<![CDATA[Ajven]]> http://www.liveinternet.ru/users/ajven/ LiveInternet / LiveInternet.ru hourly 1 ru Ajven http://av.li.ru/251/1488251_13600295.jpg Себастиана Парейро - торговца черным деревом!;) http://www.liveinternet.ru/users/ajven/ <![CDATA[Отличный День...]]>
 



.. чтобы что-то сменить в жизни. И сегодня это площадка для блога.



1488251_1_1_ (309x366, 10Kb)



 



С ЛиРу всё началось довольно давно. Тогда тут были друзья, которые писали и которым надо было из приличия оставить комментарий в посте. Потом начал писать сам. Было весело обшарашиться какой-нибудь шнягой и по угару что-нить запостить, а утром смотреть результаты вольной работы своего не контролируемого на тот момент мозга. Потом клубы и наркотики закончились - вмести с ними закончились и вольные темы.



Началась работа и Интернет-серфинг. Появилось много всего-всего разного. Картинки, музло, ссылки. Тогда это забавило и хотелось чем-то делится с миром, который не знал, что такое "поисковик" - как мне тогда казалось. В тот же момент появилось желание писать о жизни.



Как мне сейчас хорошо. Как мне сейчас плохо. Как мне сейчас на всё похуй. 



Потом прошел год. И стало ясно, что всем абсолютно без разницы, чем ты и с кем сейчас занимаешься - для этого вполне хватит "твиттера". И тебе по сути класть на чужие блоги, где люди деляться чем-то личным. Единственное, что мне дало понять "Поведение Потребителей" - людей волнуют только их личные проблемы. На судьбы мира и судьбу мира всем класть до тех пор, пока самого не прижмет. Это логично! Это правильно. 



Так вот - раз Интернет ушел от "web-а" и стал реально глобальным - пропала нужда торчать на дико не удобном ЛиРу.



Реклама баннерная - мать её! Кнопочки желтые! Куча непонятных ссылок! Боты - единственные, кто постоянно просятся в друзья и комментят твои посты! Куча готов и эмо! Хуй пойми какой шрифт и как добавить "медиа" в пост, да так, чтобы не просить кодера в студии помочь тебе вставить тэг! Ну его всё в жопу - не хотят быть удобными, пусть будут пустыми. 



Всем, кому интересна реклама, маркетинг и прочая приблуда, я тут: http://ajven.posterous.com/ - этот же блог будет зеркалиться на наш студийный сайт, совсем скоро. 



Всем спасибо! Люблю вас! 


]]>
0
<![CDATA[Герман Греф — крутой мужик.]]> Только ~3% выпускников профильных ВУЗов могут расчитывать на работу в Сбербанке.]]> 3 <![CDATA[Бьёрк]]> http://bjork.com/]]> 1 <![CDATA[Ошибки фрилансера]]>
 




«Все мы люди, и можем ошибаться». 13 серьезных ошибок, которые никогда не должен допускать фрилансер.



1488251_FreelanceGraphicDesigner (500x335, 163Kb)





 



 




Работать без контракта

Похоже, это очень распространенная ошибка. Иногда фрилансеры начинают работу еще в школе. Или такая работа для них просто как дополнительный доход. То есть они не рассматривают это как серьезную работу. А иногда мы слишком доверяем нашим клиентам. Нам не верится, что они могут кинуть нас… до тех пор, пока они этого не сделают.



Работа с любым клиентом

Еще одна проблема. Часто у нас возникает плохое предчувствие насчет какого-нибудь клиента. Мы видим множество предупреждающих знаков, но игнорируем их. Нам нужны деньги. Нам нужно заполнить портфолио. Нам это нужно! Но потом все разваливается. Мы оглядываемся и кусаем себе локти, потому что мы с самого начала знали, что это была плохая идея.



Невыполнение сроков и договоренностей

Я часто слышу это от людей, нанимающих фрилансеров. У меня было достаточно клиентов, которые нашли меня после того, как погорели на фрилансерах, которые срывали срок за сроком, постоянно оправдываясь, или просто исчезали.



Начинать работу без предоплаты

Еще одна распространенная ошибка, особенно среди фрилансеров, которые только начали работать. Опять же, это происходит из-за того, что мы слишком доверяем заказчику. Выход простой: прежде чем начинать ЛЮБУЮ работу, просите предоплату.



Слишком низкие цены

Наибольшую опасность для фрилансера представляет гонорар. Мы просим слишком мало, потому что не верим, что достойны большего. Или мы определяем размер гонорара исходя из жалованья, которое мы получали на работе. Или просим столько, чтобы хватило на жизнь. В конечном итоге нам платят гораздо меньше, чем выгода, которую мы приносим клиентам.



Набирать слишком много работы

Это вполне естественное следствие низкой оплаты. Если вы не получаете достаточно за каждый проект, вам нужно выполнить больше проектов, чтобы достичь желаемого дохода. Это большая ошибка! Мы переутомляемся, в итоге срываем сроки, предоставляем работу плохого качества, перегораем и думаем: «фриланс – отстой!»



Пренебрегать продвижением, когда все хорошо

Иногда мы попадаем в хорошую колею. Множество проектов ждут своей очереди. Мы можем выбирать ту работу, которая нам нравится. Деньги текут рекой. Ну, кто беспокоится о своем продвижении, верно? Неверно! Фрилансеры должны все время продвигать себя, находить новые идеи и держать их наготове. Если нет, то в один прекрасный день мы проснемся и не найдем нового проекта, который ждет нас. Нет новых денежных поступлений, а счета продолжают приходить.



Нет четких условий контракта

Возможно, вы подписали контракт, но хорош ли он? Содержит ли он конкретные положения, какой результат вы будете предоставлять и когда? И как вы собираетесь получать плату и когда? Какова роль вашего заказчика в завершении проекта? Я слышала о фрилансерах, которые выполняли задания только для того, чтобы узнать, что клиент не хотел, чтобы они это делали. Не думайте, что он заплатил. Ай!



В контракте нет пункта о выплате неустойки

Вот еще одна ошибка, которую я допустила. Я забыла включить в контракт пункт о выплате неустойки – размер суммы, которую заказчик должен выплатить, если откажется продолжать проект после того, как я начала работу над ним. Иногда небрежно составленный контракт так же бесполезен, как и его отсутствие.



Отправлять заказчику готовую работу до получения оплаты

Это ошибка слишком доверчивых фрилансеров. Запомните: как только вы отдали законченную работу клиенту – вы ему больше не нужны.



Не связываться с клиентом повторно

Мы можем не осознавать, что это ошибка, и, тем не менее, она приводит к тому, что мы теряем клиентов. Я сама так поступала, потому что я – очень застенчивый человек. Я не люблю надоедать людям. Обращаться к заказчикам после того, как работа закончена, выглядит как надоедливость. Но ошибочно надеяться, что клиент получит отправленное вами предложение, тем более прочитает его. Если вы похожи на меня, и нервничаете, связываясь с клиентом повторно, прочитайте пошаговое руководство для более мудрой повторной связи с клиентом.



Не предлагать дополнительные услуги

Многие фрилансеры даже не замечают, что допускают эту ошибку. Фрилансеры, которые не предлагают дополнительные услуги, теряют много денег. Делая это, вы, возможно, почувствуете себя подлизой и продавцом подержанных машин. Но на самом деле это признак выдающегося фрилансера. Вы предугадываете потребности клиентов и готовы быть рядом, чтобы помочь. Когда вы предлагаете действенные услуги, то показываете клиенту, что вы полностью понимаете, чего он пытается достичь, и вы знаете, как ему это сделать.



Пренебрежение состоянием финансов

В большинстве своем фрилансеры – народ творческий, и не очень дружат с цифрами и деньгами. Очень легко запихнуть деньги под матрац, пока не придет время платить налоги. Это большая ошибка. Вы не можете управлять тем, чего не видите.



оригинал: freelancefolder.com

перевод: bigideas.ru

]]>
0
<![CDATA[Законы продуктивности]]>
Я уже как-то рассказывал о том, что из Штатов друзья привезли мне отличную книгу "Makes Ideas Happen". Это книга о том, как из маленькой идеи сделать большой бизнес. Скотт Бельски делится своими



 



Сеть Behance , объединяющая креативщиков всего мира, назвала 10 принципов, следуя которым легко перейти от слов к делу — от идеи к ее реализации.



Может показаться, что у успешных креативщиков, интернет-предпринимателя Джеак Дорси, студии промышленного дизайна Studio 7.5 и самого продаваемого японского писателя-романиста Харуки Мураками нет ничего общего. На самом деле принципы, которыми они руководствуются, претворяя свои грандиозные идеи в жизнь, невероятно схожи.



Постоянно наблюдая за творческими и успешными личностями, которые с завидной последовательностью реализуют свои идеи, мы выделили 10 законов продуктивности.



Перестаньте сомневаться


Страх перед действием — самая простая и распространенная черта, которую мы обнаруживали у большинства интервьюируемых нами профессиональных креативщиков и предпринимателей. Должная подготовка нового проекта безусловно очень важна, но так можно легко и надолго застрять на этапе мечтаний и планирования. Нужно стремиться переходить к действиям скорее рано, чем поздно. В тот момент, когда вы начнете действовать (воссоздавать физический прототип, делиться зарождающейся идеей с близким окружением), вы сразу же получите отдачу, которая поможет вам усовершенствовать вашу изначальную идею и двигаться дальше.



Начинайте с малого


Когда все идеи находятся лишь у нас в голове, нам свойственно мыслить глобальными, порой совершенно неосуществимыми концепциями. В результате такого масштабного мышления мы сами себе выстраиваем высокий барьер между мыслями и действиями. Дабы избежать творческого паралича сводите ваши грандиозные замысли к мелким быстро осуществимым планам. Можете опробовать идею многодневного фестиваля на примере серии небольших выступлений? Смоделировать в миниатюре небоскреб? Схематично изобразить на бумаге работу нового приложения для iPhone? Опробовав вашу идею на более скромной площадке, вы обнаружите множество новых инсайтов и возможностей перехода на более высокий уровень реализации.



Прототип, прототип, прототип


Попытки и неудачи составляют основную часть жизни любого креативщика. Как правило, когда приступаешь к реализации идеи в первый раз, результат оставляет желать лучшего. Самое главное — синтезировать знания, приобртенные в процессе, и использовать их для создания новой улучшенной версии первоначальной идеи. Все успешные креативщики утверждают: создание прототипов и итерация — это ключ к успешному превращению «так себе» идеи в продукт, способный изменить индустрию. Не впадайте в уныние от неудач, прислушивайтесь, присматривайтесь и делайте выводы. Затем создавайте новый прототип. И снова пробуйте.



Ставьте перед проектами простые цели и почаще к ним возвращайтесь


Глубоко и всесторонне работая над проектом, мы по-ходу генерируем множество новых идей. Это может привести к постепенному размыванию основых целей проекта, оползанию его границ. Эта коварная привычка приведет вас к тому, что вы никогда вообще не сможете закончить проект. Самый лучший способ этого избежать — это в начале каждого проекта простыми тезисами обозначить его цели. (Если у вас есть соавтор, то стоит убедиться, что его цели совпадают с вашими.) И затем — этому мы часто не придаем должного значения — регулярно их просматривать. Как только границы вашего проекта начнуть размываться, вы сразу это заметите.



Работайте над проектом понемногу каждый день


Работая над проектами, требующими серьезной выработки креативных соков — разработка бизнес-плана, написание романа или учеба — крайне важно постоянно поддерживать движущую вас силу. Это как в беге: тренируясь каждый день, нагрузка дается вам все легче и легче. То же самое происходит и с нашим мозгом. Если вы будете каждый день его тренировать, креативных соков будет выделяться все больше и больше. Как говорит нью-йоркский писатель и дизайнер Jack Cheng в своем посте «Thirty Minutes A Day» : «важно не как много, а как часто ты это делаешь».



Следуйте режиму


Этот закон логически вытекает из предыдущего. Многим может показаться, что режим — это скучно и не способствует вдохновению. На самом деле, все с точностью до наоборот. Именно определенный распорядок способствует проникновению в суть вещей и внезапному нахождению верного решения. В своих последних мемуарах «What I Talk About When I Talk About Running» Харуки Мураками пишет о том, что строгое следование распорядку дня — подъем в 5 утра, отбой в 10 вечера — является решающим фактором, обуславливающим его впечатляющую творческую производительность.



Разбивайте крупные долгосрочные проекты на мелкие части или фазы


Для того чтобы с годами не терять мотивацию, а проект постоянно соответствовал вашим ожиданиям, нужно разбить его на задачи, решение которых требует от недели до одного месяца. У подобного подхода два основных преимущества: 1) проект кажется более выполнимым, 2) на протяжении всего проекта вы по нарастающей получаете удовлетворение и награду за свои труды. Даже если впереди еще очень большой объем работ, очень важно периодически делать паузу и оценивать уже проделанное.



Откажитесь от излишних совещаний ( и их участников)


Ничто так не убивает продуктивность, как совещания. Если уж вам необходимо провести совещание (а это должно быть очень большое «если»), удостоверьтесь с самого начала, что все его участники понимают, что и почему они должны делать. Если присутсвующие никоим образом не помогут вам в осуществлении поставленных целей, позвольте им уйти. Руководитель телекоммуникационной компаии Qwest Тереза Тейлор в своем недавнем интервью рассказала о том, что каждое совещание она начинает с двух вопросов: «Мы все понимаем, зачем мы здесь?» и «Каждый из присутствующих должен здесь быть?». Сократить время бесконечных совещаний можно устроив так называемый standing meeting, во время которого его участники не сидят, а стоят.



Учитесь говорить «нет»


Креативная энергия не бесконечна. Ее, равно как и профессиональный фокус, нужно беречь. Возьмем к примеру Джима Коллинза — автора бизнес-лекций и пособий. Его книги «Built to Last» и «Good to Great» продаются милионными тиражами. На его деловые способности и проницательность сейчас огромный спрос. Но несмотря на то, что «Коллинз берет более $60, 000 за свое выступление, он дает не более 18 лекций в год». Иначе у него не было бы времени сконцентрироваться на исследованиях и написании своих бестселлеров. Когда вы в настроении работать и реализовывать как можно больше проектов, помните, что «неожиданные возможности» неизменно отвлекают вас от текущей работы. Умение сказать самому себе «нет» является важнейшей составляющей уравнения продуктивности.



Помните о том, что правила — даже правила продуктивности — созданы для того, чтобы их нарушать


Мы сказали придерживаться распорядка дня? Этот и другие законы следует соблюдать лишь в том случае, если они работают. Если движение вперед при существующем порядке для вас затруднено, попробуйте что-то другое. Будь то дальнее путешествие, поход в музей искусств, прогулка по окрестностям, или разговор с незнакомцем. Иногда нужно встряхивать привычный ход времени. Меняя привычки, мы открываем для себя новые перспективы и заряжаем батарейки, чтобы снова вернуться в бой.



Оригинал: the99percent.com


]]>
2
<![CDATA[Как правильный дизайн делает товар «золотым»]]>
Издательство "Манн, Иванов и Фербер" выпустило отличную книгу "Правила Джобса", которая вот уже мчится по Почте России ко мне со всех ног. Некоторые выдержки из книги можно посмотреть



 



Основатель одной из самых успешных компаний в мире Стив Джобс прослыл отшельником и никогда особенно не делился своими профессиональными секретами. Но…



Американский журналист и тренер для топ-менеджеров Кармин Гало более 10 лет плотно общался с создателями всевозможных технических новинок. За это время Гало успел изучить всю «подноготную» и психологию этого дела, и главным объектом его изучения, как ни странно, стала известнейшая компания Apple и её основатель Стив Джобс. В книге «Правила Джобса», Гало сформулировал 7 принципов, которые помогли Джобсу достичь ошеломительного успеха и сделали продукцию Apple практически культовой. В главе, которую мы публикуем, автор объясняет, как создаётся идеальный дизайн.



«Чтобы вводить инновации, нужна храбрость, особенно если вы решили устранить беспорядок, заменив его «сфокусированным», простым и элегантным дизайном.



В 2007 году дизайнеры Pure Digital были достаточно храбрыми, чтобы придумать инновационную идею, которая оживила находящуюся в застое товарную категорию видеокамер. Они решили создать самую простую камеру в мире. Видеокамера Flip мгновенно стала самой продаваемой камерой на сайте Amazon.com. Всего через три года объем розничных продаж этого продукта, который некоторые люди из-за его простоты пренебрежительно называли игрушкой, достиг 36% от общего объема продаж всех камер!



Скептики заявляли, что Flip никогда не достигнет успеха. Они говорили, что она слишком проста. Но разработчики Flip знали свое дело. Они окружили себя продуктами Apple для вдохновения и прониклись духом Apple — чтобы создать сверхлегкий в использовании продукт. Успех камер Flip был по-настоящему феноменальным. Как критики Flip могли так ошибиться? Они не думали так, как мыслит Стив Джобс.



Подчиняйтесь «правилу тридцати секунд»


«Правило тридцати секунд» руководило многими дизайнерскими решениями, принимаемыми в отношении Flip. Воздерживаясь от добавления большого количества функций, дизайнеры ограничились в камере Flip четырьмя кнопками: «вкл./выкл.», «запись», «воспроизведение» и «удалить». Для поддержания простоты пользовательского опыта все необходимое встроено в корпус (включая USB-шнур для подключения устройства к компьютеру). Это позволяет поставлять камеру без инсталляционного диска и кабелей. Саймон Флеминг-Вуд, старший директор по маркетингу потребительских товаров Cisco, сказал:



— Наши конкуренты продолжают пичкать свои продукты функциями. У нас есть искушение играть в ту же игру, но мы не будем. Мы сосредоточены на пользовательском опыте, в то время как традиционные игроки, пришедшие с рынка цифровых камер, видят мир в пикселях и свойствах. Я рад, что они видят мир так, потому что этому отношению не хватает магии Flip.



Предлагайте простую упаковку и инструкции


Неудивительно, что дизайнеры камеры Flip вдохновились упаковкой Apple. Приверженность Apple к простоте и легкости использования простирается и на упаковку: она тоже инновационная. Посмотрите на MacBook Pro в качестве примера. Поверхность коробки совершенно чистая — нет ни фотографий, ни описаний свойств; на передней стороне на ослепительно белом фоне изображен ноутбук в закрытом состоянии (вид спереди) и написаны два слова: MacBook Pro. Откройте коробку, и вместо обилия различных компонентов и аксессуаров вы увидите только верх ноутбука с логотипом Apple. (Сам логотип инновационен. Долгое время он представлял собой изображение разноцветного надкушенного яблока: Джобс считал, что именно цвет — ключ к очеловечиванию компании. Шестицветный логотип существовал до конца 1990-х, когда Apple заменила его на более современный стилизованный). Там же логотип — полностью белый. Следующий слой — вашим глазам открывается черная папка с инструкцией по эксплуатации. В третьем слое есть два отсека, в которых находятся адаптер источника питания и кабель питания. Все продумано: покупатель может распаковать продукт и сразу же начать им пользоваться. Все продукты Apple упакованы таким же образом. Покупатели должны получать приятные впечатления еще во время распаковки продукта Apple. Это означает, что цвет коробки, ее вид, текстура и материал должны служить этой цели на каждом этапе распаковки.



Создайте простой сайт


Дизайнерская эстетика Apple распространяется на каждую точку соприкосновения с клиентом — начиная с продукта и заканчивая упаковкой и сайтом. В июне 2010 года Apple представила новое поколение iPhone — iPhone 4. Посетителей главной страницы сайта Apple приветствовало изображение нового устройства с подписью: «iPhone 4. Это все меняет. Опять». Сайт Apple отражает простоту упаковки продукта. Вместо того чтобы заполнять всю страницу информацией о продукте, каждой функции посвящен короткий абзац. Если вы хотите узнать о чем-то больше, кликните соответствующую ссылку, которая открывает более подробную информацию. Смысл в том, чтобы разгрузить и освободить каждую страницу. Большинство дизайнеров стараются впихнуть все на одну страницу, обычно на главную. Озадаченный клиент — это потерянный клиент. Apple редко теряет клиентов.



Устройте простую презентацию


Когда Флеминг-Вуд убеждал розничных продавцов поставлять новую камеру в 2007 году, он потратил 50 процентов своего времени на очень простой показ слайдов. На слайдах были фотографии двух камер: традиционной видеокамеры и Flip. Под традиционной видеокамерой были слова: «Используйте ее для особых случаев», под камерой Flip — «Используйте ее для всех остальных случаев». Дизайнерская философия, которая движет созданием видеокамер, нашла свое воплощение и в дизайне презентации. Представление слишком большого объема данных во время показа слайдов было бы подобно добавлению слишком большого числа функций в видеокамеру. Акцент был сделан на общей картине.



Известный французский дизайнер Филипп Старк, разработавший дизайн некоторых продуктов для Apple, однажды сказал, что «красивое» и «модное» — это переоцененные качества; вместо этого дизайнерам следовало бы стремиться к «хорошему».



Такой простой, что не нужна инструкция


Эксперт по инновациям Роберто Верганти говорит, что, если продукт перегружен функциональностью, зачастую это признак того, что у руководителей компании нет четкого представления о своих целях. Осенью 2009 года я встретился с командой руководителей Sonos, которые собирались выпустить продукт, скрывающий сложность очень непростой технологии. Они преуспели в этом, сосредоточившись на одном пункте, который их потребители хотели от продукта: доступ к музыке без помощи проводов.



Система Sonos ZonePlayer S5 дебютировала в октябре 2009 года и получила восторженные отклики от репортеров и потребителей. Это была первая цельная беспроводная музыкальная система, которой покупатели могли управлять через Интернет или через смартфон iPhone. Когда я спросил у команды Sonos о секрете, стоящем за проектированием инновационного и успешного продукта, их ответ очень напоминал ответ Apple и был примерно такой:



— Мы начинаем не с технологии. Мы начинаем с людей и их стремлений. Мы узнаем, как люди хотели бы наслаждаться музыкой у себя дома, и на этой основе уже создаем систему.



Другими словами, дизайнеры Sonos не начинали работу с целью создания передовой беспроводной системы; система являлась результатом вопроса: как люди хотят наслаждаться музыкой у себя дома? В результате нескольких лет исследований и создания прототипов получилось то, что дизайнеры называют инновационной простотой: покупатель вправе сказать:



— Я могу этим пользоваться и наслаждаться, потому что оно не пугает меня.



Дзен суши


Посетители ресторанов в Нью-Йорке, Милане, Токио и Беверли-Хиллз платят целое состояние за суши, приготовленное в «стиле Нобу».



Нобу — это японский шеф-повар Нобуюки Матсухиса, кулинарный предприниматель-новатор, прославившийся благодаря добавлению перуанских ингредиентов в традиционные японские блюда. Его кулинарные творения — настоящие шедевры.



Так же как Джонатан Айв решил, что ослепительно белый цвет плеера iPod сделает продукт выделяющимся, Нобу относится к блюду как к холсту, который позволяет еде завладеть вашим вниманием. Все, что отвлекает от подачи блюда или наслаждения уникальным сочетанием вкусов, должно быть убрано. Рецепты Нобу — это наука устранения. То, что он убирает, так же важно, как и те ингредиенты, которые остаются.



Нобу разделяет приверженность Джобса к совершенству. Ничто не пускается на самотек. Закажите гребешки с огурцами, и вам принесут пятнадцать тонких ломтиков огурца, аккуратно уложенных по кругу на ослепительно белом блюде. Ровно семь кусочков гребешков будут окружать огурцы, и один маленький кусочек кинзы будет аккуратно расположен на каждом кусочке гребешка. Наконец, один мазок (не два) острой пасты рокото будет в центре кусочка кинзы. Простая элегантность. Все, отвлекающее внимание от главных ингредиентов, вычеркивается. …



Минимальное не значит простое


Не путайте простоту с минимализмом. Загляните в бутик Майкла Корса, чтобы купить сумочку за 500 долларов, и вы увидите много пустого пространства, большие столы и немного сумок. Это минимализм. Посетите сайт Google, и вы найдете только логотип и поисковую строку на белом фоне. Это минимализм. Посмотрите презентацию Стива Джобса, и вы увидите множество слайдов, на которых нет слов — только фотографии.



Когда дело доходит до новаторства, меньшее действительно кажется большим. Да, простейший дизайн минималистичен, но минималистичный дизайн не всегда прост. Целью должен стать фокус, а не минимализм. Прекрасно оформленный сайт элегантен, потому что позволяет посетителям быстро и легко найти то, что они ищут. Однако все, что отвлекает людей от причины, по которой они зашли на сайт, должно быть убрано. Добавьте слишком много информации, и она будет конкурировать за внимание вашей аудитории, отвлекая посетителей от решения проблемы — будь то покупка книги, чтение статьи или подписка на услугу. …



Теперь вернемся к обсуждению сайта Apple. На главной странице обычно представлен только один продукт, такой как iPad. Если вам нужно больше вариантов, вы можете выбрать из четырех других категорий: Mac, iPod, iPhone или iTunes. И это все.



Когда люди заходят на ваш сайт, они сосредоточены на задаче узнать что-то, прочитать что-то или заказать что-нибудь. Слишком большой объем текста или чересчур широкий выбор предложений отвлекают от вашего потребительского опыта».



aif.ua


]]>
0
<![CDATA[Новая айдентика gamer.ru ]]>
На "brands world" впервые за долгое время появилось что-то отечественное. Презентован новый фирменный стиль портала геймер.ру. 



Айдентика сильная + фирменный шрифт. Моделил и рендерил вроде как Стас Линус (потом проверим на бехансе или ревижене).



Логотип сделан в виде "конструктора", собирающегося из любых фирменных элементов - новый тренд графического дизайна.



 




1488251_gamer_ru_game_over (567x268, 66Kb)





1488251_gamer_ru_logo (574x260, 66Kb)



Элементы.



 



1488251_gamer_ru_elements (538x700, 121Kb)



Шрифт



1488251_gamer_ru_alphabet (507x700, 107Kb)



1488251_gamer_ru_alternate_logos (574x146, 24Kb)



1488251_gamer_ru_bizcard_01 (600x400, 85Kb)1488251_gamer_ru_bizcard_02 (600x400, 124Kb)1488251_gamer_ru_envelopes (600x500, 142Kb)



1488251_gamer_ru_stationery (600x620, 177Kb)



1488251_gamer_ru_words (600x510, 156Kb)



 

]]>
0
<![CDATA[9 мая]]>
Отличный студийный понедельник



Сначала тестили сайт в разных разрешениях, правили финальные баги.



1488251_1 (700x466, 47Kb)



1488251_2 (700x466, 60Kb)



Потом мочили внеземных фашистов в "Кризис 2"



1488251_3 (700x466, 58Kb)



1488251_4 (700x466, 37Kb)



А потом сели готовить завтрашнюю презентацию:



1488251_5 (700x466, 61Kb)



 



Друзья, всех с праздником! Поздравьте своих дедушек и бабушек - скажите им "спасибо!". И не забывайте, что это не ваш праздник, и особого повода накидаться в сопли водкой у вас нет!:)



 



 

]]>
0
<![CDATA[Отличный сейшен прошел)]]>
Видео-отчет + фото-отчет на следующей неделе. Всем спасибо! Особенно Вове и Толясу.



1488251_IMG_2584 (700x466, 113Kb)



1488251_IMG_2606 (700x466, 106Kb)



1488251_IMG_2611 (700x466, 98Kb)

]]>
6
<![CDATA[Жесть какая! ]]>
В чужой кошелек смотреть не принято, но это реальная жесть! 



1488251___20110508__17_36_12 (700x393, 155Kb)

]]>
2
<![CDATA[ТОР в 3d]]>
Кто смотрел? Кто не смотрел? Классно / не классно? Человекопаукоподобно или более пипцово? Скандинавия или американия?  3d как в Аватаре или как "стереоскопия для лохов"? 



 



Глаза не сломайте. И если долго смотреть - голова заболит.



1488251_ (494x700, 148Kb)

]]>
0
<![CDATA[iPhone Дмитрий Анатольевича]]>
Мог бы выглядеть вот так: 



1488251_z_bec90867 (700x430, 33Kb)

]]>
0
<![CDATA[Джонатан Бонд, Ричард Киршенбаум «Охота на циничного потребителя»]]> 1488251_123 (700x523, 294Kb)

 

 

Эту книгу я без зазрения совести могу отнести к ТОП-10 книг по рекламе. Джонатан и Ричард – копирайтер и аккаунт-планер, которые основали своё рекламное агентство «KB&P»в NY, и которое на протяжении последних десяти лет регулярно мелькает в призерах различных фестивалей и конкурсов по рекламе.

 

Книга начинается почти как «99 франков» с просьбы «выключить свой радар и приготовится к изобилию различной рекламы в этом издании». И на самом деле – в книге под сотню различных рекламных кейсов. Интересных и очень интересных. 

 

Книга интересна тем, что подробно рассказывает о процессах, протекающих в агентствах. Ребята вводят понятие «потребительский радар» и рассказывают как делать рекламу им не улавливаемую. На примерах и разобранных кейсах рассказывается о целях рекламных компаний, как от анализа проблему перейти к разработке стратегии и о том, кто он «новый потребитель» и как работать с ним в изменившихся рыночных условиях.

 

Удивительно, но «Охота на циничного потребителя» одна из единственных книг, где целая глава посвящена «народной молве», как инструменту. Все мы 1 миллион раз слышали от разных людей о том, что «лучшая реклама – это сарафанное радио», но о том, как работать с ним как-то особо никто не распространялся. Бонд и Киршенбаум распространились:) 

 

Две последние главы этой книги будут очень полезны директорам РА и начальникам отделов маркетинга. В главах 7 и 8 подробно рассказывается о том, как создать агентство и креативный отдел не «улавливаемые радаром» и как работать с копирайтерами и творческими группами. Тут подробно описано, почему гнусавые дядьки в пиджаках и с интеллект-картами в экселевских таблицах не делают хорошую и стоящую рекламу, и как стимулировать в агентстве творческий рост для креативного отдела. 

 

Общая оценка: 8 из 10.  Хотя бы за то, что рассказывается о процессе создания успешного агентства и за наличие массы интересных рекламных кейсов. 

 

 

Остальные рецензии всегда доступны по этой ссылке: http://www.liveinternet.ru/users/ajven/rubric/1549955/ 

Список я буду постоянно обновлять.

]]>
1
<![CDATA[Ари де Гиус «Живая Компания»]]>
1488251__ (300x226, 76Kb)



«Живая Компания» - это чтиво для седовласого парня, сидящего под пледом в кресле-качалке. После прочтения «идея-емких» книг, типа «ReWork» или «Makes Ideas Happen» де Гиуса читать почти невозможно. Признаться честно, я волновался за своё здоровье, читая книгу находясь в ванной - глаза просто слипаются. Это похоже на советскую энциклопедию народного хозяйства или на стенографию XIX съезда ВЛКСМ - куча очень нудной информации с очень нудной подачей.



В чем же причина такого результата? Ведь журнал Business Week и даже сам Филлип Котлер назвали книгу «... одной из 10 ...». А Том Питерс назвал её лучшим, что он читал по стратегическому планированию за «последние 35 лет».



Скорее всего причина просто во времени. «Живой Компании» больше 20 лет (первое издание вышло в 91 году). А это срок для мира бизнеса. Те инструменты, что описывает де Гиус давным давно устарели. Довольно дико в 2011 году читать о «срочных решениях», которые в то время составляли от 18 месяцев.



Еще одна проблема этой книги - там всего 1 кейс. Ари де Гиус всю сознательную жизнь проработал в компании Shell (38 лет). Мы даже в академических учебниках привыкли видеть несколько примеров с описанием. На страницах «Живой Компании» этого не увидеть.



Время взяло своё почти во всех главах. Так, например, на страницах книги видно, как де Гиус сам медленно «допирает» до брендинга и корпоративной идентичности, описывая проблемы слияния и поглощения. В то время еще небыло Хэмела (с его исследованием 1000 слияний), Питерс еще не написал свои «Круг инноваций» и «Представьте себе!», Кунде не издал «Корпоративную религию», а Роуден «Корпоративную Идентичность». «Живая Компания» по де Гиусу это не насосы и вышки, а способность компании обучаться, предвидеть (планировать), взаимодействовать с окружающей средой и иметь индивидуальность - все те вещи, которые окружают большинство современных компаний.



Общая оценка: 4 из 10. Признаться честно ждал от книги больше. Интересно конечно почитать про истории, связанные с Shell. О развитии этой компании в Африке, в Южной Америке, в Европе. О том, как у них утроена служба маркетинга (кстати, Ари сказал, что на место маркетологов они НИКОГДА не брали маркетологов, а только продажников, либо технических специалистов - ибо они шарили в нюансах).Это абсолютная дикость, возможная только в середине ХХ века, что человек может проработать в одной компании больше 40 лет. Том Питерс бы не одобрил.



Остальные рецензии всегда доступны по этой ссылке: http://www.liveinternet.ru/users/ajven/rubric/1549955/ 



Список я буду постоянно обновлять.


]]>
0
<![CDATA[Wallpaper Chupa-Chups]]> Сделал вот в пятницу обои себе новые на рабочий стол!:) Делюсь, если вдруг кому понравится!:)




А тут в качестве получше: http://imglink.ru/show-image.php?id=47a9f0e9d17c1f0bd34f83b79932cd60

]]>
2
<![CDATA[5 золотых правил продюссера*]]>  * -  не путать с пошлым и идиотским словом "продюссер", используемом в России. Во всем образованном мире, продюссер - это человек, который контролиует производство.


Есть в мире интерактивного дизайна такая мега-крутая студия []url] www.f-i.com [/url]. Знакомьтесь! Там работает мега-крутой креативный директор (бывший AD) Антон Реппонен. А еще там работает мега-крутой продюссер Том Ноулз. И вот он поделился своими золотыми правилами. А крутые ребята из "Red Keds" их перевели. А я вам их покажу (кто в теме скорее всего читали это "в контейнере", но всё же).


 




 


Пять золотых правил

Работая в интерактиве в течение десяти лет, я выпустил бессчетное количество проектов и много чему научился. За это время я сформулировал пять ключевых правил, которым следую всегда: они помогают мне и моей команде успешно планировать, выполнять и выпускать проекты, избегая неожиданных проблем. Эти правила уместны не только для продюсеров: они полезны для любого участника процесса веб-разработки, и я всегда настойчиво предлагаю ознакомиться с ними всем новеньким в Fi.



Избегайте предположений

Это правило номер один. Люди, конечно, могут делать весьма точные прогнозы по проекту, но предполагать что-то в мире интерактива весьма рискованно: «Я полагал, что этот сайт будет работать в IE6 так же хорошо, как и в IE8»; «Я думал, нам не нужно будет использовать что-то из функционала предыдущего сайта»; «Ой, а я так понял, что это вы будете заниматься контентом»…



Иногда даже малейшие детали могут привести к огромным расхождениям [в результатах]. Чаще всего ваш клиент не является экспертом в интерактивных разработках (поэтому он и нанимает вас), и он не понимает последствий неправильных представлений так же четко, как должны их понимать вы. Так что крайне важно еще на подготовительном этапе выявить, [что является фактом], а что предположением, заранее устраняя причины разочарований или недопонимания. Я, обсуждая условия проекта, нахожу весьма полезным уточнять, что включают в себя работы по проекту, а что нет. 

 

Работайте на проект, а не на себя

Как интерактивное агентство — вы создаете веб-сайты и приложения для вашего клиента и его целевой аудитории. У вас есть тайминг и выделенный бюджет. И очень важно никогда не упускать из вида эти основные моменты.



Но как увлеченному дизайнеру и разработчику, вам постоянно охота выделиться: всегда так заманчиво «задизайнить» что-то в стиле, который вдохновил вас недавно, или поэкспериментировать с вон той новой технологией, или создать cто-пятьсот выпадающих окошечек, которые вы будете проектировать месяцами.



Но — всегда, всегда, ВСЕГДА в первую очередь надо думать о цели проекта. Если у вас две недели, чтобы создать десять компонентов, то разумно ли тратить первую неделю на идеальную проработку первого? Насколько уместно, делая сайт для какой-нибудь адвокатской конторы, сидеть и оттачивать мастерство владения «фотошопом»?



Никогда не запускайтесь в пятницу

Это очевидно и хорошо всем известно: не надо запускать сайт, когда нет никого, кто бы «пофиксил» баги на следующий же день. Важно понимать: сайт — это сложная, постоянно меняющаяся штука, которая требует постоянной поддержки. Это не брошюра, не ТВ-ролик, создавая которые вы можете прийти к финальной версии и знать, что другие люди увидят продукт в том же виде, в каком вы его оставили, завершив работу.



Как строго вы бы ни контролировали процесс, вы должны быть готовы к [новым] багам и неожиданным проблемам. Просто потому что веб — это такая нестандартная среда, и пользователи могут просматривать ваш сайт, пользуясь различными гаджетами, типами связи и браузерами. Ну а выход такой: если вы собираетесь запустить ваш сайт с помпой, откройте его тихонечко на несколько недель раньше основного срока запуска, и позвольте всему «утрястись» перед тем, как вы будете делать «тадам!!!» 



Не пренебрегайте значением контента 

Всякий раз, когда мы впервые встречаемся с клиентом и обсуждаем тайминги, я говорю: «Мы успеем все выполнить к нашим дедлайнам, а вы успеете все выполнить к своим?» Я так заявляю, потому что причины, по которым тормозится процесс запуска веб-проекта, почти всегда связаны с утверждением контента.



Люди часто уделяют все внимание новому дизайну сайта или прикладывают все усилия к техническим работам, а о контенте вспоминают в последний момент. И главная засада в том, что к тому времени, когда контент наконец утвержден, вдруг обнаруживается, что он влияет на дизайн или технические решения. «Контент прежде всего» — это, может, и штамп, но контент — это самое самое главное на сайте, его сущность, его «мясо». И должен быть подготовлен в самом начале.

 

Классический пример того, как все может пойти враскоряку, — это когда вещи «дизайнятся» и проектируются на основе текста-«рыбы», а потом оказываются не приспособлены к реальному контенту. И как следствие — адовы правки и в программинге, и дизайне.  Кроме того, подготовка контента занимает кучу времени: его надо написать, утвердить, разместить, а затем, после размещения, еще и вычитывать постоянно. В Fi мы еще постоянно делаем многоязычные сайты, и это — еще один уровень сложности ([представьте], что происходит, если ваше приложение для «айфона» надо вдруг перевести на русский и китайский?) 

 

Наладьте работу так, чтобы контент никогда не заставлял вас все переделывать.



Все меняется

Это правило — одно из моих любимых, и с ним я сталкиваюсь снова и снова. Как хорошо бы вы ни продумали сайт, как бы идеально ни следовали указанным требованиям, сколько бы вы усилий ни приложили, чтобы достигнуть результата, никогда не позволяйте себе думать, что все останется, как есть. Сайты меняются. Это вообще в их природе. Требования могут измениться, решения отклониться, а люди передумать. 



Вышеописанные правила предназначены для того, чтобы предостеречь от неожиданности изменений, нервотрепки или излишних сложностей. Никто не может пообещать, что вам или вашему коллеге рано или поздно не придется вернуться к дизайну или программингу сайта и внести какие-то изменения. К этому надо привыкнуть, это надо принять и делать сайты, зная, что что-нибудь да изменится.



***

]]>
0
<![CDATA["Маркетинг гений" Питер Фиск]]>

 


 


Я не буду много рассказывать о самой книге. Скажу просто, что это хорошая книга о маркетинге, и хороша она тем, что она ставит перед человеком много вопросов, на которые ответы надо искать самому. 


 


После прочтения я задал себе всего один вопрос, что отличает хорошего маркетолога от не хорошего? В поисках ответа я нашел целую кучу интересных фактов, которые никогда в жизни не заметил бы просто так. И ответы надо искать ни в коем случае не в книгах по маркетингу. Да и что такое сам маркетинг? 


 


Надо отметить, что Питер Фиск единственный автор, кто рассмотрел возможности профессии с точки зрения возможностей человека. То есть не отделил (как это делает «высшая школа») человеческие способности от профессиональных. Да, бывает маркетинг построенный на цифрах, таблицах и исследованиях. Эти люди-маркетологи полгода задают вопросы, фасуют их по таблицам, чтобы потом в этих дебрях из данных найти какой-то ответ. Есть люди, кто за сутки предложит то же самое решение, с десятком других. 


 


Общая оценка: 7 из 10. Это оценка за книгу. А не за мысли, которые она зародила. Как книга это просто большой набор кейсов, с описаниями. Да, они интересны, но большинство из них было описано давным давно другими авторами и изданиями. Фиску, надо было просто посвятить свою книгу возможностям человека. Это интересная тема, которая заставила меня усиленно думать вот тут, к примеру: http://cargocollective.com/omm2omm#1084864/2-2


 


Открылся факт, который давно не давал покоя, почему хорошие маркетологи получаются из дизайнеров? Есть масса примеров и мировых, начиная от Дроги и Богуски, до региональных и даже «локально-Кемеровских». На этот вопрос помогли ответить Джон Маэда (дизайнер) и Эдвард де Боно (ученый, исследователь мозга человека). Оказалось есть понятие «дизайн мышление». И это не способность отличать «Импакт» от «Гельветики», а способность Создавать*. «Дизайн мышлением» могут обладать (или не обладать), дизайнеры, менеджеры, бизнесмены, врачи, шахтеры, юристы, акробаты - в общем, кто угодно. А есть люди, кто компенсирует «дизайн мышление» кучей цифр и данных - они помогают им находить ответы. Интересно? Лично мне, да. Спасибо Фиску за правильно поставленный вопрос :)   


 


* - создавать в дизайне, в продукте, в бизнес-процессах, в бизнесе.


 





Остальные рецензии всегда доступны по этой ссылке: http://www.liveinternet.ru/users/ajven/rubric/1549955/ 


Список я буду постоянно обновлять.





 



]]>
0
<![CDATA["Love Marks" Кевин Робертс]]>  


 


Эта книга вызывает больше вопросов, чем ответов. Впервые о Робертсе и его теории я узнал довольно давно, кажется это был 2005 год. Я тогда наткнулся на описание «Love Marks» на украинском сайте «Саачи & Саачи» и там же нашел перевод книги на украинском языке. Осилить много я не смог, но на блог Робертса подписался. Году в 2008 я таки скачал PDF-ку книги, но чтиво меня не захватило. Как не захватило и в момент, когда я всё-таки купил печатную версию книги. Видимо, тогда я немного иначе смотрел на многие вещи. 


 


Перечитать книгу вновь заставило желание разобраться-таки где компетенции маркетологов, рекламщиков, стратегов и прочего около-маркетингового планктона. Сейчас я читал уже в поисках ответа на конкретно поставленные перед собой вопросы (практика показывает, что так читать книги гораздо эффективнее), и я всё-таки понял, за что надо сказать Робертсу спасибо. Он, возможно, первый из бизнес-гуру, кто не побоялся и не постеснялся назвать максимальный эффект от маркетинга (или в целом бизнеса) своими словами. Он не использовал это идиотское слово «лояльность», а назвал любовь и уважение потребителя к торговой марке просто «любовью» - это же логично! (кстати, когда Робертс начинал писать книгу, понятия «Love Marks» он еще не изобрел, и использовал «Trust Marks» - так что ставить доверие и любовь в одну строчку, думаю, можно). 


 


Робертса нельзя читать, как первую и единственную книгу по маркетингу, которую вы осилили. Скажу даже больше, большинству маркетологов её вообще нельзя читать, ибо толку нет. В книге нету таблиц с цифрами, интелект-карт с данными, «фактов основанных на глубоком аналитическом анализе проблемы» и прочей маркетинговой требухи. Там просто рассказ о брендах, людях и их чувствах.


 


Общая оценка: 9 из 10. Просто за то, что этот человек заставляет смотреть на привычные вещи несколько иначе. Это мнение не просто «очередного Васи», а мнение практикующего маркетолога и бизнесмена. Человека, который стоит у руля единственного агентства, в котором я бы хотел работать. 

]]>
0
<![CDATA[Признавайтесь, кто это написал?!]]> В оформлении канала "eurosport" есть длинный такой ролик, минуты в 2-3, где разные виды спорта показывают. Там играет весьма такое классное indie-оформление, с припевом "...Where Would You Go...". Скажите, чей это трек, а! Ну будьте людьми! Я интернетом пользоваться плохо умею - сам не найду.


P.S.: Причем сами евро-спорт не гнушаются показывать один и тот же ролик подряд по 10-15 раз. А утром этот трек так классно бодрит!  

]]>
2
<![CDATA["make up"]]>





Уже 4 человека попросили кратко рассказать, как я афишу «tech & techno» так быстро собрал. Вот я решил показать «make up», как за 2 часа сделать ребят-диджеев счастливыми. 


 


Ниже много картинок и мало


 




 








Всё начинается, как всегда, с Иллюстратора. У меня была сразу примерная идея, что я хочу сделать. Поэтому осталось только открыть люстру и быстро накидать пути, для их последующего «выдавливания».


 




 


 


 








Тут главное после патфайндера все лишние детали убрать, а то в Синьке их находить и править будет в 10 раз сложнее. 


 




 








Сохраняем заготовку в формате «.ai» и конвертим всё это в Синему. Первое впечатление6 когда открываешь вектор в 3д обычно пугающее. Синема открывает каждую букву в своей группе, создавая много всякого мусора, типа «ноль-объектов» для каждого сплайна и прочего. Это всё надо подчистить и привести в божеский вид. Каждая отдельная буква должна быть одним единственным сплайном. 


 




 








Дальше всё просто. Собираем сцену. Моделим объекты. Настраиваем материалы. Тут надо было много времени уделить на настройку «ламп», которые должны были освещать сцену. Лампы должны хотя бы немного походить на «неон», но при этом не забивать своим светом сцену и не выглядеть, как «белая яма». 


Изначально пробовал играть с настройками стекла, потом плюнул на это дело (да и на просчет это бы сильно повлияло) и просто натянул отражение по Френелю, чтобы лампы смотрелись более-менее достойно. 


 






 








Дальше делаю несколько квик-рендеров, чтобы оценить общий свет у сцены. Его явно не будет хватать в некоторых областях. Чтобы добавить заполняющего света пытаюсь настроить «дэй-лайт», с помощью нод Х-presso. 


 





 








В итоге плюнул на это дело, и поступил в 1000 раз проще. Повесил вокруг сцены шар и натянул на него самосвечение на 5% тем светом, что мне нужен. А уже на шар натянул тэг «композитинг», с помощью которого убрал не нужные мне синие рефлексы от шара с освещения сцены.


 


Выглядело это вот так:


 










Далее настраиваем рендер. Тут надо уделить время настройкам GI (глобальное освещение). ИБо на рендер есть не более 30-40 минут - а из-за одной неправильной галочки просчет может занять более 2ух часов. 


 


Настраиваю вот так: 


 









 








Надо отметить, что гамма-коррекцию я оставил на 1. Это связано с тем, что рендер-болванку я выгружал в формате «openEXR» - это что-то типа RAW файла для фотографов. То есть точка экспозиции не задана, и это всё настраивалось уже в фотошопе, с помощью кривых экспозиции. 


 


Открываем фотошоп.












 




 








Рендер-болванка в формате с «плавающей точкой» доступна только для коррекции цвета, ибо открывается она в 32 битах. Правим экспозицию, меняем цветовое пространство с линейного на sRGB и сохраняем. Открываем снова. 







 




 








Далее идет Селектив Колорс для того,чтобы подтянуть цвета, и увеличение общего контраста картинки, с помощью метода «Hiraloam». Только я пользуюсь не Аншарп Маск для этого, а HighPass на отдельном оверлей слое, с до максимума выкрученным эмаунтом.


 




 








Далее доводящие слои «кривые» и «хью/сатьюрейшен» - правим только синий канал. 


 


Потом я вдруг вспоминаю, что не оставил место под логотип ночного клуба. Времени вставлять его в 3д модель нету. Просто так логотипу тут не место. Выход - просто вставить летучую мышь!:)


 


Было-стало:












 






 








Ну и далее финальный «шарпинг». Я использую HighPass для этого. В данном конкретном примере мне не надо поднимать весь контраст у принта, а сделать это надо локально. Тут я просто беру нейтрально-серый цвет (в Lab он в канале L - 50%) и закрашиваю то, что шарпить не надо. Далее оверлей, сэйв фор web и готово. Общее время всего процесса ~2 часов вместе с рендером. 


 


Всё!)


 




































]]>
10