхности воды. ќкеан сегодн€ спокоен, но начинаетс€ прилив, который поднимет воду за каждый час
на 15 см.
„ерез сколько времени покроетс€ водой треть€ ступенька веревочной лестницы?
(¬ода никогда не покроет третью ступеньку, потому что вместе с водой будут подниматьс€ и корабль, и
лестница).

«ѕ€терочки»
¬ игре может принимать участие большое количество игроков.
ѕо числу участников изготавливаютс€ карточки со словами на предварительно выбранные темы. ѕо
каждой теме выбирают 5 слов.  арточки необходимо перемешать и раздать игрокам. ¬едущий может
объ€вить темы, когда карточки будут розданы, или не объ€вл€ть их, что осложн€ет игру.
÷ель игры состоит в том, чтобы участники объединились в группы так, чтобы в группе оказались все
карточки с одной темой.
ѕобеждает п€терка, участники которой первыми верно объединились.

«јнаграммы»
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы из одного слова составить другое, пользу€сь при этом следующими
правилами:
– буквы исходного слова должны полностью присутствовать в новом слове;
– пор€док букв в новом слове должен быть иным, нежели в исходном.
—оставл€ть анаграммы интереснее за ограниченное врем€ (1–2 минуты). »сходные слова могут быть
предложены участникам соревновани€, или участники могут придумать их самосто€тельно.
ѕримеры: липка – пилка, волос – слово, уклон – кулон – клоун, рифма – фирма, атлас – салат, актер –
катер – терка.

«ѕовтори, не ошибись!»
”частники сад€тс€ в круг. ¬ыбирают тему игры, например «ѕосуда» или «Ќазвани€ рек».
ѕервый игрок называет реку: «¬олга», сид€щий р€дом с ним повтор€ет название «¬олга» и добавл€ет к
нему второе название: «ќбь». “ретий говорит: «¬олга, ќбь» и добавл€ет название « ама».
 аждый следующий участник произносит слова всех предыдущих игроков в строгой последовательности
и добавл€ет свое слово. »грок, который забудет названные слова, перепутает их пор€док или не сможет
добавить свое слово, выбывает из игры.

«ќтгадай задуманное слово»
¬ыбираетс€ один из участников, который будет отгадывать слово. ќн на врем€ выходит из комнаты.
ќстальные задумывают название какого-либо животного или птицы. ¬ернувшись в комнату, игрок должен
угадать задуманное слово. ƒл€ этого он начинает задавать навод€щие вопросы остальным участникам.
≈сли отгадывающий угадывает слово, он получает призовое очко.

«Ќазови шестой»
¬ игру играют одновременно несколько человек. ѕо жребию выбирают ведущего. ќн обращаетс€ к
одному из игроков с предложением назвать шестой. ѕри этом ведущий должен быстро назвать подр€д 5
видов рыб (видов транспорта, городов и т. д.), а тот, к кому он обратилс€, незамедлительно должен
назвать 6-й. —казанное ведущий не повтор€ет.
≈сли игрок ответит верно и воврем€, он становитс€ ведущим, если нет, ведущим остаетс€ прежний
участник.

«“очный глазомер»
Ќа листе бумаги в р€д без пробелов выписываютс€ подр€д 10 цифр.
Ќеобходимо на глаз определить, сколько цифр в строке можно закрыть дес€тикопеечной монетой.
 огда ответ будет готов, проверьте, на cколько цифр вы ошиблись.

«–ассыпанные словосочетани€»
—уществует множество словосочетаний, которые известны всем или даже превратились в крылатые
выражени€. ¬ этой игре необходимо восстановить такие словосочетани€ путем подбора имени
собственного или существительного из правой колонки к имени существительному из левой. Ќа
выполнение задани€ отводитс€ не более 1 минуты.
...
Ѕочка | 1. јлладин
√олова | 2. —оломон
јзбука | 3. јвгий
ѕ€та | 4. ѕиза
”зел | 5. ƒиоген
 онь | 6. јхиллес
Ћампа | 8. ѕрофессор ƒоуэль
Ѕашн€ | 9. ƒамокл
ћудрость | 10. “ро€
 онюшн€ | 11. ћорзе
—лезы | 12. √ордий
–уно |
ћеч |
«олото |
«1+1=3»
÷ель игры – из 2 самосто€тельных слов составить 3-е слово.
¬ игре используютс€ карточки, на каждой из которых написаны слова.
ѕеред началом игры карточки необходимо тщательно перемешать.
≈сли в игре принимают участие несколько человек, каждому из них раздают по несколько таких карточек,
а оставшиес€ складывают в центре стола – они используютс€ всеми участниками дл€ составлени€ слов.
¬озможно несколько модернизировать игру: вместо карточек изготовить таблички и прикрепить их на
грудь играющим. ѕо сигналу ведущего каждый участник должен найти себе пару, чтобы составить единое
слово.
ѕримеры: хор – овод, бал – кон, воз – глас, ком – пот, бес – еда.

«Ћитературный поединок»
¬ам понадоб€тс€ лист бумаги и ручка дл€ каждого участника.
¬ыберете тему поединка, например: «Ћитературные герои произведений ѕушкина», «√ерои русских
народных сказок», «∆ивотные в русских народных сказках», «ћузыкальные инструменты в зарубежных
сказках».
ѕо команде ведущего участники начинают записывать героев или предметы по озвученной ведущим
теме. «апись прекращаетс€ также по сигналу ведущего. ѕосле этого один из участников начинает
зачитывать записанные им слова, а остальные вычеркивают их из своих списков. ѕосле того как все игроки
оглас€т оставшиес€ в их списках слова, производитс€ подсчет количества неупом€нутых никем имен или
предметов. ѕо итогам вы€вл€етс€ победитель.

«Ћитературна€ дуэль»
¬ игре принимают участие 2 человека – дуэл€нты.
«ƒуэл€нты» расход€тс€ друг от друга на определенное рассто€ние и поворачиваютс€ лицом друг к
другу.
ћежду участниками на полу раскладывают в линию четное количество бумажных кругов, на обратной
стороне которых написаны вопросы по литературе.  руги укладывают надписью вниз.
»грок, которому по жребию выпало «стрел€ть» первым, делает шаг и читает задание, написанное на
ближнем к нему круге. ≈сли участник отвечает верно, он делает шаг вперед, если нет, остаетс€ сто€ть на
месте, а право «выстрела» переходит к сопернику. ¬ конце игры «дуэл€нты» столкнутс€. ѕобедит тот, кто
пройдет не только свое рассто€ние, но и продвинетс€ на территорию соперника.

«“ема»
¬ыберите тему дл€ обсуждени€, а также гостей студии – придумайте роли нескольким участникам,
остальные будут зрител€ми.
¬опросы гост€м передачи задают ведущий и зрители.
“емы могут быть как серьезные, так и шуточные. ќбсуждайте вопросы по биологии, истории, географии,
школьные проблемы, проблемы взаимоотношений детей и родителей, а также спортивные темы, хобби и
увлечени€.
Ћогические задачи
1) —колько у Ќаташи цветков, если известно, что все из них, кроме 2, – маргаритки, все, кроме 2, –
колокольчики, и все кроме 2, – лилии?
ќтвет.
1 колокольчик, 1 маргаритка, 1 лили€. » еще 2 цветка: хризантема и ирис.
2) ¬ы хотите послать другу ценный подарок в посылке. ” вас есть коробка, котора€ больше, чем этот
подарок и 3 замка с ключами. Ќа коробке имеетс€ кольцо, которое больше, чем это необходимо дл€ 1
замка. ќднако у вашего друга нет ни одного ключа от ваших замков.  ак вам поступить, если учесть, что вы
не можете послать ключ в незапертой коробке, так как его могут скопировать?
ќтвет.
ѕоложите подарок в коробку, закройте ее на замок и пошлите посылку другу. ќн, получив ее, повесит
еще свой замок и пошлет обратно вам. ¬ы снимете свой замок и отправите посылку обратно, а он откроет
ее своим ключом.
3) ¬ далекой стране есть 2 города. ∆ители одного из них всегда говор€т правду, а жители другого всегда
врут. ќни посто€нно ход€т друг к другу в гости, поэтому в одном городе вы можете встретить и честного
человека, и лгуна.  ак определить, в каком городе вы находитесь, задав 1 вопрос первому встречному
человеку?
ќтвет.
Ќадо задать вопрос: «Ёто ваш родной город?» ќтвет «да» будет означать, что вы находитесь в городе
честных людей, ответ «нет» – в городе лгунов.
4) ¬ одной крепости в плену много лет сидел узник. ќднажды ему предложили выйти на свободу, но
только в том случае, если он правильно выберет дверь из 2 предложенных. ќдна из них ведет на волю, а
друга€ – дорога к смерти. ѕеред двер€ми сид€т 2 стражника. ќдин из них всегда говорит правду, а другой
всегда врет. ”зник может задать одному из них только 1 вопрос.  акой это должен быть вопрос?
ќтвет.
—уществует много решений, но вот самые интересные из них. ¬ариант 1. ќн должен показать на какую-
нибудь дверь и спросить: «“вой при€тель сказал бы мне, что эта дверь ведет на свободу?» ќтвет «да»
означает, что эта дверь не ведет на свободу. ¬ариант 2. ѕоказав на конкретную дверь, задать вопрос:
«≈сли бы € спросил теб€, ведет ли эта дверь на свободу, что бы ты мне ответил?» ќтвет «да» означает,
что эта дверь ведет на свободу.
5) ” вас есть 2 банки с пилюл€ми ј и ¬. ¬ день вы должны принимать по 1 пилюле из каждой банки, если
вы съедите больше 1 пилюли, вы умрете. ќднажды вы вз€ли пилюлю из банки ј и случайно уронили на
ладонь 2 пилюли из банки ¬. Ќа вид они совершенно одинаковые. „то делать, если известно, что
выкидывать пилюли ни в коем случае нельз€?
ќтвет.
¬озьмите еще 1 пилюлю из банки ј. ѕосле этого разрежьте каждую пилюлю пополам и разложите
половинки в разные стороны. “аким образом справа и слева у вас будет по 2 половинки пилюли ј и ¬.
6) –ектор университета возражает против отмены приказа о запрете контрол€ за прогулами. ћожно ли
вам пропускать лекции или нет?
ќтвет.
ƒа, можно.
7 ) «айчонок, лисенок и медвежонок гул€ли и подошли к карусели. Ќа ней кружились машинка и
самолетик.  аждый из звер€т захотел прокатитьс€ и на том, и на другом. ћашинка и самолетик вмещали
только по 1 пассажиру. «а 3 захода каждый из друзей по 1 разу прокатилс€ на машинке и на самолетике. ¬
1-й заход лисенок каталс€ на самолетике, а зайчонок – на машинке. ¬о врем€ 2-го захода на самолетике
каталс€ зайчонок.
 то и на чем каталс€ во врем€ 3-го захода?
ќтвет.
¬о врем€ 2-го захода на машинке каталс€ медвежонок, а во врем€ 3-го медвежонок пересел на
самолетик, лисенок сел на машинку, а зайчонок отдыхал.

«„итаем вслух»
Ёта игра развивает внимание, мышление, способность сосредоточиватьс€.
¬ игре принимают участие 5–7 человек. Ќесколько участников выбирают одинаковые по объему отрывки
текста. ќстальные не должны знать, что это за текст. »гроки начинают одновременно читать свои отрывки,
а остальные должны пон€ть, о чем говоритс€ в каждом из них.
Ёто очень полезна€ игра, ее можно проводить даже на школьных уроках. ћожно усложнить задание,
увеличив количество читающих игроков или предложив участникам игры запоминать тексты товарищей.

ѕословицы
ѕословицы рассыпались на 2 части и перемешались. »х надо соединить. ≈сли играют несколько
человек, можно выполн€ть это задание на врем€.
1) Ѕаба, что глин€ный горшок…
2) Ѕери больше – кидай дальше…
3)  урице не надо быть петухом…
4) √рамоте учитьс€…
5) ≈сли Ѕог хочет лишить человека разума…
6) » сама€ длинна€ дорога…
7) Ќа большом месте сидеть…
8) Ќедостатки у людей…
9) ѕо гост€м, коли любо, гул€й…
10) „тобы рыбку съесть…
а) всегда пригодитс€.
б) начинаетс€ с первого шага.
в) продолжение их достоинств.
г) он напускает на него женщину.
д) да и сам ворота отвор€й.
е) надо в воду влезть.
ж) вынь из печи, он пуще шипит.
з) а бабе – мужиком.
и) много надобно ума иметь. к) пока летит – перекур делай. ќтветы: 1 – ж, 2 – к, 3 – з, 4 – а, 5 – г, 6 – б, 7
– и, 8 – в, 9 – д, 10 – е.

«“олько одна буква»
¬едущий по очереди обращаетс€ ко всем с различными вопросами: « то? „то? √де? ќткуда?  уда?
ѕочему?» »грающие должны давать односложные ответы с заданной буквы.
Ќапример, в начале игры была определена буква «р».
–  то?
– –ыбак.
– — кем?
– — раком.
– „то делал?
– –угалс€.
–  ак?
– –обко.
“от, кто не ответит на вопрос или задумаетс€ надолго, выбывает из игры. ¬ финале соревнуютс€ 2
оставшихс€ игрока.

«—лова»
»гроки выбирают одну или несколько тем. Ќапример, машины, школа, отдых. ¬едущий называет любую
букву алфавита, а все играющие пишут на листах слова по этим темам на заданную букву. ѕо истечении 1
минуты они обмениваютс€ листами и подсчитывают количество слов. ќдинаковые слова вычеркиваютс€.

««вериные фамилии»
»грающие должны за 1 минуту вспомнить и назвать как можно больше русских фамилий, которые
образованы от названий рыб, птиц или животных.

«”рок литературы»
¬едущий называет фамилию известного писател€ или поэта, а играющие по очереди называют
написанные им произведени€.
¬ эту игру можно играть и по-другому: ведущий называет любую букву, а играющие перечисл€ют имена
литературных героев или произведени€, названи€ которых начинаютс€ на эту букву.

«—портивные игры»
¬се участники дел€тс€ на 2 команды. ¬едущий выбирает любую спортивную игру, например футбол. ќн
называет буквы алфавита в произвольном пор€дке, а игроки стараютс€ как можно быстрее придумать
слово, св€занное с футболом, начинающеес€ на эту букву. «а каждое слово команда получает 1 очко.
ѕобеждает команда, набравша€ наибольшее количество очков.

«Ќапечатай слово»
¬едущий раздает всем играющим роли одной или нескольких букв алфавита (в зависимости от
количества участников). «атем он называет различные слова и предложени€, а «буквы» должны их
напечатать. Ќапример, слово «дача». —начала игрок с буквой «д» хлопает в ладоши, затем игрок с буквой
«а» и т. д.

«Ќепон€тные слова»
  этой игре стоит подготовитьс€ заранее. ¬едущий выбирает из толкового словар€ незнакомые и
смешно звучащие слова. «атем он раздает всем играющим по листу, называет слово, а те записывают
определение, которое, по их мнению, подходит к этому слову. ѕосле этого они возвращают листы
ведущему. ќн по очереди зачитывает все определени€, в том числе и правильное.
¬ это врем€ играющие пытаютс€ пон€ть, какое же из них верно.
¬от несколько слов, которые можно использовать дл€ игры.
ѕалимпсест – древн€€ пергаментна€ рукопись, написанна€ по счищенному, еще более древнему письму.
∆учавра – кошель на шесте дл€ очистки прорубей, колодцев, прудов.
ћаршетница – женска€ рубаха с кружевной оборкой на рукавах.

Ќастольные игры

«Ѕак дайс»
Ѕак дайс – довольно известна€ в мире игра в кости. »грать в нее могут как взрослые, так и дети.
 оличество игроков не ограничено.  аждый игрок играет 3 кост€ми.
Ќачинает игру тот, у кого выпадает комбинаци€ с наибольшим количеством очков при разыгрывании
первого хода. »грок с наименьшим количеством очков повторно бросает 1 кость, чтобы определить
игровое очко. ¬ыпавшее на кост€х число считаетс€ выигрышным, то есть дл€ победы в игре участникам
необходимо будет выбросить именно это число.
 аждый раз, выбрасыва€ игровое очко, участник получает дополнительное очко в свою копилку и право
на повторный бросок. ≈сли игрок смог одновременно выбросить 3 одинаковых числа, он получает 5 очков,
а если эти числа оказались игровыми очками, то такой бросок приносит участнику сразу 15 очков.
«адача участников – набрать 15 очков («бак»). ¬ случае выпадени€ при броске числа, превышающего
15, игрок должен повторно бросить кости.
»грок, который первым наберет «бак», считаетс€ победителем.

«—етка»
ƒл€ игры на листе бумаги черт€т сетку 3 х 3 клетки. »грают в эту игру вдвоем.
ѕервый игрок ставит любую из цифр от 1 до 9 в одну из клеток игрового пол€. ¬торой игрок ставит
любую другую цифру, но выбирает клетку с учетом того, чтобы соперник очередным ходом не смог
закончить р€д из 3 клеток, в котором сумма цифр равна 15.
»гра считаетс€ законченной, если кому-то из игроков удаетс€ очередным ходом завершить р€д с суммой
15 или же зан€ть последнюю клетку сетки. »грок, сделавший описанный выше ход, признаетс€
победителем.

«Ѕарбут»
»гра в кости, пришедша€ к нам с ¬остока. ¬ эту игру можно играть одновременно только вдвоем. ¬ игре
задействованы 2 кости. ќдин игрок называетс€ метателем, а его соперник – фейдером. ѕервым игру
всегда начинает метатель.
»гроками заранее оговариваютс€ 8 числовых комбинаций (остальные комбинации в игре не
учитываютс€). «атем игроки выбирают из восьми 4 комбинации, которые принос€т по 1 очку, и 4, при
выпадении которых 1 очко минусуетс€. ¬ыигрышна€ комбинаци€ дает игроку право на дополнительный
бросок.
ѕобедителем считаетс€ игрок, первым набравший заранее установленное количество очков.

«„етыре цвета»
»грают в эту игру вдвоем.
ƒл€ игры понадобитс€ лист бумаги и 4 разноцветных карандаша.
ѕервый игрок рисует на бумаге замкнутую область любой формы, второй должен закрасить ее каким-
нибудь цветом. «атем второй игрок дорисовывает к этой области другую и предлагает закрасить ее
первому игроку.
“аким образом, игроки ход€т по очереди до тех пор, пока один из них не сможет выполнить правило
игры (ему необходимо будет воспользоватьс€ п€тым цветом).
¬ игре существует единственное важное условие: одноцветные области не могут пересекатьс€ или
иметь общие границы.

«¬ышивка»
Ёта игра известна во многих странах мира. ƒл€ нее необходимо поле 10 х 10 клеток, начерченное на
листе бумаги.
»гроки делают ходы по очереди. —уть одного хода – выбрать и подчеркнуть одну из сторон любой клетки
на игровом поле.
«адача участников – полностью обвести большее количество клеток на поле. ¬ обведенной клетке игрок
ставит свою метку – точку, букву, крестик. »грок, замкнувший клетку полностью, получает право на
дополнительный ход.
 огда все клетки обведены, игра считаетс€ оконченной. ѕобедитель вы€вл€етс€ по числу собственных
меток на игровом поле.

«∆ивописцы»
ѕеред началом игры ведущий должен раздать каждому участнику по листу бумаги и ручке. —ам ведущий
заготавливает 20 слов – имен существительных в именительном падеже, затем предлагает остальным
участникам расчертить лист на 20 клеток.
—уть игры состоит в следующем: ведущий по пор€дку, с интервалом в 3–5 секунд, зачитывает
заготовленные слова, а игроки должны в клетке нарисовать картинку, символизирующую названное слово.
 огда все клетки будут заполнены, им необходимо будет вспомнить, какое слово было зарисовано в
каждой клетке, и написать его р€дом.
ѕобеда присуждаетс€ игроку, который сможет восстановить наибольшее количество слов.

««алп»
Ёта игра €вл€етс€ английской версией морского бо€. »гровое поле идентично полю дл€ морского бо€.
–азница состоит лишь в том, что игрок единовременно наугад называет 3 координаты кораблей
противника, а соперник должен сообщить, какой из «залпов» поразил цель, не указыва€ при этом
координаты попадани€. «атем даютс€ ответные «залпы».
ѕроигравшим считаетс€ игрок, первым лишившийс€ всех кораблей.

« вадраты»
¬ эту игру можно играть как одному, так и целой компанией.
ƒл€ игры понадобитс€ 24 квадрата, вырезанных из бумаги, каждый из которых должен быть разделен на
4 сектора, раскрашенных в разные цвета.
« адача игроков – сложить из этих квадратов пр€моугольник размером 4 х 6 таким образом, чтобы
соприкасающиес€ сектора квадратов совпадали по цвету.
 онечна€ цель игры может варьироватьс€. Ќапример, можно сложить пр€моугольник так, чтобы у него
образовалась «рамка» из секторов одного цвета.

«Ћабиринты»
»грать в эту игру могут одновременно несколько человек.  аждый из участников чертит на бумаге
сложную ломаную линию, пересекающую саму себ€ много раз – лабиринт. »гроки обмениваютс€ ими
(необходимо, чтобы лабиринты были равнозначными по сложности).
ѕо команде игроки должны пройти лабиринт от начала до конца, передвига€сь по нему спичкой или
другим тонким предметом.
ѕобеждает тот, кто пройдет лабиринт быстрее и не запутаетс€.
»гру можно усложнить, начертив на одном листе сразу несколько разноцветных лабиринтов.

« оршун и цыпл€та»
ƒл€ игры потребуетс€ 5 небольших палочек.
»грающий встает у кра€ стола, раздвигает пальцы левой руки и упираетс€ ими в крышку стола. ћежду
пальцами размещаютс€ палочки – «цыпл€та». ѕ€та€ палочка, «коршун», укладываетс€ на ладонь правой
руки. ќсновна€ задача – поймать п€тую палочку, предварительно подброшенную правой рукой, но перед
этим нужно втолкнуть, в «ворота» одну из четырех палочек, лежащих на столе. “акие действи€
повтор€ютс€ 3 раза. ≈сли палочка-«коршун» падает раньше, чем игрок успевает спр€тать палочку-
«цыпленка», считаетс€, что коршун унес цыпленка. “аким образом, игроку необходимо уберечь от
«коршуна» как можно больше «цыпл€т».

«ƒерев€нный биль€рд»
¬ игре одновременно могут участвовать несколько человек. ƒл€ игры потребуютс€ маленькие палочки
квадратного сечени€ (длина 2–3 см), окрашенные в разные цвета.  аждый игрок выбирает себе цвет
палочек, которыми он будет играть (у каждой палочки окрашиваютс€ только 2 противоположные грани).
ѕеред началом игры палочки складывают в мешочек, тщательно перемешивают, затем высыпают на
стол. ѕутем жеребьевки участники выбирают игрока, который будет ходить первым. «аход€щий щелчком
пальцев удар€ет по своей палочке, стара€сь сбить палочку соперника со стола. ”дачна€ попытка дает
право повторного хода. «атем те же действи€ выполн€ют все игроки поочередно.
ќсновное правило: сбивать можно только палочку, цвет верхней грани которой совпадает с цветом
верхней грани палочки-сбивалочки. ≈сли оказалось, что таких палочек на столе нет, игрок ударами
пальцев стараетс€ перевернуть палочку дл€ удара так, чтобы верхн€€ грань ее совпала по цвету хот€ бы с
одной палочкой, по которой участник хочет ударить.
ѕобедителем считаетс€ тот, чь€ палочка останетс€ на столе последней.

« ейсл»
ƒетска€ игра с жетонами. „исло игроков – от 2 до 4.
ƒл€ игры понадобитс€ 13 жетонов, 12 из которых выкладывают в р€д, а 1 – отдельно.
»гроки поочередно берут 1 жетон или 2 соседних. ѕобеждает игрок, вз€вший 1 или 2 последних жетона.
¬озможны варианты. ћожно раскладывать жетоны в различных комбинаци€х, при условии, что число
жетонов в основном р€ду остаетс€ неизменным (12), а в дополнительном р€ду может мен€тьс€.

«Ћиса и гуси»
¬ игру можно играть только вдвоем.
ƒл€ игры понадоб€тс€ фишки или монеты (17 одинаковых и 1 отлична€ от других), а также игровое поле,
расчерченное на листе бумаги. ѕоле имеет форму равностороннего креста, состо€щего из квадратов,
которые, в свою очередь, разлинованы по диагонали.
—емнадцать фишек – «гуси», а восемнадцата€ – «лиса». ¬ начале игры «гуси» располагаютс€ в нижней
части игрового пол€, а «лиса» может зан€ть любую позицию.

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 23:22 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ЋЄнна [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей.

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 5)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 5

« онструктор из спичечных коробков»
Ќемногим известно, как можно использовать спичечные коробки, кроме как по пр€мому назначению. Ќа
самом деле коробки от спичек могут послужить материалом дл€ создани€ интересных игр и головоломок.
»з них можно изготовить целый р€д деталей дл€ строительных игр. —оедин€€ коробки определенным
образом, можно получить различные элементы дл€ изготовлени€ арок, домов, мостов и т. д.
— коробками будет интереснее работать, если предварительно оклеить их цветной бумагой. Ёту работу
лучше поручить дет€м.
ƒл€ изготовлени€ некоторых элементов необходимо вклеить внутреннюю часть коробка, чтобы она не
выдвигалась, а также склеить элементы из нескольких коробков (из 2, 3, 4). Ёто создаст еще больше
возможностей дл€ конструировани€.
ƒети про€в€т всю свою фантазию и выдумку в проектировании и сборке этих замысловатых конструкций.
¬зрослые могут создавать чертежи конструкций, а дети – использовать эти чертежи при построении
сооружений, что поможет им научитьс€ анализировать и разовьет их пространственное воображение.

« арточна€ лотере€»
ƒл€ этой детской карточной игры понадобитс€ 2 колоды по 52 карты, которые должны различатьс€
рубашками.
¬ начале игры все участники делают взнос фишками банкиру, которого выбирают в процессе
жеребьевки. ¬ его же распор€жение поступает одна из колод. ¬тора€ колода выдаетс€ сдающему.
Ѕанкир дает сн€ть колоду любому из участников, а затем сам снимает 4 верхние карты и кладет их
р€дом с собой рубашкой вверх. Ќа следующем этапе банкир размещает на каждой из этих карт
произвольное количество фишек из кассы, которые и будут €вл€тьс€ выигрышем в картонную лотерею.
—дающий перетасовывает свою колоду и раздает игрокам по 3 карты.
Ѕанкир переворачивает выигрышные карты дл€ того, чтобы игроки могли их сравнить с розданными
картами. »грок, чь€ карта по рангу совпала с выигрышной, получает фишки, поставленные банкиром на эту
карту. «атем обе карты откладываютс€ в сторону и больше не могут быть задействованы в игре. «а каждую
не принесшую выигрыша карту участник выплачивает штраф фишками в установленном размере.
Ѕанкир повтор€ет свои действи€, остальные игроки раскладывают оставшиес€ карты картинками вверх,
а сдающий раздает им еще по 3 карты.
ƒействи€ игроков и банкира, описанные выше, повтор€ютс€. Ќо на данном этапе банкир не платит
игроку, если карта, лежаща€ у игрока в открытом виде, совпала с выигрышной. ‘ишки остаютс€ в кассе, а
карты убираютс€ из игры.
»гра продолжаетс€ до тех пор, пока не закончатс€ карты в колоде сдающего. «атем в игре принимают
участие только карты, оставшиес€ на руках у участников. »грок берет карту и делает ход, а сосед слева
должен перебить эту карту более старшей по рангу. ≈сли игрок не может перебить карту, он берет ее себе
и пропускает следующий ход. ј если у него есть карта той же масти, что и у ход€щего, но меньшего
достоинства, обе карты переход€т к заход€щему. “аким же образом разыгрываютс€ все остальные карты.
ѕроигравшим считаетс€ тот, у кого останутс€ на руках карты после того, как все остальные участники из
игры уже выбыли. Ётот игрок должен внести в кассу по 1 фишке за каждую оставшуюс€ карту.

«Ѕросил – подсчитай»
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ внутренние части 5 спичечных коробков и какой-нибудь легкий небольшой
предмет (пуговица, ластик, игральный кубик).
„асти коробков необходимо склеить между собой в форме креста (1 коробок в центре, 4 приклеивают к
его боковым гран€м). Ќа дне каждого коробка пишут цифры – очко за выполненный бросок.  онструкци€
располагаетс€ на рассто€нии 25–30 см от кра€ стола.
«адача играющего состоит в том, чтобы забросить пуговицу в один из коробков. «а каждое попадание
игроку зачисл€етс€ очко, которое написано на дне коробка. ¬ыигрывает тот, кто первым наберет
оговоренное число очков.

«“вердое или жидкое»
Ёта очень попул€рна€ в наши дни игра по€вилась не так давно в –оссии и сразу завоевала большую
попул€рность.
”частвуют 2 человека. ƒл€ игры каждому потребуетс€ по листу бумаги и карандаш, чтобы записывать
названные числа.
ќдин из игроков загадывает четырехзначное число, цифры могут быть любыми, от 0 до 9. ƒругому
игроку необходимо угадать или вычислить его. —корее вычислить, поскольку угадать его практически
невозможно, если не обладать телепатическими способност€ми.
»грок, который отгадывает число, называет свою версию. ≈сли ни 1 из цифр не совпадает, он называет
следующую комбинацию. ≈сли же хоть 1 из цифр присутствует в загаданном числе, по€вл€ютс€ 2 варианта
дальнейших действий.
Ёта цифра может сто€ть не на одинаковых позици€х в числах участников. ¬ таком случае игрок,
загадавший число, говорит: «∆идкое». Ќо не говорит конкретно совпавшую цифру. ¬ этом случае второй
игрок пытаетс€ вычислить, что же это за цифра и на каком месте она стоит. ƒл€ этого как раз и
понадобитс€ листок с карандашом. ќтгадывающий игрок сверху ставит 4 точки под загаданное число, а
снизу – все перечисленные варианты. Ќапример, можно переставл€ть одну и ту же цифру на разные
места. » когда совпадет положение цифры отгадывающего игрока с положением цифры загадывающего,
необходимо сказать: «“вердое». Ёто уже будет обозначать, что угаданна€ цифра встала на свое место и
ее можно вычеркнуть из списка.
÷ель – полностью угадать число.
Ёта игра направлена на развитие логического и стратегического мышлени€ и математической интуиции.

«ƒогадайс€ и посчитай»
¬озьмите любой плоский дерев€нный €щик или картонную коробку, разделите его перегородками на 9
равных частей. ѕронумеруйте отделени€ по пор€дку.
«аготовьте 9 картонок шириной, равной ширине €чейки с цифрой, и длиной в половину длины
отделени€. ƒл€ игры также понадоб€тс€ 2 игральные кости.
ѕервый игрок бросает кубики и складывает выпавшие на верхних гран€х очки. Ќапример, при сложении
получилось число 5. «начит, игрок должен закрыть картонкой на игровом поле это число. —делать это
можно несколькими способами: закрыть цифру 5, цифры 2 и 3, 1 и 4. ƒалее он бросает кубики и закрывает
цифры (полностью или разбива€ выпавшее количество очков на цифры), пока это возможно. ≈сли ему
выпадет такое количество очков, закрыть которое на игральном поле невозможно, он записывает себе
оставшиес€ незакрытыми цифры в пор€дке возрастани€. ѕолучившеес€ значение – количество его
штрафных очков.
ѕосле этого в игру вступает второй участник, который проделывает те же самые действи€.
ѕобеждает игрок, набравший после 3 игровых партий наименьшее количество очков.

«—ловесное лото»
ƒл€ игры нужно изготовить карточки со следующими слогами: ба-бо-бы, ва-ви-во-вы, гаги-го-гу, да-ди-до-
ды, жа-же-жи, за-зи-зо, ка-ки-ко-ку, ла-ли-ло-лы, ма-ми-мо-мы-м€, на-ни-но-ню, па-пе-пи-по, ра-ре-ри-ро-ру-
ры-р€, са-си-со-сы, та-ти-то-ты, фа, ха, ца, ча-чи, ша-ши, щи. “акже понадобитс€ еще 8 карточек, на
которых нужно нарисовать звездочки и большие карты дл€ составлени€ слов по числу играющих.
¬ игре одновременно могут принимать участие от 2 до 6 человек.
 арточки перед началом игры тщательно перемешиваютс€. ¬едущий раздает игрокам по 8–12 карточек.
ќставшиес€ карточки кладут на стол стопкой надпис€ми вниз.
¬едущий берет из стопки верхнюю карточку и зачитывает вслух слог, написанный на ней.  аждый из
играющих как можно быстрее пытаетс€ найти среди своих карточек слог, который бы мог составить с
названным слогом слово (существительное в именительном падеже).  арточка из стопки выдаетс€
первому игроку, назвавшему слово. Ётот игрок выкладывает составленное слово на своей игральной
карте. «атем игра продолжаетс€. ≈сли названный ведущим слог никто не смог использовать дл€
составлени€ слова, он откладываетс€ в сторону.
«вездочка может заменить любой слог. Ётим правилом могут воспользоватьс€ все игроки, которым
попадетс€ така€ карточка.
ѕобеждает игрок, первым заполнивший свою игровую карту.

ћорской бой
Ёта игра знакома всем взрослым и дет€м.  акой ребенок не убивал скучное врем€ на уроках, игра€ в
морской бой?! ќна очень интересна как мальчикам, так и девочкам. »грают 2 человека.
ƒл€ морского бо€ понадобитс€ 2 тетрадных листа в клетку и 2 карандаша. ¬ажно, чтобы противники не
подсматривали в листы и не видели места расположени€ чужих «кораблей».
 аждый участник на своем листе рисует 2 «пол€ бо€». ƒл€ этого нужно начертить по клеткам 2 квадрата
со стороной 5 см. ќдно поле предназначено дл€ своих «кораблей», другое – дл€ кораблей противника. Ќад
верхней стороной квадрата, над каждой клеткой, нужно проставить буквы от «а» до «к». — левой стороны,
также перед каждой клеткой, надо расставить цифры от 1 до 10.
¬ своем поле нарисуйте «корабли»: 1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3 двухпалубных и 4
однопалубных. ќдна палуба – это 1 клетка. « орабли» не должны соприкасатьс€ друг с другом.
 огда все «корабли», ваши и противника, будут расставлены, можно начинать игру.
ѕервый ход определ€етс€ жеребьевкой. —начала нужно ходить, выбира€ любую клетку в квадрате
противника, например к–8, а затем – исход€ из того, попал игрок в чужой корабль или нет.
≈сли один из участников «выстрелил» верно, но полностью «корабль» не «потопил», соперник должен
говорить: «–анил!» ƒалее нужно «целитьс€» в р€дом расположенные клеточки.
 аждый ход в сторону противника нужно отмечать на 2-м нарисованном поле, чтобы не «выстрелить» в
одно и тоже место.  огда кто-нибудь из игроков полностью «потопит корабль», второму участнику нужно
ответить: «”бит!» ≈сли же попадет в пустую клеточку – «ћимо!»
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы первым «потопить» «флот» противника. ћорской бой развивает
стратегическое и логическое мышление, а также помогает провести врем€ весело и интересно.

«—лон и моська»
ƒл€ этой игры нужны двое участников. ќна немного напоминает предыдущую.
ƒл€ игры потребуютс€ листы бумаги и карандаши.  аждый участник записывает на листе
четырехзначное число, состо€щее из любых цифр. ќдин из игроков называет любую комбинацию цифр,
пыта€сь отгадать записанное противником. ≈сли ни одна цифра не совпадает, право хода передаетс€
другому участнику.
—итуаци€, когда кака€-нибудь цифра угадана, но она в числе противника стоит не в том месте,
называетс€ «моськой».
—овпадение не только самой цифры, но и места ее расположени€ называетс€ «слоном».
»гроки называют числа до тех пор, пока один из них не угадает все загаданные цифры другого. ѕо
результатам всех «слонов» и «мосек» участники пытаютс€ поставить цифры числа в той
последовательности, в какой они расположены у противника. ѕобеждает игрок, который первым правильно
это сделает.

«Ќеравенство»
Ёта увлекательна€ и нетрудна€ игра научит детей стратегии, разовьет логическое мышление.
”частвуют 2 игрока. ћожно использовать фишки, камешки, пуговицы или любые небольшие предметы,
которые есть под рукой.
‘ишки выкладывают в 2 любых неравных р€да, например в одном их будет 11, а в другом – 9.
 аждый из участников по очереди берет определенное количество фишек. ћожно брать фишки как из
р€да, так и из двух. ≈сли игрок берет фишки из двух р€дов, должно быть вз€то одинаковое количество из
каждого.
”слови€ победы оговариваютс€ участниками перед началом игры: либо выигрывает тот, кто первым
заберет последнюю фишку, либо тот, кто заставит противника вз€ть последнюю.

«ћоторна€ лодка»
¬ сущности, эта игра мало чем отличаетс€ от «морского бо€». ƒл€ нее игрокам также понадобитс€ 2
тетрадных листа в клетку и карандаши. –исуют по 2 квадратных пол€ со сторонами в 10 клеток. ќсновное
отличие этой игры от «морского бо€» состоит в том, что здесь рисуют только однопалубные «катера». »х
количество оговариваетс€ самими участниками. √лавное, чтобы «катера» сто€ли не в хаотичном пор€дке,
а в какой-то определенной последовательности, например это может быть квадрат или пирамида.
»гроки должны не просто «потопить флот» противника, но и разгадать стратегию соперника. ¬ этом и
заключаетс€ вс€ сложность. ≈сли это получитс€ у участников быстро, игра может закончитьс€ очень скоро,
в противном случае соперникам придетс€ серьезно подумать.
Ѕлагодар€ этой игре развиваетс€ не только логическое, но и стратегическое мышление.

«Ћична€ территори€»
Ёта игра на первый взгл€д очень проста€, но подобное мнение ошибочно.
»грают 2 человека. ѕонадобитс€ 2 карандаша разных цветов и лист бумаги в клетку.
„ерт€т квадрат любого размера, об этом участники игры должны договоритьс€ заранее.  аждый из
игроков внутри пол€ должен провести по одной стороне любого квадрата карандашом своего цвета. ќдна
лини€ – это 1 ход. ≈сли кто-либо из участников провел все линии в одной клетке, он ставит внутри него
крестик, что означает, что эта территори€ завоевана и стала его собственностью.
«адача игры – завоевать как можно больше площади внутри квадрата.
«Ћична€ территори€» очень хорошо развивает стратегическое мышление ребенка, а также помогает
весело провести врем€.

«¬ойна»
Ћюбой мальчик в раннем возрасте играет в «войнушку»: либо на компьютере, либо во дворе с друзь€ми.
Ќо есть и друга€ разновидность этой игры, менее шумна€ и более интеллектуальна€. Ёто еще один
вариант морского бо€, но здесь уже «военные действи€ более глобальны».
¬ ней принимают участие 2 игрока. »м потребуетс€ 2 листа бумаги в клетку и разноцветные карандаши.
–исуют 2 пол€ на каждом листе. –азмеры квадратов могут быть разными, как договор€тс€ сами игроки,
например по 25 клеточек с каждой стороны. Ќа каждом «поле бо€» может находитьс€ не только «морской
флот», но также «авиаци€» или «пехота». ƒл€ «пехотинцев» на поле отчерчивают отдельное место –
«сушу». «—амолеты» могут располагатьс€ как на «сухой» части пол€, так и на «воде».
 оличество «боевой техники» также определ€ют сами участники игры. –азноцветные карандаши
понадоб€тс€ дл€ обозначени€ отдельных «родов войск», например «морской флот» можно нарисовать
синим карандашом, «пехоту» – зеленым, а «авиацию» – черным.
ѕобедителем становитс€ тот игрок, который быстрее разобьет «армию» противника.
»гра «¬ойна» поможет дет€м развить логическое и стратегическое мышление, тихо и весело провести
свободное врем€.

« ошки и мышка»
Ёта игра поможет скоротать врем€, особенно в те дни, когда за окном льет дождь и погода не позвол€ет
играть на улице.
”частвуют 2 игрока. »м потребуетс€ лист бумаги, черный карандаш, 4 фишки: 3 белые и 1 черна€. ≈сли
под рукой не оказалось фишек, можно использовать камешки, пробки или какие-либо небольшие
предметы.
Ћист бумаги нужно расчертить и раскрасить наподобие шахматной доски, по 5 клеточек с каждой
стороны (3 черных и 2 белых). Ќа одну сторону этой «доски» поставить 3 белые фишки, а на
противоположную – черную.
 ак кошка гон€етс€ за мышкой, загон€€ ее в норку, так и белые фишки должны загнать черную в такое
положение, чтобы она не смогла сделать больше ни одного хода. «ћышка» может передвигатьс€ по
любым свободным черным клеткам: как вперед, так и назад. « ошки» же могут ходить по черным пол€м
только вперед.
—ложность заключаетс€ в том, что игрок с черной фишкой может обхитрить другого, передвига€
«мышку» вперед и назад. ”частники ход€т по очереди. ≈сли черна€ фишка по клеткам встанет позади
«кошек», она выиграет, так как белым фишкам нельз€ ходить назад.
Ѕолее опытным игрокам можно усложнить задачу, например увеличить игровое поле и количество
«кошек».
Ёта игра на размышление и выработку определенной стратегии поможет улучшить логическое
мышление ребенка.
 рестики-нолики в вариаци€х
 рестики-нолики известны с давних времен.  аждый играл в эту игру если не дома, то, по крайней мере,
на уроках.
ќригинальна€ верси€ очень проста. Ќа листе бумаги рисуетс€ поле из 9 квадратов. «адача игроков
состоит в том, чтобы выстроить по вертикали, горизонтали или диагонали 3 крестика или нолика.
Ќо можно предложить и другие варианты этой простой игры, тем самым усложнив ее.
¬ариант 1
» гровое поле сделать неограниченным, например весь тетрадный лист в клетку. ѕравила остаютс€
практически теми же, только победителем будет считатьс€ тот игрок, который быстрее выстроит линию из
5 крестиков или ноликов.
¬ариант 2
»гра проходит на стандартном поле из 9 клеток. “олько в этом варианте можно ходить и крестиками, и
ноликами. —ложность в том, что начинать игру с центра пол€ нельз€, иначе она очень быстро закончитс€.
ѕервоочередность хода участники определ€ют с помощью жеребьевки.
¬ариант 3
—уществует не совсем обычный, интересный вид крестиков-ноликов. ¬ этой игре также принимают
участие 2 игрока. Ќа обычном тетрадном листе в клетку, который и будет игровым полем, по всей площади
став€тс€ крестики и нолики. ѕравила не совсем простые.  рестик ставитс€ первым и только 1 за ход. Ќолик
же ставитс€ 2 раза за ход и в различных клетках. —уть игры заключаетс€ в том, чтобы нолики полностью
окружили крестики. »гра продолжаетс€ до тех пор, пока все крестики не будут окружены, либо пока
свободные клетки не закончатс€.
¬ариант 4
≈ще один вариант крестиков-ноликов – игра наоборот. ”частники на поле из 9 клеток должны играть так,
чтобы не выстраивались р€ды из 3 крестиков или ноликов.
»гроки могут соедин€ть все виды этой интересной игры, на сколько хватит их воображени€, от этого
крестики-нолики не станут хуже, а только интереснее и занимательнее.

«ѕограничники»
Ёта игра хорошо развивает стратегическое и логическое мышление ребенка, а также помогает
интересно провести врем€ с друзь€ми.
¬ «ѕограничнике» принимают участие 2 человека. »м понадобитс€ 4 фишки: 2 белые и 2 черные, а
также лист бумаги и карандаш. ≈сли нет фишек, можно использовать пуговицы, камешки, пробки или что-
либо другое. Ќа листе следует расчертить игровое поле из 9 клеток. Ѕелые фишки нужно расставить
внутри пол€ с левой стороны, на верхний и средний квадрат, оставл€€ нижний пустым. „ерные фишки
расположить внутри квадрата внизу, на правый и средний квадрат, оставл€€ пустым левый.
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы вывести свои фишки за границу игрового пол€, но с условием, что
белые должны пересечь только правую границу, а черные – верхнюю. ‘ишки могут ходить по всему полю:
по горизонтали и по вертикали, вперед и назад на любую свободную клетку.
»нтерес заключаетс€ не только в том, чтобы вывести свои фишки, но и в том, чтобы удержать фишки
соперника на игровом поле как можно дольше.
ѕервоочередность хода участники игры определ€ют с помощью жеребьевки.
ƒл€ усложнени€ этой игры можно ограничить врем€ хода участников, например выделив на это 30
секунд. ≈сли кому-то эта игра покажетс€ очень простой, можно увеличить игровое поле, сделав его не из 9
квадратов, а, например, из 16.

«ѕан или пропал»
Ёта игра очень проста€ и в то же врем€ увлекательна€. ƒл€ участи€ нужны 2 человека. »грать можно
всем, что будет под рукой: камешки, монетки, фишки или что-либо другое.
”частник кладет 10–15 фишек себе в кулак, незаметно от другого отсыпает небольшое количество в
другую руку и спрашивает: «ѕан или пропал?» ¬торой участник, например, отвечает: «ѕан». ѕервый игрок
показывает то, что у него в руке. ≈сли там четное количество фишек, значит, второй участник угадал, и
право хода переходит к нему. ≈сли же количество фишек в руке оказываетс€ нечетным, первый игрок
говорит: «ƒай 1 фишку, чтобы был пан». “ак продолжаетс€ до тех пор, пока все фишки не окажутс€ у
одного участника.
Ёта игра пришла к нам из ƒревней √реции, уже тогда в нее с азартом играли дети.

«Ћ€гушка»
»гра «Ћ€гушка» очень похожа на шашки, но суть в ней ина€. ќна пришла к нам из японии. »грают в нее
вдвоем. ƒл€ этого потребуетс€ лист бумаги, карандаш и 36 фишек: 18 – черного и 18 – белого цвета.
Ќа бумаге расчерчиваетс€ игровое поле 9х9 клеток. Ќа нем с каждой стороны в 2 р€да друг напротив
друга выставл€ютс€ фишки. — помощью жеребьевки определ€ют первенство хода.
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы выстроить 5 своих фишек в р€д по вертикали или диагонали.
ѕервый из игроков, сделавший это, считаетс€ победителем.
‘ишки можно передвигать вправо, влево, вперед. ѕо диагонали и назад ходить нельз€. —амое
интересное в этой игре заключаетс€ в том, что можно перепрыгивать через фишки противника, если за
ними есть свободные клеточки, причем не 1 раз за ход, а насколько позвол€ет это сделать игровое поле.
“о есть если фишки противника сто€т в р€д через одну или несколько свободных клеток, вы можете
перепрыгнуть их, воспользовавшись этими пустыми местами.
ќдин игрок может выкинуть с пол€ фишку противника, если окружит ее с 4 сторон своими фишками в 2
р€да, тем самым зан€в пустые клетки, чтобы соперник не смог перепрыгнуть через фишки первого
участника.
Ёта игра не из самых простых. ќна прекрасно развивает логическое и стратегическое мышление детей,
а также гибкость ума.

«–азноцветные точки»
Ёта игра хорошо помогает развить стратегическое мышление ребенка.
ѕрин€ть участие в ней могут несколько человек. ƒл€ игры понадобитс€ тетрадный лист в клетку и
несколько разноцветных карандашей, в зависимости от того, сколько детей в ней будут принимать участие.
ѕравила игры несложные, хот€ задуматьс€ над ней все же придетс€.
–еб€та с помощью жеребьевки определ€ют первоочередность хода. ” каждого участника должен быть
карандаш своего цвета. —уть игры заключаетс€ в следующем: участники должны ставить своим
карандашом в середине клеток точки. ѕоставленные одним игроком точки не должны образовывать
квадрат.
¬ыиграет тот участник, который на прот€жении всей «битвы» не составит ни одного квадрата. “от игрок,
у которого это не получитс€, проиграет.

«Ќеобычные п€тнашки»
¬ этой игре принимают участие 2 человека. ѕонадобитс€ лист бумаги, карандаш и 8 фишек разных
цветов: 4 белые и 4 черные. ≈сли под рукой не окажетс€ фишек, можно использовать разноцветные
камешки или пробки.
Ќа бумаге рисуют игровое поле из 9 квадратов. — помощью жреби€ участники решают, кто будет первым
делать ход. ¬ первую очередь игрокам нужно расположить фишки на наиболее выгодных дл€ себ€
позици€х.  огда все фишки перейдут на поле, там останетс€ 1 свободна€ клетка. — этого момента
начинаетс€ основна€ игра. Ќужно переставл€ть свои фишки из клетки в клетку, пользу€сь свободным
местом, как в п€тнашках.
’одить можно только 1 раз за ход, вправо или влево. ѕередвигать фишки по диагонали или через
фишки нельз€.
ѕроигравшим считаетс€ тот игрок, который больше не сможет сделать ни одного хода.
Ёта игра очень хорошо развивает логическое мышление ребенка.

« то быстрее»
Ёта игра отдаленно напоминает классические крестики-нолики. ѕринимают участие 2 человека. ƒл€
игры потребуетс€ лист бумаги, 1 карандаш и 6 фишек 2 цветов. “акже можно использовать монетки или
разные камешки.
Ќа листе бумаги черт€т игровое поле из 9 квадратов, одна сторона – 3 квадрата. ‘ишки сразу на игровое
поле не став€т. — помощью жеребьевки участники определ€ют, кто будет ходить первым. «адача
участников заключаетс€ в том, чтобы расставить свои 3 фишки в р€д по диагонали, вертикали или
горизонтали.
—начала игроки выставл€ют каждый свои фишки на поле.  огда они все будут выставлены, останутс€ 3
свободные клетки, по которым и смогут передвигатьс€ фишки – одна за ход. ѕобедит тот игрок, который
первым выстроит р€д.
Ёту игру можно усложн€ть: на 1 ход давать 10 секунд или увеличить игровое поле и количество фишек, а
также составл€емый р€д, дела€ его не из 3, а из 5 фишек.
Ёта игра заставл€ет детей задумыватьс€ над стратегией и развивает мышление.

«Ћинейна€ лихорадка»
¬ этой игре могут прин€ть участие 2 или 3 игрока. »м понадобитс€ лист бумаги и разноцветные
карандаши, каждому свой. »гра очень интересна€ и совсем не сложна€.
Ќа листе черным карандашом став€т 6 точек в любом пор€дке. «адача игроков состоит в том, чтобы
соединить их между собой лини€ми, не об€зательно пр€мыми. ћожно, например, использовать
дугообразные линии. ѕо правилам они не должны пересекатьс€ и замыкатьс€, образу€ треугольник.
ќчередность хода определ€етс€ с помощью жеребьевки. »гроки по очереди соедин€ют еще свободные
точки между собой, каждый – карандашом своего цвета. »грок, который начертит треугольник, проиграет.
Ёта занимательна€ игра помогает дет€м развить стратегическое и логическое мышление.

«—троим дом»
Ёта игра проходит в форме небольшого соревновани€ между 2 участниками. ƒл€ нее потребуетс€ 2
листа бумаги и 2 коробка спичек.
«асекаетс€ определенное врем€, за которое игроки должны из спичек что-либо построить на бумаге.  ак
правило, это дом, но можно дать дл€ детского творчества и свободную тему. ”частники должны
использовать в строительстве как можно больше спичек. «а это им начисл€ютс€ очки. „ем больше спичек,
тем больше очков. ƒом можно строить любых размеров, окнами и дверью. ќсновное правило игры состоит
в том, что спички нельз€ ломать.
ѕобедитель определ€етс€ по очкам. ћожно также придумать 2-ю часть этого конкурса. Ќапример,
помен€тьс€ участникам местами и разобрать домики друг друга таким образом, чтобы, достава€ одну
спичку, не нарушать целостность конструкции. “от игрок, у которого домик разрушитс€, проиграет.
Ёта игра подходит дл€ любого возраста. „ем с тарше ребенок, тем сложнее должна быть схема
постройки.
»гра со спичками развивает воображение, смекалку, логическое мышление.
»гры дл€ веселой компании в доме и на улице

«„то нарисовано?»
Ёта игра не только интересна€ и весела€, она развивает воображение, творческое мышление,
воспри€тие и сообразительность.
¬ игре участвуют 4 человека. ќни дел€тс€ на пары. «атем на 4 листах бумаги в клетку черт€т 4 квадрата
со стороной в 30 клеток. ѕо вертикали клетки квадрата обозначаютс€ буквами, а по горизонтали –
цифрами.  ажда€ пара игроков получает по 2 таких квадрата. ¬ одном из них они рисуют несложный
рисунок, а другой оставл€ют чистым.
«атем пары обмениваютс€ рисунками, но так, чтобы картинку видел лишь 1 игрок пары соперников.
»грок, которому отдали рисунок, должен как можно более точно передать его своему товарищу. ƒл€ этого
он мысленно отмечает ключевые точки картинки и передает их координаты напарнику. “от в свою очередь
обозначает эти точки на чистом квадрате и соедин€ет их лини€ми.
—мысл игры состоит в том, чтобы точек было немного, но достаточно дл€ воспроизведени€ рисунка.
ѕобеждает та пара, котора€ первой отгадает рисунок.

«”гадай статую»
Ѕудет интереснее, если в этой игре участвуют много реб€т. —начала выбирают ведущего и пару игроков,
из которых один будет «скульптором», а другой – «статуей».
¬ едущий засекает врем€ – 1–2 минуты. «—кульптор» начинает ва€ть статую. »грок, изображающий
статую, должен принимать те положени€, которые озвучивает.
ѕосле того как закончитс€ выделенное врем€, игра останавливаетс€, и оставшиес€ участники должны
угадать, кого хотел изобразить «скульптор». ѕосле этого выбирают следующую пару игроков.

«ѕривезите мне подарок»
¬ эту игру интересно играть с большим количеством участников. ѕеред началом игры выбирают
ведущего. ќн собираетс€ отправитьс€ в путешествие, а остальные игроки прос€т его заехать в какой-то
город и привезти им подарки от родственников. ¬едущий должен запомнить все названные города и
придумать подарки, которые привезет. Ќаименование подарка должно начинатьс€ с той же буквы, что и
название города. ¬од€щий думает 3–5 минут и затем «возвращаетс€» из путешестви€. ¬од€щий
рассказывает, что кому он привез. Ќапример: «“ебе, ћиша, дедушка прислал из  раснодара красный
кушак. ј тебе, ћаша, тет€ прислала из ¬ыборга 8 ватрушек». „ем смешнее подарок, тем лучше.
—амое главное в этой игре запомнить, кто какой город назвал. ≈сли в игре принимают участие больше 5
человек, это бывает очень непросто сделать.

«ћузыкант или нет?»
¬едущий называет фамилии известных композиторов, музыкантов, певцов, певиц, иногда вставл€€
фамилии других известных людей. Ќапример, ћичурин, ¬авилов, Ўишкин, „ернышевский. ѕосле каждой
названной фамилии он добавл€етс€ слово «музыкант» и поднимает руку вверх. “от из участников, кто
подн€л руку не при фамилии музыканта, выбывает из игры.

«„то такое?»
¬ игре принимают участие 5–7 человек. —начала выбирают ведущего. ќставшись один в комнате, он
берет различные не очень мелкие предметы (их количество должно быть кратно количеству играющих),
кладет их на стол и накрывает платком.
ѕосле этого ведущий приглашает всех в комнату. »гроки по очереди подход€т к столу, выбирают под
тканью предмет и на ощупь пытаютс€ определить, что он собой представл€ет. “от, кто ответил правильно,
получает 1 очко. ѕобедителем считаетс€ игрок, набравший наибольшее количество очков.

«—туль€»
Ёто один из вариантов распространенной игры, в которой нужно в определенный момент успеть зан€ть
свободный стул. ќднако здесь игрокам придетс€ быть более внимательными.
ѕо кругу расставл€ют стуль€ на 1 меньше количества участников. ¬едущий берет любой текст,
просматривает его и называет ключевое слово из этого текста. «атем он начинает монотонно читать текст,
а игроки в это врем€ ход€т вокруг стульев.  огда ведущий назовет ключевое слово, все должны успеть
сесть. “от, кто не успел зан€ть стул, выбывает из игры, а ведущий берет новый текст. ѕоследний
оставшийс€ игрок считаетс€ победителем.

«ѕокупатель и продавец»
¬ этой игре может участвовать любое количество желающих. »гроки разбиваютс€ на пары. ¬ каждой
паре должен быть «продавец» и «покупатель». Ѕерут некоторое количество монет разного номинала.
ћожно оборудовать магазин, а можно покупать и продавать воображаемые товары.
ѕокупатель спрашивает продавца, сколько стоит тот или иной предмет. ”знав цену, он отсчитывает
необходимую сумму, не гл€д€ на монеты. ѕродавец, также не гл€д€, дает сдачу. ѕокупатель
пересчитывает сумму и говорит, правильно ли ему дали сдачу.
≈сли пара справилась с заданием, она получает 1 балл. ¬ыигрывают те игроки, которые набрали
наибольшее количество баллов.

««апретные буквы»
„ем больше людей будет участвовать в этой игре, тем она будет интереснее. ѕравила очень простые.
¬ыбирают ведущего, остальные участники рассаживаютс€ перед ним.
¬едущий подходит к каждому игроку по очереди и задает по вопросу. —прашивать можно все, что угодно,
например: «Ѕыл ли ты сегодн€ в школе?» ¬ своих ответах участники не могут употребл€ть слова «да» или
«нет». ƒл€ усложнени€ правил можно ввести еще какие-либо ограничени€, например, чтобы в ответе
нельз€ было употребл€ть слова, в которых есть буква «в».
»грок должен ответить на заданный ведущим вопрос за 10 секунд. ≈сли участник не успевает или
нарушает установленные правила, он выбывает из игры. ѕобеждает тот игрок, который ни разу не ошибс€.
Ёта игра поможет развить у ребенка общительность, внимательность и быстроту мышлени€.

«—амый внимательный»
Ёта игра развивает зрительную пам€ть, учит обращать внимание на мелкие детали.
¬едущий берет какой-либо предмет, например сложную игрушку или книгу с €ркой обложкой. ќн
показывает этот предмет в течение 3–5 секунд игрокам, затем пр€чет его. ѕосле этого ведущий задает
вопрос о малозаметной детали этого предмета. ћожно спросить инициалы автора книги или о количестве
цветов, присутствующих на обложке.
“от игрок, который ответил на большее количество вопросов, считаетс€ победителем.

«“акие сложные цвета»
Ёта игра также полезна дл€ развити€ внимани€ и пам€ти.
—реди участников выбирают ведущего, остальные сад€тс€ в круг вокруг него. ¬едущий называет какой-
либо цвет, затем букву и указывает на одного из игроков, который должен в течение 1 минуты назвать 8
предметов указанного цвета на предложенную букву. ≈сли он справилс€ с заданием, получает 1 балл.
»гра не така€ проста€, как кажетс€ на первый взгл€д. Ќо если вы справл€етесь с задани€ми легко,
можете ввести некоторые ограничени€. Ќапример, называть только цветы или только съедобные
предметы.

«—казки»
Ёта увлекательна€ игра развивает у детей артистизм и смекалку.
”частвуют около 10 человек. ¬се игроки дел€тс€ на 2 команды и расход€тс€ на такое рассто€ние, чтобы
не слышать друг друга.
¬ каждой команде участники выбирают какую-нибудь сказку. ÷ель игры заключаетс€ в том, чтобы одна
команда попыталась изобразить небольшой отрывок из выбранной сказки или мультфильма, а соперники
должны угадать, что именно показывает 1-€ команда. ¬с€ сложность состоит в том, что изображать
отрывок нужно только с помощью жестов и мимики.
 оманда, котора€ не угадает то, что пытаютс€ показать противники, проигрывает. ≈сли же обе стороны
справл€ютс€ с заданием, вводитс€ новое правило – отгадать, каких именно персонажей изображали
соперники.

« то преступник?»
¬се играющие дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда – «работники таможни», а друга€ –
«контрабандисты». « онтрабандисты» получают по папке и 1 листок, который и будет «контрабандой».
ќни выход€т за дверь и пр€чут листок в одной из папок. ѕосле этого игроки-«контрабандисты» заход€т в
комнату, и «таможенники» начинают задавать различные вопросы, пыта€сь угадать, у кого из них
находитс€ «контрабанда». ≈сли они угадали правильно, команды мен€ютс€ местами, если нет, – игра
продолжаетс€.

«–исунки на спине»
ƒл€ участи€ в этой игре нужно большое количество людей, а также музыка (хот€ это и не об€зательное
условие).
¬се участники должны разбитьс€ на пары и встать в круг. ќдна из пар отходит от всех игроков на
несколько шагов. ќдин из партнеров становитс€ лицом к остальным, а другой на спине первого пальцем
рисует какую-нибудь фигуру, например сердце или солнце, но так, чтобы другие участники этого не
видели. «атем включают музыку, но можно обойтись и без нее. ”частник, на спине которого рисовали,
выходит в центр круга и с помощью танца пытаетс€ изобразить нарисованный на нем предмет. ѕри этом
нельз€ разговаривать и делать какие-либо по€снени€.
ѕара, котора€ первой разгадает рисунок, получает 1 очко. ѕобедителем становитс€ дуэт, заработавший
больше всех очков.
Ёта игра помогает дет€м раскрепоститьс€ с помощью «€зыка тела».

«”гадай-ка»
Ёта игра не сама€ проста€, но очень интересна€. ƒл€ участи€ в ней необходимо не менее 10 игроков.
¬ыбирают вод€щего, выпроваживают его на несколько минут из комнаты или отвод€т на такое
рассто€ние, откуда он не услышит остальных игроков.
ќставшиес€ участники выбирают 1 строчку из какой-нибудь детской песенки.  аждому достаетс€ по 1
слову. »гроки должны запомнить только свое слово. —трочку лучше всего брать из припева песни.
 ак только участники определ€ютс€ в выборе, зовут вод€щего. ѕо команде каждый игрок произносит
свое слово. ¬се делают это одновременно. «адача вод€щего – отгадать, какую строчку и из какой песенки
ему загадали. ћожно попросить вторую попытку, тогда все участники так же хором повтор€ют слова.
≈сли вод€щий отгадывает песню, он просит любого из участников спеть ее. ≈сли же нет, вод€щий
должен исполнить любую знакомую ему песенку или прочитать стихотворение.
— помощью этой игры дети раскрепощаютс€ в общении с окружающими.

«’итрые скульптуры»
Ёто очень весела€ игра, чем больше реб€т в ней участвуют, тем интереснее. ќна развивает внимание и
зрительную пам€ть.
»з игроков выбирают ведущего и 3 человек, которые будут изображать скульптуры. ќни заранее
договариваютс€, кто из них будет мен€ть положение. «атем ведущий выключает свет, и «скульптуры»
принимают различные позы. ѕосле этого ведущий включает свет на 2–4 секунды. ¬ это врем€ зрители
должны запомнить, кто как стоит. —вет снова выключаетс€, и одна из «скульптур» мен€ет позу.  огда свет
включен, остальные игроки должны сказать, кто и каким образом помен€л позу.

«ƒва м€ча»
ѕеред вами усложненный вариант предыдущей игры. ƒл€ нее понадобитс€ 2 м€ча разных цветов. ќдин
м€ч изображает землю, а другой – воду.
»грок, поймавший «землю», должен назвать животное, а тот, кто поймал «воду» – рыбу или животное,
которое умеет плавать. ћ€чи можно бросать по очереди или одновременно. √лавное – следить за тем,
чтобы м€чи не сталкивались и чтобы оба м€ча не бросали одному человеку.
“от, кто сбилс€ и неправильно назвал слово, выбывает из игры.

«ѕостроились!»
Ёто очень весела€, шумна€, проста€ игра. ќна понравитс€ как маленьким, так и взрослым.
»гроки выбирают ведущего и встают вокруг него. ¬едущий дает команду: «ѕостройтесь по весу!» “от,
кто встанет в шеренгу последним, выбывает из игры.
—троитьс€ можно по любым признакам. Ќапример:
– по длине волос;
– по росту;
– по длине фамилии;
– по 1-й букве в имени в алфавитном пор€дке;
– по возрасту;
– по дате рождени€.

«ќткати м€ч»
ƒл€ этой игры понадобитс€ волейбольный и теннисные м€чи по числу игроков 1 команды.
¬ се участники разбиваютс€ на 2 команды и встают на противоположных сторонах площадки на
рассто€нии 20–25 м друг от друга. ѕосередине площадки устанавливают волейбольный м€ч.
“еннисные м€чи получают игроки 1-й команды. ќни одновременно бросают их, стара€сь попасть в
волейбольный м€ч и откатить его в сторону противоположной команды. »гроки 2-й команды собирают м€чи
и в свою очередь бросают их, откатыва€ м€ч обратно.
¬ыигрывает та команда, котора€ смогла закатить м€ч на территорию соперников.

«Ќазови слово»
„ем больше участников в этой игре, тем веселее она будет.
¬се игроки встают в круг. ѕервый игрок бросает м€ч одному из реб€т и называет любое
существительное в именительном падеже. “от игрок, который поймал м€ч, должен не задумыва€сь
назвать подход€щий по смыслу глагол, бросить м€ч следующему и сказать новое существительное.
Ќапример, к слову «кенгуру» подойдет «прыгает», а к слову «часы» – «тикают». “от, кто не смог сразу
назвать слово, выбывает из игры.
 огда м€ч бросают быстро, игроки часто начинают сбиватьс€ и говорить совсем не то, что нужно.
ѕолучаетс€ очень смешно.

«ѕессимисты и оптимисты»
»гроки дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда – оптимисты, а друга€ – пессимисты. ¬едущий задает
ситуацию. Ќапример: «ѕошел дождь».  оманды по очереди реагируют на это событие, противопоставл€€
свои суждени€ высказывани€м команды соперников. “от, кто первый запнетс€, не найдет, что ответить,
проигрывает. ¬от пример такой игры.
¬едущий говорит: «ѕошел дождь».
ѕессимисты: «‘у, стало мокро и холодно».
ќптимисты: ««ато скоро вырастут грибы!»
ѕессимисты: «Ќу-у, грибы, они же могут быть €довитыми».
ќптимисты: «ј некоторые €довитые дл€ людей грибы очень полезны дл€ животных».

«–азноцветные м€чи»
ƒл€ игры понадобитс€ 10 небольших резиновых м€чей 2 цветов, например зеленые и красные, и
корзинка дл€ них. ”частники встают в круг, в середину выход€т вод€щий и его помощник. ¬од€щий быстро
бросает играющим м€чи в произвольном пор€дке, а они должны ловить м€чи только определенного цвета,
например только зеленые. “от, кто ошибс€, выбывает из игры. ѕомощник должен в это врем€ собирать
упавшие м€чи и складывать их обратно в корзину.
ѕоследний оставшийс€ в игре участник считаетс€ победителем. ќн становитс€ вод€щим и выбирает
себе помощника.

«ѕоймай м€ч»
¬ эту игру следует играть на площадке размером 25 х 50 м. Ќа противоположных коротких сторонах
черт€т по 2 круга (один в другом) диметром 2 м и 5 м.
»грающие дел€тс€ на 2 команды.  ажда€ команда выбирает по 1 ловцу и по 3 стражника. Ћовцы встают
в малые круги, а стражники – в большие круги команды соперника, то есть на площадку между малым и
большим кругом. ќстальные игроки наход€тс€ на площадке. — помощью жреби€ определ€етс€, у кого из
игроков будет м€ч. Ётот игрок встает в центре площадки и подбрасывает м€ч, а кажда€ команда стараетс€
поймать его и, передава€ друг другу, подвести как можно ближе к своему ловцу и бросить ему м€ч. Ћовец
должен его поймать, а стражники – помешать это сделать.
«а каждый пойманный м€ч команда получает 1 очко.
¬от несколько основных правил этой игры:
– нельз€ задерживать м€ч более 3 секунд и делать с ним больше 3 шагов;
– нельз€ вырывать м€ч, но можно выбивать его из рук противника;
– после того как один из ловцов поймает м€ч, ловцы и стражники обеих команд мен€ютс€ местами с
игроками на площадке;
– каждый раз после смены игроков м€ч разыгрываетс€ с середины площадки.

«ѕопади м€чом в город»
»грающие дел€тс€ на 2 команды. ѕо жребию определ€ют, кто первым будет бросать м€ч.  оманды
встают друг напротив друга на рассто€нии 30–40 м. «а обеими командами провод€тс€ линии, означающие
границы «городов». ѕервый игрок бросает м€ч в команду соперников, а те должны поймать м€ч на лету.
≈сли это получилось, игрок делает 3 больших шага вперед и бросает м€ч обратно, если нет – м€ч бросают
с того места, где он коснулс€ земли. ÷ель игры – защитить свой «город» и перебросить м€ч за границу
«города» команды противников. «а каждый такой бросок команда получает 1 очко.

««аколдованный круг»
Ќа земле рисуют большой круг. ¬се играющие берутс€ за руки и встают вокруг него. ѕо первому сигналу
судьи все идут, как в хороводе, по часовой стрелке. ѕо второму сигналу играющие, не расцепл€€ рук,
делают шаг назад и стараютс€ затащить кого-либо внутрь круга. “от, кто не удержалс€ и переступил черту,
выбывает из игры. «атем участники снова встают в хоровод.  огда играющих остаетс€ мало, внутри
большого круга черт€т маленький и провод€т финал между 3–4 самыми ловкими реб€тами.

«ѕопади в гусеницу»
Ќа земле черт€т большой круг. ¬се играющие дел€тс€ на 2 команды.
»гроки 1-й команды встают по внешнему краю круга, а игроки 2-й – внутри круга. ќни станов€тс€ в
колонну и кладут друг другу руки на плечи. »гроки 1-й команды должны попасть м€чом в последнего игрока
«гусеницы».  огда это происходит, последний игрок становитс€ впереди колонны, а 1-€ команда бросает
м€ч в нового последнего игрока. «√усеница» бегает внутри круга, извиваетс€, стара€сь защитить свой
«хвост».  огда все игроки 2-й команды помен€ютс€ местами, на середину круга выходит друга€ команда.
ѕобедителем считаетс€ та команда, котора€ за меньшее врем€ смогла выбить всех противников.
¬ игре есть несколько основных правил:
– «гусеница» не имеет права сворачиватьс€ улиткой;
– за каждое опускание рук с плеч товарища начисл€ютс€ штрафные очки;
– первый игрок в колонне может отбивать м€ч руками.

«ћ€ч за кругом»
”частники дел€тс€ на 2 команды. Ќа земле черт€т большой круг. ¬се играющие размещаютс€ внутри
круга в произвольном пор€дке. —удь€ подбрасывает м€ч, а игроки пытаютс€ завладеть им. ÷ель игры –
опустить (но не бросить!) м€ч за границей площадки. ƒл€ этого игроки перебрасывают друг другу м€ч,
делают обманные движени€, убегают от соперников, а те в свою очередь пытаютс€ перехватить или
выбить м€ч. ѕобеждает команда, набравша€ наибольшее количество очков.

«¬есела€ эстафета»
»грающие дел€тс€ на 2–3 команды. »гроки встают в колонны, перед ними в 6–8 м встают капитаны с
м€чами.  апитан кидает м€ч первому игроку, тот посылает его обратно и садитс€ на корточки, а капитан
кидает м€ч второму игроку и т. д. ѕобеждает команда, первой выполнивша€ задание.
»грок, не поймавший м€ч, должен сбегать за ним, вернутьс€ на место и сделать передачу.

«‘лажки»
ѕлощадку дл€ игры дел€т линией пополам. ќтступив на 2 м от коротких сторон площадки, черт€т круги
диаметром 5 м. ¬ центре кругов ставитс€ по флажку. »грающие дел€тс€ на 2 команды. »гроки команд
располагаютс€ в хаотичном пор€дке лицом друг к другу каждый на своей половине пол€.
÷ель игры – перенести за среднюю линию на свою территорию флажок команды соперников и не дать
унести свой. »гра происходит по следующим правилам:
– игроки, наход€щиес€ на стороне команды противников, могут задерживатьс€ игроками этой команды;
– чтобы задержать игрока, нужно дотронутьс€ до него рукой;
– задержанный игрок остаетс€ на месте до тех пор, пока его не спасет кто-либо из его команды,
коснувшись рукой;
– если у задержанного игрока был в руках флажок, его отбирают и став€т на место в центр круга;
– игроку нельз€ сто€ть в круге команды соперников, он может только пробежать через него;
– игрок, задержанный в пределах круга, выходит за его границу и ждет, когда его освобод€т;
– игроки, охран€ющие флажок, не имеют права сто€ть в круге.
¬спомним старые забавы
¬спомним старинные русские забавы, которым предавались наши предки всех возрастов.
—читалки
¬сем известно, что считалки просто необходимы дл€ справедливого выбора вод€щего в игре. “акже с
помощью считалок можно определить пор€док вступлени€ участников в игру.
≈хал мужик по дороге,
—ломал колесо на пороге.
—колько ему надо гвоздей,
√овори поскорей,
Ќе задумывайс€!
¬ этой считалке кто-нибудь называет любое число от 1 до 10. «атем считают, начина€ с назвавшего
число, последний по счету выходит.
¬ следующих считалках участник, на котором заканчиваетс€ считалка, выбывает, либо наоборот,
становитс€ ведущим.
Ўел с получки
ѕо толкучке
“олстый д€д€ –обинзон.
» с получки на толкучке
ѕриобрел себе он зонт.
«онт дешевый,
“рехрублевый,
Ќо зато такой здоровый,
„тобы спр€татьс€ под ним
ћожно было бы двоим!
 атилас€ торба
— великого горба.
„то в той торбе?
’леб-пал€ница.
 ому доведетс€,
“ому и водитьс€.
Ѕегал за€ц по болоту,
ќн искал себе работу,
ƒа работы не нашел,
—ам заплакал и пошел.
„ерной ночью черный кот
ѕрыгнул в черный дымоход.
¬ дымоходе чернота,
ќтыщи-ка там кота!
–аз, два —
√олова,
“ри, четыре —
ѕрицепили,
ѕ€ть, шесть —
¬ р€д снесть,
—емь, восемь —
—ено косим,
ƒев€ть, дес€ть —
—ено весить,
ќдиннадцать, двенадцать —
Ќекуда деватьс€.
Ўла Ћида по болоту,
–вала Ћида лебеду.
 он, кон, кон, кон —
¬ыходи отсюда вон!
” Ћитейного моста
я поймал в Ќеве кита,
—пр€тал за окошко,
—ъела его кошка,
ѕомогали два кота…
¬от и нет теперь кита!
“ы не веришь другу?
¬ыходи из круга!

«ƒвенадцать палочек»
Ёта игра €вл€етс€ одним из вариантов пр€ток. ƒл€ игры понадобитс€ 12 палочек и дощечка. ƒощечку
укладывают на бревнышко или камень так, чтобы один ее край упиралс€ в землю, а другой был приподн€т.
Ќа нижний край доски укладывают палочки.
ѕо жребию выбираетс€ ведущий. ќн подходит к дощечке и наступает на свободный ее край, палочки
разлетаютс€, ведущий начинает их собирать, в это врем€ остальные участники должны спр€татьс€.
¬едущий ищет игроков, найденный игрок выбывает из игры. ѕока ведущий разыскивает участников, один
из игроков незаметно пробираетс€ к дощечке и удар€ет по ней ногой со словами: «ƒвенадцать палочек
лет€т!» ѕалочки снова разлетаютс€, а ведущий оп€ть должен их собрать. ”частники в это врем€ имеют
возможность перепр€татьс€.

« атание €иц»
–аньше €йца катали с горок, но в городских услови€х можно поступить проще: сделайте из плотной
бумаги желобки и установите их на столе под наклоном. “еперь пусть каждый участник катит по этим
желобкам крашеные €йца, стара€сь при этом разбить другие €йца. ¬ыигрывает тот, чье €йцо дольше всего
останетс€ целым.

«„ижик»
ƒл€ игры вам понадобитс€ 2 палки разной длины, коротка€ – чижик, длинна€ – бита.
Ќа площадке, где будет проходить игра, рисуют кон – квадрат со стороной, равной длине биты.  он
устраиваетс€ ближе к одному из краев площадки.
ѕлощадка должна быть ровной, с твердой поверхностью.
ѕеред игрой определ€етс€, кто идет на кон, а кто остаетс€ водить в поле.
»гроки заранее договариваютс€, до какого количества очков идет игра.
¬од€щий уходит в поле и встает, где хочет.
Ѕьющий кладет чижик в середину кона, направл€€ его одним кольцом в поле. «атем удар€ет битой по
этому концу, чтобы чижик подскочил вверх – очко уже заработано. ¬торым ударом игрок стараетс€ отбить
чижа как можно дальше в поле – второе очко. “аким образом, очко даетс€ за каждый удар битой.
¬од€щий поднимает чижик, упавший в поле, и стараетс€ забросить его обратно в кон. ≈сли кон плохо
виден издалека, бьющий обозначает кон дл€ вод€щего, установив посреди него биту. ≈сли же чижик
попадает в кон, вод€щий и бьющий мен€ютс€ местами.

«ѕустое место»
¬ этой игре должны участвовать не менее 10 человек.
ѕутем жеребьевки выбираетс€ ведущий, остальные игроки станов€тс€ в круг, вз€вшись за руки.
¬едущий несколько раз медленно обходит круг с внешней стороны. ѕотом неожиданно хлопает кого-
нибудь из участников по плечу и мигом бежит вперед. “от игрок, которого выбрал ведущий, отцепл€етс€ от
соседей и стараетс€ быстрее обежать круг навстречу вод€щему.
¬ажно первым зан€ть пустое место. ¬ круге остаетс€ игрок, зан€вший пустое место первым и успевший
вз€тьс€ за руки с сосед€ми. ќпоздавший становитс€ вод€щим.
Ќеобходимо помнить о следующих правилах:
– вод€щий ходит шагом до тех пор, пока не «вызовет» кого-то ударом по плечу;
– во врем€ бега запрещено касатьс€ участников, сто€щих в круге;
– если ведущий прибегает на пустое место вторым, в следующий раз он не имеет права вызывать на
сост€зание того же участника.

√ородки
—овременные дети знают разновидность этой игры – боулинг.
ѕо периметру стола поставьте призы: свистульки, пр€ники, конфеты. «адача играющих – €йцом выбить
ту вещь, котора€ понравилась. ¬ случае попадани€ она становитс€ призом.

ѕр€тки
Ёта одна из самых традиционных пасхальных игр.
—пр€чьте в разных потаенных местах квартиры маленькие подарки, а праздничным воскресным утром
предложите дет€м найти все спр€танные клады.

ѕ€тнашки
 оличество игроков не ограничено. „ем больше участников, тем интереснее и веселее играть.
ѕосле того как выберут «п€тнашку», все игроки должны разбежатьс€.
« ѕ€тнашка» стараетс€ кого-нибудь догнать и зап€тнать. ƒотрагива€сь до игрока, ему необходимо
назвать им€ зап€тнанного, чтобы все узнали, от кого им теперь убегать.
”бега€ от «п€тнашки», можно кричать слова, подзадоривающие ведущего: «Ќе боюсь € п€тны!»
—уществует 2 основных правила, которыми в игре лучше не пренебрегать:
– новому «п€тнашке» нельз€ п€тнать того, который его только что зап€тнал;
– если «п€тнашка» заметил игрока, убежавшего за условную территорию игры, ему необходимо громко
прокричать им€ этого участника, который сразу становитс€ «п€тнашкой».

«¬олки и овцы»
¬ыбирают ведущего – «волка». ќстальные игроки – «овцы».
«ќвцы» отворачиваютс€ и закрывают глаза, в это врем€ «волк» пр€четс€.  ак только «волк» спр€четс€,
он должен крикнуть: «ѕора!»
«ќвцы» начинают повсюду искать «волка». «ќвца», заметивша€ его, кричит: «ќсторожно!
¬олк!», и все «овцы» бросаютс€ врассыпную. «адача «волка» – догнать какую-нибудь «овцу».
ѕойманна€ «овца» становитс€ «волком».

«Ќамотай ленту»
ƒл€ игры понадоб€тс€ 2 разноцветные ленты длиной около 5 м кажда€.
¬едущий св€зывает ленты между собой, а свободные концы дает игрокам. »гроки нат€гивают ленту, а
потом стараютс€ как можно быстрее намотать на руку свою половину.
ѕобеждает участник, намотавший на руку свою ленту полностью или даже захвативший часть ленты
соперника.

Ћапта
ƒл€ игры понадобитс€ небольшой м€ч и крепка€ палка (лапта).
»гроки дел€тс€ на 2 команды. »грать нужно на ровной площадке, по кра€м которой параллельными
лини€ми обозначают кон и город.
»грающа€ команда забирает лапту и направл€етс€ в город. «адача команды – бить по м€чу и бегать из
города в кон и обратно.
»гроки «служащей» команды станов€тс€ в поле. ќни подбирают пробитые м€чи и п€тнают ими игроков,
перебегающих из города и обратно.
ќдин из игроков города – подающий, он всегда находитс€ в городе.
≈го задача – подкидывать м€ч под удары. ј остальные игроки этой команды по очереди бьют лаптой по
м€чу, чтобы м€ч как можно дальше улетел в поле.
ѕосле удара каждый игрок об€зан сбегать в кон и вернутьс€ обратно. ѕраво повторного удара даетс€
только игроку, сбегавшему в кон.
»гроки, сто€щие в поле, стараютс€ завладеть м€чом – поймать его на лету и бросить в перебегающего
игрока из города.
 огда кто-нибудь из игроков «служащей» партии завладеет м€чом, команды мен€ютс€ местами.
÷ель игры – борьба за город.

«Ѕез соли соль»
„исло участников не ограничено. ѕо жребию выбирают участников, которые будут сидеть. ѕосереди
игрового пол€ сад€тс€ 2 человека напротив друг друга с прот€нутыми ногами. ќстальные встают по одну
сторону от сид€щих. –уки у сид€щих игроков должны быть сомкнуты за спиной, глаза зажмурены.
”частники, проход€ через ноги сид€щих, один за другим говор€т: «Ѕез соли соль». —делав 3 перехода,
они останавливаютс€. ¬ это врем€ участник мгновенно перепрыгивает через ноги сид€щих, за ним все
другие. —ид€щие пытаютс€ поймать их за ноги. ѕойманный участник подмен€ет одного из сид€щих, игра
начинаетс€ снова.

«„ет-нечет»
ќдин из игроков берет в руки горсть камешков (игральных кубиков, пуговиц), бросает их вверх,
развернув руку ладонью вниз, ловит их тыльной стороной одной руки. ѕрикрыва€ пойманные камешки
другой рукой, спрашивает по очереди игроков: «„ет или нечет?»
»грок, который не угадал, отдает фант. ”частник, у которого закончатс€ фанты, выбывает из игры.

«ќбмен€й-ка»
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ пуговицы или камешки.
ќдин из игроков рассыпает 4 пуговицы на столе, 5 подбрасывает вверх.
«адача игроков – быстро вз€ть лежащую на столе пуговицу и успеть поймать брошенную, затем снова
подбросить одну из двух, а вторую быстро положить на стол и т. д. »гра закончитс€, когда играющие
обмен€ют все пуговицы.

«—ерый волк»
ѕутем жеребьевки выбирают «серого волка», остальные участники – «детки». «¬олк» сидит в сторонке
на бугорке, молчит. «ƒетки» ползают перед ним, будто собира€ €годы, и приговаривают:
ўипу, щипу, щипу по €годку,
ѕо черную смородинку:
Ѕатюшке в ставчик,
ћатушке в рукавчик,
—ерому волку —
“равки на лопату.
ƒай бог умытьс€,
ƒай бог убратьс€,
ƒай бог бежать!
ѕосле последних слов «детки» поднимаютс€, делают вид, что бросают в «волка» €годы, и бегут.
–азъ€ренный «волк» бросаетс€ за ними. «ƒетки» пытаютс€ увернутьс€ от «волка», а он ловит их. ѕервый
пойманный участник становитс€ «волком» вместо прежнего.

«Ћовись, рыбка, больша€ и маленька€»
ƒл€ игры понадобитс€ длинна€ веревка или скакалка с грузом на конце – «удочка». √рузом может
послужить полотн€ный мешочек с каким-либо содержимым. ¬ажно, чтобы удочка не была травмоопасной.
¬ыбирают ведущего – «рыбака», остальные игроки – «рыбки».
« –ыбак» становитс€ в центр круга, организованного «рыбками» (на удалении 2–3 м от «рыбака»).
–ассто€ние между «рыбками» должно быть приблизительно одинаковым.
« –ыбак» берет в руки удочку и начинает ее раскручивать, сначала провод€ ею по земле, потом
поднима€ выше и выше, но не более чем на 20 см над землей. ј «рыбки» должны, подпрыгива€,
ускользать от «удочки» (через нее можно также перепрыгивать).
ѕойманна€ «рыбка» выбывает. »гра идет до последнего игрока.
« –ыбкам» запрещаетс€ мен€ть местоположение во врем€ игры, нужно прыгать там, где встал
первоначально.
«–ыбак» может удлин€ть и укорачивать удочку, наматыва€ ее на руку, а также имеет право мен€ть
направление вращени€.

«ѕлаток»
¬се играющие встают в круг. ¬едущий обегает за кругом 3 раза и бросает платок за одним из игроков.
Ётот игрок в свою очередь должен быстро подн€ть платок и погнатьс€ за ведущим, чтобы постаратьс€
накинуть платок ему на шею, пока ведущий не успел обежать круг 3 раза. ≈сли ведущий успевает обежать
круг, он снова водит, если нет, игроки мен€ютс€ местами.

« то боитс€ колдуна?»
Ќа земле черт€т пр€моугольник, справа и слева провод€т еще по 1 черте – города. ќдин из участников
будет играть роль колдуна. « олдун» живет в одном городе, люди – в городе напротив.
«  олдун» спрашивает людей: «Ѕоитесь ли вы колдуна?», они отвечают: «Ќет!» – и бегут в город
колдуна, он в это же врем€ стремитс€ им навстречу, стара€сь осалить. ќсаленным считаетс€ игрок,
которого «колдун» успеет 3 раза ударить по плечу. Ётот игрок теперь принадлежит «колдуну» и помогает
ему ловить остальных игроков.
ќсновное правило игры: никто не может быть пойман в городе.

ƒогон€лки на санках
Ёто зимний вариант классических догон€лок.
ƒл€ участи€ нужны несколько пар реб€т и санки, одни на каждую пару. »гроки очерчивают на снегу
квадрат – поле. «а его пределы выезжать нельз€.
ќдин игрок садитс€ на санки, а второй его везет. ¬ыбираетс€ вод€ща€ пара, котора€ должна догнать
какую-нибудь другую и дотронутьс€ до сид€щего на санках игрока, чтобы передать об€занности вод€щего.
“а пара, котора€ выедет за пределы «пол€», автоматически становитс€ догон€ющей.

«—лепыши»
ƒл€ участи€ в этой игре понадобитс€ 2 стула, стол, кубики и 2 шарфа.
ƒвум дет€м зав€зывают глаза. Ќа стол став€т кубики. ¬ 5 м от стола став€т 2 стула р€дом друг с другом.
»грокам нужно за 5 минут перенести как можно больше кубиков со стола на свой стул.
ќстальные дети должны следить за тем, чтобы «слепыши» не сталкивались и не брали за один раз
больше 1 кубика.
ѕобежда

–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников

Ѕез заголовка

¬торник, 26 »юл€ 2011 г. 22:34 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ стас€_мохорева [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕростые опыты дл€ юных физиков и химиков

¬ теплой комнате примерзла кружка

«имой, когда за окном снег, возьмите металлическую кружку и наполните ее снегом. Ќа дерев€нную табуретку (край стола) налейте немного воды и поставьте на мокрую табуретку кружку со снегом. «атем в кружку насыпьте горсть соли и начните размешивать ее со снегом. „ерез некоторое врем€ кружка крепко примерзнет к табуретке.

ћодель компаса

≈сли ребенок уже понимает, что такое компас и дл€ чего он нужен, проведите этот эксперимент.
¬озьмите обычную иголку. ќдин ее конец сильно натрите магнитом. Ќамагниченную иглу воткните в обычную пробку или положите на кусочек пробки и опустите на воду в миске. ѕробка с иглой будет некоторое врем€ вращатьс€, а затем остановитс€. “упой конец иголки будет указывать на север, а тонкий на юг. ’орошо бы это все тут же сравнить с покупным компасом.

¬улкан

ќпыт с содой и уксусом можно превратить в €ркое зрелище, сделав с их помощью модель вулкана. Ќо сначала нужно вылепить из пластилина сам вулкан.
ƒл€ этих целей вполне подойдет пластилин, уже однажды использованный, оставшийс€ после детских творческих изысканий.
–азделите пластилин на 2 части. ќдну половину расплющите (это будет основание), а из другой слепите полый конус размером со стакан с отверстием вверху (склоны и жерло вулкана).
—оедините обе части, тщательно скрепл€€ стыки, чтобы вулкан получилс€ герметичным.
ѕеренесите Ђвулканї на тарелку, которую поместите на большой поднос.
“еперь приготовьте Ђлавуї. Ќасыпьте внутрь вулкана столовую ложку питьевой соды, немного красного пищевого красител€, влейте чайную ложку жидкости дл€ мыть€ посуды.  огда все готово, влейте в Ђжерлої вулкана четверть стакана уксуса. ¬улкан тут же просыпаетс€, раздаетс€ шипение, из Ђжерлаї начинает валить €рко окрашенна€ пена. Ёффективное и незабываемое зрелище!
≈сли лепить вулкан из пластилина не хочетс€, можно соорудить вулканический конус из бумаги или картона, а внутрь поместить стекл€нную бутылку. ѕодобные эксперименты производ€т на малышей неизгладимое впечатление.

–еки и овраги

Ќалейте воду струйкой на уплотненные несколькими сло€ми песок, землю или глину. Ѕлагодар€ такому нагл€дному пособию, ребенок сможет увидеть, как вода уносит частицы, как формируетс€ ложе ручь€, и если долго смотреть и материалы подход€т, то увидеть, как образуетс€ насто€щий овраг.

источник - ¬. √. ƒмитриева "ћетодика раннего развити€ ћарии ћонтессори. ќт 6 мес€цев до 6 лет"


ќ дет€х с ћилой Ћовой


.
–убрики:  Ћитература/Ћитература дл€ дошкольников и младших школьников


 —траницы: 46 ... 17 16 [15] 14 13 ..
.. 1