Realidad Virtual |
La
Realidad Virtualya está aquí. Para sersinceros lleva con nosotros 30 años, mas hasta ahora no se habíandado las condiciones para gozarla con los requisitos decomodidad y calidad técnica precisos a fin de que el gran público seinterese por sus virtudes.
Desde hace meses están disponibles en el mercado lentes derealidad virtual que emplean el móvil como pantalla, conprecios a partir de 10€. Desde lashastamodelos algo más elaborados como las LakentoMRV, o bien.
Son interesantes dispositivos de bienvenida a la RealidadVirtual, pero la tecnología está a punto de dar un salto a otronivel con las lentes de RV autónomas, queincluyen sus pantallas, mandos de movimiento, cámaras deposicionamiento y toda la potencia que proporciona un computador o bien unaconsola PS cuatro.
Este fin de semana el creador de las gafas Oculus Rift,Palmer Luckey, viajó a Alaska paraentregar en persona las primera unidad:
Estamos ante una tecnología totalmente nueva, que todo aquelque lo ha probado asegura que va a revolucionarel mundo del entretenimiento. Como todo cuanto es nuevo, esnormal que al principio surjan dudas que precisan respuesta: ¿Cómofunciona? ¿Qué ordenador necesito? ¿En qué se diferencian las lentes queusan un móvil de las otras? ¿Son seguras para los ojos? ¿Cuáltiene más software?
Vamos a responder a
25 preguntas sobre la RealidadVirtualque todo el planeta debería conocer para iniciarseen este emocionante nuevo cosmos. Charlamos de una inversiónimportante si se quiere disfrutar al máximo de esta nuevaexperiencia, así que hay que tener las ideas claras.
Podemos delimitar la
Realidad Virtualcomoun entorno de escenas generadas por undispositivo informático. El usuario se sumerge dentro deeste ambiente a través de unas lentes o bien cascos de Realidad Virtual.Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando lasensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen3D, que aumenta la sensación de realismo.
En ocasiones las gafas están acompañadas de guantes diseño web con wordpress , mandos con control de movimiento o cámaras deposicionamiento que dejan hacer cosas como caminar dentro delescenario o tocar los objetos virtuales.
Es esencial percatarse de que
la realidadvirtualno tiene nada que ver conponerte una pantalla en los ojos. Su tecnología logra quetu cerebro piensa que estás dentro del entorno virtual, hasta elpunto de que tu cuerpo reacciona como si verdaderamente estuvieses allí,aunque sabes que no es así:
La
Realidad Virtualpropone escenariosvirtuales generados al cien por ciento por un dispositivo informático (unordenador, una consola, un móvil inteligente). La Realidad Aumentada mezcla un escenario real capturadoa través de una cámara, con objetos y personas virtuales integradasen el escenario real. Habrá lentes exclusivas de Realidad Virtual,como
Oculus Rift o PS VR, otras queaceptan las dos tecnologías, como
HTC Vive, yalgunas centradas en la RA, como, conespectaculares funciones como:
Las películas en 3D ofrecen un vídeo pregrabado que se proyectaen 3 dimensiones. Este vídeo sólo se puede ver desde un lugarfijo. La Realidad Virtual genera un escenario 3D en tiempo real,que el usuario puede explorar de forma libre desplanzándose o bien moviendola cabeza. Haciendo un símil, es como estardentro de una película 3D.
¡Claro que no! Los creadores de Oculus aseguran que en uno o dosaños, los juegos de realidad virtual apenas coparán el 50 por cien de todaslas actividades que se llevarán a cabo con las lentes de RV.
También es posible efectuar turismo virtual, participar enactividades educativas, redes sociales virtuales, vídeo de 360grados y visionado de películas. El mayor grado de visión y laamplitud de las gafas permite ver películas con una sensaciónequivalente a la que da una pantalla de 100 o bien 110pulgadas.
Para disfrutar de la realidad virtual se precisan dosdispositivos esenciales: las lentes que poseen la pantalla queenvolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará elentorno virtual (un ordenador, una consola o bien un smartphone).
Las gafas constan de una pantalla y unaslentes. La pantalla puede estar incluida en las propiasgafas, o emplear la del smartphone. Con este sistema simplementevemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí es dondeentran en juego las lentes, que amplian el ángulo de visión,generando la sensación de que la pantalla abarca todo tu espectrovisual.
seo para ecommerce sevilla informático produce dosimágenes diferentes, una para cada ojo, generando unefecto 3D afín al de las películas 3D.
Las gafas disponen de sensores demovimiento que permiten al ambiente virtual reaccionar enfunción del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, lavista se moverá en esa dirección, produciendo la sensación de quepuedes observar con libertad el ambiente 3D.
La mayoría de las plataformas incorporan una serie deperiféricos opcionales que aumentan elrealismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimientopara desplazarse y tocar cosas, y cámaras y sensores deposicionamiento para advertir tu posición en el ambiente 3D.
Es cierto que colocarse unas pantallas a unos centímetros de losojos impone respeto, mas hay que tener en cuenta que las pantallascreadas para la realidad virtual usan tecnología OLED que emite una luz propia de bajaintensidad. Además las lentes situadas entre los ojos y la pantallaactúan de escudo protector. Esta tecnología lleva desarrollándosedurante más de 4 años y se ha probado y analizadointensivamente durante miles de horas, además de superar todos loscontroles de seguridad de la industria. En consecuencia, es complemente segura para la vista.
Las sensaciones de mareo que producían los primeros prototiposse han eliminado al aumentar la tasa de refresco de las pantallas.Es cierto que por la propia tecnología y las imágenes 3D que seusan, puede provocar incomodidad después de un uso prolongado, perono es muy, muy diferente a la de las presentes lentes 3D.
Los propios fabricantes recomiendan descansar un rato cada mediahora y no conducir o bien efectuar tareas de riesgo hasta pasadosminutos, tras utilizar unas lentes de realidad virtual.
PlayStation VRno sonrecomendables para niños menores de doce años.
OculusRifty
Samsung Gear VRproponen una edadmínima de trece años.
La imagen 3D demanda que la vista esté completamente formada paraenfocar correctamente. De ahí que las películas 3D y la consolaNintendo 3DS tienen una calificación de edad de 7 años, que escuando se estima que la visión ya está desarrollada. La RealidadVirtual sube a los doce o trece años por razones de madurez, pues exigetaparse los ojos con unas pantallas y en ciertos casos tambiénandar y mover los brazos y los pies, lo que podría dar lugar acaídas y tropiezos.
Incluso sentado, la realidad virtual puede suponer un riesgo(controlado) si te dejas llevar... Echa una ojeada a este vídeo apartir de los 60 segundos...
Las lentes de cartón tipo GoogleCardboard se pueden lograr por unos 12-15€.
Las carcasas de plástico que emplean elsmartphone como pantalla se venden a partir de treinta o 40€. Las gafas de RVmóvilcuestan99€, si bien te las obsequian si compras uno S7 Edge.
PlayStartion VRsubea
399€, pero requiere adquirir una cámara y dos mandosMove, que se venden aparte. En suma, alrededor de los550€.
Oculus Riftcuesta 699€ y
HTC Vivealcanza los899€, aunque incluye hardware adicionalcomo sensores láser de posicionamiento y mandos con sensores demovimiento.
¿Recuerdas esas lentes con los cristales de plástico rojo y azul,que se usaban hace años para poder ver peliculas o bien imágenes 3D? Pues lasGoogle Cardboard ofrecen una experienciasimilar en lo que es la
Realidad Virtual.Pueden valer para experimentarla por primera vez o para ver algúnvídeo o animación pregenerada en formato RV, pero son poco más queun juguete. Las pantallas de la mayoría de los smartphones notienen la resolución ni la velocidad de refresco suficiente, y laslentes incluidas (a veces un simple plástico) no ofrecen laamplitud de visión conveniente.
Pruébalas como curiosidad, pero no des por sentado que lo queverás es la auténtica Realidad Virtual.
Las gafas VR móviles, que usan el móvil como pantalla,son convenientes para poder ver películas en formato realidad virtual,vídeos o escenarios virtuales fáciles o pregenerados. Unsmartphone no tiene la potencia gráfica suficiente para generarentornos virtuales complejos en 3D. Su pantalla no está preparadapara la alta tasa de refresco que demanda esta tecnología. Sussensores de movimiento también son básicos si los comparamos conplataformas como
HTC Vive, que dispone de más de70 sensores. Tampoco incluyen mandos de movimiento, así que todo laexperiencia virtual debe llevarse a cabo sentado, sólo es posiblegirar la cabeza.
La
Realidad Virtualexige generar dos imágenes independientes al mismo tiempo (una paracada ojo) y enseñar una elevada tasa de cuadrospor segundo (entre 90 y 120 fps)para no fatigar la vista y mantener la sensación de suavidad yrealismo. Estos requisitos demandan un hardware muy potente, y aunquelapuede alcanzarlos, lohace a costa de reducir la calidad gráfica y la resolución.
Los requisitos mínimos de
Oculus Rifty
HTC Viveson el doble de la potencia de la PS4,así que los sistemas de realidad virtualconectados a un ordenador ofrecerán más calidad gráfica y mayorresolución. El propio presidente de Sony, Shuhei Yoshida hareconocido que la experiencia será "
menor" que con lasOculus Rift o bien HTC Vive.
No obstante, Sony ha anunciado que están pensando hacer que
PlayStation VR funcione también en PC, lo quepodría aumentar sus posibilidades. Además se da por hecho que, que mejorará el rendimientode la Realidad Virtual.
Oculus Riftdispone de unsensor LED de infrarrojos que detecta el movimiento de lacabeza. Se sitúa en una mesa frente a las lentes y apuntadirectamente a ellas. Detecta la altura y los giros laterales, perola señal se pierde si te pones de espaldas. Esto se solucionacomprando un segundo sensor (se venden aparte, y puedes colocarvarios de ellos para prosperar la precisión). Los mandos con sensoresde movimiento Oculus Touch no estarán disponibles hasta final deaño, así que de momento todos los juegos yexperiencias se disfrutan sentado, aunque dentro del entornovirtual puedes moverte con un gamepad de Xbox One (incluido).
HTC Viveutiliza un sistema de sensores láser llamado Lighthouse. Son 2 dispositivos que se sitúan enesquinas opuestas, a la altura de la cabeza. Como en las peliculasde espías, los sensores crean una barrera láser que detecta laposición de cuerpo en una sala de 4x4 metros, en función de queesta barrera se altere al moverte por ella. Muchos juegos exigen andar por la sala y aquellos quelo han probado aseguran que es el aspecto más espectacular de larealidad virtual.
La pantalla de las
Oculus Riftutilizatecnología de baja persistencia, en dondela imagen sólo se muestra durante 2 milisegundos en cada cuadro.Esto, unido a la alta tasa de refresco y el refresco global (enlugar de a través de líneas) suprime el
juddery el
motion blurring(imagen asaltos y difuminado del movimiento) tan común en los monitores.
La resolución de pantalla de
Oculus Rifty
HTC Vivees de 2160x1200píxeles, pero hay que dividir por dos puesto que cada mitad dela pantalla se dedica a un ojo, así que la resolución real de losjuegos será de 1080x1200 píxeles,bastante menor que los 1920x1080 del estándar 1080p. Esto significaque los juegos correrán a una resolución cercanaa 720p.
En
PlayStation VRla resolución combinada es de1920x1080 píxeles, así que cada ojorecibe 960x1080 píxeles, por debajo delestándar 720p (1280x720 píxeles).
Hemos visto cómo la resolución ronda los 720p, lejos de los1080p, 2K e inclusive 4K que puede renderizar un buen ordenador. La elevadatasa de refresco fuerza a ejecutar los juegos a 90 o bien ciento veinte fps, asíque con muchos títulos será preciso bajar la calidad gráfica paraalcanzar esos frames por segundo.
El mayor enemigo de la realidad virtual es lalatencia: si el entorno se mueve a saltos o bien tarda enreaccionar a tus acciones, la magia se rompe. Por eso hay quepriorizar la tasa de refresco, aunque haya que sacrificar calidadgráfica.
Las lentes
Oculus Rifttienen estos requisitosrecomendados:
Con
HTC Viveson ligeramente menores:
Es un hardware que se corresponde con un PC de gama media/alta.No obstante, Valve ha anunciado que está trabajando para
No, de momento no son compatibles. El fundador de Oculus hadicho que Rift será compatible con Mac, "
cuando Apple fabriqueun PC decente...".
No, por el momento
PlayStation VRsólo funciona con, aunqueSony ha dicho que desea que PlayStation VR funcione en computador, pero amedio plazo.
Depende del modelo. Las lentes VRmóviles y
Oculus Riftestán pensadas parausarse sentado, así que basta condespejar un poco de espacio alrededor, una superficie aproximada de1.5 x quince metros.
PlayStation VRno exige andar mas si mover losbrazos y estirarlos, así que conviene ampliar el espacio y dejardespejada una superficie de 2x2 metros como mínimo.
HTC Vivedispone de unos sensores de posiciónque cubren una sala de 4x4 metros y muchos juegos invitan a andaren ese espacio. No es preciso que sea tan grande mas esimprescindible despejar toda la zona para no tropezar.
Nunca hay que perder de vista que
al usar las lentes deRV, nos tapamos los ojos. En consecuencia debemos despejar lasmesas y los objetos del suelo para eludir tirar cosas otropezarnos. Es conveniente no emplear una alfombra.
Todos los modelos (salvo los que utilizan el smartphone) empleancables para conectarse al ordenador o la consola, así que hay quedespejar el camino entre el dispositivo y las lentes, teniendo encuenta que un movimiento brusco puede hacer que los cables seenreden y tiren alguna cosa.
Si las gafas se usan sentado convieneutilizar una silla giratoria, que facilitará efectuar girosde 3.0 grados. También es recomendable una mesa para dejar losmandos sin quitarte las lentes. Los sensores de Oculus Rift y HTCVive deben estar ubicados a la altura de la cabeza, así querequieren un trípode, o ponerlos en una estantería, osujetarlos en la pared.
Sí. Existen benchmarks (programas de medición de rendimiento)que realizan un chequeo de tu equipo y te dicen si tu computador escompatible con la Realidad Virtual. Oculus ofrece el programa, que chequea aspectos comoel procesador, la tarjeta gráfica, la memoria o los puertosUSB:
HTC Vivedispone de una herramienta de chequeollamadaquecumple con exactamente la misma función:
Si tienes una tarjeta NVIDIA el software GeForce Experience, que viene con los drivers,incluye un test de realidad virtual. Ponlo en marcha, ve a lasolapa Mi Equipo, y toca en Realidad Virtual:
No. Cada plataforma tendrá sus propios juegos exclusivos, que sevenderán en su propia tienda: Oculus Home, Steam(HTC Vive) y PS Store. Después habrá juegos de
third-partiesque estarán disponible para todas y cada una lasplataformas.
Ya se pueden descargar medio centenar de apps, pero sonexperiencias pregeneradas o juegos fáciles.
La gran baza de esta plataforma serán los exclusivos, con elapoyo de Sony y sus poderosas
firsty
secondparties. Puesto que no salen en venta hasta octubre aún seconocen los títulos definitivos, pero habrá muchos exclusivos comoTumble VR, RIGS, Driveclub, Robinson: TheJourney, Star Wars Battlefront VR, The PlayRoom VR y VRWorlds. En conjunto hay cerca de 400 títulosen desarrollo.
Todos los juegos de PlayStation se podrán jugar en modo realidadvirtual, simulando una pantalla de 5 metros delargo.
Oculus venderá sus juegos a través de la tienda Oculus Home. Noes una compañía desarrolladora como la competencia pero el poder deFacebook garantizará juegos exclusivos. De momento ya tienemás de 30 títulos en el día dellanzamiento, incluyendo éxitos consagrados del calibre deProject CARS, Elite Dangerous, o Pinball FX2. Pero hay más de veinte títulos endesarrollo. Cerca de una veintena son exclusivos de Rift,como Edge of Nowhere:
Se han confirmado ciento siete juegos endesarrollo. Además todos los juegos de Steam podrán jugarseen modo realidad virtual a través de Steam VR. Con la reserva delas gafas recibes sin costo Tilt Brush deGoogle, Fantastic Contraption yJob Simulator: The dos mil cincuenta Archives.
Los servicios de cine y series de televisión más esenciales dela Red ofrecerán una aplicación para disfrutar de su contenido enmodo Realidad Virtual, que simula una pantalla de más de 100pulgadas.
YouTube, Netflix VR y Hulu VR ya estándisponibles, pero hay otras muchas en desarrollo.
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