-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Миша_Суровцев

 -Подписка по e-mail

 

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) Дистанция

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 09.05.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 62


Просто мы не хотим. статья о демографии

Пятница, 09 Марта 2007 г. 10:59 + в цитатник

Ещё о людях

Среда, 29 Ноября 2006 г. 14:09 + в цитатник

Взрослые, но дети

29.11.2006 12:09 | "Новые известия"



Процитировано 2 раз

Стратегия

Вторник, 28 Ноября 2006 г. 17:05 + в цитатник
Ты мне просто обязан помочь, потому что помочь мне больше некому.

А что компьютерные игры заменяют Вам? Чужое.

Вторник, 28 Ноября 2006 г. 12:22 + в цитатник

Твоя сестра смерть.

 (с) Леонид Грехов

 

Рано или поздно все мы умрем. Телевизор и газеты лгут, люди меняют убеждения, цвет волос и пол. Ты засыпаешь в одной стране, чтобы проснуться в другой. В нашем неуклонно оползающем в виртуальность мире есть единственный факт, в котором можно быть уверенным, — в собственной смертности.

 

Уличный пейзаж обновляется быстрее, чем картинка на экране монитора. Технический прогресс меняет нашу мораль, внешний вид и восприятие реальности. Завтра изобретут летающие машины, телепортацию и субатомный дилдо. Создадут лекарство от гепатита B и СПИДа.

 

Но не от смерти.

 

Вы ведь еще не задумывались об этом всерьез? В четырнадцать, двадцать, двадцать пять под словами «мои перспективы» понимаются вечерний поход в кино, шансы закадрить симпатичную однокурсницу и местечко в уютном офисе на Кутузовском. А вовсе не сырой прямоугольник земли на кладбище.

 

Вдумайтесь. Что бы вы ни делали, куда бы вы ни стремились, кем бы вы ни стали, конец будет один.

 

Бегство в онлайн

 

Ни для кого уже не секрет, что онлайновые игры — последняя надежда рынка PC-игр. Все остальное, за редкими исключениями, подмяли под себя консоли. Лишь на поле MMOG персоналки сохранили за собой неоспоримое лидерство.

 

Онлайн, онлайн, всюду онлайн. Плох разработчик, не положивший в свое портфолио хотя бы один онлайн-проект. Безнадежно отстал от моды игрок, просиживающий ночь за синглом, вместо того чтобы фармить, ходить в рейды, шакалить и баффить. MMORPG дали игровому сообществу второе дыхание, открыли новое измерение, в котором вы больше не одиноки. В своей тяге к приключениям, стремлению реализовать себя и открыть новые горизонты, в желании забыть о смерти.

 

Именно так. Постоянная мысль о собственной бренности нестерпима для большинства людей. Поэтому они стремятся забыться — в алкоголе, работе, наркотиках, телевизоре, играх. Подвергнуться сладкому успокоительному гипнозу.

 

Любая игра являет собой, прежде всего, форму гипноза. Подобно фильму или книге, это синтетическая реальность, навязывающая свои законы. Законы, вступающие в противоречие с законами реального мира. Главное правило актуальной реальности — необратимость. Необратимость решений, действий, поступков. Обычные игры зачеркивают необратимость кнопкой load. MMOG здесь гораздо ближе к реальности, многие действия в них невозможно отыграть назад. Но как мы увидим ниже, они все равно лгут нам в главном.

 

Онлайн-игры обладают куда более мощным воздействием на человеческое сознание. Это уже не обычный транс, а коллективный, согласованный. В его основе — единство восприятия игры пользователями и социальные связи между ними.

 

В какой-то мере наша актуальная действительность тоже является таким трансом.

 

Реальность и иллюзии

 

Что делают игры с нашим восприятием? В первую очередь, они переключают на себя два основных канала приема информации — зрение и слух. Вместо окружающей действительности мы наблюдаем подделку, имитацию. Онлайн-игры также вторгаются в наше сознание, в его логический аппарат. Они навязывают свою игровую логику и свою семантику — набор терминов, описывающих игровую реальность. Эти термины закрепляются в сознании путем постоянного проговаривания с другими игроками. Ведь MMORPG — это, прежде всего, социальный механизм, питаемый общением.

 

Что же получается? Через экран монитора и динамики мы получаем сенсорную картину мира. Мы проговариваем эту картину с другими людьми, синхронизируем ее понимание. Так мы, не без помощи создателей игры, вводим себя в гипноз. А что же по другую сторону экрана?

 

Здесь история складывается похожим образом. Например, мировые религии при всех своих разногласиях сходятся в том, что наше восприятие реальности — по большому счету продукт обмана наших несовершенных органов чувств и мыслительного аппарата. Повторяющийся в разных вариациях миф о грехопадении и Вавилонской башне — своего рода метафора утраты прямого интуитивного восприятия, замены его на логику. Тысячелетия назад люди перестали понимать мир, а начали его проговаривать. Совместное проговаривание действительности через личное общение и социальные институты — важнейшая составляющая коллективного транса.

 

Другими словами, если ваши папа и мама называют стол столом, а индекс Доу-Джонса индексом Доу-Джонса, то их так учили в школе и институте, а до того — бабушка с дедушкой. И для вас семантическое понятие «стол» неотделимо от его смысла, как «твердого предмета на ножках, за которым можно обедать, делать уроки и гонять в «Контру». Так происходит с каждым окружающим вас предметом. Через семантику он впечатывается в логический контур и пополняет собой картину мира, которую вы разделяете с другими людьми.

 

Представьте себе, что вы увидели сон. И, проснувшись, тут же рассказали его другу. А друг, который видел этот же сон, рассказал его вам. Это случается ежесекундно с каждым из нас. Мы постоянно пересказываем друг другу свои сны. Только при этом мы умудряемся не просыпаться.

 

Во всех религиях есть примеры святых, подвижников, мудрецов, сумевших преодолеть барьеры иллюзии. Но их единицы. Остальным суждено всю жизнь провести во сне. И здесь особое значение приобретает смерть. Смерть меняет все. В момент смерти душа попадает на весы Осириса, отправляется в загробный мир или на следующее перерождение. Смерть — это великий разрыв непрерывности. Только смерть дает шанс проснуться.

 

Всего лишь смерть

 

Современные MMORPG восходят корнями к настольным ролевым играм, к «Подземельям и драконам», посиделкам над исчерканным листком персонажа и Мастеру в растянутой черной майке. Мастеру, который, зловеще щурясь близорукими глазами, приговаривает: «А сейчас Костяной Дракон откусывает тебе ползадницы. Минус двести хитов. Еще раз такое, и ты труп».

 

И ты труп. Любой Мастер обожает мочить своих игроков. Чтобы он мог делать это много раз и чтобы вы, будучи закусанным снежными леопардами где-то в районе Ironforge, продолжали платить фирме Blizzard свой ежемесячный оброк — для этого в ролевых играх (все равно — настольных или онлайновых) предусмотрено воскрешение персонажа.

 

Смерти нет.

 

Смерть — не более чем неудобство. Штраф к характеристикам, износ предметов, утомительная беготня в обличие призрака до своего трупа или ближайшего воскресителя. Смерть — возможность для игры сказать тебе: «Погоди, чувак, ты, конечно крут в своем Эпическом Садо-Мазо Комплекте Истребителя Слизней, но недостаточно крут, чтобы биться с Королевой Мохнатых Устриц. Подкачайся, наруби экспы, собери еще десяток таких же неудачников и приходи снова».

 

Вы труп, но мы с вами понимаем, что это всего лишь игра.

 

Семь миллионов человек понимают, что это всего лишь игра. Семь миллионов зомби уверены в своем бессмертии. Это немножко больше народу, чем было на той вечеринке Мадонны в Олимпийском, когда все были уверены, что на дворе снова лихие восьмидесятые, perestroyka, и сейчас-сейчас она зажжот и вставит туда микрофон.

 

Нет, конечно, абсурдно утверждать, что хоть один из этих семи миллионов уверится в своем бессмертии настолько, что попробует головой на прочность асфальт с высоты семнадцатого этажа. На экране паладин с квадратными ногами и разболтанной челюстью, а тут ты такой красивый, в чистой рубашке и с подстриженными мамой ногтями. Продолжайте играть, не парьтесь.

 

Но помните о семи миллионах человек, забывших, что такое смерть.

 

Высшая ценность

 

Помните, как чуть выше я скучно распинался про коллективные трансы, иллюзии и все такое? Не возражаете, если я украду еще десять минут у вашего ближайшего рейда или гильдейской свалки в Guild Wars: Factions?

 

Любое общество, реальное или виртуальное, формируется исходя из системы ценностей. Система эта формируется этикой и через легальное насилие над личностью — семью, школу, религию — встраивается в мораль. Этика, естественным образом вытекающая из смертности человека, говорит, что высшей общечеловеческой ценностью является жизнь.

 

Утрату жизни невозможно возместить материальной и нематериальной компенсацией. Поэтому убийство — это не просто преступление, убийство — это тяжкий грех. Так говорят христианство, мусульманство, иудаизм. Буддизм, например, видит священной любую, не только человеческую жизнь. Многие тысячелетия этика, опирающаяся на мировые религии, стоит на страже жизни. Страшно представить себе коллективный транс, в который не встроен запрет на убийство себе подобных.

 

Страшно представить? Как насчет сыграть в него?

 

Нет, я не собираюсь вести речь о переигравших в Postal фриках, которые идут в школу с обрезом в портфеле. Я хочу вместе с вами понять, что является главной ценностью в виртуальном мире, где жизнь не имеет никакого значения. Может быть... смерть?

 

Не счетчик смертей монстров и других игроков, который является главным мерилом крутости персонажа. Не игрушечная смерть с обязательным воскрешением. Что-то другое. Напоминание о неизбежности, о Главном Вопросе, ответ на который вам придется дать однажды. И одновременно прикосновение надежды. Ведь даже в нашем мире смерть не является окончательным итогом. Человек создан, чтобы жить в вечности. Игры, заменившие жизнь и смерть на кукольное представление, лишают слово «вечность» всякой ценности, превращают его в пустышку.

 

Общее Дело

 

Вечность понимается онлайн-играми совсем не в том смысле, который я вкладываю в это слово. Вечность MMORPG — это вечность героев Муркока и персонажей серии модулей AD&D. Вечность приключений, которые не прерываются старостью и болезнями. Вечность охоты за эпическим шмотом, выколачивания лута и висения в чат-канале. Герой всегда в одной поре, не знает семейных забот и тягот, не стремится посадить дерево, построить дом, воспитать сына.

 

Помните Fable? Небожитель Мулине спустился с Олимпа, чтобы рассказать историю жизни паренька, ставшего героем. Историю поиска себя, взросления, любви, подвигов. Не знаю, как вам, а мне в Fable больше всего запомнилась стена с барельефами, отражавшими степень игрового прогресса. Вот мой герой сражается с разбойниками. Вот побеждает в соревновании воинов. Вот он женится. Вот находит сестру. История, запечатленная для вечности.

 

Нас окружают тысячи свидетельств человеческого бессмертия. Мосты, дома, картины. Мы сами — стремление наших предков обрести вечность через продолжение рода. Род — народ — страна — уже не один, тысячи людей ищут себе место на страницах истории. Так индивидуальные ценности трансформируются в коллективные. Выживание всех становится залогом выживания каждого. Из родов получаются племена, из племен — государства, из государств — империи. Потом распад, темные века, возрождение. Все сначала. Жизненный цикл коллектива способен превозмочь обстоятельства смерти одного из его членов. В сравнении с человеком коллектив бессмертен.

 

Мотив людей объединяться я назову Общим Делом. Общее Дело помогает побороть страх перед смертью и отсрочить ее. Общее Дело предполагает созидание — семьи, дома, города — сущностей, которые переживут отдельных людей и при этом передадут их силу, волю и любовь тем, кто придет следом.

 

Меня, как в первую очередь разработчика, интересует проекция Общего Дела на виртуальную реальность игр. Я считаю, что макрозадача геймдизайнера — создавать игры, которые обращаются к исконным, глубинным особенностям человеческой личности. А Общее Дело, будь это продление рода или строительство своего города, безусловно, является такой особенностью.

 

Так где же наше Общее Дело в World of Warcraft, Lineage 2, Guild Wars? Не считать же таковым совместное разграбление инстансов и битвы на PvP-аренах? Да, это прикольно, это фан, это self accomplishment, это возможность блеснуть перед ньюбами козырным маунтом и шикарным плюсовым ковырялом. Но это чистой воды химеры, мутные сны, фантазии, которые никогда не сделают чище твое восприятие. Игры, в которых вы, я и еще несколько миллионов зомби пропадают по несколько часов в день, убаюкивают наше сознание сказками о бессмертном герое. Как глянцевые журналы усыпляют офисных рабов видениями «Лексуса» и «Армани», так нас убеждают вкалывать на шахтах и аренах манком в виде парового бегуна и эпического комплекта.

 

Мы спим и во сне забываем об Общем Деле. Не рожаем детей, не строим города и не высекаем искры из неподатливого гранита вечности. Привычные нам онлайн-игры отнимают у нас не только смерть, они отнимают также наше бессмертие.

 

Нам нужны другие игры. Игры, в которых мы рождаемся, взрослеем, женимся, рожаем и воспитываем детей. И умираем, чтобы возродиться в потомках. В таких играх вы не будете бессмертным героем, бесконечно воскресающим на ближайшем кладбище. Вы будете воплощением рода, переходящим из поколения в поколение. Вы будете строить города, на улицах которых будут статуи ваших славных предков. Будете высекать имена побежденных чудовищ на мече, чтобы потомки, читая, преисполнились гордостью. Вы научитесь ценить каждую минуту, потому что она может быть последней. Вы станете отличать важное от ненужного, потому что мы все уходим с пустыми руками.

 

Вы поймете, что смерть неизбежна.

 

Вы проснетесь.

 

 




Процитировано 3 раз

Тишина

Воскресенье, 26 Ноября 2006 г. 03:16 + в цитатник
За это я люблю город. Только ночью и только в городе бывает ТАК тихо. Я понял, что уже год не слышал этой тишины. Понял, что меня и её недостаточно, чтобы услышать... Я должен ждать или идти к кому-то дорогому. Тогда есть настоящая тишина.

Население

Среда, 22 Ноября 2006 г. 10:58 + в цитатник
Мировой демографический переход 1750–2100 гг. Годовой прирост населения, осредненный за декады. 1 – развитые страны; 2 – развивающиеся страны.
Источник: С.П. Капица «Информационное развитие общества, демографическая революция и будущее человечества», 2006 г.

Деньги

Среда, 15 Ноября 2006 г. 20:21 + в цитатник
Потрясающая штука! Сел думать о деньгах... написал семь мыслей... Тут же получил смс из банка, что на карточку упала круглая сумма. Связь!? В следующую среду повторю эксперимент.

Правильно одетый мужчина

Среда, 15 Ноября 2006 г. 12:41 + в цитатник

 

Костюм

Рубашка

Галстук

Обувь

Носки

Песочный (все оттенки песка)

Светло-голубая

Розовая

Коричневая

 

Темно-голубая

Темно-коричневая

Бежевая

Бардо

Светло- или темно-коричневая

Темно-коричневые

Бардо

Коричневые

Любой постельный (светлый) тон

В тон рубашки, но темнее (например,  светло-синяя рубашка, синий галстук)

Темно-коричневый

 

Белая

Бежевая

Светло-розовая

Кремовая

Светло-голубая

Синяя

Красно-черный

В зеленую или коричневую полоску

Коричневый

Коричневая

Коричневые

Бардо

Светло-коричневый костюм или пиджак (т.е. брюки могут быть любого цвета)

Белая

Розовая

Табачная

Светло-голубая

Бежевая

Кремовая

Зеленый

Бардовый

Красно-черный

Темно-коричневый

 

Красно-коричневая

Коричневая

 

Бардо

Черные

Коричневые

 

Темно-зеленый костюм или пиджак

Белая

Слоновая кость

Светло-розовая

Салатовая

Бледно-желтая

Красно-зеленый

Коричневый

Зеленый

Коричневая

Черная

Коричневые

Черные

 

Темно-голубой костюм или пиджак

 

Белая

Слоновая кость

Светло-голубая

Темно-голубая

Серо-красный

Бардо

Темно-голубой

Черная

Черные

Серые

Бардо

Светло-светло-сиреневая

Темно-сиреневый

Светло-светло-фиолетовая

Темно-фиолетовый

Черный (выходной, банкетный, праздничный)

Только белая

(и без полосок)

 

Серебристо-серый

Красно-черный

Светло-серый

Бардо

Черная со шнурками

Черные

Серый

 

Слоновая кость

Белая

Светло-голубая

Розовая

Синяя

Светло-серая

Темно-серая

Любой

Черная

В тон галстуку или черные

Светло-светло-сиреневая

Темно-сиреневый

Светло-светло-фиолетовая

Темно-фиолетовый

Темно-серый

 

Белая

Светло-розовая

Слоновая кость

Светло-голубая

Синяя

Светло-серая

В полоску (любого цвета)

Красно-черный

Бардо

Светло-серый

Черная

 

Черные

 

Светло-светло-сиреневая

Темно-сиреневый

Светло-светло-фиолетовая

Темно-фиолетовый

Темно-синий

 

Белая

Светло-голубая

Слоновая кость

Светло-серая

Васильковая

 

В белую, голубую или красную полоску (может быть в 2 полоски в любом наборе из перечисленных цветов)

Красный

Темно-бардовый

Черная

 

Темно-голубые

Темно-бардовые

Черные

 

 

 

Светло-светло-сиреневая

Темно-сиреневый

Светло-светло-фиолетовая

Темно-фиолетовый

Черный (рабочий вариант)

 

Любого постельного тона

В тон рубашки, но темнее

Черная

 

Черные

 

Синяя

В тон рубашки или темнее или светлее

4 международных закона правильно одетого мужчины:

 

К цвету галстука подбираются носки (по общему тону).

 

Носки подбираются к цвету обуви

 

Носки подбираются к цвету брюк, а не к цвету пиджака

 

Мужчина должен чаще носить черную обувь и черные носки к любому цвету костюма.

 

 

Существуют также следующие правила, которые следует соблюдать:

 

 

Лакированную черную обувь носят только в трех случаях:

 

Если надет смокинг

 

Если надет фрак

 

В случае похорон.

 

 

В полоску можно одеть только два предмета (например, костюм и галстук).

 

 

Булавку/зажим галстука носят на уровне четвертой пуговицы от верха рубашки.

 

 

Допускается, если мужчина носит браслет. Однако браслет должен быть только из пластин, а не из колец

 

 

Черные брюки, как правило, подходят к любому цвету пиджака

 

 

 

Манжет рубашки должен быть виден из под пиджака на 3 см (это означает, что нельзя одевать пиджак на рубашку с коротким рукавом).

 

 

Длина галстука должна быть до середины пряжки ремня.

 

 

Различают 3 вида одежды мужчины:

 

Деловой костюм (черный/темно-синий/темно-серый костюм, белая рубашка, яркий галстук, черная обувь, черные носки; все остальные сочетания относятся к рабочему костюму).

 

Рабочий костюм (допускает ношение свитера поверх рубашки, однако галстук в этом случае обязателен; допускается также носить пиджак и водолазку). Рабочий костюм допускается носить только при общении с подчиненными и рабочими встречами с начальством, незапланированными встречами со представителями сторонних организаций. При официальных встречах и в случае приема гостей из сторонних организаций – допускается только деловой костюм (при визитах за пределами страны применяются другие правила – в зависимости от страны пребывания).

 

Праздничный костюм (как правило, белый или черный). Белый праздничный костюм носят только до 18:00 ч., его одевают с обувью в тон с цветом ремня.

 

 

4 закона подбора галстука к цвету пиджака:

 

Должен быть контраст (например, серый пиджак, рыжий галстук).

 

В галстуке должен быть отражен (хотя бы немного) цвет пиджака.

 

В галстуке может быть отражен только цвет рубашки.

 

В галстуке может быть отражен и цвет пиджака, и цвет рубашки (это самый элегантный, но самый сложный вариант).

 




Процитировано 7 раз
Понравилось: 1 пользователю

Жизня

Суббота, 11 Ноября 2006 г. 21:30 + в цитатник
Прожил я 23 года и ещё девять месяцев и в ус не дул.
Даже военкомат прошёл - всё верил, что зрение у меня 100%.
Сегодня же узнал - я астигматик!
Думал не переживу.
Ан нет... готовьтесь - теперь у меня новый имидж!

Очки уже заказаны!

Нету денег

Четверг, 09 Ноября 2006 г. 19:31 + в цитатник
Хочу совершить что-нибудь доброе, посроить разумное, создать вечное.

Мысль

Вторник, 29 Августа 2006 г. 15:46 + в цитатник
Который год нам говорят, что нефти хватит на 40 лет?

Анекдот про юриков

Понедельник, 19 Июня 2006 г. 00:51 + в цитатник
Умер преуспевающий юрист. Попадает в ад. Естесственно, возмущен и зовет
представителей администрации. Приходит соответствующий черт, спрашивает:
- в чем проблема?
Юрист: ну как, я юрист, законы соблюдал, в жизни не грешил, если вдруг что -
исповедовался, постоянно ходил в церковь, пожертвовал $200 000 бездомным
корейцам... Почему в ад?
Черт:
- Давайте проверим. Вы Гройсман Борис Адамович?
- Да.
- Проживали на Пушкинской 32?
- Да!
- Работали в адвокатской фирме "Салоком и партнеры"
- Да!!
- Родились в 1760?
- Нет!!!
- Как нет?! Согласно почасовым счетам, которые вы выставляли своим клиентам,
вам ровно 240 лет.

Дневник Миша_Суровцев

Вторник, 09 Мая 2006 г. 21:48 + в цитатник
Михаил Суровцев


Поиск сообщений в Миша_Суровцев
Страницы: [1] Календарь