-–убрики

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в ленгевич_1974

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

”частник сообществ (¬сего в списке: 2) ÷арство_ улинарии Camelot_Club
„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) ќ_—амом_»нтересном

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 09.08.2014
«аписей: 26999
 омментариев: 114
Ќаписано: 28267

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 22:33 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ “-ежина€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

прописи 2

 (559x698, 97Kb)
„итать далее...
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 17:41 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ Ўугалей_»рина [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

«адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон

 http://stranamasterov.ru/node/103813?tid=451

«адобрим символ Ќового года - «ј…÷ј?  акой же за€ц не мечтает о морковке? ј лучше о морковке размером с самого зайца? ¬оплотим его мечту в жизнь, а заодно и украсим свой дом весЄлой гирл€ндой!!!

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 1

¬от такой гирл€ндой...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 2

¬озникло желание? “огда рассказываю, как делать:
ћорковки:
ƒелаем разметку на листе оранжевого картона по длинной его стороне: по одной стороне - шаг между точками 7 см, по другой - сначала отмер€ем 3.5 см, а потом ставим точки через 7 см. —оедин€ем точки лини€ми, как показано на фото.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 3

–азрезаем картон по этим лини€м и получаем 7 треугольников. ѕо короткой стороне каждого треугольника дыроколом проделываем 4 дырочки.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 4

“еперь ножницами закругл€ем все углы нашего треугольника - вот и морковочка наша вырисовываетс€...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 5

ќтрезаем полоски шириной примерно 3 см из зелЄной гофробумаги. ѕолоски получаютс€ длиной 50 см. –азрезаем их пополам - по 25 см...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 6

...и скручиваем... ƒл€ каждой морковки нам понадобитс€ 4 скрученных верЄвочки.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 7

ЅерЄм две верЄвочки и складываем их посередине...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 8

ѕросовываем их во вторую дырочку на нашей морковке..

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 9

ѕропускаем концы наших верЄвочек через две образовавшиес€ петельки...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 10

...полностью прот€гиваем верЄвочки через петельки и осторожно зат€гиваем. ¬от така€ получаетс€ "шевелюра" у морковочки:

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 11

Ёто вид сзади:

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 12

ƒобавим пышности в "шевелюру", проделав те же операции со второй парой верЄвочек. ќбратите внимание - оставл€ем крайние дырочки на морковке свободными!

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 13

» теперь осталось нарисовать точечки на морковочках. я это сделала витражным контуром.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 14

“еперь приступим к нашим зайчишкам.
Ёто трафарет. я отсканировала свой рисунок. ѕо моему трафарету получаетс€ из одного листа картона 3 зайчика.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 15

¬ырезаем наш трафарет и по нему вырезаем из цветного картона - зайчика. ƒыроколом делаем дырочки: две - на шее зайки, две - внизу животика, и по одной - на нижних лапках.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 16

Ќаклеим из самоклейки носик нашему красавцу. ј можно просто нарисовать...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 17

ќбведЄм по контуру зайчишку, прорисуем ротик и глазки. я использовала витражный контур, но оп€ть же можно и фломастером, и ручкой - что там у ¬ас под рукой?

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 18

«аймЄмс€ ножками:
—крутим 2 полоски подход€щей по цвету гофробумаги размером 3 на 25 см. » эти две верЄвочки вместе проденем через ножки и зайчика, как на фото.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 19

ѕриклеим веревочки к ножкам. ¬ид сзади:

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 20

Ќу вот наш зайчишка и готов!!! ≈сли ножки его будут переворачиватьс€ левой стороной, переверните между собой верЄвочки в местах продевани€ в зайчика, добива€сь нужного нам положени€ лапок.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 21

ќсталось сделать нашему зайчику друзей. ≈сли у ¬ас в гирл€нде будет 7 морковок, то необходимо сделать 6 зайцев.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 22

ѕриступаем к сбору нашей гирл€нды. —обирать еЄ мы будем на те же верЄвочки из скрученной гофробумаги (размер лент бумаги 4 на 50 см).
Ќачинаем с морковки. Ќадеваем морковку через крайние оставленные ранее пустыми дырочки, чтобы верЄвочка проходила по левой стороне морковки...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 23

ќдеваем на нашу веревочку зайца через отверстие на его шее. «а€ц от морковки расположен примерно на рассто€нии 6-7 см.  ончик верЄвочки, который остаЄтс€ у зайца примерно 10-12 см.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 24

ЅерЄм другую верЄвочку и продеваем еЄ через второе отверстие на шее зайца, прот€гива€ еЄ примерно на те же 10-12 см. ќбратите внимание начинать продевать веревочки через зайца надо с левой стороны, с тем чтобы концы верЄвочек были на лицевой стороне.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 25

» теперь зав€зываем из этих кончиков узелок и бантик.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 26

Ќа оставшийс€ длинный конец второй верЄвочки надеваем: морковку и следующего зайца.

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 27

ѕовтор€ем операции - вот и наша дружна€ компани€!!!
ќбратите внимание на голубого зайчика на фото: его лапки никак не хотели висеть в нужном положении, и € нашла выход - продела одну ножку через верЄвочки другой ножки - и ву-а-л€!!! - у нас по€вилс€ такой важный зайчишка - нога на ногу!!!

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 28

Ќу, вот и вс€ наша гирл€нда. (сфотографировала на столе и свернула - не влезает):

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 29

Ёто другой вариант моей зарисовки - можно его вз€ть за шаблон, но тогда расход картона увеличитс€ (из-за ног).

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 30

ј это отсканировала варианты моих идей:
1. ћожно сделать такую открытку, вложив ему в лапы морковку-открытку с пожелани€ми. ѕросто в лапках (или в животике) сделать разрезы, в которые и будет вставл€тьс€ открытка-морковка.
2. ћожно сделать игрушку на Єлку. ѕродеть верЄвочку в шею зайца, зав€зав спереди бантик, оставив сзади длинную петельку, на которую и будет вешатьс€ зайчик.
3. ћожно сделать подвеску. ¬ариант креплени€ из пункта 2 и плюс: в ручках зайца сделать дыроколом отверсти€, за которые прив€зать зайцу морковки.
4. ћожно вырезать круглый животик зайцу. Ќад ним сделать дыроколом отверстие и через него прив€зать зайцу в окошечко-животик маленькую морковочку...

ћастер-класс, ѕоздравление, ”крашение интерьера ¬ырезание,  онструктор, –исование и живопись, : «адобрим символ Ќового года?(ћ )+шаблон Ѕумага гофрированна€,  артон ƒень рождени€, Ќовый год, ѕасха, . ‘ото 31
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 17:40 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ podborka [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

јппликаци€ с детьми

 

„итать далее

 

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 17:39 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ podborka [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

Ќовогодние вытынанки (вырезалки)

  

„итать далее

 

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 17:38 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ arduvan [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

 артотека игр дл€ работы с агрессивными детьми (старший дошкольный, младший школьный возраст); 15 страниц, разрешение 2480*3508, архив 38,91 Mb

автор incora
„итать далее...
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 17:36 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ podborka [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

¬ырезаем из бумаги. Ќовогодние поделки

„итать далее 

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 17:33 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ podborka [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

¬ырезаем из картона. Ќовый год

 

„итать далее
 

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 16:47 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ luna7077 [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ќбучение ребенка чтению (подготовка)

»гры по подготовке к освоению навыков чтени€ направлены на развитие внимани€, пам€ти, мышлени€, мелкой моторики. Ќе секрет, что успех в обучении чтению напр€мую зависит от развити€ познавательных способностей ребенка. Ќапример, если малыш не научитс€ быть внимательным в играх, не св€занных с буквами, то и на зан€ти€х по обучению чтению он не сможет долго удерживать внимание, будет отвлекатьс€. ќчевидно, что прежде чем предлагать малышу запоминать буквы, нужно научить его запоминать картинки. „тобы увидеть разницу между буквами или услышать особенности произношени€ разных звуков, ребенку нужно уметь находить сходства и различи€ между предметами и звуками окружающего мира. Ќаучившись сравнивать группы предметов, классифицировать их, ребенок будет использовать уже сформировавшиес€ мыслительные навыки в работе с буквами.

ќдиннадцать игр, представленных в этой статье, могут быть использованы вами дл€ организации подготовительной работы к чтению. ѕроигрыва€ эти игры с ребенком, вы будете не только тренировать познавательные способности вашего ребенка - внимание, пам€ть, мышление, мелкую моторику, но и ненав€зчиво готовить малыша к процессу обучени€ чтению.

«акончи словечко

÷ель: учитьс€ придумывать слова на слоги, развивать фантазию, развивать речь.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: м€чик.

 ак играть?

Ѕросьте ребенку в руки м€ч, назвав начало выбранного вами слова, например  ј. –ебенок должен вернуть вам м€ч, закончив слово. Ќапример, ребенок ответит Ўј. ќб€зательно произнесите целое слово после того, как ребенок его отгадает ( јЎј). ѕотом помен€йтесь рол€ми. ѕусть теперь ребенок загадывает вам слова.

»грать в эту игру проще, если взрослый и ребенок заранее договариваютс€ о том, на какую тему будут загадыватьс€ слова. Ќапример, овощи или фрукты, транспорт или посуда, "летние" или "зимние" слова, предметы, наход€щиес€ в комнате, и т. п.

Ќаиболее сложна€ разновидность игры - назвать как можно больше слов, начинающихс€ на заданный слог. Ќапример, на слог ѕј ребенок может придумать слова: ѕјѕј, ѕјЎј, ѕј ≈“, ѕјЋ≈÷ и другие. »гра поможет избежать в дальнейшем трудностей при чтении слов, когда ребенок, прочитав две части слова, не может пон€ть его смысл.

¬ариант:

¬ы "бросаете" ребенку окончание слова, а он называет слово целиком. Ќапример, Ўј -  јЎј; ∆ј - Ћ”∆ј; “ј -  ќЌ‘≈“ј,  ќ“Ћ≈“ј, ¬ј“ј и т. п.


«вуковые загадки

÷ель: учитьс€ различать неречевые звуки, учитьс€ запоминать звуки, развивать пам€ть, развивать слуховое внимание.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: 2-3 погремушки (разные), барабан, бубен, дудочка, колокольчик, бубенчик, карандаш, ручка, пластмассова€ линейка, дерев€нна€ линейка, ложка, совочек.

 ак играть?

–азложите на столе перед ребенком музыкальные игрушки: погремушки, барабан, бубен, дудочку, колокольчик, бубенчик. —начала сами продемонстрируйте ребенку все звуки, которые можно извлечь с помощью этих инструментов, а затем дайте и ребенку вволю с ними наигратьс€, извлека€ звуки.

ѕопросите ребенка отвернутьс€, извлеките один из звуков. ѕусть ребенок отгадает, какой предмет вы демонстрировали. ћожно предложить ребенку проверить правильность ответа - дать возможность извлечь звук из указанного им предмета.

„ерез некоторое врем€ продемонстрируйте 2-3 звука подр€д, предложите ребенку повторить исполненную вами "музыку". ¬ дальнейшем можете загадывать «-6 звуков. Ќе забывайте повтор€ть звуки несколько раз.

ƒл€ этой же игры используйте и другие предметы: карандаш, ручку, линейки (пластмассовую и дерев€нную), ложку, совочек. — их помощью стучите по одинаковой поверхности, а ребенок будет отгадывать, чем вы стучали. „ерез некоторое врем€ произведите несколько звуков последовательно. ћожете одновременно стучать и двум€ предметами.

Ёта игра поможет вашему малышу сформировать слуховое внимание, которое так необходимо при обучении чтению.

¬ариант:

ќрганизуйте игру вместе с членами вашей семьи. –ебенок отвернетс€, а вы по очереди произнесете разные звуки (помычите, чихнете, пропоете ј-ј-ј и т. п.). ѕусть ребенок угадает, кто издавал звуки.


«вуковой футбол

÷ель: учитьс€ различать звуки, учитьс€ определ€ть наличие заданных звуков в словах, развивать внимание.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: предметные картинки из любой настольной игры или игрушки ребенка.

 ак играть?

–асскажите ребенку, что будете играть с ним в необычный футбол: он будет вратарем, а вы будете "бросать" ему в ворота слова. ≈сли в словах, названных вами, ребенок услышит звук, о котором вы договоритесь с ним, малыш должен поймать слово - хлопнуть в ладоши. Ќазывайте слова, в которых звук находитс€ в начале, в конце, в середине.

¬ другой раз разложите перед ребенком картинки из настольных игр или игрушки. ѕредложите выбрать те, в которых есть заданный вами звук.

¬нимательно отнеситесь к подбору заданий. ѕомните, что проще всего услышать гласные звуки - ј, ќ, ”, », џ, "€ркие" согласные звуки, такие как ћ, Ќ, Ћ, –, из других согласных звуков легче дети выдел€ют - Ў, —, –. Ќе давайте заданий с ≈, ®, ё, я. Ѕуквы ≈, ®, ё, я могут обозначать два звука.

ƒл€ того чтобы ребенок успешнее справл€лс€ с задани€ми, перед выбором слов дайте ему возможность самому несколько раз произнести заданный звук, услышать звук в собственном исполнении.

“ака€ игра формирует важный дл€ дальнейшего обучени€ чтению навык - умение определить наличие или отсутствие звука в слове.

¬ариант:

”сложните задание. Ћовить можно только те слова, в которых заданный звук находитс€ в начале слова (или в конце слова). ѕри этом старайтесь не предлагать ребенку слова, в которых первый или последний звук слышитс€ не€сно. Ќапример, ќ Ќќ (слышим первый звук ј), √–»Ѕ (в конце слышим звук ѕ).


Ћишнее слово

÷ель: учитьс€ различать звуки, учитьс€ определ€ть звуки в составе слова, развивать слуховое внимание.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: предметные картинки (гора, нора, колос, коза, лук, кепка, крот, кот, мед, морж, удочка, букет, цапл€, дочка, гвоздь).

 ак играть?

¬ы выбираете какое-то слово, например, √ќ–ј, и повтор€ете его несколько раз, а потом вместо него говорите другое, похожее по звучанию ( ќ–ј). ѕроизнесите: √ќ–ј, √ќ–ј,  ќ–ј, √ќ–ј. «адача ребенка - услышать и назвать это другое - лишнее - слово. ѕроговаривать нужно со скоростью примерно одно слово в секунду.

≈сли ребенок ошибаетс€: произносите слова в более медленном темпе, увеличьте количество повторений правильного варианта слова (√ќ–ј-√ќ–ј-√ќ–ј- ќ–ј-√ќ–ј-√ќ–ј) или старайтесь утрированно произнести звуки, которыми слова отличаютс€: √-√ќ–ј,  - ќ–ј. ƒл€ облегчени€ выполнени€ задани€ вы можете так же показывать ребенку картинку с изображением одного предмета из пары называемых слов - "нелишнего слова" (в приведенном примере надо показать картинку с изображением горы).

ƒл€ организации игры вы можете воспользоватьс€ задани€ми из данного списка:

Ќќ–ј, Ќќ–ј, ѕќ–ј, Ќќ–ј.
 ќЋќ—,  ќЋќ—,  ќЋќ—, ¬ќЋќ—.
 ќ—ј,  ќ«ј,  ќ«ј,  ќ«ј.
Ћ” , Ћ” , ѕЋ”√, Ћ” .
 ≈ѕ ј, –≈ѕ ј,  ≈ѕ ј,  ≈ѕ ј.
 –ќ“,  –ќ“, –ќ“,  –ќ“.
 ќ“, √ќƒ,  ќ“,  ќ“.
ћ®ƒ, ћ®ƒ, ћ®ƒ, Ћ®ƒ.
ћќ–∆,  ќ–∆, ћќ–∆, ћќ–∆.
ƒ”ƒќ„ ј, ”ƒќ„ ј, ”ƒќ„ ј, ”ƒќ„ ј.
Ѕ” ≈“, Ѕ” ≈“, Ѕ” ≈“,  ”ѕЋ≈“.
÷јѕЋя, ÷јѕЋя,  јѕЋя, ÷јѕЋя.
ƒќћ, ƒќћ, ƒќћ, “ќћ.
ƒќ„ ј, “ќ„ ј, ƒќ„ ј, ƒќ„ ј.
“–ќ—“№, √¬ќ«ƒ№, √¬ќ«ƒ№, √¬ќ«ƒ№.

”мение слышать различи€ между близкими по звучанию словами поможет ребенку легче освоить основы чтени€.

¬ариант:

ѕредложите ребенку самому придумать подобные задани€ дл€ вас.


ƒень рождени€ игрушки

÷ель: учитьс€ определ€ть первый звук, учитьс€ определ€ть наличие звука в составе слова, развивать воображение, развивать мелкую моторику.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: игрушки (кукла, мишка, „ебурашка, трансформер, робот), альбом, цветные карандаши и фломастеры.

 ак играть?

”стройте день рождени€ любимой игрушке вашего ребенка. ј на день рождени€, конечно, нужно дарить подарки. ѕредложите ребенку угадать, что хочет получить в подарок игрушка, и нарисовать дл€ нее этот подарок. √лавное условие выбора подарка - первый звук в названии подарка тот же, что и первый звук в названии игрушки.

’орошо, если ваш малыш сможет приготовить таким образом не один подарок, а несколько. Ќапример, кукле можно подарить кол€ску, кроватку, кактус, конфеты, кекс, качели, кофточку, книгу. ƒл€ мишки ребенок нарисует мЄд, мотоцикл, матрешку, машинку, малину, миску. „ебурашка обрадуетс€ часам, черепашке, чемодану, чайнику. ƒл€ трансформера подойдут в качестве подарков трактор и торт. ј дл€ робота - ракушка, рукавички, ролики...

Ёта игра развивает навык звукового анализа слова, который необходим при освоении процесса чтени€.

¬ариант:

"ѕодарки" можно выбирать из имеющихс€ у вас предметных картинок (из настольных игр, из открыток, из наклеек).




ѕредлагаем вам выполнить с ребенком наш вариант этого упражнени€. “ребуетс€ выбрать из п€ти предметов подарок кукле. ѕравильный ответ: конфета.


—качать упражнение >>>>


«апиши слово без букв

÷ель: учитьс€ различать структуру слов (слоги), развивать внимание, развивать мелкую моторику.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: бумага, цветные карандаши или фломастеры, предметные картинки из любых настольных игр.

 ак играть?

–асскажите ребенку, что слова можно записывать, даже не зна€ букв. Ќапишите слово ѕќЌ» - нарисуйте две дуги (две шапочки/две кочки), одновременно с "записью" слова произносите его по слогам. ѕриведите еще один пример - запишите таким же образом слово —ќЅј ј.

ѕредложите ребенку научитьс€ писать слова без букв. ѕомогайте ему, если возникают трудности делени€ на слоги. ѕросите об€зательно одновременно с написанием слова произносить его по слогам.

¬ другой раз разложите на столе предметные картинки. ѕредложите ребенку найти картинки, на которые "можно надеть две шапочки" (слова, в которых два слога, на схеме изображаемые двум€ дугами), "можно надеть три шапочки", найти картинку, которой "хватит и одной шапочки".

ƒл€ разнообрази€ вы можете слова прошагать, пропрыгать, прохлопать, протопать, зарисовать с помощью черточек или точек.

»гра очень нравитс€ малышам. ќна не только учит видеть слоговую структуру слова, но и привлекает к процессу обучени€ чтению.

¬ариант:

«апишите слово с помощью "шапочек", попросите ребенка угадать, что за слово вы загадали. ƒополнительно можете назвать некоторые признаки этого слова (цвет, размер, живое или неживое, из чего сделано и т. п.).


¬ыложи предложение кирпичиками

÷ель: учитьс€ различать структуру предложени€, развивать внимание, развивать речь.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: бумага, цветные карандаши или фломастеры, дерев€нные кирпичики (кубики).

 ак играть?

ѕокажите ребенку, как можно выкладывать предложени€ из кирпичиков. ѕроизнос€ предложение, утрированно выдерживайте паузы между словами, одновременно выкладывайте кирпичики: одно слово - один кирпичик.

ƒайте ребенку попробовать сделать так же. ƒл€ заданий выбирайте предложени€, состо€щие из 2-5 слов, но не содержащие предлоги (в, на, про, с, к, от, под и т. п.) и союзы (а, но, и, да, и т. п.). Ќапример: ћјћј  ”ѕ»Ћј ћќЋќ ќ или —јЎј ѕќ—“–ќ»Ћ ЅќЋ№Ў”ё  –≈ѕќ—“№.

ѕробуйте переставл€ть слова-кирпичики. –ебенку нужно мысленно помен€ть слова местами и произнести новое предложение. Ќапример: ћќЋќ ќ  ”ѕ»Ћј ћјћј или ЅќЋ№Ў”ё  –≈ѕќ—“№ ѕќ—“–ќ»Ћ —јЎј. ѕри перестановке слов могут получитьс€ очень забавные предложени€: ¬ќЋ  Ќјѕ”√јЋ ћјЎ≈Ќ№ ” - ћјЎ≈Ќ№ ј Ќјѕ”√јЋј ¬ќЋ ј или  ј“я ≈—“  јЎ” -  јЎј ≈—“  ј“ё.

ћожете распростран€ть предложени€, т. е. делать их длиннее. Ќапример: к предложению ћјћј  ”ѕ»Ћј ћќЋќ ќ добавьте один кирпичик. ѕопросите ребенка придумать дополнительное слово к этому предложению - ћјћј  ”ѕ»Ћј ѕј–Ќќ≈ ћќЋќ ќ или ћјћј  ”ѕ»Ћј ћќЋќ ќ  ќ“≈Ќ ”.

¬место дерев€нных кирпичиков (кубиков) вы можете использовать детали от конструкторов или пуговицы, карандаши или фломастеры, магнитики или конфеты. »нтересно нанизывать слова-бусинки на жгутик.

¬ыполн€€ эти задани€, ребенок поймет, что предложени€ состо€т из слов, научитс€ видеть св€зь между словами в предложении, а эти знани€ помогут избежать ошибок при чтении и письме в дальнейшем.

¬ариант:

¬ыложите несколько кирпичиков или наденьте на ниточку несколько бусинок, попросите ребенка угадать, какое предложение спр€тали кирпичики (бусинки). ѕринимаетс€ любое предложение с заданным количеством слов в нем.


Ќарисуй картинки

÷ель: учитьс€ копировать фигуры, развивать внимание, развивать мелкую моторику.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: бумага, цветные карандаши или фломастеры.

 ак играть?

Ќарисуйте несколько простых картинок: домик с трубой, вертушка, телевизор, солнышко, фартук.



ѕопросите ребенка рассмотреть картинки и р€дом нарисовать такие же. ќбратите внимание малыша на все имеющиес€ детали рисунков, размер фигур, их соотношение и расположение. ѕохвалите за точность выполнени€ задани€, четкость и ровность линий. ѕридумайте другие подобные задани€ сами.

–азрешите ребенку нарисовать задани€ дл€ вас. ј при выполнении их специально допустите ошибки - не дорисуйте деталь, сделайте фигурки значительно больше/меньше образца, добавьте лишние детали... –ебенку будет нравитьс€ находить ваши ошибки и исправл€ть их.

¬ы можете предлагать также копирование фигурок, нарисованных на бумаге в клеточку, или абстрактные изображени€, напоминающие буквы, дорисовывание правых или левых половинок симметричных предметов (листок, настольна€ лампа, цветок, бабочка, дерево и т. п.).

–исование по образцу научит ребенка быть внимательным и сосредоточенным при работе со знаками, а значит, будет способствовать лучшему запоминанию букв, правильному воспроизведению слов при обучении чтению.

¬ариант:

 огда ребенок научитс€ точно копировать по образцу, можно предлагать ему рисовать фигуры по пам€ти. ѕомните, что этот вариант задани€ труднее предыдущего, поэтому начинайте с простейших изображений (несколько геометрических фигур, наложенные друг на друга линии и проч.).




ѕредлагаем вам выполнить с ребенком наш вариант этого упражнени€. ”пражнение состоит из четырех заданий, в каждом из которых требуетс€ дорисовать вторую половинку симметричной картинки.


—качать упражнение >>>>


«акал€ка

÷ель: учитьс€ рисовать линии, развивать внимание, развивать мелкую моторику.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: бумага, цветные карандаши или фломастеры.

 ак играть?

—начала сами нарисуйте "закал€ку" - кривую незамкнутую линию.



—просите ребенка, сможет ли он распутать "закал€ку", т. е. нарисовать ее с конца до начала, соблюда€ все повороты. ѕокажите сами, как это сделать. ƒл€ рисовани€ "закал€ки" используйте фломастер или карандаш светлых цветов, а дл€ распутывани€ - темных цветов. ¬ этом случае при правильном выполнении задани€ лини€ как бы перекраситс€ в другой цвет.

ѕредложите ребенку самому нарисовать и распутать "закал€ку". —ледите за тем, чтобы ребенок не отрывал карандаш/фломастер от бумаги. ќстановите ребенка, если он рисует слишком сложный или длинный вариант задани€. ѕри распутывании помогайте следовать всем поворотам в правильном направлении.

»гра очень напоминает любимые всеми детьми лабиринты, будет интересна любому малышу. ¬ процессе выполнени€ задани€ отрабатываетс€ умение следовать инструкции, формируетс€ самоконтроль.

¬ариант:

—делайте "закал€ку" из ломаных линий. ѕусть ребенок попробует нарисовать и распутать такой вид линии.


ѕосмотри и запомни

÷ель: учитьс€ запоминать расположение, развивать внимание, развивать пам€ть.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: любой конструктор (дерев€нный/"Ћего"), мозаика любого типа ("гвоздики", "кнопочки", "колпачки", "фишки"), соответствующее наборное полотно к мозаике.

 ак играть?

¬ыложите перед ребенком образец задани€: домик (дорожку) из дерев€нного конструктора, или скрепите определенным образом детали "Ћего", или выложите фигурку из мозаики. ѕомните, что начинать это упражнение лучше всего с 3-4 деталей. ƒайте ребенку возможность рассмотреть образец, закройте его, предложите сделать такую же фигуру.

ѕосле выполнени€ ребенком задани€ откройте образец, дайте малышу сравнить свою работу и образец, найти и исправить ошибки, если они есть.

ѕостепенно увеличивайте количество деталей в образце. ћаксимально дл€ дошкольника можно предложить 7 деталей. ћожете ограничить врем€ запоминани€ - дайте на это 1 минуту.

¬ другой раз можно помен€тьс€ рол€ми: ребенок будет придумывать дл€ вас задание, а вы выкладывать по пам€ти.  огда будете выкладывать загаданную ребенком фигуру, специально допустите ошибку, чтобы ребенок увидел и исправил ее.

»гра помогает научитьс€ запоминать информацию, развивает самоконтроль и сосредоточенность.

¬ариант:

ѕопросите ребенка вспомнить и построить то, что он выкладывал вчера.


ƒорисуй-ка

÷ель: учитьс€ видеть недостающие детали, развивать мышление, развивать мелкую моторику.

¬озраст: с 4 лет.

„то вам понадобитс€: бумага, цветные карандаши или фломастеры.

 ак играть?

Ќарисуйте простые, известные ребенку предметы, специально не дорисовав какие-то значимые детали: стол без ножки, пальто без пуговиц, чайник без носика, машина без колес, телефон без кнопок, дверь без ручки, петушок без шпор, белка без хвоста. ѕредложите ребенку внимательно рассмотреть картинки и дорисовать недостающие детали. ѕодобные задани€ помогают ребенку научитьс€ видеть предмет со всеми его существенными детал€ми, мысленно дополн€ть до целого, что поможет предотвратить трудности при обучении чтению в дальнейшем.

¬ариант:

»спользуйте дл€ подготовки картинки из журналов. ¬ырежьте несколько картинок без существенных деталей. ѕриклейте изображение на белую бумагу. ѕопросите ребенка дорисовать недостающие фрагменты. ѕри этом надо соблюдать не только пропорции деталей, но и их цветовое наполнение.




ѕредлагаем вам выполнить с ребенком наш вариант этого упражнени€. ѕравильные ответы: 1. ¬ первом задании не хватает одного пальца на левой руке и стрелок на часах. 2. ¬о втором задании не хватает хвоста у лошадки. 3. ¬ третьем задании не хватает лапки у курицы. 4. ¬ четвертом задании не хватает винтика у ножниц.





јвтор: ¬.¬. ћамаева

—сылка: http://adalin.mospsy.ru/l_01_00/l_01_07u.shtml
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

ѕ€тница, 27 ‘еврал€ 2015 г. 16:46 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ћурка_ѕушиста€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

Ћото "— ј«ќ„Ќјя ј«Ѕ” ј"

–аспечатайте каждую карточку в двух экземпл€рах.ќдин из них нужно разрезать, а второй будет служить игровым полем. »грайте и запоминайте буквы вместе с персонажами сказок
 (700x675, 98Kb)
 ј–“ќ„ » Ћќ“ќ
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:41 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ галина_соловьева [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

Ѕудем весело считать! јппликаци€.

я просто в восторге от такого кол-ва милых, озорных и добрых мордашек! ѕросто кладезь дл€ моих
будущих аппликативных работ на ткани! ќ чень красивые сюжеты дл€ аппликации вот из этого журнала!
 (535x699, 185Kb)
>>>>>>>>
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:33 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ podborka [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

¬ырезалки из бумаги. ”крашаем окна

 

„итать далее 

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:31 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 4)

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 4)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 4
«ѕойм
ай кольцо»

Ёта игра развивает точность, внимание, умение ориентироватьс€ в пространстве, равновесие.
»з тонкой проволоки согните кольцо диаметром 2–3 см, прив€жите к нему прочную длинную нить и
подвесьте к люстре. ќно должно находитьс€ примерно на уровне груди участников игры.   кольцу
прив€жите небольшой колокольчик.
ќдин из участников встает на рассто€нии 3 шагов от кольца. ¬едущий считает: «–аз, два, три! ћизинец!»
»грок должен, четко следу€ командам, сделать 3 шага и попасть в кольцо тем пальцем, который назвал
ведущий. ≈сли это получилось, он получает 1 очко, а на его место встает следующий игрок.
»гру можно усложнить, зав€зав игроку глаза или произнос€ команды быстрее.

«ƒень—ночь»
Ёта игра не только очень весела€, она развивает внимание, способность быстро реагировать на
неожиданные сигналы.
„ем больше реб€т участвует в этой игре, тем веселее. —начала выбирают ведущего и «сову». ¬едущий
объ€вл€ет: «ƒень наступает, все оживает!» ƒнем «сова» спит, а все остальные весел€тс€, прыгают,
бегают. «атем ведущий неожиданно говорит: «Ќочь наступает, все замирает – сова вылетает!» ¬ тот же
момент все игроки должны замереть, а «сова» просыпаетс€, ходит между ними и следит, чтобы все спали.
ќна также может попытатьс€ рассмешить реб€т. “ого, кто пошевелитс€ или засмеетс€, сова утаскивает к
себе в гнездо, и следующую игру он пропускает.
ѕродолжительность «дн€» и «ночи» ведущий выбирает произвольно. »гра будет тем интереснее, чем
неожиданнее они будут смен€тьс€.

»гры на свежем воздухе

«–одео»
Ёстафета проходит парами.
¬ам понадоб€тс€ м€чи (по числу пар) и метки (кегли, кубики), метки следует расположить на рассто€нии
2–3 м друг от друга.
ѕара участников зажимает головами м€ч и так передвигаетс€ до 1-й метки, а затем возвращаетс€
обратно, потом – до 2-й метки и обратно, и так – до самой последней метки.
Ёстафету выигрывает пара, котора€ первой достигнет завершающей метки, не уронив м€ча.

«ѕерекати поле»
»гроки дел€тс€ на команды.
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ м€чи и обручи.
«адача каждого игрока – довести м€ч обручем (м€ч катитс€ по полю внутри обруча, игрок лишь
направл€ет обручем м€ч) до обозначенной границы, вернутьс€ назад и передать эстафету следующему
участнику.
ѕобеждает команда, последний игрок которой первым вернетс€ к месту старта, выполнив услови€
соревновани€.

«—бор урожа€»
”частники дел€тс€ на команды.
ƒл€ игры понадобитс€ по 3 м€ча дл€ каждой команды.
«адача игроков – пронести в руках одновременно 3 м€ча до обозначенной границы и вернутьс€ обратно,
не уронив «урожай».

«’оккей по кругу»
¬ этой игре каждому игроку нужна клюшка, камень или шайба, кегл€ или подобный предмет. ѕутем
жеребьевки выбираетс€ ведущий.
»гроки встают в круг, каждый ставит возле себ€ кеглю. ¬едущий встает в центр круга.
«адача ведущего – сбить кегли игроков и защитить свою, в то же врем€ игроки должны оберегать свои
кегли, но старатьс€ сбить кеглю ведущего. “от, кто смог сбить кеглю ведущего, встает на его место. »грок,
чь€ кегл€ была сбита ведущим, выбывает из игры.

« аракатицы»
Ёстафета проходит парами.
ќдин из участников передвигаетс€ с помощью рук, другой держит его за ноги.
ƒойд€ таким образом до обозначенной границы, оба игрока возвращаютс€ назад бегом и передают
эстафету следующей паре.

«—плоченна€ команда»
¬ игре участвуют 2 команды (по 4–6 человек).
 аждому игроку выдаетс€ палка. ¬се участники встают в круг.
»гра состоит из 10 раундов (начало раунда обозначаетс€ командой ведущего).
¬едущий дает команду.  аждому игроку необходимо удержать палку соседа, при этом отпустив свою.
ѕосле 10 раундов участники команд должны удержать все палки, не потер€в ни одного игрока.
ќсновное правило игры – слаженна€ работа игроков внутри команды.

«¬оздушный волейбол»
»гроки дел€тс€ на команды.
ѕоперек площадки нат€гиваетс€ веревка или канат. ќбеим командам выдаетс€ одинаковое количество
воздушных шаров (количество воздушных шаров дл€ одной команды должно в 2–3 раза превышать
количество игроков в команде).
«адача команд – за 1 минуту перебросить на сторону соперников как можно больше воздушных шаров.
ѕобедители вы€вл€ютс€ путем подсчета шаров на своей территории (шаров должно быть меньше, чем у
соперников).

«Ћетающий м€ч»
ƒл€ игры вам понадобитс€ м€ч.
»гроки встают в круг, вод€щий – в центр. »гроки перебрасывают друг другу м€ч, а вод€щий пытаетс€ его
поймать или хот€ бы дотронутьс€ до него. »грок, при броске которого м€ч был пойман или осален,
становитс€ вод€щим.
»гроки должны подбрасывать м€ч на такую высоту, чтобы его можно было поймать.

«Ќайди пару»
»гроки станов€тс€ в круг парами один позади другого. ¬од€щий находитс€ в центре круга. ќн по очереди
подходит к каждой паре со словами: «ѕустите мен€ к себе»: ≈му должны ответить: «Ќе пустим, иди туда»,
показыва€ на самую дальнюю пару.
¬од€щий бежит к указанной паре, в это врем€ остальные игроки мен€ютс€ местами, но не в своей паре.
ѕока происходит смена пар, вод€щий пытаетс€ зан€ть чье-либо место. »грок, оставшийс€ без пары,
становитс€ вод€щим.

«ѕопади в подвижную цель»
ƒл€ игры необходимо начертить круг диаметром около 3 м. ¬од€щий становитс€ в центр круга, держа в
руках м€ч. ƒва игрока встают за пределами круга лицом друг к другу, в руках у них по теннисному м€чу.
¬од€щий подбрасывает м€ч, а игроки, сто€щие вне круга, должны попасть теннисными м€чами в лет€щую
цель. ≈сли никто из них не попадает в лет€щий м€ч, в игру вступает следующа€ пара участников.

«ƒрессированный слон»
”частники дел€тс€ на 2 команды.
»гроки первой команды встают в колонну, обхватив за по€с сто€щего впереди и наклон€€сь вперед. Ёта
команда – дрессированный «слон». «—лон» ходит по кругу.
”частники второй команды разбегаютс€ и пытаютс€ запрыгнуть на спину «слона» поближе к голове. ѕри
этом руками пользоватьс€ не разрешаетс€.  огда все участники команды оказываютс€ на спине «слона»,
команды мен€ютс€ рол€ми.

«≈герь»
»гра рассчитана на большое количество участников. ѕеред началом игры необходимо обозначить
территорию игрового пол€. ƒл€ игры потребуетс€ м€ч.
ѕутем жеребьевки выбираетс€ «егерь», остальные участники – «дичь». «≈герь» играет в м€ч внутри
площадки, в это врем€ остальные игроки произвольно передвигаютс€ по игровому полю. ¬ какой-то момент
«егерь» кричит: «ƒичь!» ѕосле этого все участники замирают на своих местах, а «егерь» пытаетс€ попасть
м€чом в кого-нибудь из них со своего места. »грок, в которого попал м€чом «егерь», становитс€ его
помощником. «≈герь» повтор€ет действи€, описанные выше. ¬ случае, когда егерь находитс€ далеко от
«дичи», он может передать м€ч помощнику, чтобы тот кинул м€чом в игроков. ≈сли «егерь»
промахиваетс€, «дичь» начинает движение, а «егерь» ловит м€ч и снова командует: «ƒичь!», чтобы все
остановились.
»гроки не имеют права перемещатьс€ после команды егер€ и пр€татьс€ от него и его помощника за
какими-либо предметами.

«ћушкетеры»
ƒл€ игры понадоб€тс€ клюшки или палки, 2 гимнастических обруча и пара шайб или камешков.
»грать можно вдвоем или парами.  аждый игрок встает около своего обруча, кладет в него шайбу и
берет в руки клюшку. ѕо команде игроки начинают выталкивать клюшками шайбы из обруча соперника.
ѕобеждает игрок, сумевший первым выбить шайбу из обруча противника.

«ѕо пор€дку становись!»
»гроки дел€тс€ на 2 команды по 10 человек. ” ведущего 2 комплекта разноцветных карточек с числами
от 1 до 10. ѕеред началом игры ведущий перемешивает карточки из каждого комплекта и по одной
прикрепл€ет на спины игроков. Ќикто из игроков не знает, какое число написано у него на спине. ”знать
число игрок может, только спросив его у своего соседа.
ѕо сигналу ведущего команды должны построитьс€ так, чтобы игроки располагались внутри команды по
пор€дку.
ѕобеждает команда, игроки которой первыми постро€тс€ в верной последовательности.

«“очно в круг»
Ќа асфальте или на земле чертитс€ круг диаметром 50 см.
»грающие по очереди выполн€ют следующие действи€: встают в круг, берут в руки м€ч, подбрасывают
м€ч (пока он летит, нужно подпрыгнуть и повернутьс€ во врем€ прыжка на 360 °, приземлившись в
пределах круга).
ѕобедит участник, сумевший выполнить это задание большее число раз.

« то медленнее?»
¬ этой игре соревнуютс€ «улитки». —начала отмечают линии старта и финиша на рассто€нии 3–4 м друг
от друга. »гроки встают на линию старта и по команде ведущего начинают двигатьс€ вперед. ¬едущий
должен следить за тем, чтобы участники не останавливались и не двигались назад. ѕобеждает тот, кто
пришел к финишу последним.
»гр а не так проста, как кажетс€ на первый взгл€д, она развивает терпение, внимание и
сообразительность.

«“ише едешь»
Ёта игра была в свое врем€ очень попул€рна. ќна не только интересна€ и весела€, но хорошо
тренирует внимание, терпение и реакцию.
»з участников выбираетс€ ведущий, затем он отмечает старт и финиш на рассто€нии 20–25 м. »гроки
встают на линию старта, а ведущий поворачиваетс€ к ним спиной и говорит: «“ише едешь – дальше
будешь. —топ!» »гроки должны пробежать как можно большее рассто€ние, а после слова «стоп»
остановитьс€. ¬едущий поворачиваетс€ к игрокам и, если увидит, что кто-то не остановилс€ воврем€,
дисквалифицирует его. ѕосле этого он снова поворачиваетс€ к участникам спиной и говорит: «“ише едешь
– дальше будешь».
ѕобеждает тот игрок, который первым добежит до финиша.

«Ќазови число»
ƒл€ этой игры потребуетс€ м€ч. ¬се игроки встают в круг. ќдин из них кидает м€ч и во врем€ броска
называет число от 1 до 19. “от игрок, которому кинули м€ч, должен назвать число на один больше. Ёто
следует делать быстро, пока м€ч еще летит. ѕоймав м€ч, он кидает его следующему игроку и называет
другое число, но так, чтобы оно не следовало по пор€дку за первым или вторым из тех, которые уже
назвали.
»гра не так проста, как кажетс€ на первый взгл€д. ¬се надо делать очень быстро, а когда числа
произнос€тс€ по пор€дку, многие называют следующее за ними число. “от из участников, который ошибс€,
выбывает из игры.
Ёта игра способствует улучшению внимани€, реакции, скорости мышлени€ и воспри€ти€.

«ƒомики»
ƒл€ игры необходимо четное количество участников. ќни дел€тс€ на 2 команды.  ажда€ команда рисует
себе квадратный «домик» со стороной около 10 м. »гроки первой команды берут м€ч и начинают бросать
его друг другу. «атем один из участников неожиданно бросает м€ч в домик команды соперников. ≈сли ему
удалось попасть в кого-либо из игроков, его команда получает одно очко, и м€ч остаетс€ у них. ≈сли нет,
его команда получает штрафное очко, а м€ч переходит в руки другой команды.
»гроки из этой команды также бросают друг другу м€ч, а потом пытаютс€ выбить кого-нибудь из первой
команды.
 огда команда набирает 4 штрафных очка, один из ее игроков выбывает из игры. ≈ще 4 очка – выбывает
еще один человек. ѕобеждает команда, котора€ потер€ла меньшее количество игроков.

«√ор€ча€ картошка»
¬ начале игры выбираетс€ ведущий. ќстальные участники встают в круг, а ведущий поворачиваетс€ к
ним спиной.
ѕо команде ведущего игроки быстро передают друг другу м€чик, но не бросают.  огда ведущий
командует «—топ!», тот из игроков, у кого оказалс€ в руках м€ч, выбывает из игры. ѕобеждает последний
оставшийс€ игрок.

«ƒва хоровода»
„ем больше игроков будут играть в эту игру, тем веселее и интереснее.
—начала выбирают ведущего. ќстальные игроки образуют 2 круга – один поменьше, другой побольше.
ћаленький круг располагаетс€ внутри большого. ќни кружатс€ в разные стороны под музыку.  огда
ведущий останавливает музыку, сто€щие во внутреннем круге поднимают руки вверх, образу€ «ворота».
»гроки внешнего круга пробегают под «воротами» туда-обратно.  огда музыка вновь включаетс€, «ворота»
закрываютс€, а те, кто осталс€ внутри, считаютс€ пойманными и станов€тс€ во внутренний круг.
 огда во внутреннем круге станет больше реб€т, чем во внешнем, хороводы мен€ютс€ местами.

«Ѕелки, орехи и шишки»
 оличество игроков в этой игре должно быть кратно 3 плюс ведущий и вод€щий. ”частники встают по
трое в маленький хоровод и начинают кружитьс€. ¬ каждом кругу должны быть «белка», «орех» и «шишка».
¬од€щий ходит между кругами, потом неожиданно выкрикивает: «Ѕелки, мен€й!». ѕосле этого все «белки»
должны помен€тьс€ местами, а вод€щий – постаратьс€ зан€ть одно из свободных мест. “огда он
становитс€ «белкой», а тот игрок, которому не хватило места – вод€щим.
“очно так же можно говорить: «ќрехи, мен€й!» или «Ўишки, мен€й!». —оответственно, местами должны
будут помен€тьс€ «шишки» или «орехи». ¬ разгар игры можно неожиданно дать команду: «Ѕелки, орехи и
шишки, мен€й!» Ёто вызывает у детей смех и оживление.

« от и мышонок»
¬ этой игре должно быть четное количество игроков. — помощью считалки выбирают «кота» и
«мышонка». ќстальные дети встают в пары по кругу. ¬ каждой паре дети сто€т лицом друг к другу и
берутс€ за руки.
«ћышонок» должен убежать от «кота».
ƒл€ этого он подлезает под руки одной из пар и встает спиной к одному из играющих. “от, к кому встали
спиной, становитс€ «мышонком», и теперь он должен убегать от «кота». ≈сли «кот» догонит «мышонка» и
коснетс€ его рукой, играющие мен€ютс€ рол€ми.
« ћышонок» не должен долго бегать, он должен быстрее встать к какой-либо паре. „ем быстрее
мен€ютс€ игроки, тем интереснее игра.

«ћ€ч через круг»
Ќа земле черт€т круг диаметром 3–4 м. »грающие встают р€дом с линией. ≈е переступать нельз€.
–еб€та перебрасывают м€ч, называ€ им€ того, кому он направлен. “от, кто не поймал м€ч, садитс€ на
корточки и не принимает участи€ в игре до тех пор, пока кто-нибудь другой не ошибетс€.
¬ этой игре побеждает тот, кто ни разу не уронил м€ч.

«–акеты»
ƒл€ этой игры надо собрать большое количество реб€т. ѕо кра€м площадки на земле черт€т 5–7
треугольников. Ёто будут «ракетодромы». ¬нутри них кругами изображают ракеты, но их должно быть
меньше числа участников. ƒети, вз€вшись за руки, идут по кругу, приговарива€: «∆дут нас быстрые ракеты
дл€ прогулок по планетам. Ќа какую захотим, на такую полетим! Ќо в игре один секрет: опоздавшим места
нет».
ѕосле этих слов реб€та разбегаютс€, стрем€сь быстрее зан€ть место в «ракете». “е, кто опоздали,
считаютс€ проигравшими. ѕосле этого игру повтор€ют.

« узнечики»
¬ этой игре может принимать участие любое количество детей. ¬се встают около столба или дерева. ѕо
очереди каждый подходит к нему, поднимаетс€ на носочки, выт€гивает руку вверх и делает мелом отметку.
«атем немного приседает и прыгает как можно выше. ¬о врем€ прыжка он должен поставить вторую
отметку.
“от, у кого будет наибольшее рассто€ние между метками, считаетс€ победителем.

«Ћови м€ч»
¬се игроки станов€тс€ в круг на рассто€нии выт€нутой руки. ¬од€щий встает за кругом позади того, у
кого находитс€ м€ч.
ѕо сигналу игроки начинают быстро передавать м€ч друг другу. Ёто можно делать как по часовой, так и
против часовой стрелки, однако м€ч разрешено бросать только соседу. ¬од€щий должен поймать м€ч или
дотронутьс€ до него. “огда он становитс€ в круг, а тот, кто не сумел поймать м€ч, становитс€ вод€щим.

«ѕерепрыгни»
ƒл€ игры потребуетс€ достаточно длинна€ веревка и небольшой мешок с песком, прив€занный к ней.
¬се играющие станов€тс€ в круг. ¬ центр встает вод€щий. ќн вращает веревку так, чтобы мешок
скользил по земле. –еб€та должны подпрыгивать над веревкой. “от, кто зацепитс€ за нее, становитс€
вод€щим.

«ѕетушиные бои»
»гроки дел€тс€ на 2 команды. Ќа земле черт€т круг диаметром 3–4 м.
 ажда€ команда выбирает по 1 игроку, они заход€т в круг, встают на одну ногу, убирают руки за спину,
изобража€ петухов. ÷ель – вытолкнуть противника плечом за пределы круга или заставить его встать на
обе ноги.  оманда победител€ получает 1 очко. ≈сли во врем€ выталкивани€ оба игрока выйдут из круга,
ни одна команда не получает очков.
«атем в круг встает следующа€ пара игроков. »гра продолжаетс€ до тех пор, пока каждый не побывает в
роли петуха. ѕобедителем считаетс€ та команда, котора€ набрала больше очков.

«Ћовись, рыбка!»
„ем больше реб€т будут принимать участие в этой игре, тем интереснее и веселее она будет.
Ќа земле черт€т площадку примерно 10 х 15 м. ƒвое вод€щих – «рыбаки» – встают за пределами этой
площадки. ¬се остальные – «рыбы» – бегают внутри. «–ыбаки», вз€вшись за руки, выкрикивают: «–ыбаки
выход€т на ловлю!» »х цель – поймать «рыбу», окружив ее руками. ѕойманный встает между «рыбаками»,
они берутс€ за руки и продолжают ловлю уже втроем.
»гра заканчиваетс€, когда все «рыбы» переловлены. ѕоследние 2 игрока, попавшие в сети, станов€тс€ в
новой игре «рыбаками».
¬от несколько правил этой игры:
– «рыба», выбежавша€ за линию площадки, считаетс€ пойманной;
– чтобы поймать «рыбу», надо окружить ее сет€ми, но нельз€ затаскивать руками;
– «рыбы» могут выскальзывать из сети, но только до тех пор, пока сеть не замкнулась;
– нельз€ разрывать сеть.

««айми квадрат»
Ёта игра больше подходит дл€ мальчиков, но нравитс€ и некоторым девочкам.
Ќа земле черт€т 3 квадрата следующих размеров: 3 х 3, 2 х 2, 1 х 1 м. ¬ большой квадрат встают 4
игрока. ¬став на одну ногу и убрав руки за спину, они начинают выталкивать друг друга плечом. “рое
выбывших игроков переход€т в средний квадрат, затем 2 оставшихс€ – в малый. “от игрок, который
осталс€ в большом квадрате, получает 4 балла, второй победитель – 3, третий – 2, а выбывший из малого
квадрата – 1. ѕосле этого в борьбу вступает следующа€ четверка игроков.
ѕо окончании игры можно провести финал между участниками, набравшими наибольшее количество
очков.

«ќтними м€ч»
ƒл€ игры нужна открыта€ площадка 20 х 20 м. ”частники разбиваютс€ на 2 команды, в каждой выбирают
капитана. “е выход€т на середину площадки и разыгрывают м€ч. »грок, завладевший м€чом, должен
передать его кому-либо из своей команды, а игроки команды соперников стрем€тс€ отобрать м€ч. ÷ель
игры – сделать 10 передач подр€д между своими игроками. “ой команде, которой это удалось,
присуждаетс€ 1 очко. ѕосле этого игра начинаетс€ вновь с середины пол€. ≈сли м€ч перехватили
соперники, счет начинаетс€ сначала. ¬от несколько основных правил игры: – м€ч можно только
перехватывать или выбивать;
– если м€ч вылетел за пределы площадки, команда соперников выбрасывает его с того места, где он
перелетел линию;
– если за м€ч схват€тс€ одновременно 2 игрока, между ними разыгрываетс€ спорный м€ч, как в начале
игры;
– м€ч можно вести только удар€€ об пол, как в баскетболе;
– если кто-либо из игроков допустил грубое нарушение во врем€ игры (толкнул, ударил, вырвал м€ч и
т. д.), м€ч отдаетс€ команде соперников.
ѕобеждает команда, котора€ набрала большее количество очков. ¬рем€ игры устанавливаетс€ в начале
по соглашению между участниками.

«¬есела€ эстафета»
¬се участники разбиваютс€ на 2–4 команды и выстраиваютс€ в колонны на некотором рассто€нии друг
от друга. –ассто€ние между игроками в колоннах должно быть на менее 1 м.  аждый обозначает свое
место кругом. Ќапротив колонн на рассто€нии 7–8 м следует поставить стойки. »гроки, сто€щие первыми,
берут в руки скакалку или веревку.
ѕ о сигналу судьи эстафета начинаетс€. ѕервые игроки бегут к своим стойкам, огибают их и,
возвраща€сь назад, дают один конец скакалки игроку, сто€щему следом за ним. ƒержа скакалку за концы,
они бегут вдоль своей колонны с разных сторон от нее, а сто€щие игроки перепрыгивают скакалку. ≈сли
кто-то зацепилс€ или задел скакалку ногой, команда получает штрафное очко. ѕробежав колонну, первый
игрок становитс€ в конец, а второй игрок так же обегает стойку, возвращаетс€ и дает конец скакалки
следующему за ним игроку.
 огда все игроки команд пробегут со скакалкой и она окажетс€ в руках у начинавшего игру, эстафета
считаетс€ законченной. ѕобеждает та команда, котора€ выполнила задание раньше и получила меньшее
количество штрафных очков.

««ащита и нападение»
¬се играющие встают в круг на рассто€нии выт€нутой руки. Ќа земле перед ними черт€т круг. ќни не
имеют права переступать эту линию. ¬ центре круга ставитс€ укрепление из 3 палок, св€занных сверху
веревкой. ¬ыбирают вод€щего. ≈го задача – защищать это укрепление.
—то€щие в кругу игроки перебрасывают друг другу м€ч и пытаютс€ сбить им треножник. «ащитник
отбивает м€ч руками и ногами. “от игрок, которому удалось сбить укрепление, мен€етс€ местами с
защитником.
«ащитник не должен держать укрепление руками. ≈сли м€ч задел укрепление или сдвинул его с места,
но оно не упало, игра продолжаетс€. ≈сли защитник сам уронил укрепление, на его место становитс€
игрок, который в этот момент бросал м€ч.

««ащити кегли»
–асстановка игроков така€ же, как и в предыдущей игре, только в центр круга став€т 5 пластмассовых
кеглей в шахматном пор€дке. ¬од€щий должен защищать кегли от м€ча, не дать им упасть. »гра
заканчиваетс€, когда сбита последн€€ кегл€.

Ёстафета «ѕаровозик»
¬се игроки дел€тс€ на 2 команды и выстраиваютс€ в колонны по одному на некотором рассто€нии друг
от друга. ѕеред колоннами через 20 м ставитс€ стойка.  аждый участник обхватывает руками за по€с
впереди сто€щего игрока. ѕо сигналу команды бегут к стойкам, огибают их и возвращаютс€ к стартовой
линии. ¬ыигрывают игроки той команды, которые первыми выполнили задание и не разъединили рук.

« расные и белые»
»гра проводитс€ на большой площадке. ƒве команды – «красные» и «белые» – стро€тс€ в шеренги на
рассто€нии 4–5 м друг от друга. —удь€ подкидывает вверх диск, одна сторона которого бела€, а друга€ –
красна€. ≈сли диск упадет белой стороной вверх, команда «белых» пытаетс€ догнать и осалить команду
«красных», и наоборот. «а каждого осаленного игрока команда получает 1 очко.  оманды должны убегать и
догон€ть одинаковое число раз. “а команда, котора€ набрала большее количество очков, становитс€
победителем.

«–азорви цепь»
»грающие дел€тс€ на 2 команды, встают в шеренги лицом друг к другу и берутс€ за руки. »гроки одной
команды спрашивают: «÷епи, цепи кованы, кем вы не раскованы?» »гроки команды соперников называют
одного из игроков первой команды. ќн должен попытатьс€ разорвать цепь команды, вызвавшей его. ≈сли
это удалось сделать, он забирает 2 игроков, образовавших порванное им звено цепи, если нет – сам
встает в цепь соперников.

«¬ойна городов»
ƒл€ игры необходима больша€ площадка примерно 10 х 20 м. ”частники дел€тс€ на 2 команды, кажда€
команда выбирает капитана. »гроки выстраиваютс€ за лини€ми «городов».
∆ребием определ€етс€ команда, начинающа€ игру.  апитан посылает одного из игроков в «город»
команды соперников. ≈е игроки выт€гивают правые руки, согнутые в локт€х, вперед, ладон€ми вверх.
»грок первой команды подходит и трижды хлопает правой рукой по ладон€м, громко счита€ при этом: «–аз,
два, три!» —разу после этого он разворачиваетс€ и бежит в свой «город». “от, чьей ладони он коснетс€ в
третий раз, должен догнать его и осалить. ≈сли это удалось сделать, пойманного игрока берут в плен, и он
становитс€ за спиной осалившего. ≈сли поймать его не удалось, вызванный игрок становитс€ пленником.
ѕосле этого капитан другой команды посылает игрока в «город» соперников. ≈сли пойман игрок, у
которого за спиной стоит один или несколько пленников, он сам становитс€ пленником, а все сто€щие за
ним игроки возвращаютс€ в свой «город». “аким образом количество игроков в командах посто€нно
мен€етс€.
¬ыигрывает та команда, котора€ за предварительно оговоренное врем€ заберет в свой «город» больше
пленных.

««асада»
ѕосередине игровой площадки прочерчивают 2 линии на рассто€нии 2 м друг от друга. ¬ этой зоне стоит
вод€щий, а остальные игроки перебегают через нее с одной стороны площадки на другую. ¬од€щий
должен ловить их, не заход€ за очерченные границы. “от, кого он поймал, становитс€ вместе с ним в зону
и помогает ловить игроков. ѕоследний непойманный игрок считаетс€ победителем.
«ƒогон€лки в лабиринте»
”частники игры дел€тс€ на 4 группы по 6 игроков или на 5 групп по 5 игроков. ќни станов€тс€ в
параллельные шеренги лицом в одну сторону. –еб€та каждой шеренги берутс€ за руки. ¬ образовавшихс€
коридорах один из участников убегает, а другой его догон€ет. ѕо сигналу судьи игроки, сто€щие в
шеренгах, поворачиваютс€ по часовой стрелке на 90° и оп€ть берутс€ за руки, образу€ новые коридоры.
„тобы игра не становилась скучной, судь€ должен достаточно часто мен€ть вод€щего и убегающего.

»гры с подростками (10–12 лет)

ћы эрудиты
≈сть игры, например шахматы, которые заставл€ют игрока максимально задействовать свои умственные
способности. »менно такие игры вы найдете в этом разделе книги. » все-таки даже «умные», сложные
игры – это отдых. ¬едь главное в отдыхе – отключитьс€ от того, чем занимаешьс€ посто€нно.
¬ам придетс€ «перетр€сти» свои знани€, призвать на помощь смекалку и умение логически мыслить.
–укам также найдетс€ работа: некоторые из составл€ющих дл€ игр придетс€ сделать самим.

«јбракадабра»
¬ этой игре участникам за отведенное врем€ необходимо восстановить смысл следующего
стихотворени€ путем перестановки слов, а при необходимости, фраз:
ќгурцы играют в пр€тки,
ћалыши растут на гр€дке;
ћушкетеры сп€т в овраге,
ѕорос€та точат шпаги;
–аки в цирк бегут ватагой,
ƒети дремлют под кор€гой;
¬олки плавают по дну,
ўуки воют на луну;
Ёто что за ералаш!
«аточите карандаш!
я приказываю вам
¬се расставить по местам!

«Ћинии»
¬ игре принимают участие 2 игрока. ƒл€ игры понадобитс€ квадратна€ доска произвольного размера,
расчерченна€ на квадраты, в углах которых располагаютс€ точки 2 цветов, например желтого и красного.
 аждому из игроков предлагаетс€ выбрать какой-нибудь цвет и постаратьс€ соединить свои 2 точки
горизонтальной или вертикальной чертой, чтобы получить длинную цепочку. ¬ажное условие: линии
игроков не должны пересекатьс€.
«адача игроков – помешать друг другу составить более длинную цепочку.

«»сторический зоопарк»
ƒл€ игры понадобитс€ лист с изображени€ми животных и птиц, каким-либо образом повли€вших на ход
истории. Ћист вывешиваетс€ на видном месте.
¬едущий засекает врем€, в течение которого участники должны определить, чем каждое из животных
знаменито, в истории какого народа оно сыграло важную роль.
ѕо истечении времени подвод€тс€ итоги: ответ, повторившийс€ у троих или более участников, не
оцениваетс€, у двоих – оцениваетс€ в 1 очко каждому верно ответившему, у одного – в 2 очка. ≈сли
участник вспомнил и описал исторически важное животное, не изображенное на иллюстрации, ему
присваиваетс€ 2 дополнительных очка.
ѕобедителем €вл€етс€ участник, набравший наибольшее количество очков.
Ќа листе могут быть изображены следующие животные: лошадь, волк, слон, корова, черепаха, павлин,
зме€, гуси и другие.

«абавные вопросы
—ын моего отца, а мне не брат? (я сам.)
 ака€ обувь в огне делаетс€ и с ног не снимаетс€? (ѕодкова.)
 то говорит на всех €зыках? (Ёхо.)
„то можно увидеть с закрытыми глазами? (—он.)
„то в воде не тонет и в земле не гниет? (ƒревесный уголь.)
 то сам дубовый, а по€с у него ивовый? (Ѕочка.)
 огда беззубый чувствует боль от зубов? ( огда его собака укусит.)
—колько в азбуке букв? (¬ этом слове 6 букв.)
 ак провезти жирафа на платформе поезда под мостом, если жираф задевает мост? (Ќужно дать
жирафу корм, чтобы он нагнул голову.)
Ќа что похожа половина €блока? (Ќа другую половину.)
” кого две кожи на ногах? (” того, кто в сапогах.)
 то на все руки мастер? (ѕерчаточник.)
 ака€ рыба называетс€ именем человека? ( арп.)
 ак сорвать ветку, не спугнув птичку, сид€щую на ней? (ƒождатьс€, пока она улетит.)
ѕочему покупают новые сапоги? (ѕотому что их не дают даром.)
 ака€ опера состоит из трех союзов? («јида».)
 акое слово состоит из половины буквы? (ѕола.)
 огда руки бывают местоимени€ми? ( огда они вымыты.)
¬ названии какой птицы 40 букв? (—орока.)
¬ каком слове два м€гких знака? (—ельдь.)
„то выше горы и ниже травы? (ƒорога.)
ƒл€ кого нет такой скважины, чтобы он не пролез? (—вет.)
 то два раза на свет родитс€? (ѕтица.)
„то с земли легко поднимешь, а далеко не кинешь? (ѕеро, пух.)
—пал и не на сухом, и не на мокром.  ак это? (¬ лодке.)

«агадки
1)
— «б» смертельной € бываю,
— «м» меха € пожираю,
— «р» актеру € нужна,
— «с» дл€ повара важна.
(Ѕоль – моль – роль – соль.)
2)
— «м» мен€ ты надеваешь,
— «л» собаку называешь.
(ћайка – лайка.)
3)
— «ч» над морем € летаю,
— «г» в машинах € бываю.
(„айка – гайка.)
4)
я дерево. ¬ родной стране
Ќайдешь в лесах мен€ повсюду.
Ќо слоги переставь во мне,
» воду подавать € буду.
(—осна – насос).
5)
Ћегко дышать в моей тени,
ћен€ ты летом часто хвалишь.
Ќо буквы переставь мои,
» целый лес ты мною свалишь.
(Ћипа – пила.)
6)
ћой первый слог – предлог,
ј во втором мы проживем все лето,
ј целое от нас и вас
ƒавно уж ждет ответа.
(«адача.)
7)
— глухим согласным наливаюсь в поле,
—о звонким – сам звеню € на раздолье.
( олос – голос.)
8)
ћен€ ты не напрасно ценишь:
“еб€ насытить € могу.
Ќо если «у» на «е» заменишь,
я по деревь€м побегу.
(Ѕулка – белка.)
9)
я украшаю луг, пол€ну,
÷веток дл€ всех знакомый €,
ј буквы переставь, € стану
ѕрезлое насекомое.
(–омашка – мошкара.)
10)
 огда € с «д», мен€ сорвут,
 огда € с «т», на мне плывут.
(ѕлод – плот.)

«ѕутешестви€ по «емному шару»
 омандам предлагаютс€ журналы со стать€ми, картинки, фотографии и слайды с видами различных
городов мира.  аждой команде необходимо выбрать материал по одному определенному городу, чтобы
составить репортаж о путешествии по нему.

«ћагические квадраты»
ƒл€ игры необходимо начертить квадрат и разделить его на клетки (3 х 3, 4 х 4). ƒоказано, что
существование квадрата 2 х 2 невозможно.
÷ель игры состоит в следующем: расположить числа в клетках нужно таким образом, чтобы их суммы в
строках и столбцах, а также по обеим диагонал€м были равны, но при этом каждое число можно
использовать только единожды.

«ѕроста€ арифметика»
–ешите несколько необычных математических задач.
1 ) я хожу в бассейн 1 раз в 3 дн€; —ережа – 1 раз в 4 дн€, а  ол€ – 1 раз в 5 дней. ¬ прошлый
понедельник мы все встретились в басcейне.
„ерез какое врем€ мы встретимс€ снова, и какой это будет день недели? („ерез 60 дней, в п€тницу.)
2) –азрежьте равносторонний треугольник таким образом, чтобы можно было сложить в одном варианте
2, а в другом – 3 равносторонних треугольника.
3) –азделите число 100 на 4 неодинаковые части так, чтобы, если от первого числа отн€ть 4, ко второму
прибавить 4, третье умножить на 4, во всех 4 случа€х получилс€ одинаковый результат. (4, 12, 20, 64.)
4) ¬озьмите 33 спички, положите их в пустую коробку.  аждый из 2 играющих должен по очереди брать
из коробки спички на свое усмотрение, но не больше 3 одновременно.
 аждый из участников может считать количество своих спичек и спичек партнера, но не имеет права
загл€дывать в коробку.
¬ыиграет тот, кто возьмет из коробки последнюю спичку.
(–ешение задачи основано на кратности чисел. “ак, 33 спички состав€т 32 + 1 спичка.  ратные 32 – 2, 4,
8, 16, 32.  аждый раз надо брать столько спичек, чтобы сумма вз€тых обоими игроками всегда была равна
кратному плюс 1.)
5) Ќа соревновани€х по бегу один из участников на заданной дистанции достиг скорости 9 м/с.
— какой скоростью он выбрасывал при беге ступню каждой ноги? (ѕри беге кажда€ нога половину
времени находитс€ в движении, а вторую половину времени стоит. «начит, ступн€ выбрасываетс€ со
скоростью вдвое большей, чем бежит спортсмен, то есть 18 м/с.)

««адачка дл€ внимательных»
–еб€там задаетс€ следующа€ задача.
 аждый из нас ездит в общественном транспорте. ќднажды одному человеку пришло в голову сделать
довольно простой расчет. ќн сел на начальной остановке маршрута троллейбуса и пересчитал всех
пассажиров. »х было 18. Ќа первой остановке вышли 6 человек, а вошли 2. (Ѕудьте внимательны в
подсчетах!) Ќа следующей остановке вошли 10 человек, а вышли 7. Ќа следующей остановке вышли 4
человека, а вошли 7.
ј потом на остановке
√ражданин один вошел
— кучей целою обновок….
—колько было остановок?
Ётот вопрос обычно оказываетс€ очень неожиданным. Ѕольшинство людей считают пассажиров, хот€ в
условии задачи не было сказано, что именно нужно считать.

«ƒрузь€»
–ешите логическую задачку:
¬ одном подъезде живут 3 друга: шахматист, спортсмен и музыкант. »х фамилии »ванов, ѕавлов и
Ќикитин. ” шахматиста нет ни братьев, ни сестер. ќн самый младший из друзей. Ќикитин, женатый на
сестре »ванова, старше спортсмена. Ќазовите фамилии шахматиста, спортсмена и музыканта.
(»з услови€ следует, что шахматист – не »ванов и не Ќикитин, так как у »ванова есть сестра, а Ќикитин
– не самый младший из трех. —ледовательно, фамили€ шахматиста – ѕавлов. Ќикитин – не спортсмен,
значит, он музыкант, а »ванов – спортсмен).

«јлфавит»
 аждый игрок записывает в середине листа снизу вверх весь русский алфавит. ”частники должны
написать за отведенное врем€ 33 слова, состо€щие из 5 букв, чтобы третьи буквы этих слов составили
полный алфавит.
ѕобедителем €вл€етс€ тот, чей список слов к окончанию отведенного времени окажетс€ полнее.
ѕример:
плјта
коЅра
на¬ар
бе√ун
сеƒло.

«¬о врем€ прилива»
ƒет€м предлагаетс€ решить логическую задачу.
Ќедалеко от берега стоит корабль со спущенной на воду веревочной лестницей вдоль борта. ”
лестницы 10 ступенек. –ассто€ние между ступеньками – 30 см. —ама€ нижн€€ ступенька касаетс€
поверхности воды. ќкеан сегодн€ спокоен, но начинаетс€ прилив, который поднимет воду за каждый час
на 15 см.
„ерез сколько времени покроетс€ водой треть€ ступенька веревочной лестницы?
(¬ода никогда не покроет третью ступеньку, потому что вместе с водой будут подниматьс€ и корабль, и
лестница).

«ѕ€терочки»
¬ игре может принимать участие большое количество игроков.
ѕо числу участников изготавливаютс€ карточки со словами на предварительно выбранные темы. ѕо
каждой теме выбирают 5 слов.  арточки необходимо перемешать и раздать игрокам. ¬едущий может
объ€вить темы, когда карточки будут розданы, или не объ€вл€ть их, что осложн€ет игру.
÷ель игры состоит в том, чтобы участники объединились в группы так, чтобы в группе оказались все
карточки с одной темой.
ѕобеждает п€терка, участники которой первыми верно объединились.

«јнаграммы»
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы из одного слова составить другое, пользу€сь при этом следующими
правилами:
– буквы исходного слова должны полностью присутствовать в новом слове;
– пор€док букв в новом слове должен быть иным, нежели в исходном.
—оставл€ть анаграммы интереснее за ограниченное врем€ (1–2 минуты). »сходные слова могут быть
предложены участникам соревновани€, или участники могут придумать их самосто€тельно.
ѕримеры: липка – пилка, волос – слово, уклон – кулон – клоун, рифма – фирма, атлас – салат, актер –
катер – терка.

«ѕовтори, не ошибись!»
”частники сад€тс€ в круг. ¬ыбирают тему игры, например «ѕосуда» или «Ќазвани€ рек».
ѕервый игрок называет реку: «¬олга», сид€щий р€дом с ним повтор€ет название «¬олга» и добавл€ет к
нему второе название: «ќбь». “ретий говорит: «¬олга, ќбь» и добавл€ет название « ама».
 аждый следующий участник произносит слова всех предыдущих игроков в строгой последовательности
и добавл€ет свое слово. »грок, который забудет названные слова, перепутает их пор€док или не сможет
добавить свое слово, выбывает из игры.

«ќтгадай задуманное слово»
¬ыбираетс€ один из участников, который будет отгадывать слово. ќн на врем€ выходит из комнаты.
ќстальные задумывают название какого-либо животного или птицы. ¬ернувшись в комнату, игрок должен
угадать задуманное слово. ƒл€ этого он начинает задавать навод€щие вопросы остальным участникам.
≈сли отгадывающий угадывает слово, он получает призовое очко.

«Ќазови шестой»
¬ игру играют одновременно несколько человек. ѕо жребию выбирают ведущего. ќн обращаетс€ к
одному из игроков с предложением назвать шестой. ѕри этом ведущий должен быстро назвать подр€д 5
видов рыб (видов транспорта, городов и т. д.), а тот, к кому он обратилс€, незамедлительно должен
назвать 6-й. —казанное ведущий не повтор€ет.
≈сли игрок ответит верно и воврем€, он становитс€ ведущим, если нет, ведущим остаетс€ прежний
участник.

«“очный глазомер»
Ќа листе бумаги в р€д без пробелов выписываютс€ подр€д 10 цифр.
Ќеобходимо на глаз определить, сколько цифр в строке можно закрыть дес€тикопеечной монетой.
 огда ответ будет готов, проверьте, на cколько цифр вы ошиблись.

«–ассыпанные словосочетани€»
—уществует множество словосочетаний, которые известны всем или даже превратились в крылатые
выражени€. ¬ этой игре необходимо восстановить такие словосочетани€ путем подбора имени
собственного или существительного из правой колонки к имени существительному из левой. Ќа
выполнение задани€ отводитс€ не более 1 минуты.
...
Ѕочка | 1. јлладин
√олова | 2. —оломон
јзбука | 3. јвгий
ѕ€та | 4. ѕиза
”зел | 5. ƒиоген
 онь | 6. јхиллес
Ћампа | 8. ѕрофессор ƒоуэль
Ѕашн€ | 9. ƒамокл
ћудрость | 10. “ро€
 онюшн€ | 11. ћорзе
—лезы | 12. √ордий
–уно |
ћеч |
«олото |
«1+1=3»
÷ель игры – из 2 самосто€тельных слов составить 3-е слово.
¬ игре используютс€ карточки, на каждой из которых написаны слова.
ѕеред началом игры карточки необходимо тщательно перемешать.
≈сли в игре принимают участие несколько человек, каждому из них раздают по несколько таких карточек,
а оставшиес€ складывают в центре стола – они используютс€ всеми участниками дл€ составлени€ слов.
¬озможно несколько модернизировать игру: вместо карточек изготовить таблички и прикрепить их на
грудь играющим. ѕо сигналу ведущего каждый участник должен найти себе пару, чтобы составить единое
слово.
ѕримеры: хор – овод, бал – кон, воз – глас, ком – пот, бес – еда.

«Ћитературный поединок»
¬ам понадоб€тс€ лист бумаги и ручка дл€ каждого участника.
¬ыберете тему поединка, например: «Ћитературные герои произведений ѕушкина», «√ерои русских
народных сказок», «∆ивотные в русских народных сказках», «ћузыкальные инструменты в зарубежных
сказках».
ѕо команде ведущего участники начинают записывать героев или предметы по озвученной ведущим
теме. «апись прекращаетс€ также по сигналу ведущего. ѕосле этого один из участников начинает
зачитывать записанные им слова, а остальные вычеркивают их из своих списков. ѕосле того как все игроки
оглас€т оставшиес€ в их списках слова, производитс€ подсчет количества неупом€нутых никем имен или
предметов. ѕо итогам вы€вл€етс€ победитель.

«Ћитературна€ дуэль»
¬ игре принимают участие 2 человека – дуэл€нты.
«ƒуэл€нты» расход€тс€ друг от друга на определенное рассто€ние и поворачиваютс€ лицом друг к
другу.
ћежду участниками на полу раскладывают в линию четное количество бумажных кругов, на обратной
стороне которых написаны вопросы по литературе.  руги укладывают надписью вниз.
»грок, которому по жребию выпало «стрел€ть» первым, делает шаг и читает задание, написанное на
ближнем к нему круге. ≈сли участник отвечает верно, он делает шаг вперед, если нет, остаетс€ сто€ть на
месте, а право «выстрела» переходит к сопернику. ¬ конце игры «дуэл€нты» столкнутс€. ѕобедит тот, кто
пройдет не только свое рассто€ние, но и продвинетс€ на территорию соперника.

«“ема»
¬ыберите тему дл€ обсуждени€, а также гостей студии – придумайте роли нескольким участникам,
остальные будут зрител€ми.
¬опросы гост€м передачи задают ведущий и зрители.
“емы могут быть как серьезные, так и шуточные. ќбсуждайте вопросы по биологии, истории, географии,
школьные проблемы, проблемы взаимоотношений детей и родителей, а также спортивные темы, хобби и
увлечени€.
Ћогические задачи
1) —колько у Ќаташи цветков, если известно, что все из них, кроме 2, – маргаритки, все, кроме 2, –
колокольчики, и все кроме 2, – лилии?
ќтвет.
1 колокольчик, 1 маргаритка, 1 лили€. » еще 2 цветка: хризантема и ирис.
2) ¬ы хотите послать другу ценный подарок в посылке. ” вас есть коробка, котора€ больше, чем этот
подарок и 3 замка с ключами. Ќа коробке имеетс€ кольцо, которое больше, чем это необходимо дл€ 1
замка. ќднако у вашего друга нет ни одного ключа от ваших замков.  ак вам поступить, если учесть, что вы
не можете послать ключ в незапертой коробке, так как его могут скопировать?
ќтвет.
ѕоложите подарок в коробку, закройте ее на замок и пошлите посылку другу. ќн, получив ее, повесит
еще свой замок и пошлет обратно вам. ¬ы снимете свой замок и отправите посылку обратно, а он откроет
ее своим ключом.
3) ¬ далекой стране есть 2 города. ∆ители одного из них всегда говор€т правду, а жители другого всегда
врут. ќни посто€нно ход€т друг к другу в гости, поэтому в одном городе вы можете встретить и честного
человека, и лгуна.  ак определить, в каком городе вы находитесь, задав 1 вопрос первому встречному
человеку?
ќтвет.
Ќадо задать вопрос: «Ёто ваш родной город?» ќтвет «да» будет означать, что вы находитесь в городе
честных людей, ответ «нет» – в городе лгунов.
4) ¬ одной крепости в плену много лет сидел узник. ќднажды ему предложили выйти на свободу, но
только в том случае, если он правильно выберет дверь из 2 предложенных. ќдна из них ведет на волю, а
друга€ – дорога к смерти. ѕеред двер€ми сид€т 2 стражника. ќдин из них всегда говорит правду, а другой
всегда врет. ”зник может задать одному из них только 1 вопрос.  акой это должен быть вопрос?
ќтвет.
—уществует много решений, но вот самые интересные из них. ¬ариант 1. ќн должен показать на какую-
нибудь дверь и спросить: «“вой при€тель сказал бы мне, что эта дверь ведет на свободу?» ќтвет «да»
означает, что эта дверь не ведет на свободу. ¬ариант 2. ѕоказав на конкретную дверь, задать вопрос:
«≈сли бы € спросил теб€, ведет ли эта дверь на свободу, что бы ты мне ответил?» ќтвет «да» означает,
что эта дверь ведет на свободу.
5) ” вас есть 2 банки с пилюл€ми ј и ¬. ¬ день вы должны принимать по 1 пилюле из каждой банки, если
вы съедите больше 1 пилюли, вы умрете. ќднажды вы вз€ли пилюлю из банки ј и случайно уронили на
ладонь 2 пилюли из банки ¬. Ќа вид они совершенно одинаковые. „то делать, если известно, что
выкидывать пилюли ни в коем случае нельз€?
ќтвет.
¬озьмите еще 1 пилюлю из банки ј. ѕосле этого разрежьте каждую пилюлю пополам и разложите
половинки в разные стороны. “аким образом справа и слева у вас будет по 2 половинки пилюли ј и ¬.
6) –ектор университета возражает против отмены приказа о запрете контрол€ за прогулами. ћожно ли
вам пропускать лекции или нет?
ќтвет.
ƒа, можно.
7 ) «айчонок, лисенок и медвежонок гул€ли и подошли к карусели. Ќа ней кружились машинка и
самолетик.  аждый из звер€т захотел прокатитьс€ и на том, и на другом. ћашинка и самолетик вмещали
только по 1 пассажиру. «а 3 захода каждый из друзей по 1 разу прокатилс€ на машинке и на самолетике. ¬
1-й заход лисенок каталс€ на самолетике, а зайчонок – на машинке. ¬о врем€ 2-го захода на самолетике
каталс€ зайчонок.
 то и на чем каталс€ во врем€ 3-го захода?
ќтвет.
¬о врем€ 2-го захода на машинке каталс€ медвежонок, а во врем€ 3-го медвежонок пересел на
самолетик, лисенок сел на машинку, а зайчонок отдыхал.

«„итаем вслух»
Ёта игра развивает внимание, мышление, способность сосредоточиватьс€.
¬ игре принимают участие 5–7 человек. Ќесколько участников выбирают одинаковые по объему отрывки
текста. ќстальные не должны знать, что это за текст. »гроки начинают одновременно читать свои отрывки,
а остальные должны пон€ть, о чем говоритс€ в каждом из них.
Ёто очень полезна€ игра, ее можно проводить даже на школьных уроках. ћожно усложнить задание,
увеличив количество читающих игроков или предложив участникам игры запоминать тексты товарищей.

ѕословицы
ѕословицы рассыпались на 2 части и перемешались. »х надо соединить. ≈сли играют несколько
человек, можно выполн€ть это задание на врем€.
1) Ѕаба, что глин€ный горшок…
2) Ѕери больше – кидай дальше…
3)  урице не надо быть петухом…
4) √рамоте учитьс€…
5) ≈сли Ѕог хочет лишить человека разума…
6) » сама€ длинна€ дорога…
7) Ќа большом месте сидеть…
8) Ќедостатки у людей…
9) ѕо гост€м, коли любо, гул€й…
10) „тобы рыбку съесть…
а) всегда пригодитс€.
б) начинаетс€ с первого шага.
в) продолжение их достоинств.
г) он напускает на него женщину.
д) да и сам ворота отвор€й.
е) надо в воду влезть.
ж) вынь из печи, он пуще шипит.
з) а бабе – мужиком.
и) много надобно ума иметь. к) пока летит – перекур делай. ќтветы: 1 – ж, 2 – к, 3 – з, 4 – а, 5 – г, 6 – б, 7
– и, 8 – в, 9 – д, 10 – е.

«“олько одна буква»
¬едущий по очереди обращаетс€ ко всем с различными вопросами: « то? „то? √де? ќткуда?  уда?
ѕочему?» »грающие должны давать односложные ответы с заданной буквы.
Ќапример, в начале игры была определена буква «р».
–  то?
– –ыбак.
– — кем?
– — раком.
– „то делал?
– –угалс€.
–  ак?
– –обко.
“от, кто не ответит на вопрос или задумаетс€ надолго, выбывает из игры. ¬ финале соревнуютс€ 2
оставшихс€ игрока.

«—лова»
»гроки выбирают одну или несколько тем. Ќапример, машины, школа, отдых. ¬едущий называет любую
букву алфавита, а все играющие пишут на листах слова по этим темам на заданную букву. ѕо истечении 1
минуты они обмениваютс€ листами и подсчитывают количество слов. ќдинаковые слова вычеркиваютс€.

««вериные фамилии»
»грающие должны за 1 минуту вспомнить и назвать как можно больше русских фамилий, которые
образованы от названий рыб, птиц или животных.

«”рок литературы»
¬едущий называет фамилию известного писател€ или поэта, а играющие по очереди называют
написанные им произведени€.
¬ эту игру можно играть и по-другому: ведущий называет любую букву, а играющие перечисл€ют имена
литературных героев или произведени€, названи€ которых начинаютс€ на эту букву.

«—портивные игры»
¬се участники дел€тс€ на 2 команды. ¬едущий выбирает любую спортивную игру, например футбол. ќн
называет буквы алфавита в произвольном пор€дке, а игроки стараютс€ как можно быстрее придумать
слово, св€занное с футболом, начинающеес€ на эту букву. «а каждое слово команда получает 1 очко.
ѕобеждает команда, набравша€ наибольшее количество очков.

«Ќапечатай слово»
¬едущий раздает всем играющим роли одной или нескольких букв алфавита (в зависимости от
количества участников). «атем он называет различные слова и предложени€, а «буквы» должны их
напечатать. Ќапример, слово «дача». —начала игрок с буквой «д» хлопает в ладоши, затем игрок с буквой
«а» и т. д.

«Ќепон€тные слова»
  этой игре стоит подготовитьс€ заранее. ¬едущий выбирает из толкового словар€ незнакомые и
смешно звучащие слова. «атем он раздает всем играющим по листу, называет слово, а те записывают
определение, которое, по их мнению, подходит к этому слову. ѕосле этого они возвращают листы
ведущему. ќн по очереди зачитывает все определени€, в том числе и правильное.
¬ это врем€ играющие пытаютс€ пон€ть, какое же из них верно.
¬от несколько слов, которые можно использовать дл€ игры.
ѕалимпсест – древн€€ пергаментна€ рукопись, написанна€ по счищенному, еще более древнему письму.
∆учавра – кошель на шесте дл€ очистки прорубей, колодцев, прудов.
ћаршетница – женска€ рубаха с кружевной оборкой на рукавах.

Ќастольные игры

«Ѕак дайс»
Ѕак дайс – довольно известна€ в мире игра в кости. »грать в нее могут как взрослые, так и дети.
 оличество игроков не ограничено.  аждый игрок играет 3 кост€ми.
Ќачинает игру тот, у кого выпадает комбинаци€ с наибольшим количеством очков при разыгрывании
первого хода. »грок с наименьшим количеством очков повторно бросает 1 кость, чтобы определить
игровое очко. ¬ыпавшее на кост€х число считаетс€ выигрышным, то есть дл€ победы в игре участникам
необходимо будет выбросить именно это число.
 аждый раз, выбрасыва€ игровое очко, участник получает дополнительное очко в свою копилку и право
на повторный бросок. ≈сли игрок смог одновременно выбросить 3 одинаковых числа, он получает 5 очков,
а если эти числа оказались игровыми очками, то такой бросок приносит участнику сразу 15 очков.
«адача участников – набрать 15 очков («бак»). ¬ случае выпадени€ при броске числа, превышающего
15, игрок должен повторно бросить кости.
»грок, который первым наберет «бак», считаетс€ победителем.

«—етка»
ƒл€ игры на листе бумаги черт€т сетку 3 х 3 клетки. »грают в эту игру вдвоем.
ѕервый игрок ставит любую из цифр от 1 до 9 в одну из клеток игрового пол€. ¬торой игрок ставит
любую другую цифру, но выбирает клетку с учетом того, чтобы соперник очередным ходом не смог
закончить р€д из 3 клеток, в котором сумма цифр равна 15.
»гра считаетс€ законченной, если кому-то из игроков удаетс€ очередным ходом завершить р€д с суммой
15 или же зан€ть последнюю клетку сетки. »грок, сделавший описанный выше ход, признаетс€
победителем.

«Ѕарбут»
»гра в кости, пришедша€ к нам с ¬остока. ¬ эту игру можно играть одновременно только вдвоем. ¬ игре
задействованы 2 кости. ќдин игрок называетс€ метателем, а его соперник – фейдером. ѕервым игру
всегда начинает метатель.
»гроками заранее оговариваютс€ 8 числовых комбинаций (остальные комбинации в игре не
учитываютс€). «атем игроки выбирают из восьми 4 комбинации, которые принос€т по 1 очку, и 4, при
выпадении которых 1 очко минусуетс€. ¬ыигрышна€ комбинаци€ дает игроку право на дополнительный
бросок.
ѕобедителем считаетс€ игрок, первым набравший заранее установленное количество очков.

«„етыре цвета»
»грают в эту игру вдвоем.
ƒл€ игры понадобитс€ лист бумаги и 4 разноцветных карандаша.
ѕервый игрок рисует на бумаге замкнутую область любой формы, второй должен закрасить ее каким-
нибудь цветом. «атем второй игрок дорисовывает к этой области другую и предлагает закрасить ее
первому игроку.
“аким образом, игроки ход€т по очереди до тех пор, пока один из них не сможет выполнить правило
игры (ему необходимо будет воспользоватьс€ п€тым цветом).
¬ игре существует единственное важное условие: одноцветные области не могут пересекатьс€ или
иметь общие границы.

«¬ышивка»
Ёта игра известна во многих странах мира. ƒл€ нее необходимо поле 10 х 10 клеток, начерченное на
листе бумаги.
»гроки делают ходы по очереди. —уть одного хода – выбрать и подчеркнуть одну из сторон любой клетки
на игровом поле.
«адача участников – полностью обвести большее количество клеток на поле. ¬ обведенной клетке игрок
ставит свою метку – точку, букву, крестик. »грок, замкнувший клетку полностью, получает право на
дополнительный ход.
 огда все клетки обведены, игра считаетс€ оконченной. ѕобедитель вы€вл€етс€ по числу собственных
меток на игровом поле.

«∆ивописцы»
ѕеред началом игры ведущий должен раздать каждому участнику по листу бумаги и ручке. —ам ведущий
заготавливает 20 слов – имен существительных в именительном падеже, затем предлагает остальным
участникам расчертить лист на 20 клеток.
—уть игры состоит в следующем: ведущий по пор€дку, с интервалом в 3–5 секунд, зачитывает
заготовленные слова, а игроки должны в клетке нарисовать картинку, символизирующую названное слово.
 огда все клетки будут заполнены, им необходимо будет вспомнить, какое слово было зарисовано в
каждой клетке, и написать его р€дом.
ѕобеда присуждаетс€ игроку, который сможет восстановить наибольшее количество слов.

««алп»
Ёта игра €вл€етс€ английской версией морского бо€. »гровое поле идентично полю дл€ морского бо€.
–азница состоит лишь в том, что игрок единовременно наугад называет 3 координаты кораблей
противника, а соперник должен сообщить, какой из «залпов» поразил цель, не указыва€ при этом
координаты попадани€. «атем даютс€ ответные «залпы».
ѕроигравшим считаетс€ игрок, первым лишившийс€ всех кораблей.

« вадраты»
¬ эту игру можно играть как одному, так и целой компанией.
ƒл€ игры понадобитс€ 24 квадрата, вырезанных из бумаги, каждый из которых должен быть разделен на
4 сектора, раскрашенных в разные цвета.
« адача игроков – сложить из этих квадратов пр€моугольник размером 4 х 6 таким образом, чтобы
соприкасающиес€ сектора квадратов совпадали по цвету.
 онечна€ цель игры может варьироватьс€. Ќапример, можно сложить пр€моугольник так, чтобы у него
образовалась «рамка» из секторов одного цвета.

«Ћабиринты»
»грать в эту игру могут одновременно несколько человек.  аждый из участников чертит на бумаге
сложную ломаную линию, пересекающую саму себ€ много раз – лабиринт. »гроки обмениваютс€ ими
(необходимо, чтобы лабиринты были равнозначными по сложности).
ѕо команде игроки должны пройти лабиринт от начала до конца, передвига€сь по нему спичкой или
другим тонким предметом.
ѕобеждает тот, кто пройдет лабиринт быстрее и не запутаетс€.
»гру можно усложнить, начертив на одном листе сразу несколько разноцветных лабиринтов.

« оршун и цыпл€та»
ƒл€ игры потребуетс€ 5 небольших палочек.
»грающий встает у кра€ стола, раздвигает пальцы левой руки и упираетс€ ими в крышку стола. ћежду
пальцами размещаютс€ палочки – «цыпл€та». ѕ€та€ палочка, «коршун», укладываетс€ на ладонь правой
руки. ќсновна€ задача – поймать п€тую палочку, предварительно подброшенную правой рукой, но перед
этим нужно втолкнуть, в «ворота» одну из четырех палочек, лежащих на столе. “акие действи€
повтор€ютс€ 3 раза. ≈сли палочка-«коршун» падает раньше, чем игрок успевает спр€тать палочку-
«цыпленка», считаетс€, что коршун унес цыпленка. “аким образом, игроку необходимо уберечь от
«коршуна» как можно больше «цыпл€т».

«ƒерев€нный биль€рд»
¬ игре одновременно могут участвовать несколько человек. ƒл€ игры потребуютс€ маленькие палочки
квадратного сечени€ (длина 2–3 см), окрашенные в разные цвета.  аждый игрок выбирает себе цвет
палочек, которыми он будет играть (у каждой палочки окрашиваютс€ только 2 противоположные грани).
ѕеред началом игры палочки складывают в мешочек, тщательно перемешивают, затем высыпают на
стол. ѕутем жеребьевки участники выбирают игрока, который будет ходить первым. «аход€щий щелчком
пальцев удар€ет по своей палочке, стара€сь сбить палочку соперника со стола. ”дачна€ попытка дает
право повторного хода. «атем те же действи€ выполн€ют все игроки поочередно.
ќсновное правило: сбивать можно только палочку, цвет верхней грани которой совпадает с цветом
верхней грани палочки-сбивалочки. ≈сли оказалось, что таких палочек на столе нет, игрок ударами
пальцев стараетс€ перевернуть палочку дл€ удара так, чтобы верхн€€ грань ее совпала по цвету хот€ бы с
одной палочкой, по которой участник хочет ударить.
ѕобедителем считаетс€ тот, чь€ палочка останетс€ на столе последней.

« ейсл»
ƒетска€ игра с жетонами. „исло игроков – от 2 до 4.
ƒл€ игры понадобитс€ 13 жетонов, 12 из которых выкладывают в р€д, а 1 – отдельно.
»гроки поочередно берут 1 жетон или 2 соседних. ѕобеждает игрок, вз€вший 1 или 2 последних жетона.
¬озможны варианты. ћожно раскладывать жетоны в различных комбинаци€х, при условии, что число
жетонов в основном р€ду остаетс€ неизменным (12), а в дополнительном р€ду может мен€тьс€.

«Ћиса и гуси»
¬ игру можно играть только вдвоем.
ƒл€ игры понадоб€тс€ фишки или монеты (17 одинаковых и 1 отлична€ от других), а также игровое поле,
расчерченное на листе бумаги. ѕоле имеет форму равностороннего креста, состо€щего из квадратов,
которые, в свою очередь, разлинованы по диагонали.
—емнадцать фишек – «гуси», а восемнадцата€ – «лиса». ¬ начале игры «гуси» располагаютс€ в нижней
части игрового пол€, а «лиса» может зан€ть любую позицию.

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:30 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 3)

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 3)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 3

”пражнени€ на развитие мышлени€
1) „ем схожи и чем отличаютс€ следующие предметы:
– собака и кошка;
– цветок и дерево;
– шкаф и стул;
– зима и лето;
– €йцо и камень.
2) ќтветь на вопросы и объ€сни свои ответы.
 ого в реке больше: рыб или карасей?  ого в классе больше: мальчиков или учеников?
„его в корзине меньше: фруктов или €блок? „его в лесу больше: дубов или деревьев?
3) ѕодумай и ответь на вопросы.
Ќа кого больше похожа лошадь – на козу или л€гушку?
ћаленька€ кошка – это котенок. ј как называетс€ маленька€ птичка?
 то из птиц больше – синица или страус?
 артофель, капуста, морковь – это…
«имой холодно, а летом….
”читель работает в школе, а врач?
 оторый сейчас час? ( ребенку показывают часы и прос€т назвать врем€. )
 акие виды транспорта ты знаешь?
„то такое ћосква, —аратов, Ќовгород?
„ем похожи шкаф и кресло?
„ем отличаютс€ ложка и вилка?
«ачем спортом занимаетс€ человек?
4) »з каждого столбика выбери по одному слову так, чтобы они подходили друг другу.
...
шофер | самолет
летчик | лошадь
мор€к | автомобиль
наездник | пароход
„то общего между всеми словами?
¬ этом списке ребенок также должен соотнести слова друг с другом.
...
дом | комнаты
лестница | страницы
квартира | ступени
книга | этажи
5 ) ѕредложите малышу придумать противоположные по смыслу слова. —начала приведите пример:
холодное – гор€чее. «атем пусть он попробует самосто€тельно.
¬перед – …, вправо – …, теплый – …, смешной – …, при€тный – …, сладкий – …, острый – …, гр€зный –
…, низ – …
6 ) ѕредложите ребенку 5 слов и объ€сните, что 4 из них сходны между собой, то есть их можно
объединить одним названием, а одно – лишнее. ћалыш должен найти это слово и объ€снить свой выбор.
 лен, дуб, ромашка, береза, тополь.
Ѕанан, €блоко, апельсин, молоко, груша.
—тихотворение, мультфильм, сказка, рассказ, повесть.
—тирать, готовить, гладить, убирать, гул€ть.
ѕапа, мама, сестра, бабушка, дворник.
Ёто упражнение развивает способности ребенка к обобщению и отвлечению. ≈сли вначале ему будет
сложно справитьс€ с заданием, помогайте, но об€зательно объ€сн€йте, почему нужно выбрать именно это
слово, а не другое.
7) ѕредложите ребенку соотнести героев сказок и мультфильмов.
...
ћаугли | «а€ц
 арлсон | Ѕабушка
ƒ€д€ ‘едор | Ѕагира
»ван ÷аревич | ѕринц
 олобок | ћалыш
 расна€ шапочка | Ћиса
–усалочка | ћатроскин
¬олк ¬асилиса | ѕрекрасна€
8) ѕредложите ребенку следующие группы слов и попросите назвать соответствующую им сказку.
—тарик, старуха, рыбка. («—казка о рыбаке и рыбке».)
 ороль, мачеха, принцесса, гномы. («Ѕелоснежка и 7 гномов».)
“ри сына, кот, король, принцесса, великан-людоед. (« от в сапогах».)
ћальчик, кот, собака, галчонок, почтальон. («ƒ€д€ ‘едор, пес и кот».)
ћальчик, зла€ волшебница, принцесса, превращенна€ в гусыню, король. (« арлик Ќос».)
“ри сестры, купец, чудовище, волшебный цветок. («јленький цветочек».)
9) ѕопросите ребенка подобрать к сказочным геро€м необходимые цифры.
...
ѕорос€та | 12
 ощей Ѕессмертный | 1001
√номы | 3
ƒалматинцы | 38
ѕодвиги √еракла | 1
ѕопугаи | 101
Ўахерезада | 7
(3 поросенка; 1  ощей Ѕессмертный; 7 гномов; 101 далматинец; 12 подвигов √еракла; 38 попугаев; 1001
ночь – сказки Ўахерезады.)

”пражнени€ на развитие внимани€
1 ) ѕрослушай слова. ѕовтори их в той же последовательности, в которой они были произнесены.
ѕостарайс€ не пропустить ни одного слова.
Ћейка, сок, каша.
—обака, кастрюл€, гром, камень.
Ўкола, двор, ремень, подсолнух, кукла.
–ыба, штора, слон, пирог, рама, ложка.
2) ¬нимательно слушай слова. ≈сли услышишь название посуды – хлопни в ладоши.
ѕаровоз, ложка, трамвай, синий, петух, калитка, блюдце, сметана, кукла, солнце, малина, кастрюл€,
ребенок, кресло, половник, тетрадь, ваза, помидор, сапоги, чашка, конфета, самовар, ступенька, утка,
пальма, сковорода, кот, самосвал, удав, радуга, стихотворение, школа, цветок, чайник, вилка, юбка.
3) ¬нимательно послушай текст. ќтветь на вопрос.
” подружек воздушные шары разных цветов. ” Ћены – красный, у “ани – зеленый, у Ќади – голубой, у
¬еры – желтый, у  ати – розовый.
” кого какой шар?
4) –ассмотри картинку. Ќайди пару каждому зонтику. —оедини пары линией (рис. 3).
–ис. 3
—ледует спросить ребенка, насколько хорошо он пон€л задание. ¬рем€ выполнени€ задани€ – 2 минуты.
ќценка проводитс€ по количеству просмотренных фигур и количеству допущенных ошибок.
5) ѕоиграйте с ребенком в игру «—ъедобное-несъедобное». Ѕросайте ему м€ч и называйте разные
предметы. ≈сли предмет съедобный, ребенок должен поймать м€ч, если несъедобный – отбить. —начала
кидайте м€ч и называйте слова достаточно медленно, потом ускорьте темп игры.
6) ¬ыложите на стол 5–7 небольших предметов. Ќапример, карандаш, спичечный коробок, кольцо, ключ,
баночку крема и ложку. ƒайте ребенку посмотреть на них в течение 10–15 секунд. «атем попросите его
отвернутьс€ и уберите один из предметов. –ебенок должен внимательно посмотреть и сказать, какую вещь
вы спр€тали.
—о временем игру можно усложнить, выкладыва€ большее количество предметов или выбира€
предметы, похожие друг на друга, например машинки или небольшие игрушки.
7 ) ¬ыполн€йте различные движени€, а ребенок должен повтор€ть их наоборот. “о есть, если вы
опустили руку, он должен ее подн€ть. ≈сли вы присели, он должен подпрыгнуть и т. д.
≈сли у ребенка хорошо получаетс€, усложните игру. ѕусть он выполн€ет не только противоположные
движени€, но и с другой скоростью.
Ёта игра не только развивает внимание и скорость реакции, но и €вл€етс€ хорошей зар€дкой дл€ вас и
вашего малыша.
8) Ёта игра хорошо тренирует внимание и воспри€тие.
¬ начале игры договоритесь с ребенком о запретном движении. Ќапример, нельз€ дотрагиватьс€ до
носа. «атем выполн€йте различные действи€, а ребенок должен в точности повтор€ть их за вами. Ќо
дотрагиватьс€ до носа он не может.
≈сли ребенок все выполнил правильно, можно поощрить его небольшим призом.
»гру можно усложнить, установив не одно запретное движение, а 2 или 3.
9) «ашифруйте буквы алфавита, обозначив их какими-либо значками или рисунками. »спользу€ эти
обозначени€, запишите слово и предложите ребенку его расшифровать. ≈сли ему понравитс€ задание, вы
можете написать таким же образом предложение или даже небольшой рассказ. ѕотом предложите ребенку
самому зашифровать слово.

”пражнени€ на развитие речи
1) Ќазови слова наоборот.
–ека широка€, а ручеек…
«имой холодно, а летом…
∆ираф большой, а мышка..
–ыба плавает, а птица..
 ощей злой, а ¬асилиса ѕрекрасна€…
’леб м€гкий, а камень…
2) ѕослушай слова.   какому предмету относ€тс€ следующие определени€:
– большой, дерев€нный, с дверцей и полками, в него складывают вещи;
– полосатый, с хвостом и усами, пьет молоко;
– круглые, с цифрами, тикают;
– красивый, €ркий, со стеблем и листь€ми, растет на клумбе;
– белый, холодный, бывает зимой, из него делают снеговиков.
3 ) ѕроизнесите начало слова, а ребенок должен будет его закончить. ѕри этом можно показывать
картинки, иллюстрирующие названный вами предмет. “акое задание развивает речь, фонематический
слух и помогает пополнить словарный запас.
4) ѕусть ребенок расскажет, чем он сегодн€ занималс€. „то за день произошло? „то запомнилось ему
больше всего и почему?
5) ѕредложите ребенку послушать скороговорки. ѕовторите их сначала вместе, а потом пусть ребенок
проговорит их самосто€тельно, четко и вн€тно.
Ќа иве галка, на берегу галька.
Ўла —аша по шоссе и сосала сушку.
Ќа дворе трава, на траве дрова.
”ченик учил уроки, у него в чернилах щеки.
 укушка кукушонку купила капюшон, как в капюшоне он смешон!
≈хал √река через реку, видит √река – в реке рак.
—ен€ в сени сено нес – щекотало щеки, нос.
Ќа дворе с утра тарахт€т трактора.
Ќад крышею груша, на груше јндрюша.
 рошка кошка на окошке кашку кушала по крошке.
∆урчали ручьи и урчали, жужжали шмели над ручь€ми.
ѕарус наш на совесть сшит, нас и шторм не устрашит.
ѕо утрам у јйболита до обеденной поры лечат зубы зебры, зубры, тигры, выдры и бобры.
” јграфены и јрины растут георгины.
 упила бабус€ бусы ћарусе.
’орош пирожок, внутри творожок.
ƒ€тел дуб долбил, да не додолбил.
6) ƒл€ этого задани€ вам понадобитс€ м€ч. –итмично удар€€ м€чом об пол, четко произнесите:
я знаю п€ть названий цветов:
–оза – раз,
–омашка – два,
Ћили€ – три,
“юльпан – четыре,
ќдуванчик – п€ть.
ѕосле этого дайте м€ч ребенку и предложите таким же образом назвать 5 слов на какую-либо другую
тему. Ёто могут быть имена, птицы, животные, названи€ улиц и т. д.
7) ѕредложите ребенку такое задание: вы будете произносить небольшие предложени€, в которых есть
стилистические, лингвистические или смысловые ошибки, а он должен эти ошибки исправить. ¬ажно,
чтобы ребенок воспринимал предложени€ на слух. ¬от примеры таких предложений.
ƒевочка подошла до реки. (ƒевочка подошла к реке.)
Ќа улице пошел сильный ветер. (Ќа улице подн€лс€ сильный ветер.)
ћама приготовила дл€ завтрака манную кашу. (ћама приготовила на завтрак манную кашу.)
 аждое утро нужно чиститьс€ зубы. ( аждое утро нужно чистить зубы.)
Ќа спине у  арлсона был вертолет. (Ќа спине у  арлсона был пропеллер.)
ѕотому что цветы не зав€ли, надо их поливать. („тобы цветы не зав€ли, нужно их поливать.)

”пражнени€ по математике
1) ƒети в 6 лет должны уметь сравнивать, сопоставл€ть предметы по длине, ширине, высоте, толщине и
правильно отражать это в речи («стало короче», «книга толще газеты», «тут ниже», «этот предмет шире» и
т. д.). –ебенок также должен уметь сравнивать группы предметов.
≈го следует научить на глаз определ€ть длину и толщину палки, ширину ленты, журнала, высоту дерева,
оценива€ воспринимаемые размеры путем сопоставлени€ с величиной известных предметов или
действий. Ќапример, толщиной в палец, высотой с человека, длиной в 2 шага и т. д.
2) –ебенок должен иметь пон€тие о том, что такое ноль. ƒл€ этого положите перед ним 8 игрушек и,
убира€ по одной, вместе считайте: 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.  огда вы уберете последнюю игрушку, скажите, что не
осталось ни одной игрушки, а в математике говор€т по-другому: ноль игрушек.
3) –ебенок должен иметь представление об основных геометрических фигурах, уметь объедин€ть в
четырехугольник квадраты и треугольники. ѕредложите ему выполнить следующие задани€:
– сложить 2 квадрата из 7 палочек;
– сложить 3 треугольника из 7 палочек;
– сложить пр€моугольник из 8 палочек;
– сложить из 8 палочек 2 разных треугольника;
– сложить из 6 палочек домик, затем переложить 2 палочки таким образом, чтобы получилс€ флажок;
– можно ли из 2 палочек сложить квадрат? ѕочему;
– можно ли из 5 палочек сложить 2 треугольника и 1 четырехугольник?
4) ƒайте ребенку тетрадный лист в клеточку, карандаш и скажите, что сейчас вы будете рисовать, но не
обычный рисунок. ќбъ€сните, что вы будете говорить, сколько и в какую сторону надо прочертить
клеточек, а он будет откладывать эти отрезки на бумаге. ƒети очень люб€т это задание, им интересно, что
же в итоге получитс€. ¬от пример рисунка « отенок».
7 клеток вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
1 клетка вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
2 клетки вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
2 клетки вверх
1 клетка вправо
2 клетки вниз
1 клетка вправо
6 клеток вверх
1 клетка вправо
1 клетка вверх
2 клетки влево
3 клетки вниз
4 клетки влево
3 клетки вверх
3 клетки влево
ѕусть ребенок, гл€д€ на образец, выполнит рисунок до конца, нарисует котенку глазки, носик, ротик,
полоски на хвосте и т. д.
5) ƒл€ обучени€ ребенка счету сделайте таблицу. Ќа большом листе ватмана начертите квадрат 10 х 10
клеток. ¬ 1-м столбце напишите числа от 1 до 10, во 2-м – от 11 до 20, и так до 100. „исла в нижней строке
выделите красным цветом. —лева перед каждой строкой поставьте синие точки: 1, 2, 3… ќни будут
обозначать цифры, на которые заканчиваютс€ все числа в данной строке. “аблицу повесьте на стену.
ѕусть ребенок в течение 1 недели ознакомитс€ с ней. ѕотом можно задавать ему по таблице вопросы.
—начала вопросы должны быть несложными, затем постепенно следует переходить к более трудным.
ѕримеры вопросов.
√де написана цифра 6, 2, 9?
≈сли нарисовано 4 точки, какую цифру пишут р€дом?
—осчитай от 37 до 51.
—осчитай в обратном пор€дке от 73 до 61.
—колько всего цифр?
„его больше, цифр или чисел?
 ак можно быстрее найди и покажи в таблице числа 43, 81, 29, 67.
Ќе гл€д€ на таблицу, скажи, какое число написано выше числа 67? ј какое ниже?
Ќе гл€д€ на таблицу, назови число, написанное справа от числа 34. ј какое число написано слева?
„ему равна сумма всех цифр в 1-м столбце? ƒл€ счета можно использовать кубики или палочки.
 ак, пользу€сь таблицей, прибавить к числу 47 число 21? (ƒл€ любого числа перейти на 2 шага (число 21
– 2 дес€тка) вправо и 1 шаг (число 21 – 1 единица) вниз.)
„то больше: число или сумма цифр этого числа?
6) ѕокажите ребенку следующие числовые р€ды и предложите подумать, какое число или цифра в
каждом из них лишн€€.
23, 45, 11, 18, 75 (18 – четное, все остальные – нечетные);
15, 64, 82, 26, 14 (15 – нечетное, все остальные – четные);
15, 65, 25, 13, 30 (13 – все остальные числа дел€тс€ на 5);
2, 6, 1, 8, 25 (25 – число, все остальные – цифры);
34, 21, 84, 4, 16 (4 – цифра, все остальные – числа).

”пражнени€ на развитие мелкой моторики
1) ќбведи рисунки точно по лини€м. ѕостарайс€ не отрывать карандаша от бумаги и не заходить за
контур.
2) –аскрась картинки карандашами.
3) ѕродолжи рисовать узоры.
4) ѕодберите из раскраски рисунок (он должен быть достаточно сложным) и попросите ребенка обвести
контуры.
5) Ќарисуйте 2 одинаковых квадрата, в одном из них выполните произвольный геометрический узор и
предложите ребенку повторить этот узор в другом квадрате.
6 ) ƒл€ этого задани€ вам потребуетс€ 2 коробочки и 20 палочек. ѕопросите ребенка правой рукой
выложить по 1 палочке из правой коробки на стол и по 1 переложить в левую. «атем попросите сделать то
же самое левой рукой.
”пражнени€, направленные на познание окружающего мира
1) ќтветь на вопросы.
Ќазови свои им€ и фамилию.
—колько тебе лет?
Ќазови свой домашний адрес.
—колько этажей в твоем доме?
Ќазови профессии твоих родителей.
ѕапа твоей мамы – это кто?
—естра твоего папы – это кто?
¬ каком городе ты живешь?
 ак называетс€ столица твоей –одины?
2) Ќазовите ребенку профессии, пусть он расскажет, чем занимаютс€ эти люди.
”читель, врач, шве€, строитель, пекарь, продавец, дворник, водитель, милиционер.
3) Ќазови времена года, изображенные на картинках. –асставь их по пор€дку, начина€ с зимы (рис. 4).
–ис. 4
4) Ќазови деревь€ и цветы, которые тебе известны.
„то общего между елью и сосной?
ћежду тополем и березой?
„ем отличаютс€ роза и ромашка?
“юльпан и астра – это…
Ќазови деревь€, которые ты видел в нашем городе.
5) –ассмотри картинки. Ќазови животных и их детенышей (рис. 5).
–ис. 5
6) ƒайте ребенку карточки с названием дней недели. ѕусть он разложит их по пор€дку.
7) «наешь ли ты названи€ грибов, нарисованных на картинке? ≈сть ли среди них несъедобные? (рис. 6).
–ис. 6
8) ѕредложите ребенку следующий список, а он пусть распределит, какие вещи куда надо положить.
...
зубна€ щетка | коридор
книга | спальн€
пижама | шкаф
тарелка | ванна€ комната
туфли | полка
игрушки | кухн€
9 ) ѕоиграйте с ребенком в такую игру: вы называете ему родовое пон€тие, а он вам – слова,
относ€щиес€ к нему.
‘рукты: банан, апельсин, €блоко, груша.
ѕосуда: тарелка, ложка, чашка, блюдце.
ј потом сделайте наоборот. ¬ы называете ему видовые пон€ти€, а он подбирает обобщающие слова.
ўука, лещ, окунь, налим – рыбы.
≈ль, сосна, береза, тополь – деревь€.
10) ѕопросите ребенка назвать животных, которые живут в:
– норке,
– дупле,
– скворечнике,
– будке,
– хлеву,
– берлоге.
1 1) ѕроизносите следующие фразы с соответствующими жестами и интонацией. –ебенок должен
угадать, кто это говорит. «атем помен€йтесь с ребенком местами, пусть он вам попробует загадать
подобные загадки.
«ƒнем ожидаетс€ солнечна€ погода, температура +26 °C в тени».
«ќсторожно, двери закрываютс€. —ледующа€ остановка – ул. √орького».
«“ы оп€ть забыл почистить перед сном зубы!»
«ќткрой пошире рот и скажи: “ј-а-а-а…”».
«“ема сегодн€шнего урока: ”√ерои русских народных сказок”».
«¬аша сдача: 82 рубл€ 50 копеек».
«Ќа этот зуб надо поставить пломбу».
«—ледующий номер нашей программы – выступление воздушных гимнастов».
12) ѕопросите ребенка подумать и рассказать вам, каких животных он знает и какую пользу они принос€т
человеку и природе. ќбъ€сните ему, что все животные полезны, и если кто-то из них исчезнет, нарушитс€
равновесие в природе.
13) ƒл€ чего нужно электричество? „то было бы, если бы его не было? ѕопросите ребенка назвать
электроприборы, которые он знает. ƒл€ чего они нужны?
14)  уда положить следующие продукты?
...
хлеб | солонка
фрукты | плоска€ тарелка
суп | сахарница
картофельное пюре | блюдце
варенье | хлебница
сахар | глубока€ тарелка
соль | ваза
печенье | розетка
15) ќбъ€сните ребенку, что транспорт бывает автомобильный, воздушный, железнодорожный, водный, а
также пассажирский и грузовой. ѕопробуйте вместе подобрать к каждому виду транспортные средства.
»гры, направленные на развитие логики, внимани€, воспри€ти€,
терпени€

«–азноцветное следствие»
ќсобенно интересно проходит эта игра при большом количестве участников, в основном мальчиков.
”частники выбирают ведущего, который выступает в роли следовател€. ќн выходит за дверь, а остальные
усаживаютс€ в круг и выбирают себе по 1 цвету.
¬ едущий заходит и начинает розыск пропавшей вещи. Ќапример, он говорит: «ѕроизошло ужасное
преступление! ѕропало кольцо. Ќо как опытный следователь € узнал, что оно находитс€ у «еленого».
”частник, выбравший зеленый цвет, должен немедленно ответить, что кольца у него нет, но он точно
знает, что оно у  расного.
≈ сли участник, цвет которого назвали, быстро не ответил или назвал цвет, которого в игре нет, он
становитс€ ведущим. «–азноцветное следствие» – игра на внимание, поэтому игроки должны отвечать
предельно быстро.

«Ѕотанический сад»
¬ этой игре должно быть не меньше 10 участников, преимущественно девочек. »гроки выбирают
ведущего – «ботаника», рассаживаютс€ в круг и загадывают себе каждый по цветку.
«Ѕотаник» начинает говорить: «я сегодн€ гул€л по ботаническому саду и увидел очень много красивых
цветов! “олько гвоздики не увидел». —ледом отвечает участник, который загадал себе гвоздику: «“акого не
может быть! я там был, а вот розы не было!» »грок, выбравший розу, говорит, что он был, а лилии не
заметил. » так продолжаетс€ на прот€жении всей игры.
”частник, который быстро не отозвалс€ или повторил название цветка, выбывает.
»грать нужно очень внимательно: быстро отвечать и не путатьс€ в названных растени€х.
« расочный базар»
„ем больше участников будет в этой игре, тем она будет интересней. —реди всех игроков выбирают
троих: «художника», «писател€», «актера». ¬ыбранные игроки выход€т за дверь и там решают между
собой, кто и в каком пор€дке будет выходить. ќставшиес€ участники загадывают себе какую-либо краску.
¬озвращаютс€ трое игроков, и начинаетс€ покупка красок. —начала говорит, например «художник»: «я
пришел за красной краской!» ≈сли такую краску загадал кто-то из участников, выходит этот игрок и уходит с
«художником».
—ледом заходит, например «актер»: «я пришел за фиолетовой краской!» ≈сли такую краску никто не
загадал, игрок уходит ни с чем.
“ак игра продолжаетс€ до тех пор, пока не закончатс€ все краски. ѕобедителем считаетс€ тот
«покупатель», который купит больше всех красок-участников. „тобы игра получилась наиболее
интересной, нужно загадывать редкие цвета.

«ќбезь€нка»
¬ этой игре очень важно быть внимательным. »з участников выбирают ведущего. ќн усаживаетс€ перед
игроками. ¬едущий дотрагиваетс€ до какой-нибудь части своего тела или предмета одежды.
ќдновременно с этим он озвучивает, до чего именно дотрагиваетс€. «десь нужно быть очень
внимательным, потому что ведущий может прикоснутьс€, например, к носу, а сказать, что дотрагиваетс€ до
п€тки. »гроки должны повтор€ть каждое движение, как мартышки, слуша€, о чем говорит ведущий.
—амый внимательный участник становитс€ победителем. »грок, который ошибетс€, выбывает.

«‘руктова€ лавка»
Ёта игра будет интересней, если в ней принимают участие не менее 15 детей.
»з участников выбирают ведущего – «продавца».
ќстальные игроки выбирают себе какой-либо фрукт. ≈сли участников очень много, можно использовать
названи€ овощей. ѕри этом ведущий находитс€ за дверью. ƒл€ этой игры понадоб€тс€ стуль€. ”частники
рассаживаютс€ на них по кругу так, чтобы у каждого было свое место.
« ѕродавец» заходит к остальным игрокам и говорит: «—ейчас € пойду в свою фруктовую лавку
продавать банан и грушу». ”частникам, загадавшим эти фрукты, следует помен€тьс€ местами, но так,
чтобы «продавец» не зан€л ни одного из стульев. »грок, чье место будет зан€то, становитс€ ведущим.
«‘руктова€ лавка» прекрасно развивает не только внимание, но еще реакцию и пам€ть.

«¬еселое путешествие»
ƒл€ этой игры нужно не менее 12 человек. —оздаютс€ 2 команды, которые выбирают одного ведущего –
«проводника». —мысл этой игры заключаетс€ в том, что дети отправл€ютс€ в путешествие, а ведущий им
показывает дорогу.
ѕока их не настигнет плоха€ погода, участники обеих команд могут передвигатьс€ в любых
направлени€х, главное – не сто€ть на месте. «атем «проводник» говорит: «ƒождь!» ѕосле чего все
участники должны встать в 2 р€да друг за другом, накрыть ладон€ми головы впереди-сто€щих игроков и
присесть.
«атем «проводник» говорит: «√рад!» »гроки должны присесть, наклонить головы вперед и накрыть их
руками, изобража€ град.
“а команда, котора€ выполнит первой все команды ведущего, получает больше очков и становитс€
победителем.
≈сли желающих прин€ть участие в «¬еселом путешествии» мало, можно играть одной командой. ¬
таком случае участник, который не успеет выполнить воврем€ упражнение, получает штрафное очко.
¬осстановить его можно, выполнив следующую команду ведущего первым и правильно. Ќабравший 3
штрафных очка участник покидает игру.
«¬еселое путешествие» тренирует быстроту реакции, внимание и ловкость.
«¬олк и козл€та»
„ем больше детей будут принимать участие в этой игре, тем она будет интересней. ¬ыбирают ведущего,
который играет роль сказочника. ќстальные игроки станов€тс€ по кругу спиной друг к другу и закрывают
глаза. ¬едущий находитс€ в центре круга и дотрагиваетс€ до какого-либо участника, который
«превращаетс€» в «волка». ј остальные игроки, кроме «сказочника», станов€тс€ «козл€тами».
ѕосле команды ведущего все открывают глаза. Ќикто из участников не знает, до кого дотронулс€
«сказочник», кроме него самого и «волка». ¬се начинают спрашивать: «√де же ты, волк?» ѕосле 3 таких
вопросов «волк» говорит: «¬от €!» и начинает догон€ть «козл€т». ѕойманный участник выходит из игры.
≈сли «козленок» присаживаетс€, считаетс€, что он находитс€ в «домике», и «волк» должен бежать за
другим игроком. ¬едущий отсчитывает 20 секунд. ѕо завершению времени игра начинаетс€ заново, а
«волк» становитс€ ведущим. —мысл «¬олка и козл€т» – поймать как можно больше участников.
Ёта игра развивает не только внимание и реакцию, но и скорость, а также помогает дет€м лучше
понимать окружающих.

« ошки-мышки»
ƒл€ игры необходимы 2 участника. ѕервый игрок выт€гивает свои руки вперед, ладошками вверх.
¬торой участник кладет на них свои ладошки. »грок, чьи руки внизу, поглаживает ладони второго и
приговаривает: « ошки-ладошки!» ѕосле чего резко останавливаетс€ и неожиданно хлопает по рукам
другого участника, говор€: «Ћовите мышек!» ≈сли второй игрок успеет отдернуть свои руки, он становитс€
победителем, и участники мен€ютс€ рол€ми. ≈сли нет, игра продолжаетс€ до победы.
Ёта игра известна с давних пор. ќна развивает реакцию и внимание.

««оопарк»
¬ этой игре должны участвовать около 12 детей.
¬ыбирают ведущего, который говорит каждому игроку название какого-либо животного.
”частники станов€тс€ в 1 линию. ќни знают только свои названи€.
¬едущий произносит, например: «—лон и белка!» »грок, чье животное назвали первым, должен убегать
от второго. ¬с€ суть в том, что догон€ющий должен бежать только по следам убегающего. ≈сли «белка»
собьетс€ с пути «слона», ее наказывают штрафным временем, которое она должна отсто€ть на одном
месте. ”бегающий участник должен как можно сложнее запутывать следы, а затем вернутьс€ на свое
место. ≈сли «белка» догонит и дотронетс€ до «слона», он выходит из игры.
”частники, которые вернутс€ на свое место, станов€тс€ победител€ми. „тобы игра не зат€гивалась, ее
можно ограничить временем или придумать собственные правила.
Ёта игра развивает внимание, ловкость и скорость реакции.

«“ри поросенка»
¬ этой игре необ€зательно большое количество участников. »гроки выбирают «волка» среди всех
участников, остальные станов€тс€ «порос€тами». ѕрочерчивают 2 линии. «а одной линией – «дом
порос€т», а за другой – «дом волка». ћежду 2 лини€ми, то есть «домами», находитс€ «зеленый луг».
ѕогул€в немного на «зеленом лугу», «волк» отправл€етс€ в свой «домик» и ложитс€ спать. ѕока «волк»
отдыхает, «порос€та» выход€т на прогулку. ќни начинают дразнить «волка», спрашивают: «—пит ли
страшный серый волк?» «¬олк» не спит, а притвор€етс€, но на «зеленый луг» не выходит. ќн должен
неожиданно выпрыгнуть из своего «домика» и попытатьс€ поймать «порос€т». ќни могут пр€татьс€ в
своем «домике», куда «волк» зайти не может, но «порос€та» могут пробыть в своем укрытии не больше 3
секунд. ѕобедителем будет считатьс€ непойманный «поросенок».
—казочна€ форма этой игры очень нравитс€ дет€м, развивает внимание и терпение.

«ѕервый учитель»
„ем больше детей будут принимать участие в этой игре, тем она будет интереснее. —ледует
разделитьс€ на несколько команд. ¬едущий дает обеим командам одинаковые или разные тексты. ¬ них в
одном из предложений ведущий должен убрать по 1 слову, чтобы помен€лс€ или исказилс€ смысл
написанного.
«адача упражнени€ заключаетс€ в том, чтобы найти эту ошибку и устранить ее. “а команда, котора€
сделает это быстрее, и будет считатьс€ победительницей.
Ёто не так легко, как может показатьс€ на первый взгл€д. ¬едь внимание многих детей очень рассе€нно,
они могут читать написанное, не задумыва€сь о том, что в тексте могут быть опечатки. ќсобенно если это
уже знакомый им учебник.
Ёта игра помогает развить у ребенка внимание, логику, умение анализировать информацию.

«Ћабиринт»
ƒл€ этой игры необходимо наибольшее количество участников.
–асчерчиваютс€ квадраты со стороной около 1 м или чуть больше.  оличество квадратов должно
соответствовать количеству игроков: по 4 человека на 1 квадрат. ¬ыбираетс€ ведущий и 2 игрока в
лабиринт.
”частники игры присаживаютс€ на корточки, по 1 в каждый угол квадрата. »гроки берутс€ за руки. ќни
могут поднимать и опускать их по ходу «лабиринта».
ѕо команде ведущего 1 из выбранных участников на корточках заходит в глубь лабиринта, после чего
команда подаетс€ дл€ следующего. —мысл этой игры: поймать второму участнику первого.
ƒети, которые сид€т в углах квадрата, могут измен€ть положение рук, тем самым передвига€ лабиринт и
усложн€€ задачу дл€ игроков, наход€щихс€ внутри него.
 огда убегающий участник пойман, он проигрывает. «атем выбирают новых игроков, а предыдущие
занимают их места в лабиринте.
Ёта игра помогает дет€м находить общий €зык с окружающими людьми, а также развивает ловкость и
внимание.

«Cалки-обезь€нки»
—ама по себе игра в салки известна очень давно. ¬ нее играли еще наши прабабушки и прадедушки, но
развиваемс€ не только мы с вами, но и старые игры.
ѕравила салок очень просты: вод€щий участник должен дотронутьс€ рукой, м€чом или еще чем-либо до
убегающего. «—алки – обезь€нки» не очень сильно отличаютс€ от традиционных салок. ”частник, которого
догон€ют, должен не просто бежать, а, например прыгать на одной ноге или размахивать руками. ј
вод€щий должен с точностью повтор€ть его движени€. ≈сли догон€ющий участник коснетс€ первого игрока,
не изобража€ его, вод€щего наказывают: он стоит на одном месте 3 секунды.
«—алки-обезь€нки» помогают дет€м развить внимание, скорость реакции, а также найти общий €зык с
окружающими людьми.

«ѕереселение душ»
 аждый взрослый человек сталкивалс€ с такой ситуацией, когда дети мешают довести до конца какое-
либо дело, капризничают или требуют сделать что-то немедленно. Ёта ролева€ игра помогает дет€м и
родител€м лучше пон€ть друг друга.
ћожно привести 1 пример из жизни каждой семьи, чтобы лучше разобратьс€ в этой игре.
ћама (папа) готовит обед, а сын (дочь) требует от нее с ним поиграть. ¬ таком случае родитель должен
предложить своему чаду помен€тьс€ рол€ми. Ёто предложение об€зательно заинтересует ребенка.
ћежду ними происходит примерно такой диалог. ћама: «ѕойдем играть!» –ебенок отвечает: «я не могу!
ћне нужно приготовить обед! “ы же проголодаешьс€, а покушать будет нечего!» ћама должна настаивать:
« огда поиграем, приготовишь». ƒочь: «ѕапа с работы придет голодным, нам ведь нужно его накормить».
ћама: «Ќужно».  огда ребенок начинает соглашатьс€ с позицией взрослого, нужно переходить к
навод€щим на нужный маме ответ вопросам. ћама: «“огда € пока пойду поиграю одна, а ты придешь,
когда закончишь готовить». ѕосле таких слов ребенок чаще всего соглашаетс€ с родителем и уходит в
свою комнату ждать маму.
Ёто один из примеров ролевой игры, направленный на развитие самоконтрол€. ≈сли конфликт между
ребенком и взрослым уже произошел, можно провести беседу в качестве врача и пациента, где ребенок,
также вход€ в роль мамы или папы, должен рассказать суть конфликта.
Ёта игра может проходить с разными рол€ми, которые будут уместны в конкретной ситуации. ƒети в
возрасте 5–6 лет могут проводить такой тренинг между собой, чтобы лучше понимать друг друга и избегать
конфликтов.

«»мена»
Ёто командна€ игра, рассчитанна€ на свободное общение детей между собой. „ем больше реб€т будут
принимать участие, тем интереснее она будет.
ƒл€ игры понадобитс€ м€ч. ƒети должны кидать его друг другу. Ќо не просто передавать из рук в руки, а
высоко подкидывать м€ч, называть им€ игрока, которому его передают, и отбегать. “от ребенок, чье им€
произнесли, должен успеть воврем€ подбежать и поймать м€ч, после чего назвать им€ другого участника и
подкинуть ему м€ч. ≈сли названный игрок не успевает подбежать и поймать его, он выбывает из игры.
ќб€зательное правило – называть им€ следующего ловца. “от, кто этим правилом пренебрежет, также
выходит из игры.
Ёто сост€зание поможет дет€м лучше узнать друг друга и настроитьс€ на свободное общение.

«я – звезда»
Ёта игра направлена на раскрепощение детей в обществе, а также ориентирована на свободное
общение реб€т.
¬ игре может участвовать любое количество детей, но чем их больше, тем интереснее.
—реди участников выбирают одного. ќн садитс€ напротив всех. Ётот ребенок играет роль звезды.
ќстальные дети – «клуб фанатов». ѕроисходит встреча «фанатов» со своим кумиром. ƒети должны
задавать вопросы, которые их интересуют. Ќапример: « то твой кумир?», «„ем ты любишь заниматьс€ в
свободное врем€?», «≈сть у теб€ какое-нибудь домашнее животное?», «ѕосещаешь ты какие-нибудь
творческие кружки?»
¬опросы могут быть различными, в зависимости от ситуации, в которой проводитс€ игра. ¬едущий
должен следить за тем, чтобы не задавались грубые вопросы. Ќа место «звезды» должны садитьс€ все
реб€та по очереди. ћожно придумывать разные ситуации, чтобы дет€м не стало скучно. Ќапример, это
могут быть «студенты» и «преподаватель». ќсобенно удачно проходит эта игра, когда дети приход€т
первый раз в школу.
Ѕлагодар€ такому тренингу реб€та быстрее раскрепощаютс€ и наход€т общие интересы. Ёту игру может
проводить взрослый человек, например преподаватель, а также сами дети между собой, чтобы узнать друг
друга ближе.

«—ам ты ананас»
ƒома, на улице или в школе можно услышать «отборную ругань» 6–7-летних детей, что совсем не
радует наш слух. Ёта игра поможет настроить реб€т на более позитивный лад.
ƒет€м предлагаетс€ помен€ть обычные дл€ них жаргонные оскорблени€ на названи€ фруктов, овощей
или животных. Ќапример, если один ребенок оскорбил другого, предложить ему ответить так: «—ам ты
ананас!»
“ака€ форма нестандартных ругательств понравитс€ дет€м, и они с энтузиазмом примут ее.
Ёта игра поможет дет€м справитьс€ с агрессией и перестроит их с негативного на позитивный лад.

«ѕознай себ€»
Ёта игра-тест может проводитьс€ как взрослыми, например учителем в первом классе, так и самими
детьми. ƒл€ ее проведени€ каждому участнику понадоб€тс€ лист бумаги и набор цветных карандашей.
ƒети должны одним цветом, который они выберут сами, нарисовать свой портрет. ÷ель проведени€ этой
игры заключаетс€ в самопознании ребенка, каким он себ€ видит. Ћица на портретах могут быть разными:
равнодушными, веселыми, печальными, радостными, удивленными, злыми, испуганными.
÷вета, которыми будут нарисованы лица, также несут смысловую нагрузку. „ерный означает упорство,
конфликтность. ƒети, которые рисуют свой портрет этим цветом, задумываютс€ о жизни и смерти. “е, кто
изобразит себ€ белым карандашом, живут в мире иллюзий.  расный цвет говорит об упорстве и
активности.  оричневый – целеустремленность, уверенность в себе и любовь к близким люд€м. “емно-
коричневый цвет говорит о проницательности и наблюдательности. ќранжевый – о сердечной теплоте и
пр€моте. ƒети, чьи портреты будут красновато-оранжевыми, сильно раздражительны, но откровенны. ќни
руководствуютс€ чувствами, а не здравым смыслом. –озовый карандаш выберут добродушные и
женственные натуры. ‘иолетовый – очень работоспособные и очень беспокойные дети. Ћиловый портрет
будет характеризовать особо чувствительных, доставл€ющих много хлопот личностей. ј желтый –
сказочников и фантазеров. Ќедоверчивые скептики нарисуют себ€ зеленым карандашом. ј вот
целеустремленные, практичные реб€та выберут салатный цвет. —ветло-зеленый портрет покажет не очень
твердых эстетов, готовых всегда помочь окружающим. Ќебесно-голубой – ребенка, грамотно скрывающего
свои реальные эмоции под маской смелого и спокойного человека. –ебенок, нарисовавший себ€ €рко-
синим карандашом – разумный, честный, отдающий всего себ€ своему единственному другу. √олубой цвет
характеризует малыша как общительного, внешне спокойного при легко ранимой душе. Ѕирюзовым себ€
нарисует скрытный нарушитель законных об€занностей. ј вот серый портрет расскажет о скромном и
рассудительном ребенке. Ёта игра на самопознание. “акой тест покажет дет€м их внутренний мир и
заставит задуматьс€. ћожно немного изменить суть игры и попросить реб€т нарисовать друг друга, чтобы
они узнали мнени€ окружающих людей о себе.

«ƒоверьс€ ближнему»
Ёта командна€ игра помогает дет€м находить общий €зык и довер€ть друг другу. ƒл€ участи€ в ней
потребуетс€ как можно больше реб€т. ¬ыбирают судью, а остальные дел€тс€ на 2 команды, которые
выстраиваютс€ в 2 колонны. Ќазначаютс€ капитаны команд. ¬ 10 м перед игроками прочерчиваетс€ лини€
– это финиш.
 апитаны обеих команд должны провести по очереди каждого игрока из своей команды за руку до
финишной линии. —ложность состоит в том, что все, кроме капитанов, должны идти с закрытыми глазами.
ѕобедит та команда, котора€ переберетс€ за финишную черту первой.
ќб€зательное правило – глаза должны быть именно закрытыми, а не зав€занными.
Ёта игра помогает научитьс€ коллективной ответственности, в которой один игрок отвечает за другого
(капитан), а также научитьс€ честным путем идти к победе.

«Ёмоциональный выбор»
¬ «Ёмоциональный выбор» дети могут играть на улице, в школе или дома. ”частвовать могут несколько
детей. ƒл€ игры нужен м€ч, пробка, скомканна€ бумага или то, что есть под рукой.
ќпредел€етс€ ведущий, остальные участники рассаживаютс€ перед ним в р€д. ѕеред игрой каждый из
участников должен вспомнить все эмоции, которые знает. ¬едущий задает всем игрокам вопрос, какие
эмоции они пережили в конкретной ситуации, а затем кидает м€ч одному из участников. Ётот игрок должен
быстро ответить и вернуть м€ч обратно ведущему. ”частник, который не сможет быстро описать свою
эмоцию, выходит из игры.
ћожно показать пример игры. ¬едущий: «„то ты почувствовал, когда закончилс€ урок по русскому
€зыку?» ”частник, которому кинули м€ч, должен ответить, например: «–адость!» ќтвет может быть любым,
главное, чтобы это было название определенной эмоции.
Ёта игра помогает дет€м эмоционально саморегулироватьс€, выдел€ть конкретные эмоции из общей
картинки впечатлений.

«—тенка на стенку»
Ёту игру следует проводить либо учителю, либо кому-нибудь из взрослых. ƒл€ участи€ нужна
небольша€ группа детей.
ѕод веселую музыку реб€та должны хаотично двигатьс€, немного напира€ и толка€ друг друга. ѕосле
нескольких минут таких «танцев» следует дать дет€м немного отдохнуть. “ак нужно повторить несколько
раз.
ќсновна€ задача взрослых – сдерживать детей от сильных грубых толчков друг друга во врем€ натиска.
Ёта игра поможет дет€м контролировать свои отрицательные эмоции и агрессию.
ћожно немного изменить правила игры: разделить детей на пары. Ќачинает играть музыка. ¬ыходит
одна пара участников. »гроки станов€тс€ друг напротив друга и упираютс€ руками. ќсновна€ задача детей
– сдвинуть соперника с места за то врем€, пока играет музыка.  ак только она замолкает, участники
должны разойтись. ѕосле такой игры следует дать дет€м посидеть спокойно и отдохнуть.
Ётот вариант игры также направлен на сн€тие негативных эмоций.

«—трахи в масках»
ћногие, если не сказать все, дети чего-то бо€тс€. «ƒиапазон страхов» огромен. »гра «—трахи в масках»
придумана дл€ вы€влени€ и устранени€ детских страхов. ≈е следует проводить либо родител€м, либо
педагогам-психологам. ƒл€ участи€ в игре подойдет любое количество детей. ¬ нее можно играть дома,
вместе с родител€ми, или в школе, с одноклассниками и учителем.
 аждому участнику понадоб€тс€ разноцветные карандаши, бумага и ножницы.
ƒети должны нарисовать и вырезать себе маски. Ќо раскрасить их они должны так, чтобы рисунки были
св€заны с личными страхами участников. ≈сли ребенок боитс€ темноты, маска может быть полностью
черной, если воды, рисунок может быть св€зан с «вод€ным», а если у игрока страх перед врачами, он
может изобразить на своей маске шприц и т. д.
 огда все будет готово, дети должны помен€тьс€ масками и разыграть спектакль, в котором каждый
«актер» должен будет старатьс€ воспринимать свои страхи как реальных персонажей.
“ематика представлени€ может быть любой, например, встреча «врача» с «вод€ным» глубокой
страшной ночью.
¬ процессе этой игры дети высвобождают свои страхи и борютс€ с ними.
Ќесколько иные спектакли можно проводить вдвоем, уже без масок, в форме диалога. ѕервый участник
– это какой-либо страх. ј второй участник – это тот, чей страх изображают. ¬ ходе представлени€ «актер»,
играющий страх, должен доказать, что бо€знь второго игрока беспочвенна, и разными способами
убеждать, что его, то есть страха, пугатьс€ не стоит.
“акой спектакль лучше проводить дома взрослым вместе с ребенком.

«—тихоплет»
Ёта игра поможет дет€м раскрепоститьс€, развить самосто€тельность. ѕроводить ее можно в школе,
например на уроке литературы, дома или на улице.
ќдин участник встает перед остальными и читает стихотворение, которое знает наизусть. Ќо рассказать
нужно с не обычной интонацией, а выража€ какую-либо эмоцию.
«адаетс€ определенна€ тема. Ќапример, родители ругают свое чадо за то, что в школе он получил
двойку. ”частник игры должен рассказать стихотворение в нескольких вариантах, с разными
эмоциональными оттенками. Ќапример, в первом варианте он оправдываетс€ перед родител€ми, во
втором говорит, что его двойка незаслуженна€, а в третьем – он очень расстроен.
ƒети, которые не принимают участи€ в игре, должны выбрать среди всех участников того, кто лучше
всех передал эмоции при чтении стихотворени€.

«ѕервопроходец»
Ёта командна€ игра помогает дет€м раскрепоститьс€ в обществе и найти общий €зык с окружающими.
ƒл€ участи€ нужны около 20 человек.
¬ се игроки разбиваютс€ на 2 команды с одинаковым количеством участников. ¬ каждой команде
назначаетс€ капитан и «первопроходец». –асставл€ют стуль€ в 2 хаотичных р€да, в виде небольших
лабиринтов.
—начала в эти лабиринты заход€т «первопроходцы», каждый в чужие, выбира€ траекторию движени€
команды-противника. «атем по свистку судьи обе команды, во главе с капитанами, начинают бежать между
стуль€ми по той дороге, которую им показали «первопроходцы». ѕобеждает команда, добравша€с€ до
финиша первой.
ќсновна€ задача «первопроходцев» состоит в том, чтобы как можно больше запутать траекторию пути
команды противника. ≈сли игроки пойдут не той дорогой, которую им показали, они сход€т с дистанции и
считаютс€ проигравшими.

« то успел, тот и сел»
Ёта игра поможет дет€м контролировать свои негативные эмоции. ƒл€ участи€ нужно около 10 реб€т. «а
проведением этой игры должен следить кто-нибудь из взрослых, например учитель.
—тав€тс€ по кругу стуль€. »х должно быть на 1 меньше, чем участников. ¬ключаетс€ весела€ музыка.
ƒети должны быстро бегать вокруг стульев, пока она играет.  ак только музыка замолкает, игроки
присаживаютс€ на р€дом сто€щий стул.  то не успел зан€ть место, выходит из игры. ѕеред началом
второго тура убираетс€ 1 стул, и повтор€ютс€ те же самые действи€. “ак продолжаетс€ до тех пор, пока не
останетс€ 2 участника и 1 стул. “от игрок, который займет его, становитс€ победителем.
¬о врем€ всего конкурса педагог должен следить за детьми и их реакцией, потому что во врем€ игры
игроки могут грубо сталкивать друг друга со стульев, чего быть не должно.
—мысл этой игры заключаетс€ в обучении детей контролировать свои отрицательные эмоции.

»гры с младшими школьниками (7–9 лет)

«” нас гости»

„тобы гост€м вашего ребенка праздник запомнилс€ надолго, продумайте игры и развлечени€ дл€ детей
заранее, учитыва€ количество приглашенных и место проведени€ торжества. »мейте в запасе как можно
больше игр.
„тобы между детьми не возникало ссор и обид, выбирайте игры, направленные на сплочение,
взаимодействие участников, избега€ игр соревновательного характера.
ќрганизовывайте развлекательную часть праздника так, чтобы ни один гость не ушел без приза или
сувенира. ѕризы продумайте заранее. Ёто могут быть календарики, блокноты, елочные украшени€,
воздушные шары или сладости.  упите несколько призов про запас – на случай, если у кого-то из реб€т
подарок потер€етс€ или сломаетс€.

«”кротитель зверей»
–аздайте дет€м листы бумаги, на которых будут написаны названи€ диких зверей, а затем попросите их
нарисовать звер€ с соответствующим названием. ¬ это врем€ расставьте по кругу стуль€ (спинками в круг),
количеством на 1 меньше, чем участников. ƒети рассаживаютс€ на стуль€, держа перед собой таблички с
названием звер€, а 1 участник, «укротитель», ходит по кругу, называ€ животных. “от, чье животное назвал
«укротитель», встает и начинает ходить за «укротителем». » так до последнего «звер€».  огда
«укротитель» внезапно произносит фразу: «Ѕерегись! ќхотники!», «звери» быстро занимают стуль€.
”частник, не успевший зан€ть место, становитс€ «укротителем».

«—лепые художники»
¬ этой игре интересно быть не только участником, но и зрителем.
¬едущий спрашивает детей, умеет ли кто-нибудь из них рисовать. ѕолучив положительный ответ, он
вызывает 2 желающих. ѕеред каждым участником стоит мольберт или висит лист ватмана. ”частникам
зав€зывают глаза, выдают по одному или нескольку цветных карандашей.
’удожники выполн€ют рисунки строго по описанию, которое дает им ведущий. Ќапример: «—начала
нарисуйте траву. “еперь расположите на лужайке несколько коров. Ќа вашем рисунке об€зательно должно
быть солнце. ¬ левом углу изобразите небольшой лесок».
ѕосле того как ведущий даст команду об окончании творческого процесса, участники снимают пов€зки и
вместе со зрител€ми рассматривают свои шедевры.

«”вернись от “п€тнашки”»
Ќа полу черт€т круг. »з участников выбирают «п€тнашку», он встает в центр круга. ќстальные по
команде заход€т в круг и прыгают внутри него. «адача игроков – увернутьс€ от «п€тнашки». «ѕойманный»
становитс€ «п€тнашкой».
ѕеред началом игры участникам необходимо договоритьс€, каким образом они будут прыгать внутри
круга и перепрыгивать через его границу: на одной ноге, спиной к центру круга, боком. «ѕ€тнашка» должен
передвигатьс€ внутри таким же способом, как и другие участники.

«Ћимонадные фанаты»
ѕонадобитс€ несколько бокалов и пластмассовых трубочек. ¬ бокалы, расставленные на столе,
наливают лимонад.
ќдновременно в эстафете могут участвовать несколько человек.
ƒобежав до стола, участник без помощи рук должен через трубочку выпить весь лимонад, наход€щийс€
в бокале, и вернутьс€ обратно.

«–ыбаки»
ƒл€ игры понадобитс€ несколько одинаковых больших пластиковых бутылок, веревок, карандашей.
 оличество инвентар€ должно соответствовать количеству игроков.
»зготавливаетс€ «удочка» – вокруг по€са каждого участника обв€зываетс€ веревка (длина свободного
конца веревки должна равн€тьс€ рассто€нию от по€са до колен игрока), к свободному ее концу
вертикально прив€зываетс€ карандаш. Ѕутылки став€тс€ за спиной каждого игрока.
«адача «рыбаков» – как можно быстрее без помощи рук опустить карандаш в бутылку. ѕобеждает тот,
чей карандаш первым окажетс€ в бутылке.
ƒл€ этой игры также можно разделитьс€ на команды.

«¬олшебна€ веревочка»
¬ доль комнаты, учитыва€ средний рост гостей (веревочка должна быть нат€нута на 10–15 см выше
головы), нат€гиваетс€ толста€ нить или веревка. Ќа веревку на ниточках одинаковой длины прив€зывают
призы. ¬едущий по очереди зав€зывает участникам глаза и подводит их к «волшебной» веревочке, чтобы
каждый из них ножницами срезал с нее свой приз. ¬едущий может вести участника вдоль веревки, пока тот
не скажет: «—топ!».
“аким образом, каждый гость получит маленький сувенир.

«¬кусна€ рыбалка»
ƒл€ этой игры вам понадоб€тс€ конфеты и удочки (по количеству участников). ”дочки можно изготовить
из веревки и палочки или пластмассовой в€зальной спицы.
Ќа свободный конец веревки прив€зывают конфету.
”частники дел€тс€ на пары. »гроки сто€т друг к другу спинами и забрасывают удочку через свое плечо.
«адача – не дать сопернику съесть свою конфету и одновременно вслепую суметь поймать ртом
конфету соперника.

«ћеткий стрелок»
ћишени расставьте на рассто€нии 3–4 м от «стрелков». »ми могут служить корзины, ведра, кастрюли.
»гроки «стрел€ют», сто€ на полу или встав колен€ми на стул. ¬ качестве снар€дов можно использовать
бельевые прищепки или теннисные шарики.
ѕобеждает «стрелок», поразивший мишень наибольшее количество раз.
—амый меткий в качестве приза может забрать сувенир или сладости, наход€щиес€ в его мишени.

«ѕоймай кольцо»
Ёта игра очень проста€, но весела€.
Ќа ленту надевают кольцо, концы ленты св€зывают. ”частники станов€тс€ вкруг и передвигают кольцо
по ленте. ќдин из участников ходит по кругу и, отыскива€ кольцо, спрашивает: «” кого кольцо?». ¬се
обманывают кружащегос€, говор€т: «” мен€!», тем временем быстро передают кольцо друг другу.
 ружащийс€ хватает сознавшегос€ и обнаруживает, что руки того пусты.
»гра продолжаетс€ до тех пор, пока кружащийс€ не поймает кольцо. —ледующим ведущим становитс€
участник, у которого обнаруживаетс€ кольцо.

«Ёхо»
¬се участники сад€тс€ друг за другом или в круг.
ѕервый из игроков произносит какой-нибудь звук или междометие, например «ух», «ха», «эй».
—ледующий произносит 2 таких звука, следующий за ним – 3, и так до последнего участника.
¬ыбывает тот, кто произнесет неправильное количество звуков или засмеетс€.

«Ќебылица»
¬едущий выбирает одного из участников и на ухо ему рассказывает какую-нибудь историю, притчу или
анекдот. Ётот участник стараетс€ запомнить все подробности рассказанного, чтобы как можно подробнее
пересказать ее следующему игроку.
ѕоследний, кому будет пересказана истори€, рассказывает ее вслух.
–асхождени€ с оригиналом, поверьте, значительны, поэтому смеха будет достаточно!

«—амый нар€дный»
¬ыбирают несколько пар участников: один из пары – «дизайнер», другой – «модель».
 аждой паре выдают по одинаковому набору предметов дл€ изготовлени€ «нар€да»: резинки дл€ волос,
мишуру, фольгу, цветные ленты, косынки, бусы.
«адача «дизайнера» – за отведенное врем€ (2–3 минуты) придумать и изготовить «нар€д» дл€
«модели».
 огда «нар€ды» будут готовы, «модел€м» предлагаетс€ продефилировать в них перед зрител€ми.
ѕара-победитель выбираетс€ путем зрительского голосовани€.

«јвтогонки»
Ќесколько игрушечных машин устанавливают у стартовой черты.
  каждой машине прив€зывают толстую нить или тесьму диной 3–4 м, другой конец которой закрепл€ют
на карандаше.
”частники отход€т на равное рассто€ние от своих автомобилей.
ѕо сигналу игроки начинают наматывать тесьму на карандаш.
ѕобеждает участник, чей автомобиль быстрее приедет к финишу.

«—лово-трансформер»
ƒл€ игры понадоб€тс€ листы бумаги и ручки по числу участников.
¬едущий выбирает любое длинное слово (желательно, чтобы в нем было как можно меньше буквенных
повторов).
«адача игроков – за отведенное врем€ (1–2 минуты) составить из имеющегос€ слова много маленьких
слов, использу€ только буквы, вход€щие в основное слово.

«—транные телеграммы»
¬едущий предлагает участникам слово. »гроки должны составить телеграмму, таким образом, чтобы
каждое ее слово начиналось с последующей буквы заданного ведущим слова. ѕо правилам написани€
телеграмм в тексте можно пропускать знаки препинани€.
Ќапример, задано слово «пирог»: птица исполнила романс, отличный голос.

«—казочные животные»
¬ этой игре обычно участвуют трое. –аздайте каждому по листу бумаги и фломастеру. Ћисток следует
разделить сгибами на 3 равные части.
  аждый участник рисует голову какого-либо задуманного им животного, намечает точками, откуда
должен продолжать рисовать следующий, и загибает листок. «атем дети по кругу обмениваютс€
картинками. —ледующий игрок, не зна€, что нарисовано выше, рисует туловище животного. »грающие
оп€ть обмениваютс€ листами и рисуют ноги.
¬ конце все рисунки разворачивают. ѕолучаютс€ смешные сказочные животные. Ёта весела€ несложна€
игра непременно понравитс€ дет€м.

«—ловесные ступеньки»
¬едущий загадывает букву, с которой будут начинатьс€ все «словесные ступеньки» игроков.
”частники за определенное врем€ должны составить как можно больше слов, начинающихс€ на
загаданную букву, с условием, что каждое последующее слово будет на 1 букву длиннее предыдущего.
ѕример:
ј…
јр…
јра…
јист…
јрбуз…
јккорд…
ѕобеждает участник, составивший наибольшее количество «словесных ступенек».

«—мешные пословицы»
¬се играющие дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда загадывает известную пословицу или поговорку и
изображает ее с помощью жестов и мимики. ¬ этом представлении должны участвовать все игроки
команды. ¬тора€ же команда должна как можно быстрее угадать, что это за пословица. „тобы было
интереснее, можно ограничить количество попыток или врем€ отгадывани€. “а команда, котора€ угадала
больше пословиц, считаетс€ выигравшей.

« то € такой?»
Ёта игра хорошо развивает воображение. ќна очень весела€ и всегда нравитс€ дет€м.
¬ыбирают ведущего. ќн загадывает какое-нибудь слово. Ёто может быть любой предмет из комнаты,
сказочный герой или живое существо. ѕредставл€€ себ€ тем, что он загадал, ведущий начинает
рассказывать о своей жизни, планах, мечтах, привычках и проблемах. ”частники должны угадать, какое
слово задумал ведущий.

«‘антазии»
¬ этой игре ведущим должен быть кто-нибудь из взрослых. ќн предлагает играющим пофантазировать и
ответить на следующие вопросы: «„то бы было, если…
– каждый день на всей планете ровно в 15 часов шел снег?»
– люди были больше слонов?»
– человек был бы бессмертным?»
– кузнечики были размером с корову?»
– самыми умными на земле были лошади?»
– люди умели летать, как птицы?»
– герои сказок существовали на самом деле и жили р€дом с нами?»
ѕосле каждого вопроса ведущий выбирает самый оригинальный, интересный, необычный ответ и дает
этому игроку небольшой приз. ќб€зательно следите за тем, чтобы каждый из играющих был поощрен.

«јналогии»
¬ этой игре может участвовать любое количество игроков. ѕервый игрок называет 2 любых слова.
¬торой должен придумать, что общего между этими предметами, и назвать свое слово. “ретий игрок
должен назвать общие признаки 2-го и 3-го слов и назвать свое слово. »гра продолжаетс€ по кругу до тех
пор, пока кто-нибудь не собьетс€ и не сможет придумать сходства.

«ѕоэты»
»грающие берут большой лист бумаги и пишут на нем стихотворение. —мысл заключаетс€ в том, что
каждый придумывает по 2 рифмующиес€ между собой строчки и заворачивает лист, чтобы следующий
игрок не знал, о чем написал предыдущий. ѕотом лист разворачивают и читают получившеес€ вслух.
ѕолучаетс€ очень смешно. Ќапример:
ћы писали, мы писали,
Ќаши пальчики устали,
¬ лес они тогда пошли
» собрали там грибы.

«ѕисатели»
»грающие получают карточки со следующими словами: бабушка, сметана, печка, овраг, облако, петух,
автобус, сказка. —лова можно придумать любые, их количество можно увеличить или уменьшить в
зависимости от возраста играющих. «а 5–7 минут дети должны написать небольшие рассказы с
использованием всех этих слов. ѕосле этого все истории зачитываютс€ и выбираетс€ победитель.

«Ќайди сходство»
ƒл€ этой игры необходимо приготовить набор карточек с разнообразными рисунками или
фотографи€ми. »х можно вырезать из старых газет и журналов и наклеить на картон или ватман. „ем €рче
и разнообразнее будут картинки, тем веселее и интереснее будет игра.
¬ се участники сад€тс€ за стол.  аждый получает по 5 карточек, остальные картинки складывают в
колоду лицевой стороной вниз. ѕервый игрок выт€гивает из колоды одну карточку и кладет ее на середину
стола. «атем он сравнивает свои картинки с той, которую выт€нул и, если находит между рисунками какое-
либо сходство, кладет свою карточку поверх первой и объ€сн€ет остальным, чем они похожи. Ётот игрок
имеет право сделать следующий ход, но теперь он сравнивает свои картинки с той, которую положил
поверх первой.
≈сли игрок не может найти сходства, он берет карточку из колоды, а право хода переходит к
следующему игроку.
¬ыигрывает тот участник, который первым выложит все свои карточки.

«”гадай рисунок»
ƒл€ этой игры понадоб€тс€ листы бумаги и фломастеры. ¬се участники разбиваютс€ на пары, выбирают
ведущего. ќдному из пары, – «художнику», зав€зывают глаза. ¬едущий сообщает второму игроку, какой
рисунок они должны нарисовать. ќб этом больше никто не должен знать. Ётот игрок дает «художнику»
команды: «¬верх», «¬низ», «¬право», «¬лево», «Ќарисуй овал» и т. д. «’удожник» должен угадать, кого он
изображает на рисунке. “а пара, котора€ лучше нарисует картинку и быстрее угадает изображение,
получает приз.
–исунки следует загадывать не очень сложные, например дом, елка, корабль, кошка.

«ƒве руки – хорошо
¬се играющие разбиваютс€ на пары.  ажда€ пара получает по 1 листу бумаги и по 1 карандашу. «а
карандаш берутс€ оба игрока. ѕо команде ведущего они начинают рисовать. —уть игры заключаетс€ в том,
что игроки не имеют права переговариватьс€ и подсказывать, какой рисунок рисовать. ѕобеждает та пара,
котора€ быстрее и красивее нарисует картинку.
Ёта игра не только очень весела€ и интересна€, она также способствует развитию интуиции,
воображени€, учит детей работать в команде.

«Ёйнштейн»
ƒл€ этой игры также потребуетс€ набор карточек. ¬ыберите только те, на которых изображены
неодушевленные предметы. “акже приготовьте бумагу и фломастеры.
 аждый и

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:30 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ∆ена_ћари€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей.

ѕолна€ энциклопеди€ современных развивающих игр дл€ детей („асть 5)


Ќатали€ √ригорьевна ¬ознюк ѕолна€ энциклопеди€ современных
развивающих игр дл€ детей. ќт рождени€ до 12 лет


„асть 5

« онструктор из спичечных коробков»
Ќемногим известно, как можно использовать спичечные коробки, кроме как по пр€мому назначению. Ќа
самом деле коробки от спичек могут послужить материалом дл€ создани€ интересных игр и головоломок.
»з них можно изготовить целый р€д деталей дл€ строительных игр. —оедин€€ коробки определенным
образом, можно получить различные элементы дл€ изготовлени€ арок, домов, мостов и т. д.
— коробками будет интереснее работать, если предварительно оклеить их цветной бумагой. Ёту работу
лучше поручить дет€м.
ƒл€ изготовлени€ некоторых элементов необходимо вклеить внутреннюю часть коробка, чтобы она не
выдвигалась, а также склеить элементы из нескольких коробков (из 2, 3, 4). Ёто создаст еще больше
возможностей дл€ конструировани€.
ƒети про€в€т всю свою фантазию и выдумку в проектировании и сборке этих замысловатых конструкций.
¬зрослые могут создавать чертежи конструкций, а дети – использовать эти чертежи при построении
сооружений, что поможет им научитьс€ анализировать и разовьет их пространственное воображение.

« арточна€ лотере€»
ƒл€ этой детской карточной игры понадобитс€ 2 колоды по 52 карты, которые должны различатьс€
рубашками.
¬ начале игры все участники делают взнос фишками банкиру, которого выбирают в процессе
жеребьевки. ¬ его же распор€жение поступает одна из колод. ¬тора€ колода выдаетс€ сдающему.
Ѕанкир дает сн€ть колоду любому из участников, а затем сам снимает 4 верхние карты и кладет их
р€дом с собой рубашкой вверх. Ќа следующем этапе банкир размещает на каждой из этих карт
произвольное количество фишек из кассы, которые и будут €вл€тьс€ выигрышем в картонную лотерею.
—дающий перетасовывает свою колоду и раздает игрокам по 3 карты.
Ѕанкир переворачивает выигрышные карты дл€ того, чтобы игроки могли их сравнить с розданными
картами. »грок, чь€ карта по рангу совпала с выигрышной, получает фишки, поставленные банкиром на эту
карту. «атем обе карты откладываютс€ в сторону и больше не могут быть задействованы в игре. «а каждую
не принесшую выигрыша карту участник выплачивает штраф фишками в установленном размере.
Ѕанкир повтор€ет свои действи€, остальные игроки раскладывают оставшиес€ карты картинками вверх,
а сдающий раздает им еще по 3 карты.
ƒействи€ игроков и банкира, описанные выше, повтор€ютс€. Ќо на данном этапе банкир не платит
игроку, если карта, лежаща€ у игрока в открытом виде, совпала с выигрышной. ‘ишки остаютс€ в кассе, а
карты убираютс€ из игры.
»гра продолжаетс€ до тех пор, пока не закончатс€ карты в колоде сдающего. «атем в игре принимают
участие только карты, оставшиес€ на руках у участников. »грок берет карту и делает ход, а сосед слева
должен перебить эту карту более старшей по рангу. ≈сли игрок не может перебить карту, он берет ее себе
и пропускает следующий ход. ј если у него есть карта той же масти, что и у ход€щего, но меньшего
достоинства, обе карты переход€т к заход€щему. “аким же образом разыгрываютс€ все остальные карты.
ѕроигравшим считаетс€ тот, у кого останутс€ на руках карты после того, как все остальные участники из
игры уже выбыли. Ётот игрок должен внести в кассу по 1 фишке за каждую оставшуюс€ карту.

«Ѕросил – подсчитай»
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ внутренние части 5 спичечных коробков и какой-нибудь легкий небольшой
предмет (пуговица, ластик, игральный кубик).
„асти коробков необходимо склеить между собой в форме креста (1 коробок в центре, 4 приклеивают к
его боковым гран€м). Ќа дне каждого коробка пишут цифры – очко за выполненный бросок.  онструкци€
располагаетс€ на рассто€нии 25–30 см от кра€ стола.
«адача играющего состоит в том, чтобы забросить пуговицу в один из коробков. «а каждое попадание
игроку зачисл€етс€ очко, которое написано на дне коробка. ¬ыигрывает тот, кто первым наберет
оговоренное число очков.

«“вердое или жидкое»
Ёта очень попул€рна€ в наши дни игра по€вилась не так давно в –оссии и сразу завоевала большую
попул€рность.
”частвуют 2 человека. ƒл€ игры каждому потребуетс€ по листу бумаги и карандаш, чтобы записывать
названные числа.
ќдин из игроков загадывает четырехзначное число, цифры могут быть любыми, от 0 до 9. ƒругому
игроку необходимо угадать или вычислить его. —корее вычислить, поскольку угадать его практически
невозможно, если не обладать телепатическими способност€ми.
»грок, который отгадывает число, называет свою версию. ≈сли ни 1 из цифр не совпадает, он называет
следующую комбинацию. ≈сли же хоть 1 из цифр присутствует в загаданном числе, по€вл€ютс€ 2 варианта
дальнейших действий.
Ёта цифра может сто€ть не на одинаковых позици€х в числах участников. ¬ таком случае игрок,
загадавший число, говорит: «∆идкое». Ќо не говорит конкретно совпавшую цифру. ¬ этом случае второй
игрок пытаетс€ вычислить, что же это за цифра и на каком месте она стоит. ƒл€ этого как раз и
понадобитс€ листок с карандашом. ќтгадывающий игрок сверху ставит 4 точки под загаданное число, а
снизу – все перечисленные варианты. Ќапример, можно переставл€ть одну и ту же цифру на разные
места. » когда совпадет положение цифры отгадывающего игрока с положением цифры загадывающего,
необходимо сказать: «“вердое». Ёто уже будет обозначать, что угаданна€ цифра встала на свое место и
ее можно вычеркнуть из списка.
÷ель – полностью угадать число.
Ёта игра направлена на развитие логического и стратегического мышлени€ и математической интуиции.

«ƒогадайс€ и посчитай»
¬озьмите любой плоский дерев€нный €щик или картонную коробку, разделите его перегородками на 9
равных частей. ѕронумеруйте отделени€ по пор€дку.
«аготовьте 9 картонок шириной, равной ширине €чейки с цифрой, и длиной в половину длины
отделени€. ƒл€ игры также понадоб€тс€ 2 игральные кости.
ѕервый игрок бросает кубики и складывает выпавшие на верхних гран€х очки. Ќапример, при сложении
получилось число 5. «начит, игрок должен закрыть картонкой на игровом поле это число. —делать это
можно несколькими способами: закрыть цифру 5, цифры 2 и 3, 1 и 4. ƒалее он бросает кубики и закрывает
цифры (полностью или разбива€ выпавшее количество очков на цифры), пока это возможно. ≈сли ему
выпадет такое количество очков, закрыть которое на игральном поле невозможно, он записывает себе
оставшиес€ незакрытыми цифры в пор€дке возрастани€. ѕолучившеес€ значение – количество его
штрафных очков.
ѕосле этого в игру вступает второй участник, который проделывает те же самые действи€.
ѕобеждает игрок, набравший после 3 игровых партий наименьшее количество очков.

«—ловесное лото»
ƒл€ игры нужно изготовить карточки со следующими слогами: ба-бо-бы, ва-ви-во-вы, гаги-го-гу, да-ди-до-
ды, жа-же-жи, за-зи-зо, ка-ки-ко-ку, ла-ли-ло-лы, ма-ми-мо-мы-м€, на-ни-но-ню, па-пе-пи-по, ра-ре-ри-ро-ру-
ры-р€, са-си-со-сы, та-ти-то-ты, фа, ха, ца, ча-чи, ша-ши, щи. “акже понадобитс€ еще 8 карточек, на
которых нужно нарисовать звездочки и большие карты дл€ составлени€ слов по числу играющих.
¬ игре одновременно могут принимать участие от 2 до 6 человек.
 арточки перед началом игры тщательно перемешиваютс€. ¬едущий раздает игрокам по 8–12 карточек.
ќставшиес€ карточки кладут на стол стопкой надпис€ми вниз.
¬едущий берет из стопки верхнюю карточку и зачитывает вслух слог, написанный на ней.  аждый из
играющих как можно быстрее пытаетс€ найти среди своих карточек слог, который бы мог составить с
названным слогом слово (существительное в именительном падеже).  арточка из стопки выдаетс€
первому игроку, назвавшему слово. Ётот игрок выкладывает составленное слово на своей игральной
карте. «атем игра продолжаетс€. ≈сли названный ведущим слог никто не смог использовать дл€
составлени€ слова, он откладываетс€ в сторону.
«вездочка может заменить любой слог. Ётим правилом могут воспользоватьс€ все игроки, которым
попадетс€ така€ карточка.
ѕобеждает игрок, первым заполнивший свою игровую карту.

ћорской бой
Ёта игра знакома всем взрослым и дет€м.  акой ребенок не убивал скучное врем€ на уроках, игра€ в
морской бой?! ќна очень интересна как мальчикам, так и девочкам. »грают 2 человека.
ƒл€ морского бо€ понадобитс€ 2 тетрадных листа в клетку и 2 карандаша. ¬ажно, чтобы противники не
подсматривали в листы и не видели места расположени€ чужих «кораблей».
 аждый участник на своем листе рисует 2 «пол€ бо€». ƒл€ этого нужно начертить по клеткам 2 квадрата
со стороной 5 см. ќдно поле предназначено дл€ своих «кораблей», другое – дл€ кораблей противника. Ќад
верхней стороной квадрата, над каждой клеткой, нужно проставить буквы от «а» до «к». — левой стороны,
также перед каждой клеткой, надо расставить цифры от 1 до 10.
¬ своем поле нарисуйте «корабли»: 1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3 двухпалубных и 4
однопалубных. ќдна палуба – это 1 клетка. « орабли» не должны соприкасатьс€ друг с другом.
 огда все «корабли», ваши и противника, будут расставлены, можно начинать игру.
ѕервый ход определ€етс€ жеребьевкой. —начала нужно ходить, выбира€ любую клетку в квадрате
противника, например к–8, а затем – исход€ из того, попал игрок в чужой корабль или нет.
≈сли один из участников «выстрелил» верно, но полностью «корабль» не «потопил», соперник должен
говорить: «–анил!» ƒалее нужно «целитьс€» в р€дом расположенные клеточки.
 аждый ход в сторону противника нужно отмечать на 2-м нарисованном поле, чтобы не «выстрелить» в
одно и тоже место.  огда кто-нибудь из игроков полностью «потопит корабль», второму участнику нужно
ответить: «”бит!» ≈сли же попадет в пустую клеточку – «ћимо!»
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы первым «потопить» «флот» противника. ћорской бой развивает
стратегическое и логическое мышление, а также помогает провести врем€ весело и интересно.

«—лон и моська»
ƒл€ этой игры нужны двое участников. ќна немного напоминает предыдущую.
ƒл€ игры потребуютс€ листы бумаги и карандаши.  аждый участник записывает на листе
четырехзначное число, состо€щее из любых цифр. ќдин из игроков называет любую комбинацию цифр,
пыта€сь отгадать записанное противником. ≈сли ни одна цифра не совпадает, право хода передаетс€
другому участнику.
—итуаци€, когда кака€-нибудь цифра угадана, но она в числе противника стоит не в том месте,
называетс€ «моськой».
—овпадение не только самой цифры, но и места ее расположени€ называетс€ «слоном».
»гроки называют числа до тех пор, пока один из них не угадает все загаданные цифры другого. ѕо
результатам всех «слонов» и «мосек» участники пытаютс€ поставить цифры числа в той
последовательности, в какой они расположены у противника. ѕобеждает игрок, который первым правильно
это сделает.

«Ќеравенство»
Ёта увлекательна€ и нетрудна€ игра научит детей стратегии, разовьет логическое мышление.
”частвуют 2 игрока. ћожно использовать фишки, камешки, пуговицы или любые небольшие предметы,
которые есть под рукой.
‘ишки выкладывают в 2 любых неравных р€да, например в одном их будет 11, а в другом – 9.
 аждый из участников по очереди берет определенное количество фишек. ћожно брать фишки как из
р€да, так и из двух. ≈сли игрок берет фишки из двух р€дов, должно быть вз€то одинаковое количество из
каждого.
”слови€ победы оговариваютс€ участниками перед началом игры: либо выигрывает тот, кто первым
заберет последнюю фишку, либо тот, кто заставит противника вз€ть последнюю.

«ћоторна€ лодка»
¬ сущности, эта игра мало чем отличаетс€ от «морского бо€». ƒл€ нее игрокам также понадобитс€ 2
тетрадных листа в клетку и карандаши. –исуют по 2 квадратных пол€ со сторонами в 10 клеток. ќсновное
отличие этой игры от «морского бо€» состоит в том, что здесь рисуют только однопалубные «катера». »х
количество оговариваетс€ самими участниками. √лавное, чтобы «катера» сто€ли не в хаотичном пор€дке,
а в какой-то определенной последовательности, например это может быть квадрат или пирамида.
»гроки должны не просто «потопить флот» противника, но и разгадать стратегию соперника. ¬ этом и
заключаетс€ вс€ сложность. ≈сли это получитс€ у участников быстро, игра может закончитьс€ очень скоро,
в противном случае соперникам придетс€ серьезно подумать.
Ѕлагодар€ этой игре развиваетс€ не только логическое, но и стратегическое мышление.

«Ћична€ территори€»
Ёта игра на первый взгл€д очень проста€, но подобное мнение ошибочно.
»грают 2 человека. ѕонадобитс€ 2 карандаша разных цветов и лист бумаги в клетку.
„ерт€т квадрат любого размера, об этом участники игры должны договоритьс€ заранее.  аждый из
игроков внутри пол€ должен провести по одной стороне любого квадрата карандашом своего цвета. ќдна
лини€ – это 1 ход. ≈сли кто-либо из участников провел все линии в одной клетке, он ставит внутри него
крестик, что означает, что эта территори€ завоевана и стала его собственностью.
«адача игры – завоевать как можно больше площади внутри квадрата.
«Ћична€ территори€» очень хорошо развивает стратегическое мышление ребенка, а также помогает
весело провести врем€.

«¬ойна»
Ћюбой мальчик в раннем возрасте играет в «войнушку»: либо на компьютере, либо во дворе с друзь€ми.
Ќо есть и друга€ разновидность этой игры, менее шумна€ и более интеллектуальна€. Ёто еще один
вариант морского бо€, но здесь уже «военные действи€ более глобальны».
¬ ней принимают участие 2 игрока. »м потребуетс€ 2 листа бумаги в клетку и разноцветные карандаши.
–исуют 2 пол€ на каждом листе. –азмеры квадратов могут быть разными, как договор€тс€ сами игроки,
например по 25 клеточек с каждой стороны. Ќа каждом «поле бо€» может находитьс€ не только «морской
флот», но также «авиаци€» или «пехота». ƒл€ «пехотинцев» на поле отчерчивают отдельное место –
«сушу». «—амолеты» могут располагатьс€ как на «сухой» части пол€, так и на «воде».
 оличество «боевой техники» также определ€ют сами участники игры. –азноцветные карандаши
понадоб€тс€ дл€ обозначени€ отдельных «родов войск», например «морской флот» можно нарисовать
синим карандашом, «пехоту» – зеленым, а «авиацию» – черным.
ѕобедителем становитс€ тот игрок, который быстрее разобьет «армию» противника.
»гра «¬ойна» поможет дет€м развить логическое и стратегическое мышление, тихо и весело провести
свободное врем€.

« ошки и мышка»
Ёта игра поможет скоротать врем€, особенно в те дни, когда за окном льет дождь и погода не позвол€ет
играть на улице.
”частвуют 2 игрока. »м потребуетс€ лист бумаги, черный карандаш, 4 фишки: 3 белые и 1 черна€. ≈сли
под рукой не оказалось фишек, можно использовать камешки, пробки или какие-либо небольшие
предметы.
Ћист бумаги нужно расчертить и раскрасить наподобие шахматной доски, по 5 клеточек с каждой
стороны (3 черных и 2 белых). Ќа одну сторону этой «доски» поставить 3 белые фишки, а на
противоположную – черную.
 ак кошка гон€етс€ за мышкой, загон€€ ее в норку, так и белые фишки должны загнать черную в такое
положение, чтобы она не смогла сделать больше ни одного хода. «ћышка» может передвигатьс€ по
любым свободным черным клеткам: как вперед, так и назад. « ошки» же могут ходить по черным пол€м
только вперед.
—ложность заключаетс€ в том, что игрок с черной фишкой может обхитрить другого, передвига€
«мышку» вперед и назад. ”частники ход€т по очереди. ≈сли черна€ фишка по клеткам встанет позади
«кошек», она выиграет, так как белым фишкам нельз€ ходить назад.
Ѕолее опытным игрокам можно усложнить задачу, например увеличить игровое поле и количество
«кошек».
Ёта игра на размышление и выработку определенной стратегии поможет улучшить логическое
мышление ребенка.
 рестики-нолики в вариаци€х
 рестики-нолики известны с давних времен.  аждый играл в эту игру если не дома, то, по крайней мере,
на уроках.
ќригинальна€ верси€ очень проста. Ќа листе бумаги рисуетс€ поле из 9 квадратов. «адача игроков
состоит в том, чтобы выстроить по вертикали, горизонтали или диагонали 3 крестика или нолика.
Ќо можно предложить и другие варианты этой простой игры, тем самым усложнив ее.
¬ариант 1
» гровое поле сделать неограниченным, например весь тетрадный лист в клетку. ѕравила остаютс€
практически теми же, только победителем будет считатьс€ тот игрок, который быстрее выстроит линию из
5 крестиков или ноликов.
¬ариант 2
»гра проходит на стандартном поле из 9 клеток. “олько в этом варианте можно ходить и крестиками, и
ноликами. —ложность в том, что начинать игру с центра пол€ нельз€, иначе она очень быстро закончитс€.
ѕервоочередность хода участники определ€ют с помощью жеребьевки.
¬ариант 3
—уществует не совсем обычный, интересный вид крестиков-ноликов. ¬ этой игре также принимают
участие 2 игрока. Ќа обычном тетрадном листе в клетку, который и будет игровым полем, по всей площади
став€тс€ крестики и нолики. ѕравила не совсем простые.  рестик ставитс€ первым и только 1 за ход. Ќолик
же ставитс€ 2 раза за ход и в различных клетках. —уть игры заключаетс€ в том, чтобы нолики полностью
окружили крестики. »гра продолжаетс€ до тех пор, пока все крестики не будут окружены, либо пока
свободные клетки не закончатс€.
¬ариант 4
≈ще один вариант крестиков-ноликов – игра наоборот. ”частники на поле из 9 клеток должны играть так,
чтобы не выстраивались р€ды из 3 крестиков или ноликов.
»гроки могут соедин€ть все виды этой интересной игры, на сколько хватит их воображени€, от этого
крестики-нолики не станут хуже, а только интереснее и занимательнее.

«ѕограничники»
Ёта игра хорошо развивает стратегическое и логическое мышление ребенка, а также помогает
интересно провести врем€ с друзь€ми.
¬ «ѕограничнике» принимают участие 2 человека. »м понадобитс€ 4 фишки: 2 белые и 2 черные, а
также лист бумаги и карандаш. ≈сли нет фишек, можно использовать пуговицы, камешки, пробки или что-
либо другое. Ќа листе следует расчертить игровое поле из 9 клеток. Ѕелые фишки нужно расставить
внутри пол€ с левой стороны, на верхний и средний квадрат, оставл€€ нижний пустым. „ерные фишки
расположить внутри квадрата внизу, на правый и средний квадрат, оставл€€ пустым левый.
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы вывести свои фишки за границу игрового пол€, но с условием, что
белые должны пересечь только правую границу, а черные – верхнюю. ‘ишки могут ходить по всему полю:
по горизонтали и по вертикали, вперед и назад на любую свободную клетку.
»нтерес заключаетс€ не только в том, чтобы вывести свои фишки, но и в том, чтобы удержать фишки
соперника на игровом поле как можно дольше.
ѕервоочередность хода участники игры определ€ют с помощью жеребьевки.
ƒл€ усложнени€ этой игры можно ограничить врем€ хода участников, например выделив на это 30
секунд. ≈сли кому-то эта игра покажетс€ очень простой, можно увеличить игровое поле, сделав его не из 9
квадратов, а, например, из 16.

«ѕан или пропал»
Ёта игра очень проста€ и в то же врем€ увлекательна€. ƒл€ участи€ нужны 2 человека. »грать можно
всем, что будет под рукой: камешки, монетки, фишки или что-либо другое.
”частник кладет 10–15 фишек себе в кулак, незаметно от другого отсыпает небольшое количество в
другую руку и спрашивает: «ѕан или пропал?» ¬торой участник, например, отвечает: «ѕан». ѕервый игрок
показывает то, что у него в руке. ≈сли там четное количество фишек, значит, второй участник угадал, и
право хода переходит к нему. ≈сли же количество фишек в руке оказываетс€ нечетным, первый игрок
говорит: «ƒай 1 фишку, чтобы был пан». “ак продолжаетс€ до тех пор, пока все фишки не окажутс€ у
одного участника.
Ёта игра пришла к нам из ƒревней √реции, уже тогда в нее с азартом играли дети.

«Ћ€гушка»
»гра «Ћ€гушка» очень похожа на шашки, но суть в ней ина€. ќна пришла к нам из японии. »грают в нее
вдвоем. ƒл€ этого потребуетс€ лист бумаги, карандаш и 36 фишек: 18 – черного и 18 – белого цвета.
Ќа бумаге расчерчиваетс€ игровое поле 9х9 клеток. Ќа нем с каждой стороны в 2 р€да друг напротив
друга выставл€ютс€ фишки. — помощью жеребьевки определ€ют первенство хода.
—уть игры заключаетс€ в том, чтобы выстроить 5 своих фишек в р€д по вертикали или диагонали.
ѕервый из игроков, сделавший это, считаетс€ победителем.
‘ишки можно передвигать вправо, влево, вперед. ѕо диагонали и назад ходить нельз€. —амое
интересное в этой игре заключаетс€ в том, что можно перепрыгивать через фишки противника, если за
ними есть свободные клеточки, причем не 1 раз за ход, а насколько позвол€ет это сделать игровое поле.
“о есть если фишки противника сто€т в р€д через одну или несколько свободных клеток, вы можете
перепрыгнуть их, воспользовавшись этими пустыми местами.
ќдин игрок может выкинуть с пол€ фишку противника, если окружит ее с 4 сторон своими фишками в 2
р€да, тем самым зан€в пустые клетки, чтобы соперник не смог перепрыгнуть через фишки первого
участника.
Ёта игра не из самых простых. ќна прекрасно развивает логическое и стратегическое мышление детей,
а также гибкость ума.

«–азноцветные точки»
Ёта игра хорошо помогает развить стратегическое мышление ребенка.
ѕрин€ть участие в ней могут несколько человек. ƒл€ игры понадобитс€ тетрадный лист в клетку и
несколько разноцветных карандашей, в зависимости от того, сколько детей в ней будут принимать участие.
ѕравила игры несложные, хот€ задуматьс€ над ней все же придетс€.
–еб€та с помощью жеребьевки определ€ют первоочередность хода. ” каждого участника должен быть
карандаш своего цвета. —уть игры заключаетс€ в следующем: участники должны ставить своим
карандашом в середине клеток точки. ѕоставленные одним игроком точки не должны образовывать
квадрат.
¬ыиграет тот участник, который на прот€жении всей «битвы» не составит ни одного квадрата. “от игрок,
у которого это не получитс€, проиграет.

«Ќеобычные п€тнашки»
¬ этой игре принимают участие 2 человека. ѕонадобитс€ лист бумаги, карандаш и 8 фишек разных
цветов: 4 белые и 4 черные. ≈сли под рукой не окажетс€ фишек, можно использовать разноцветные
камешки или пробки.
Ќа бумаге рисуют игровое поле из 9 квадратов. — помощью жреби€ участники решают, кто будет первым
делать ход. ¬ первую очередь игрокам нужно расположить фишки на наиболее выгодных дл€ себ€
позици€х.  огда все фишки перейдут на поле, там останетс€ 1 свободна€ клетка. — этого момента
начинаетс€ основна€ игра. Ќужно переставл€ть свои фишки из клетки в клетку, пользу€сь свободным
местом, как в п€тнашках.
’одить можно только 1 раз за ход, вправо или влево. ѕередвигать фишки по диагонали или через
фишки нельз€.
ѕроигравшим считаетс€ тот игрок, который больше не сможет сделать ни одного хода.
Ёта игра очень хорошо развивает логическое мышление ребенка.

« то быстрее»
Ёта игра отдаленно напоминает классические крестики-нолики. ѕринимают участие 2 человека. ƒл€
игры потребуетс€ лист бумаги, 1 карандаш и 6 фишек 2 цветов. “акже можно использовать монетки или
разные камешки.
Ќа листе бумаги черт€т игровое поле из 9 квадратов, одна сторона – 3 квадрата. ‘ишки сразу на игровое
поле не став€т. — помощью жеребьевки участники определ€ют, кто будет ходить первым. «адача
участников заключаетс€ в том, чтобы расставить свои 3 фишки в р€д по диагонали, вертикали или
горизонтали.
—начала игроки выставл€ют каждый свои фишки на поле.  огда они все будут выставлены, останутс€ 3
свободные клетки, по которым и смогут передвигатьс€ фишки – одна за ход. ѕобедит тот игрок, который
первым выстроит р€д.
Ёту игру можно усложн€ть: на 1 ход давать 10 секунд или увеличить игровое поле и количество фишек, а
также составл€емый р€д, дела€ его не из 3, а из 5 фишек.
Ёта игра заставл€ет детей задумыватьс€ над стратегией и развивает мышление.

«Ћинейна€ лихорадка»
¬ этой игре могут прин€ть участие 2 или 3 игрока. »м понадобитс€ лист бумаги и разноцветные
карандаши, каждому свой. »гра очень интересна€ и совсем не сложна€.
Ќа листе черным карандашом став€т 6 точек в любом пор€дке. «адача игроков состоит в том, чтобы
соединить их между собой лини€ми, не об€зательно пр€мыми. ћожно, например, использовать
дугообразные линии. ѕо правилам они не должны пересекатьс€ и замыкатьс€, образу€ треугольник.
ќчередность хода определ€етс€ с помощью жеребьевки. »гроки по очереди соедин€ют еще свободные
точки между собой, каждый – карандашом своего цвета. »грок, который начертит треугольник, проиграет.
Ёта занимательна€ игра помогает дет€м развить стратегическое и логическое мышление.

«—троим дом»
Ёта игра проходит в форме небольшого соревновани€ между 2 участниками. ƒл€ нее потребуетс€ 2
листа бумаги и 2 коробка спичек.
«асекаетс€ определенное врем€, за которое игроки должны из спичек что-либо построить на бумаге.  ак
правило, это дом, но можно дать дл€ детского творчества и свободную тему. ”частники должны
использовать в строительстве как можно больше спичек. «а это им начисл€ютс€ очки. „ем больше спичек,
тем больше очков. ƒом можно строить любых размеров, окнами и дверью. ќсновное правило игры состоит
в том, что спички нельз€ ломать.
ѕобедитель определ€етс€ по очкам. ћожно также придумать 2-ю часть этого конкурса. Ќапример,
помен€тьс€ участникам местами и разобрать домики друг друга таким образом, чтобы, достава€ одну
спичку, не нарушать целостность конструкции. “от игрок, у которого домик разрушитс€, проиграет.
Ёта игра подходит дл€ любого возраста. „ем с тарше ребенок, тем сложнее должна быть схема
постройки.
»гра со спичками развивает воображение, смекалку, логическое мышление.
»гры дл€ веселой компании в доме и на улице

«„то нарисовано?»
Ёта игра не только интересна€ и весела€, она развивает воображение, творческое мышление,
воспри€тие и сообразительность.
¬ игре участвуют 4 человека. ќни дел€тс€ на пары. «атем на 4 листах бумаги в клетку черт€т 4 квадрата
со стороной в 30 клеток. ѕо вертикали клетки квадрата обозначаютс€ буквами, а по горизонтали –
цифрами.  ажда€ пара игроков получает по 2 таких квадрата. ¬ одном из них они рисуют несложный
рисунок, а другой оставл€ют чистым.
«атем пары обмениваютс€ рисунками, но так, чтобы картинку видел лишь 1 игрок пары соперников.
»грок, которому отдали рисунок, должен как можно более точно передать его своему товарищу. ƒл€ этого
он мысленно отмечает ключевые точки картинки и передает их координаты напарнику. “от в свою очередь
обозначает эти точки на чистом квадрате и соедин€ет их лини€ми.
—мысл игры состоит в том, чтобы точек было немного, но достаточно дл€ воспроизведени€ рисунка.
ѕобеждает та пара, котора€ первой отгадает рисунок.

«”гадай статую»
Ѕудет интереснее, если в этой игре участвуют много реб€т. —начала выбирают ведущего и пару игроков,
из которых один будет «скульптором», а другой – «статуей».
¬ едущий засекает врем€ – 1–2 минуты. «—кульптор» начинает ва€ть статую. »грок, изображающий
статую, должен принимать те положени€, которые озвучивает.
ѕосле того как закончитс€ выделенное врем€, игра останавливаетс€, и оставшиес€ участники должны
угадать, кого хотел изобразить «скульптор». ѕосле этого выбирают следующую пару игроков.

«ѕривезите мне подарок»
¬ эту игру интересно играть с большим количеством участников. ѕеред началом игры выбирают
ведущего. ќн собираетс€ отправитьс€ в путешествие, а остальные игроки прос€т его заехать в какой-то
город и привезти им подарки от родственников. ¬едущий должен запомнить все названные города и
придумать подарки, которые привезет. Ќаименование подарка должно начинатьс€ с той же буквы, что и
название города. ¬од€щий думает 3–5 минут и затем «возвращаетс€» из путешестви€. ¬од€щий
рассказывает, что кому он привез. Ќапример: «“ебе, ћиша, дедушка прислал из  раснодара красный
кушак. ј тебе, ћаша, тет€ прислала из ¬ыборга 8 ватрушек». „ем смешнее подарок, тем лучше.
—амое главное в этой игре запомнить, кто какой город назвал. ≈сли в игре принимают участие больше 5
человек, это бывает очень непросто сделать.

«ћузыкант или нет?»
¬едущий называет фамилии известных композиторов, музыкантов, певцов, певиц, иногда вставл€€
фамилии других известных людей. Ќапример, ћичурин, ¬авилов, Ўишкин, „ернышевский. ѕосле каждой
названной фамилии он добавл€етс€ слово «музыкант» и поднимает руку вверх. “от из участников, кто
подн€л руку не при фамилии музыканта, выбывает из игры.

«„то такое?»
¬ игре принимают участие 5–7 человек. —начала выбирают ведущего. ќставшись один в комнате, он
берет различные не очень мелкие предметы (их количество должно быть кратно количеству играющих),
кладет их на стол и накрывает платком.
ѕосле этого ведущий приглашает всех в комнату. »гроки по очереди подход€т к столу, выбирают под
тканью предмет и на ощупь пытаютс€ определить, что он собой представл€ет. “от, кто ответил правильно,
получает 1 очко. ѕобедителем считаетс€ игрок, набравший наибольшее количество очков.

«—туль€»
Ёто один из вариантов распространенной игры, в которой нужно в определенный момент успеть зан€ть
свободный стул. ќднако здесь игрокам придетс€ быть более внимательными.
ѕо кругу расставл€ют стуль€ на 1 меньше количества участников. ¬едущий берет любой текст,
просматривает его и называет ключевое слово из этого текста. «атем он начинает монотонно читать текст,
а игроки в это врем€ ход€т вокруг стульев.  огда ведущий назовет ключевое слово, все должны успеть
сесть. “от, кто не успел зан€ть стул, выбывает из игры, а ведущий берет новый текст. ѕоследний
оставшийс€ игрок считаетс€ победителем.

«ѕокупатель и продавец»
¬ этой игре может участвовать любое количество желающих. »гроки разбиваютс€ на пары. ¬ каждой
паре должен быть «продавец» и «покупатель». Ѕерут некоторое количество монет разного номинала.
ћожно оборудовать магазин, а можно покупать и продавать воображаемые товары.
ѕокупатель спрашивает продавца, сколько стоит тот или иной предмет. ”знав цену, он отсчитывает
необходимую сумму, не гл€д€ на монеты. ѕродавец, также не гл€д€, дает сдачу. ѕокупатель
пересчитывает сумму и говорит, правильно ли ему дали сдачу.
≈сли пара справилась с заданием, она получает 1 балл. ¬ыигрывают те игроки, которые набрали
наибольшее количество баллов.

««апретные буквы»
„ем больше людей будет участвовать в этой игре, тем она будет интереснее. ѕравила очень простые.
¬ыбирают ведущего, остальные участники рассаживаютс€ перед ним.
¬едущий подходит к каждому игроку по очереди и задает по вопросу. —прашивать можно все, что угодно,
например: «Ѕыл ли ты сегодн€ в школе?» ¬ своих ответах участники не могут употребл€ть слова «да» или
«нет». ƒл€ усложнени€ правил можно ввести еще какие-либо ограничени€, например, чтобы в ответе
нельз€ было употребл€ть слова, в которых есть буква «в».
»грок должен ответить на заданный ведущим вопрос за 10 секунд. ≈сли участник не успевает или
нарушает установленные правила, он выбывает из игры. ѕобеждает тот игрок, который ни разу не ошибс€.
Ёта игра поможет развить у ребенка общительность, внимательность и быстроту мышлени€.

«—амый внимательный»
Ёта игра развивает зрительную пам€ть, учит обращать внимание на мелкие детали.
¬едущий берет какой-либо предмет, например сложную игрушку или книгу с €ркой обложкой. ќн
показывает этот предмет в течение 3–5 секунд игрокам, затем пр€чет его. ѕосле этого ведущий задает
вопрос о малозаметной детали этого предмета. ћожно спросить инициалы автора книги или о количестве
цветов, присутствующих на обложке.
“от игрок, который ответил на большее количество вопросов, считаетс€ победителем.

«“акие сложные цвета»
Ёта игра также полезна дл€ развити€ внимани€ и пам€ти.
—реди участников выбирают ведущего, остальные сад€тс€ в круг вокруг него. ¬едущий называет какой-
либо цвет, затем букву и указывает на одного из игроков, который должен в течение 1 минуты назвать 8
предметов указанного цвета на предложенную букву. ≈сли он справилс€ с заданием, получает 1 балл.
»гра не така€ проста€, как кажетс€ на первый взгл€д. Ќо если вы справл€етесь с задани€ми легко,
можете ввести некоторые ограничени€. Ќапример, называть только цветы или только съедобные
предметы.

«—казки»
Ёта увлекательна€ игра развивает у детей артистизм и смекалку.
”частвуют около 10 человек. ¬се игроки дел€тс€ на 2 команды и расход€тс€ на такое рассто€ние, чтобы
не слышать друг друга.
¬ каждой команде участники выбирают какую-нибудь сказку. ÷ель игры заключаетс€ в том, чтобы одна
команда попыталась изобразить небольшой отрывок из выбранной сказки или мультфильма, а соперники
должны угадать, что именно показывает 1-€ команда. ¬с€ сложность состоит в том, что изображать
отрывок нужно только с помощью жестов и мимики.
 оманда, котора€ не угадает то, что пытаютс€ показать противники, проигрывает. ≈сли же обе стороны
справл€ютс€ с заданием, вводитс€ новое правило – отгадать, каких именно персонажей изображали
соперники.

« то преступник?»
¬се играющие дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда – «работники таможни», а друга€ –
«контрабандисты». « онтрабандисты» получают по папке и 1 листок, который и будет «контрабандой».
ќни выход€т за дверь и пр€чут листок в одной из папок. ѕосле этого игроки-«контрабандисты» заход€т в
комнату, и «таможенники» начинают задавать различные вопросы, пыта€сь угадать, у кого из них
находитс€ «контрабанда». ≈сли они угадали правильно, команды мен€ютс€ местами, если нет, – игра
продолжаетс€.

«–исунки на спине»
ƒл€ участи€ в этой игре нужно большое количество людей, а также музыка (хот€ это и не об€зательное
условие).
¬се участники должны разбитьс€ на пары и встать в круг. ќдна из пар отходит от всех игроков на
несколько шагов. ќдин из партнеров становитс€ лицом к остальным, а другой на спине первого пальцем
рисует какую-нибудь фигуру, например сердце или солнце, но так, чтобы другие участники этого не
видели. «атем включают музыку, но можно обойтись и без нее. ”частник, на спине которого рисовали,
выходит в центр круга и с помощью танца пытаетс€ изобразить нарисованный на нем предмет. ѕри этом
нельз€ разговаривать и делать какие-либо по€снени€.
ѕара, котора€ первой разгадает рисунок, получает 1 очко. ѕобедителем становитс€ дуэт, заработавший
больше всех очков.
Ёта игра помогает дет€м раскрепоститьс€ с помощью «€зыка тела».

«”гадай-ка»
Ёта игра не сама€ проста€, но очень интересна€. ƒл€ участи€ в ней необходимо не менее 10 игроков.
¬ыбирают вод€щего, выпроваживают его на несколько минут из комнаты или отвод€т на такое
рассто€ние, откуда он не услышит остальных игроков.
ќставшиес€ участники выбирают 1 строчку из какой-нибудь детской песенки.  аждому достаетс€ по 1
слову. »гроки должны запомнить только свое слово. —трочку лучше всего брать из припева песни.
 ак только участники определ€ютс€ в выборе, зовут вод€щего. ѕо команде каждый игрок произносит
свое слово. ¬се делают это одновременно. «адача вод€щего – отгадать, какую строчку и из какой песенки
ему загадали. ћожно попросить вторую попытку, тогда все участники так же хором повтор€ют слова.
≈сли вод€щий отгадывает песню, он просит любого из участников спеть ее. ≈сли же нет, вод€щий
должен исполнить любую знакомую ему песенку или прочитать стихотворение.
— помощью этой игры дети раскрепощаютс€ в общении с окружающими.

«’итрые скульптуры»
Ёто очень весела€ игра, чем больше реб€т в ней участвуют, тем интереснее. ќна развивает внимание и
зрительную пам€ть.
»з игроков выбирают ведущего и 3 человек, которые будут изображать скульптуры. ќни заранее
договариваютс€, кто из них будет мен€ть положение. «атем ведущий выключает свет, и «скульптуры»
принимают различные позы. ѕосле этого ведущий включает свет на 2–4 секунды. ¬ это врем€ зрители
должны запомнить, кто как стоит. —вет снова выключаетс€, и одна из «скульптур» мен€ет позу.  огда свет
включен, остальные игроки должны сказать, кто и каким образом помен€л позу.

«ƒва м€ча»
ѕеред вами усложненный вариант предыдущей игры. ƒл€ нее понадобитс€ 2 м€ча разных цветов. ќдин
м€ч изображает землю, а другой – воду.
»грок, поймавший «землю», должен назвать животное, а тот, кто поймал «воду» – рыбу или животное,
которое умеет плавать. ћ€чи можно бросать по очереди или одновременно. √лавное – следить за тем,
чтобы м€чи не сталкивались и чтобы оба м€ча не бросали одному человеку.
“от, кто сбилс€ и неправильно назвал слово, выбывает из игры.

«ѕостроились!»
Ёто очень весела€, шумна€, проста€ игра. ќна понравитс€ как маленьким, так и взрослым.
»гроки выбирают ведущего и встают вокруг него. ¬едущий дает команду: «ѕостройтесь по весу!» “от,
кто встанет в шеренгу последним, выбывает из игры.
—троитьс€ можно по любым признакам. Ќапример:
– по длине волос;
– по росту;
– по длине фамилии;
– по 1-й букве в имени в алфавитном пор€дке;
– по возрасту;
– по дате рождени€.

«ќткати м€ч»
ƒл€ этой игры понадобитс€ волейбольный и теннисные м€чи по числу игроков 1 команды.
¬ се участники разбиваютс€ на 2 команды и встают на противоположных сторонах площадки на
рассто€нии 20–25 м друг от друга. ѕосередине площадки устанавливают волейбольный м€ч.
“еннисные м€чи получают игроки 1-й команды. ќни одновременно бросают их, стара€сь попасть в
волейбольный м€ч и откатить его в сторону противоположной команды. »гроки 2-й команды собирают м€чи
и в свою очередь бросают их, откатыва€ м€ч обратно.
¬ыигрывает та команда, котора€ смогла закатить м€ч на территорию соперников.

«Ќазови слово»
„ем больше участников в этой игре, тем веселее она будет.
¬се игроки встают в круг. ѕервый игрок бросает м€ч одному из реб€т и называет любое
существительное в именительном падеже. “от игрок, который поймал м€ч, должен не задумыва€сь
назвать подход€щий по смыслу глагол, бросить м€ч следующему и сказать новое существительное.
Ќапример, к слову «кенгуру» подойдет «прыгает», а к слову «часы» – «тикают». “от, кто не смог сразу
назвать слово, выбывает из игры.
 огда м€ч бросают быстро, игроки часто начинают сбиватьс€ и говорить совсем не то, что нужно.
ѕолучаетс€ очень смешно.

«ѕессимисты и оптимисты»
»гроки дел€тс€ на 2 команды. ќдна команда – оптимисты, а друга€ – пессимисты. ¬едущий задает
ситуацию. Ќапример: «ѕошел дождь».  оманды по очереди реагируют на это событие, противопоставл€€
свои суждени€ высказывани€м команды соперников. “от, кто первый запнетс€, не найдет, что ответить,
проигрывает. ¬от пример такой игры.
¬едущий говорит: «ѕошел дождь».
ѕессимисты: «‘у, стало мокро и холодно».
ќптимисты: ««ато скоро вырастут грибы!»
ѕессимисты: «Ќу-у, грибы, они же могут быть €довитыми».
ќптимисты: «ј некоторые €довитые дл€ людей грибы очень полезны дл€ животных».

«–азноцветные м€чи»
ƒл€ игры понадобитс€ 10 небольших резиновых м€чей 2 цветов, например зеленые и красные, и
корзинка дл€ них. ”частники встают в круг, в середину выход€т вод€щий и его помощник. ¬од€щий быстро
бросает играющим м€чи в произвольном пор€дке, а они должны ловить м€чи только определенного цвета,
например только зеленые. “от, кто ошибс€, выбывает из игры. ѕомощник должен в это врем€ собирать
упавшие м€чи и складывать их обратно в корзину.
ѕоследний оставшийс€ в игре участник считаетс€ победителем. ќн становитс€ вод€щим и выбирает
себе помощника.

«ѕоймай м€ч»
¬ эту игру следует играть на площадке размером 25 х 50 м. Ќа противоположных коротких сторонах
черт€т по 2 круга (один в другом) диметром 2 м и 5 м.
»грающие дел€тс€ на 2 команды.  ажда€ команда выбирает по 1 ловцу и по 3 стражника. Ћовцы встают
в малые круги, а стражники – в большие круги команды соперника, то есть на площадку между малым и
большим кругом. ќстальные игроки наход€тс€ на площадке. — помощью жреби€ определ€етс€, у кого из
игроков будет м€ч. Ётот игрок встает в центре площадки и подбрасывает м€ч, а кажда€ команда стараетс€
поймать его и, передава€ друг другу, подвести как можно ближе к своему ловцу и бросить ему м€ч. Ћовец
должен его поймать, а стражники – помешать это сделать.
«а каждый пойманный м€ч команда получает 1 очко.
¬от несколько основных правил этой игры:
– нельз€ задерживать м€ч более 3 секунд и делать с ним больше 3 шагов;
– нельз€ вырывать м€ч, но можно выбивать его из рук противника;
– после того как один из ловцов поймает м€ч, ловцы и стражники обеих команд мен€ютс€ местами с
игроками на площадке;
– каждый раз после смены игроков м€ч разыгрываетс€ с середины площадки.

«ѕопади м€чом в город»
»грающие дел€тс€ на 2 команды. ѕо жребию определ€ют, кто первым будет бросать м€ч.  оманды
встают друг напротив друга на рассто€нии 30–40 м. «а обеими командами провод€тс€ линии, означающие
границы «городов». ѕервый игрок бросает м€ч в команду соперников, а те должны поймать м€ч на лету.
≈сли это получилось, игрок делает 3 больших шага вперед и бросает м€ч обратно, если нет – м€ч бросают
с того места, где он коснулс€ земли. ÷ель игры – защитить свой «город» и перебросить м€ч за границу
«города» команды противников. «а каждый такой бросок команда получает 1 очко.

««аколдованный круг»
Ќа земле рисуют большой круг. ¬се играющие берутс€ за руки и встают вокруг него. ѕо первому сигналу
судьи все идут, как в хороводе, по часовой стрелке. ѕо второму сигналу играющие, не расцепл€€ рук,
делают шаг назад и стараютс€ затащить кого-либо внутрь круга. “от, кто не удержалс€ и переступил черту,
выбывает из игры. «атем участники снова встают в хоровод.  огда играющих остаетс€ мало, внутри
большого круга черт€т маленький и провод€т финал между 3–4 самыми ловкими реб€тами.

«ѕопади в гусеницу»
Ќа земле черт€т большой круг. ¬се играющие дел€тс€ на 2 команды.
»гроки 1-й команды встают по внешнему краю круга, а игроки 2-й – внутри круга. ќни станов€тс€ в
колонну и кладут друг другу руки на плечи. »гроки 1-й команды должны попасть м€чом в последнего игрока
«гусеницы».  огда это происходит, последний игрок становитс€ впереди колонны, а 1-€ команда бросает
м€ч в нового последнего игрока. «√усеница» бегает внутри круга, извиваетс€, стара€сь защитить свой
«хвост».  огда все игроки 2-й команды помен€ютс€ местами, на середину круга выходит друга€ команда.
ѕобедителем считаетс€ та команда, котора€ за меньшее врем€ смогла выбить всех противников.
¬ игре есть несколько основных правил:
– «гусеница» не имеет права сворачиватьс€ улиткой;
– за каждое опускание рук с плеч товарища начисл€ютс€ штрафные очки;
– первый игрок в колонне может отбивать м€ч руками.

«ћ€ч за кругом»
”частники дел€тс€ на 2 команды. Ќа земле черт€т большой круг. ¬се играющие размещаютс€ внутри
круга в произвольном пор€дке. —удь€ подбрасывает м€ч, а игроки пытаютс€ завладеть им. ÷ель игры –
опустить (но не бросить!) м€ч за границей площадки. ƒл€ этого игроки перебрасывают друг другу м€ч,
делают обманные движени€, убегают от соперников, а те в свою очередь пытаютс€ перехватить или
выбить м€ч. ѕобеждает команда, набравша€ наибольшее количество очков.

«¬есела€ эстафета»
»грающие дел€тс€ на 2–3 команды. »гроки встают в колонны, перед ними в 6–8 м встают капитаны с
м€чами.  апитан кидает м€ч первому игроку, тот посылает его обратно и садитс€ на корточки, а капитан
кидает м€ч второму игроку и т. д. ѕобеждает команда, первой выполнивша€ задание.
»грок, не поймавший м€ч, должен сбегать за ним, вернутьс€ на место и сделать передачу.

«‘лажки»
ѕлощадку дл€ игры дел€т линией пополам. ќтступив на 2 м от коротких сторон площадки, черт€т круги
диаметром 5 м. ¬ центре кругов ставитс€ по флажку. »грающие дел€тс€ на 2 команды. »гроки команд
располагаютс€ в хаотичном пор€дке лицом друг к другу каждый на своей половине пол€.
÷ель игры – перенести за среднюю линию на свою территорию флажок команды соперников и не дать
унести свой. »гра происходит по следующим правилам:
– игроки, наход€щиес€ на стороне команды противников, могут задерживатьс€ игроками этой команды;
– чтобы задержать игрока, нужно дотронутьс€ до него рукой;
– задержанный игрок остаетс€ на месте до тех пор, пока его не спасет кто-либо из его команды,
коснувшись рукой;
– если у задержанного игрока был в руках флажок, его отбирают и став€т на место в центр круга;
– игроку нельз€ сто€ть в круге команды соперников, он может только пробежать через него;
– игрок, задержанный в пределах круга, выходит за его границу и ждет, когда его освобод€т;
– игроки, охран€ющие флажок, не имеют права сто€ть в круге.
¬спомним старые забавы
¬спомним старинные русские забавы, которым предавались наши предки всех возрастов.
—читалки
¬сем известно, что считалки просто необходимы дл€ справедливого выбора вод€щего в игре. “акже с
помощью считалок можно определить пор€док вступлени€ участников в игру.
≈хал мужик по дороге,
—ломал колесо на пороге.
—колько ему надо гвоздей,
√овори поскорей,
Ќе задумывайс€!
¬ этой считалке кто-нибудь называет любое число от 1 до 10. «атем считают, начина€ с назвавшего
число, последний по счету выходит.
¬ следующих считалках участник, на котором заканчиваетс€ считалка, выбывает, либо наоборот,
становитс€ ведущим.
Ўел с получки
ѕо толкучке
“олстый д€д€ –обинзон.
» с получки на толкучке
ѕриобрел себе он зонт.
«онт дешевый,
“рехрублевый,
Ќо зато такой здоровый,
„тобы спр€татьс€ под ним
ћожно было бы двоим!
 атилас€ торба
— великого горба.
„то в той торбе?
’леб-пал€ница.
 ому доведетс€,
“ому и водитьс€.
Ѕегал за€ц по болоту,
ќн искал себе работу,
ƒа работы не нашел,
—ам заплакал и пошел.
„ерной ночью черный кот
ѕрыгнул в черный дымоход.
¬ дымоходе чернота,
ќтыщи-ка там кота!
–аз, два —
√олова,
“ри, четыре —
ѕрицепили,
ѕ€ть, шесть —
¬ р€д снесть,
—емь, восемь —
—ено косим,
ƒев€ть, дес€ть —
—ено весить,
ќдиннадцать, двенадцать —
Ќекуда деватьс€.
Ўла Ћида по болоту,
–вала Ћида лебеду.
 он, кон, кон, кон —
¬ыходи отсюда вон!
” Ћитейного моста
я поймал в Ќеве кита,
—пр€тал за окошко,
—ъела его кошка,
ѕомогали два кота…
¬от и нет теперь кита!
“ы не веришь другу?
¬ыходи из круга!

«ƒвенадцать палочек»
Ёта игра €вл€етс€ одним из вариантов пр€ток. ƒл€ игры понадобитс€ 12 палочек и дощечка. ƒощечку
укладывают на бревнышко или камень так, чтобы один ее край упиралс€ в землю, а другой был приподн€т.
Ќа нижний край доски укладывают палочки.
ѕо жребию выбираетс€ ведущий. ќн подходит к дощечке и наступает на свободный ее край, палочки
разлетаютс€, ведущий начинает их собирать, в это врем€ остальные участники должны спр€татьс€.
¬едущий ищет игроков, найденный игрок выбывает из игры. ѕока ведущий разыскивает участников, один
из игроков незаметно пробираетс€ к дощечке и удар€ет по ней ногой со словами: «ƒвенадцать палочек
лет€т!» ѕалочки снова разлетаютс€, а ведущий оп€ть должен их собрать. ”частники в это врем€ имеют
возможность перепр€татьс€.

« атание €иц»
–аньше €йца катали с горок, но в городских услови€х можно поступить проще: сделайте из плотной
бумаги желобки и установите их на столе под наклоном. “еперь пусть каждый участник катит по этим
желобкам крашеные €йца, стара€сь при этом разбить другие €йца. ¬ыигрывает тот, чье €йцо дольше всего
останетс€ целым.

«„ижик»
ƒл€ игры вам понадобитс€ 2 палки разной длины, коротка€ – чижик, длинна€ – бита.
Ќа площадке, где будет проходить игра, рисуют кон – квадрат со стороной, равной длине биты.  он
устраиваетс€ ближе к одному из краев площадки.
ѕлощадка должна быть ровной, с твердой поверхностью.
ѕеред игрой определ€етс€, кто идет на кон, а кто остаетс€ водить в поле.
»гроки заранее договариваютс€, до какого количества очков идет игра.
¬од€щий уходит в поле и встает, где хочет.
Ѕьющий кладет чижик в середину кона, направл€€ его одним кольцом в поле. «атем удар€ет битой по
этому концу, чтобы чижик подскочил вверх – очко уже заработано. ¬торым ударом игрок стараетс€ отбить
чижа как можно дальше в поле – второе очко. “аким образом, очко даетс€ за каждый удар битой.
¬од€щий поднимает чижик, упавший в поле, и стараетс€ забросить его обратно в кон. ≈сли кон плохо
виден издалека, бьющий обозначает кон дл€ вод€щего, установив посреди него биту. ≈сли же чижик
попадает в кон, вод€щий и бьющий мен€ютс€ местами.

«ѕустое место»
¬ этой игре должны участвовать не менее 10 человек.
ѕутем жеребьевки выбираетс€ ведущий, остальные игроки станов€тс€ в круг, вз€вшись за руки.
¬едущий несколько раз медленно обходит круг с внешней стороны. ѕотом неожиданно хлопает кого-
нибудь из участников по плечу и мигом бежит вперед. “от игрок, которого выбрал ведущий, отцепл€етс€ от
соседей и стараетс€ быстрее обежать круг навстречу вод€щему.
¬ажно первым зан€ть пустое место. ¬ круге остаетс€ игрок, зан€вший пустое место первым и успевший
вз€тьс€ за руки с сосед€ми. ќпоздавший становитс€ вод€щим.
Ќеобходимо помнить о следующих правилах:
– вод€щий ходит шагом до тех пор, пока не «вызовет» кого-то ударом по плечу;
– во врем€ бега запрещено касатьс€ участников, сто€щих в круге;
– если ведущий прибегает на пустое место вторым, в следующий раз он не имеет права вызывать на
сост€зание того же участника.

√ородки
—овременные дети знают разновидность этой игры – боулинг.
ѕо периметру стола поставьте призы: свистульки, пр€ники, конфеты. «адача играющих – €йцом выбить
ту вещь, котора€ понравилась. ¬ случае попадани€ она становитс€ призом.

ѕр€тки
Ёта одна из самых традиционных пасхальных игр.
—пр€чьте в разных потаенных местах квартиры маленькие подарки, а праздничным воскресным утром
предложите дет€м найти все спр€танные клады.

ѕ€тнашки
 оличество игроков не ограничено. „ем больше участников, тем интереснее и веселее играть.
ѕосле того как выберут «п€тнашку», все игроки должны разбежатьс€.
« ѕ€тнашка» стараетс€ кого-нибудь догнать и зап€тнать. ƒотрагива€сь до игрока, ему необходимо
назвать им€ зап€тнанного, чтобы все узнали, от кого им теперь убегать.
”бега€ от «п€тнашки», можно кричать слова, подзадоривающие ведущего: «Ќе боюсь € п€тны!»
—уществует 2 основных правила, которыми в игре лучше не пренебрегать:
– новому «п€тнашке» нельз€ п€тнать того, который его только что зап€тнал;
– если «п€тнашка» заметил игрока, убежавшего за условную территорию игры, ему необходимо громко
прокричать им€ этого участника, который сразу становитс€ «п€тнашкой».

«¬олки и овцы»
¬ыбирают ведущего – «волка». ќстальные игроки – «овцы».
«ќвцы» отворачиваютс€ и закрывают глаза, в это врем€ «волк» пр€четс€.  ак только «волк» спр€четс€,
он должен крикнуть: «ѕора!»
«ќвцы» начинают повсюду искать «волка». «ќвца», заметивша€ его, кричит: «ќсторожно!
¬олк!», и все «овцы» бросаютс€ врассыпную. «адача «волка» – догнать какую-нибудь «овцу».
ѕойманна€ «овца» становитс€ «волком».

«Ќамотай ленту»
ƒл€ игры понадоб€тс€ 2 разноцветные ленты длиной около 5 м кажда€.
¬едущий св€зывает ленты между собой, а свободные концы дает игрокам. »гроки нат€гивают ленту, а
потом стараютс€ как можно быстрее намотать на руку свою половину.
ѕобеждает участник, намотавший на руку свою ленту полностью или даже захвативший часть ленты
соперника.

Ћапта
ƒл€ игры понадобитс€ небольшой м€ч и крепка€ палка (лапта).
»гроки дел€тс€ на 2 команды. »грать нужно на ровной площадке, по кра€м которой параллельными
лини€ми обозначают кон и город.
»грающа€ команда забирает лапту и направл€етс€ в город. «адача команды – бить по м€чу и бегать из
города в кон и обратно.
»гроки «служащей» команды станов€тс€ в поле. ќни подбирают пробитые м€чи и п€тнают ими игроков,
перебегающих из города и обратно.
ќдин из игроков города – подающий, он всегда находитс€ в городе.
≈го задача – подкидывать м€ч под удары. ј остальные игроки этой команды по очереди бьют лаптой по
м€чу, чтобы м€ч как можно дальше улетел в поле.
ѕосле удара каждый игрок об€зан сбегать в кон и вернутьс€ обратно. ѕраво повторного удара даетс€
только игроку, сбегавшему в кон.
»гроки, сто€щие в поле, стараютс€ завладеть м€чом – поймать его на лету и бросить в перебегающего
игрока из города.
 огда кто-нибудь из игроков «служащей» партии завладеет м€чом, команды мен€ютс€ местами.
÷ель игры – борьба за город.

«Ѕез соли соль»
„исло участников не ограничено. ѕо жребию выбирают участников, которые будут сидеть. ѕосереди
игрового пол€ сад€тс€ 2 человека напротив друг друга с прот€нутыми ногами. ќстальные встают по одну
сторону от сид€щих. –уки у сид€щих игроков должны быть сомкнуты за спиной, глаза зажмурены.
”частники, проход€ через ноги сид€щих, один за другим говор€т: «Ѕез соли соль». —делав 3 перехода,
они останавливаютс€. ¬ это врем€ участник мгновенно перепрыгивает через ноги сид€щих, за ним все
другие. —ид€щие пытаютс€ поймать их за ноги. ѕойманный участник подмен€ет одного из сид€щих, игра
начинаетс€ снова.

«„ет-нечет»
ќдин из игроков берет в руки горсть камешков (игральных кубиков, пуговиц), бросает их вверх,
развернув руку ладонью вниз, ловит их тыльной стороной одной руки. ѕрикрыва€ пойманные камешки
другой рукой, спрашивает по очереди игроков: «„ет или нечет?»
»грок, который не угадал, отдает фант. ”частник, у которого закончатс€ фанты, выбывает из игры.

«ќбмен€й-ка»
ƒл€ игры вам понадоб€тс€ пуговицы или камешки.
ќдин из игроков рассыпает 4 пуговицы на столе, 5 подбрасывает вверх.
«адача игроков – быстро вз€ть лежащую на столе пуговицу и успеть поймать брошенную, затем снова
подбросить одну из двух, а вторую быстро положить на стол и т. д. »гра закончитс€, когда играющие
обмен€ют все пуговицы.

«—ерый волк»
ѕутем жеребьевки выбирают «серого волка», остальные участники – «детки». «¬олк» сидит в сторонке
на бугорке, молчит. «ƒетки» ползают перед ним, будто собира€ €годы, и приговаривают:
ўипу, щипу, щипу по €годку,
ѕо черную смородинку:
Ѕатюшке в ставчик,
ћатушке в рукавчик,
—ерому волку —
“равки на лопату.
ƒай бог умытьс€,
ƒай бог убратьс€,
ƒай бог бежать!
ѕосле последних слов «детки» поднимаютс€, делают вид, что бросают в «волка» €годы, и бегут.
–азъ€ренный «волк» бросаетс€ за ними. «ƒетки» пытаютс€ увернутьс€ от «волка», а он ловит их. ѕервый
пойманный участник становитс€ «волком» вместо прежнего.

«Ћовись, рыбка, больша€ и маленька€»
ƒл€ игры понадобитс€ длинна€ веревка или скакалка с грузом на конце – «удочка». √рузом может
послужить полотн€ный мешочек с каким-либо содержимым. ¬ажно, чтобы удочка не была травмоопасной.
¬ыбирают ведущего – «рыбака», остальные игроки – «рыбки».
« –ыбак» становитс€ в центр круга, организованного «рыбками» (на удалении 2–3 м от «рыбака»).
–ассто€ние между «рыбками» должно быть приблизительно одинаковым.
« –ыбак» берет в руки удочку и начинает ее раскручивать, сначала провод€ ею по земле, потом
поднима€ выше и выше, но не более чем на 20 см над землей. ј «рыбки» должны, подпрыгива€,
ускользать от «удочки» (через нее можно также перепрыгивать).
ѕойманна€ «рыбка» выбывает. »гра идет до последнего игрока.
« –ыбкам» запрещаетс€ мен€ть местоположение во врем€ игры, нужно прыгать там, где встал
первоначально.
«–ыбак» может удлин€ть и укорачивать удочку, наматыва€ ее на руку, а также имеет право мен€ть
направление вращени€.

«ѕлаток»
¬се играющие встают в круг. ¬едущий обегает за кругом 3 раза и бросает платок за одним из игроков.
Ётот игрок в свою очередь должен быстро подн€ть платок и погнатьс€ за ведущим, чтобы постаратьс€
накинуть платок ему на шею, пока ведущий не успел обежать круг 3 раза. ≈сли ведущий успевает обежать
круг, он снова водит, если нет, игроки мен€ютс€ местами.

« то боитс€ колдуна?»
Ќа земле черт€т пр€моугольник, справа и слева провод€т еще по 1 черте – города. ќдин из участников
будет играть роль колдуна. « олдун» живет в одном городе, люди – в городе напротив.
«  олдун» спрашивает людей: «Ѕоитесь ли вы колдуна?», они отвечают: «Ќет!» – и бегут в город
колдуна, он в это же врем€ стремитс€ им навстречу, стара€сь осалить. ќсаленным считаетс€ игрок,
которого «колдун» успеет 3 раза ударить по плечу. Ётот игрок теперь принадлежит «колдуну» и помогает
ему ловить остальных игроков.
ќсновное правило игры: никто не может быть пойман в городе.

ƒогон€лки на санках
Ёто зимний вариант классических догон€лок.
ƒл€ участи€ нужны несколько пар реб€т и санки, одни на каждую пару. »гроки очерчивают на снегу
квадрат – поле. «а его пределы выезжать нельз€.
ќдин игрок садитс€ на санки, а второй его везет. ¬ыбираетс€ вод€ща€ пара, котора€ должна догнать
какую-нибудь другую и дотронутьс€ до сид€щего на санках игрока, чтобы передать об€занности вод€щего.
“а пара, котора€ выедет за пределы «пол€», автоматически становитс€ догон€ющей.

«—лепыши»
ƒл€ участи€ в этой игре понадобитс€ 2 стула, стол, кубики и 2 шарфа.
ƒвум дет€м зав€зывают глаза. Ќа стол став€т кубики. ¬ 5 м от стола став€т 2 стула р€дом друг с другом.
»грокам нужно за 5 минут перенести как можно больше кубиков со стола на свой стул.
ќстальные дети должны следить за тем, чтобы «слепыши» не сталкивались и не брали за один раз
больше 1 кубика.
ѕобе

–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:22 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ zomka [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

¬еселые л€гушата +алфавит и визитки


 (255x32, 8Kb)
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:14 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ASPIDISTRA1 [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

—коро в школу!

учимс€ говорить (350x350, 110Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
тренируем пам€ть (350x350, 47Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
весела€ математика (350x350, 93Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
сказочный учебник(350x350, 43Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
занимательна€ логика(350x350, 115Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
учим буквы(350x350, 109Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
музыкальные способности(350x350, 122Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
учимс€ писать(350x350, 25Kb)
—качать игру «ƒ≈—№
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 21:11 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ASPIDISTRA1 [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

”чимс€ читать по складам

"—кладовой" метод обучени€ чтению известен еще со времен книги "ёности честное зерцало" и с успехом примен€лс€ Ћ.Ќ.“олстым в его "јзбуке".

ќсновоположником "складового" принципа в современной педагогике стал Ќиколай јлександрович «айцев. ќн придумал свои знаменитые " убики «айцева" и "—кладовые картинки". «а ними последовали "—кладушки" ¬оскобовича и пособи€ Ѕуракова "—кладарики" и "ѕиши-читай".

»так, что такое склады?



— ј„ј“№

»Ќ—“–” ÷»я
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 16:32 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ”стинь€ [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

—оедин€лки-тени

—емен у мен€ обожает соедин€лки, которые он называет "тени".
ƒелюсь накопленным (и найденным на просторах интернета)

„итать далее
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

„етверг, 26 ‘еврал€ 2015 г. 16:02 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ “аша92 [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

∆ивые снежинки

јвтор ћ : †Ѕалканска€ ёли€

¬от такие смешные снежинки у мен€ получились в школу дл€ ребЄнка на украшение класса. »дею подсмотрела здесь
—зади ко всем снежинкам приделана верЄвочка. ј можно из них сделать и гирл€нду, кому как нравитс€.

„итать далее...
–убрики:  д≥ти

 омментарии (0)

Ѕез заголовка

—реда, 25 ‘еврал€ 2015 г. 20:14 + в цитатник
Ёто цитата сообщени€ ’ќƒ”—я“ » [ѕрочитать целиком + ¬ свой цитатник или сообщество!]

ќзорные цифры.

1.
Untitled01 (494x700, 392Kb)

„итать далее...
–убрики:  д≥ти


 —траницы: 134 ... 62 61 [60] 59 58 ..
.. 1