http://сэмомания.рф/2011/11/18/wings-3d/
Моделинг
Все навороты моделинга,я рассказывать не буду,но познакомлю с интерфейсом,а также некоторыми формами и т.д.
В вверху есть 4 квадрата — это режимы.1-ый режим — режим редактирования вершин.2-ой — режим редактирования граней,3-ий — режим редактирования сторон,а 4-ый — всего объекта.
Что бы перемещаться внутри надо нажать на колёсико мыши,чтобы выйти из режима перемещения — ЛКМ.Отдалятся и приближаться можно прокручивая колёсико мыши.Чтобы перемещаться надо сначала нажать колёсико мыши,потом его удерживать и передвигать мышку.В правом углу есть 5 кнопок:
1-ая — эта кнопка для настроек
2-ая — кнопка,которая позволяет посмотреть — как модель будет выглядеть в игре
3-яя — Включает другой режим просмотра — эта на самом деле вообще не нужно
4-ая — включает сетку
5-ая — включает координатный стрелки — Y,Z,X
Итак чтоб создать примитивы — щёлкните ПКМ и выберите нужный.
Думаю там проблем не возникнет.Если видите рядом с названием примитива квадратик — значит можно подредактировать заранее примитив(нажав этот самый квадратик).
Итак создайте кубик.Теперь перейдите в режим редактирования сторон и выделите любую сторону(верх например).Теперь опять нажмите ПКМ.Перед вами — огромный список функций.Разберём самые важные:
1.Move
Позволяет двигать грань/вершину/сторону по определённой координате,тем самым увеличивать модель.
2.Rotate
Позволяет вращать грань/вершину/сторону по определённой координате.В режиме полного выделения вращает весь объект.
3.Scale Uniform
Пропорционально увеличивает грань/вершину/сторону.В режиме полного выделения увеличивает весь объект.
4.Scal Axis
Увеличивает г/в/с по определённой координате в две стороны.
5.Extrude
Трудно объяснить словами — на практике всегда полезная вещь.
6.Extract
Название говорит само за себя — дублирует выделенную сторону и предлагает возможность её переместить.
7.Inset
Также сложно объяснить — опробуйте на практике — всегда пригодится эта команда
8.Intrude
Выдалбливает в стороне дырку.
9.Bevel
Полезная вещь — словами трудно объяснить
10.Brige
Между двумя противоположными сторонами делает проём
11.Bump
Очень полезная вещь — в каком-то плане аналог Extrude
12.Mirror
Отзеркаливает сторону/грань и т.д.
13.Disolve
Объединяет более одной стороны в одну сторону
14.Smooth
Сглаживает выделенную(ые) сторону(ы)
15.Tesselate
Режет сторону на квадраты/треугольники
16.Hole
Убирает сторону.
Итак — это основные инструменты.Теперь вы можете экспериментировать.Только не забывайте — если у вас модель состоит из разных форм(куб,цилиндр),надо будет объединить их в один объект.Сделать это можно выделив 2(или более) объекта,после чего нажав ПКМ>Combine.
Текстуризация
Итак после того,как вы сделаете свою модель естественно нужна текстура.Но вот понятие текстуризации тут совсем отличительное от текстуризации скажем брашей.Чтобы Serious Modeller понял,как накладывать текстуру нужен UV маппинг — о нём мы и поговорим ниже.
UV маппинг
Это наверно самый муторный процесс,во всём моделинге,который иногда занимает то же время,что и моделинг,но он необходим.Итак для начала у вас должна быть текстура.Если вам надо чтоб на модели были два материала,то вы можете объединить два изображения в одно(с помощью Paint например).Для начала предлагаю сделать UV маппинг обычного кубика.
Но перед этим,ряд нескольких правил:
1.Нужно присваивать отдельный материал каждой стороне,но только если угол между ними 89>
2.Присваивать 1 материал можно у сторон,угол между которыми не больше 89 градусов.Например — у вас есть ,допустим, 10 сторон.9 сторон относительно 1 стороны имеют угол 60 градусов.Значит можно всем 10 сторонам присваивать один материал.
Сначала вы естественно не понимаете — что да как, но эти правила пригодятся вам ниже.
Первое,что надо сделать: File>Import Image — указывайте ваше изображение.
Далее так как у нашего кубика все стороны расположены под углом 90 градусов — можно легко подсчитать,что будет присвоено 6 материалов.Выделяйте любую сторону,затем нажимайте ПКМ.В списке наведите курсор на Material,после чего нажмите ПКМ.Далее присвойте имя новому материалу Например m1.
Нажмите ОК.Появятся настройки материала — ничего там не трогаем и жмём ОК.Вы создали материал.Теперь опять нажмите ПКМ и выделите пункт UV mapping.Жмите ЛКМ.перед вами выпадает окно,которое показывает в 3D только те стороны,которые мы выделили(в нашем случаи одна сторона).Кликайте по этой стороне,потом нажав ПКМ нажмите кнопку AuvChart1.Далее опять жмите ПКМ,жмите Continue>Projection Normal.Теперь уже перед вами окно самой текстуризации.Щёлкаем опять ПКМ,затем Create Texture.Перед вами окно настроек текстуры — там надо нажать около цифры 0 кнопку Options ,затем выбрать из списка нашу текстуру.Теперь закрываем окно(кликая ОК,ОК).Теперь вы можете уже работать с самой гранью — с помощью Move перемещать по текстуре(в нужное место),опцией Scale менять размер(чтобы менять пропорционально понадобится Uniform),опцией Rotate — вращать.Поднастройте текстуру,так,как она будет выглядеть в игре на модели.Когда настроите — можете закрывать окно.Опять кликайте ПКМ,выберите Material,но нажмите уже ЛКМ.Перед вами список материалов — выберите наш материал m1.Теперь последнее — нажмите Windows>Outliner.появится список текстур,материалов,объектов и прочего.Перетащите нашу текстуру,на материал m1,после чего в появившемся списке нажмите Diffuse.
Готово!Вы сделали Uv маппинг стороны.Сложно?Никто не спорит,но когда вы привыкните это делать на автомате — сложности исчезнут.Теперь надо сделать тоже самое с остальными гранями,вот вам в помощь короткий список,что надо сделать(пусть это будет для вас подсказкой):
1) Выделить полигоны(угол между ними не должен превышать 89 градусов)
2) Задать им материал (ПКМ ->Material -> ПКМ -> New -> Имя материала(должно быть отличающимся от предыдущего) -> OK
3) Выделить полигоны которые заключены в этот материал.
4) Нажать ПКМ -> UV Mapping -> Direct — > Выделить части которые будут текстуризированы -> Auv Chart 1 -> Continue -> Projection Normal
5) Cоздать текстуру если её нет, ПКМ -> Create Texture -> 0 — Background, Options -> Image (имя текстуры)
6) Отредактировать положение сторон(ы)
7)Закрыть окно Windows -> Outliner
7) В outliner’e текстуру перетащить на материал и выбрать Diffuse
После того,как будет сделан UV маппинг всех 6-и сторон можно приступать к экспорту.Нажмите File > Export,из списка выберите любой из поддерживаемых Serious Modeller’ом форматов(3ds,lwo,obj).Теперь сохраните модель в директорию SS(можно создать новую папку:NewModels например).Открывайте Serious Modeller > file > New,выберите нашу модель.Если выскакивает ошибка:Unable to import mapping from 3D object because it doesn’t contain mapping coordinates,значит вы не доделали(или неправильно сделали) UV маппинг.
Теперь нажмите file > Create Texture.Выберите нашу текстуру,после чего в окошке создания надо указать размер в метрах 2×2 — это размер,в котором текстура должна наложиться правильно.Жмите Create Texture.
Если текстура на каждой стороне кубика наложилась правильно(без смазываний и т.д.),значит UV маппинг удался!