Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 924 сообщений
Cообщения с меткой

google play - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками

Воскресенье, 24 Сентября 2017 г. 16:26 (ссылка)




Noobariouse


сегодня в 16:26

Разработка





Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками










В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!



image





Предыстория



Мы начали заниматься разработкой игры в 10-м классе. До этого никакого опыта в разработке и продвижении мобильных игр у нас не было. Были лишь базовые знания Java и небольшой опыт создания сайтов. И все!



image



Идея



На дворе был декабрь 2015 года. Идея создать игру пришла абсолютно внезапно: обедая в школьной столовой во время перемены, мы непринужденно поглощали только что купленные сосиски в тесте и, как обычно, увлеченно разговаривали о смысле жизни, машинном обучении, о быстром темпе развития ИИ. Постепенно наш разговор затронул тему о разработке мобильных игр. Мы рассуждали о сложности создания популярных игр, их коммерческой выгоде и тд. И тут нас посетила дерзкая идея создания собственной игры под Android. Быстро доев свой обед, мы с огромным энтузиазмом стали это обсуждать.



Мы начали перебирать в голове все топовые на тот момент игры: такие, как Flappy Bird, Crossy Road и тд, так как захотели создать что-то похожее, что заставило бы людей «залипнуть» в нашу игру.



Также мы оба понимали, что есть большая вероятность не довести проект до конца и просто-напросто забросить его разработку где-то на середине, как и бывает в подавляющем большинстве случаев у начинающих разработчиков. Поэтому было принято решение создать что-то максимально простое и незатейливое, чтобы разработка была наиболее быстрой.



После недолгих размышлений было решено выбрать такой игровой жанр, как «Кликер». Он подкупил нас кажущейся простотой разработки, хотя мы и понимали, что даже на момент создания игры этот жанр уже морально устарел, и никакого коммерческого успеха можно было не ждать.



После выбора жанра встала проблема выбора тематики. Уже не помню почему, но мы решили выбрать тематику «Качалки». Возможно, на данный момент это выглядит забавно, но в то время нам это казалось достаточно забавным и оригинальным решением.



В общем, наши мысли было уже не остановить, и мы, совсем отвлекшись разговором, опоздали на пол урока. А этим же вечером был создан проект и была написана первая строчка кода.



Нейминг



Над названием мы особо не заморачивались и придумали его в тот же день. Мой воспаленный ум выдал такое странное словосочетание: «Накачай Качка». То, что это попросту неграмотно и противоречит всем нормам русского языка мы узнали только на второй год разработки игры, но это название так нам приелось, и стало таким родным, что переделывать его уже не хотелось. Так что оставили так, как есть.



Фичи



Мы понимали, что делать обычный кликер в 2015 году, пускай даже в необычной тематике уже не то. И мы решили, что уж если разрабатывать игру в таком жанре, то нужно привнести в нее хотя бы несколько новых и оригинальных игровых решений.



Мы придумали 2 основных фичи:



1) Мы решили ввести такой игровой режим, как совместная игра с другом. Экран делится на 2 части и игрок может сразиться со своим другом в скорости «Нажатия на гантелю». Нам это показалось очень хорошей идеей, так как до этого мы такое еще нигде не встречали. Также эта идея хороша эффектом «сарафанного радио», так как игрок, может увлечь в игру своего друга, и он также скачает себе наше приложение.



image



2) Второй фичей было решение ввести модель качка, мышцы которого по мере прохождения будут увеличиваться. Интерес игрока в том, чтобы узнать, что же с ним станет в конце игры, в кого же он превратится? Эта фича была призвана удерживать игрока в игре и держать приложение установленным как можно дольше на телефоне.



image



Дизайн



После формирования концепции, встала проблема дизайна игры — его просто не было.

Недолго думая, мы решили приобщить знакомых художников к нашему делу, но, к сожалению, как мы потом поняли — это было провальной идеей. В силу юного возраста, наши знакомые были не очень опытны в разработке игр и дизайна, так как были нашими сверстниками, умения которых оставляли желать лучшего.



После многих неудачных вариантов дизайна игры, мы решили нанять профессионального художника на фрилансе. Мы долго выбирали подходящего дизайнера, тщательно просматривали огромное количество профилей, вчитывались в отзывы и тд.



Наконец, коллегиальным решением мы выбрали понравившегося нам художника с внушительным портфолио и огромным опытом работы. Недолго думая, мы решили ему написать.



Это был очень волнительный момент. Мы думали, что это наш единственный шанс получить крутой дизайн, и мы не можем его упустить. Я крутил у себя в голове наш диалог, продумывал наше общение на пять сообщений вперед. Наконец, собравшись с силами, я отправил ему первое сообщение. Ответ не заставил себя долго ждать. Художник ответил всего через пол часа.

Всего за работу он хотел не много не мало 5000-8000$…



В тот день мы столкнулись с реалиями этого мира. Таких денег у нас не было и в помине. Тот максимум, который мы могли обеспечить — была сумма примерно в 30 тысяч рублей. Это все деньги, которые мы усердным трудом накопили с завтраков.



У нас сразу же опустились руки. Мы стали рассуждать о том, что идея создания игры была дурацкой, начали спорить, кто вообще предложил разрабатывать это. Примерно неделю мы ходили в подавленном настроении духа и практически не говорили о игре.



Но, в конце концов, мы решили попробовать еще раз. После вторых продолжительных поисков мы нашли художницу, которая рисовала гораздо проще, в мультяшном стиле, но и цены у нее не кусались.



Мы решили, что надо брать! Всего за весь дизайн мы заплатили около 20 тыс. рублей.

Это была тяжелая материальная потеря, но мы с ней справились.



Разработка всего дизайна по времени отняла приблизительно 2-3 недели. В итоге, он нам не то, чтобы очень сильно понравился, но был неплох.



image



Итак, дизайн был готов! Настало время разработки!



Разработка



О разработке можно сказать очень многое. Я выделю лишь некоторые ключевые моменты. Также распишу о тех неожиданностях, с которыми мы встретились, и о том, что нас по-настоящему поразило.



Всего разработка заняла около двух лет. Игра написана на нативном Андроиде и состоит приблизительно из 20 тысяч строк кода, не включая библиотеки и SDK.



В самом начале ничего, кроме этой гантели на Activity не было. В начале разработки самым сложным стало понимание графического интерфейса, все эти layout'ы, виджеты и иже с ними… Далее по мере разработки игры мы узнавали про асинхронность в андроиде, про продвинутые виджеты, смотрели огромное количество различных библиотек и пытались разобраться, что вообще там такое написано, и как оно работает. После одного года общения с андроидом мы уже имели представление как тут что работает. Старый код постепенно переписывался, так как после подросших умений он уже казался слишком костыльным и непродуманным.



В ходе разработки игры мы поняли, что очень поспешили, заказав весь дизайн сразу — приходилось очень многое перерисовывать самостоятельно, подгонять под интерфейсы, на это уходило слишком много времени.



Кроме того, по мере разработки игры приложение очень сильно набирало в весе, а нам не хотелось, чтобы для такой игры пользователю приходилось качать около 50мб, с учетом того, что там будет половина неиспользуемых ресурсов, и мы начали разбираться с разделением ресурсов по dpi устройства, для уменьшения размера финального приложения.



Сейчас мы поставляем сразу 5 версий приложения в Гугл Плей (4 версии с разделением ресурсов и 1 версию без разделения), что позволяет экономить у некоторых пользователей около 18 мегабайт веса.



В общем, проект, который мы планировали завершить через 3-4 месяца растянулся на такой долгий срок.



Монетизация



После того, как в игре появился хоть какой то функционал, мы начали думать о способах монетизации. Мы перепробовали много разных компаний-рекламодателей, включая StartApp, ChartBoost и тд. Но решили оставить свой выбор на Appodeal, которая показалось нам самой адекватной сетью, несмотря на большой размер SDK и необходимость использования multidex.

Также очень понравилась работа поддержки, ответы были всегда оперативными и понятными.



Всего рекламы в игре довольно много: от простых маленьких баннеров на разных Activity до их полноэкранных видов. Также в игре присутствует видео-реклама, которую пользователь может просмотреть, если захочет ускорить прохождение игры.



Сразу после внедрения рекламной сети доход от игры откровенно печалил. Он составлял не более 0,1$ в день, так как просмотров было очень мало, всвязи с маленьким количеством игроков.



Со временем график очень медленно, но верно рос вверх. За пол года игра начала приносить около 1$ в день.



Все изменилось после того, как мы осознали, что у игры ужасная иконка и глупое описание. Мы решили их поменять.



Старая и новая иконки игры:



image



И тут доход от игры резко пошел вверх в геометрической прогрессии! Уже за первую неделю доход от игры превысил 5$ в день, а на данный момент суммированный доход от встроенной рекламы и покупок составляет немногим более 100$ в день.



Количество установок пользователей в день также резко подскочило вверх:



image



Ошибки



При том условии, что это был самый простейший кликер, а разработка велась очень усердно, мы поняли, свою главную ошибку: мы совершенно неправильно оценили свои силы. Я планировал закончить разработку уже через 3-4 месяца, ну, максимум через 6, а получилось так, что даже через 2 года игра не имеет всех фич, которые мы запланировали в неё ввести.



Для себя я осознал то, что если ты задумываешь сделать какой-то проект и оцениваешь время, которое уйдет на разработку, то этот результат можно смело умножать на 3, а то и на 4.



Второй ошибкой было отсутствие четкого плана действий.

Разработка велась достаточно спонтанно, и многие игровые решения и фишки придумывались на ходу, многие моменты в игре переделывались. Из-за этого большое количество сил и энергии ушло в пустую. Для себя мы вынесли то, что перед разработкой игры нужно обязательно составить подробную концепцию того, что ты хочешь увидеть в конце.



image



Итоги



На момент написания статьи, игра выпущена из публичной беты в релиз уже как 3 дня назад. Пока что публичных отзывов достаточно мало, и никакого особого прироста в закачках после релиза игры мы не заметили, но уже на данный момент игра попала в ТОП новых и находится на 280 месте, хотя мы еще не давали практически никакой рекламы.



По итогу, после проведения пиара, мы планируем увеличить доход в день как минимум в 2, а то и в 3 раза. Но мы уже сейчас по уши счастливы, так как даже по текущим меркам 120 тыс. рублей в месяц на двоих, пускай даже бывших школьника, очень неплохо.



С текущими перспективами мы теперь планируем создать что-то по-настоящему стоящее, что-то оригинальное и гораздо более продуманное!



Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/338596/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Как сделать хороший ролик для App Store и Google Play

Среда, 20 Сентября 2017 г. 10:46 (ссылка)




alconost


сегодня в 10:46

Разработка





Как сделать хороший ролик для App Store и Google Play






  • Tutorial








Видео — это мощное средство для продвижения вашего приложения, и с выходом iOS 11 его роль становится ещё важнее. Мы в Alconost сформулировали рекомендации, которых следует придерживаться при создании видео для iOS App Store и Google Play Store. Между двумя указанными сторами есть важные отличия, о которых вам следует знать, чтобы увеличить отдачу от использования видео. Мы расскажем, как сделать ролик для страницы приложения в App Store с учётом всех новшеств iOS 11 и чем отличаются ролики для Google Play.



Магазины приложений посещают два основных типа пользователей: первые оценивают продукт на основе первого впечатления («решительные посетители», как их называет StoreMaven), а вторые смотрят на множество элементов в листинге прежде, чем принять решение об установке («посетители-исследователи»).



Наличие хорошего видео принесёт пользу при работе со вторым типом пользователей и никак не навредит взаимодействию с первым типом.



Решительные пользователи будут видеть кнопку воспроизведения над картинкой в Play Store и могут просто оценить графику, не запуская видео. В iOS (с версии iOS 11) автоматически запускающееся видео, скорее всего, привлечёт их внимание хотя бы на пару секунд (благодаря меняющимся изображениям).



Посетители-исследователи с помощью просмотра видео пожелают максимально подробно узнать о том, что уникального в вашем приложении. Благодаря возможности размещать до 3 превью (App Preview) в iOS 11 App Store, они смогут увидеть даже больше, чем ожидают!



А вот интересная статистика от StoreMaven. Проанализировав 120 миллионов сессий, аналитики StoreMaven пришли к выводу, что видео способно увеличить коэффициент установок приложения более чем на 25%, а пользователи, посмотревшие видео, в 3 раза чаще устанавливают приложение. Индустрии мобильной разработки ещё предстоит наблюдать последствия изменений в iOS 11 (особенно для игр, в которых превью с ландшафтной (горизонтальной) ориентацией начинают сильно походить на игровые трейлеры или видеообъявления для привлечения покупателей).



Как сделать хорошее видео для мобильных сторов



Между видео в App Store и видео в Google Play Store есть некоторые отличия. Но есть и общие передовые практики и подводные камни. Давайте их исследуем!



Проверьте конкурентов — посмотрите, что сделано для других приложений из вашей категории и почерпните из этого вдохновение.



Берите сильный старт — независимо от того, воспроизводится видео автоматически (как это происходит в iOS 11) либо нет, первые несколько секунд критически важны для привлечения пользователей.



Не пытайтесь показать всё — старайтесь создавать относительно короткие видео. У вашего приложения может быть много классных свойств и преимуществ, но вам необходимо сфокусироваться лишь на главных из них. Длительность ролика в App Store не должна превышать 30 секунд. За это время нужно дать зрителю максимально целостное представление о приложении.



По нашему опыту, чтобы зритель успел осознать происходящее на экране, каждой опции желательно уделить не менее 3 секунд, а лучше 4-5. На переходы между сценами (смена экранов) тоже понадобятся доли секунды. Плюс к этому, кроме сцен, посвящённых конкретным опциям, у вас наверняка будут стартовая и закрывающая заставки (допустим, по 3 секунды каждая) и сцена со стартовым окном приложения (пусть тоже хотя бы 3 секунды). В сухом остатке на демонстрацию конкретных опций останется около 20 секунд. Если каждой сцене уделить хотя бы по 4 секунды, вы сможете показать только 5 опций. Поэтому многим разработчикам при работе над видео предстоит принять волевое решение в духе «ничего не сказать в ролике о фиче, над которой мы работали месяц».



Оптимизируйте видео для беззвучного режима — многие пользователи отключают звук либо делают его максимально тихим, поэтому убедитесь, что они смогут понять выше видео-послание даже с выключенным звуком. Тут на помощь придут плашки с текстами, поясняющими суть происходящего в кадре. Желательно делать текст на плашках достаточно крупным, чтобы он легко читался даже на небольшом экране. Ясность и краткость текстов на плашках — безусловный плюс. Также желательно точно синхронизировать смену плашек или надписей на них со сменой скриншотов.



Отображайте релевантный контент — не перегружайте пользователей информацией, но убедитесь, что предоставили им достаточно сведений для того, чтобы они смогли оценить весь потенциал вашего приложения или игры. App Store может отклонить ваш ролик на этапе модерации, если в видео будут эпизоды, не имеющие прямого отношения к функционалу приложения. Например, если ваше приложение решает какую-либо проблему пользователя, лучше не добавлять в ролик анимированный эпизод на тему «как неудобно было пользователю раньше» — равно как и не показывать пользователя (ни настоящего, ни анимированного), чья жизнь улучшилась после установки приложения. Показывайте только содержимое приложения — причём именно те функции, с которыми пользователь будет активно взаимодействовать.



Помните о синдроме эксперта — некоторые пользователи просто присматриваются к вашему приложению или, может быть, просто к его концепции. Убедитесь, что потенциальному пользователю всё понятно, даже в том случае, если он новичок. Если ваше приложение относится к узкой тематической категории (например, фитнес-приложение или экономический симулятор), перед вами стоит выбор: знакомить зрителя с жанром на примере вашего приложения — или рассказывать о функционале приложения без оглядки на возможную неосведомлённость пользователя о самом жанре. Делать этот выбор имеет смысл на самом раннем этапе создания видео — одновременно с определением целевой аудитории ролика.



Оптимизируйте для небольших экранов — в случае с iOS выбора у вас нет, поскольку превью в основном являются скриншотами приложения. Но для Play Store убедитесь, что всё смотрится хорошо — в том числе и на небольшом экране!



Не забывайте о призыве к действию — звучит банально, но убедитесь, что вы включили призыв к действию в видео, чтобы сообщить смотрящим, что вы от них ожидаете (например, «Download today» или «Play now»). Это касается не только слогана в финальной заставке, но и надписей на плашках, если вы добавляете их в ролик.



7 основных различий между видео в App Store и Play Store



Есть несколько довольно фундаментальных различий между превью приложений (App Previews — видео, которые используются в iOS App Store и tvOS App Store) и промо-видео (Promo videos — видео, которые используются в Google Play Store).



Вот 7 главных из них.



Примечание о локализации: возможность показывать локализованное видео обычно была одним из основных различий между двумя сторами. Это нельзя было сделать в iOS (поскольку одно и то же видео отображается для всех пользователей), но реализуемо в Google Play Store. Так вот, с версией iOS 11 разработчики наконец-то получили возможность локализовать каждую из превьюшек и управлять их наличием и порядком.










































Превью приложения (App Previews в iOS

App Store)




Промо-видео (Promo videos в Google Play Store)



Формат



Зависит от устройства. Полный список разрешений здесь (в разделе «App

Preview Resolutions»). iOS 11: может быть до 3 превью.



YouTube video. Рекомендуется разрешение 1920x1080.



Рекомендации



Необходимо утверждение, в соответствии с довольно строгими/ограничивающими

рекомендациями
.  Рекомендации

App Store стоит изучить как можно внимательнее. Модерационная политика App

Store довольно строгая: если модераторы не примут ролик, вам придется его

переделывать.



Утверждение не требуется, рекомендации в виде коротких

советов
.



Размещение и показ



Версии iOS до 11: кнопка воспроизведения видео наложена на кадр постера,

выступающий в качестве первого скриншота.



iOS 11 и последующие: автовоспроизведение, отключение звука,

зацикливание. Первое превью воспроизводится автоматически и в результатах

поиска, и в листинге App Store.



Кнопка воспроизведения видео наложена на графический объект (feature

graphic), открывающий YouTube-видео. Не отображается в результатах поиска.



Продолжительность



До 30 секунд



Не ограничена



Обновление



Требуется обновление приложения



Может быть изменено в любое время



Тестирование



Нет способа выполнить A/B тестирование без сторонних инструментов



Может быть протестировано с помощью инструмента для экспериментов Google

Play Store




Видео-статистика



Статистика недоступна



YouTube Analytics





Давайте рассмотрим подробнее некоторые из указанных различий на примерах.



Формат



Поскольку превью приложения зависят от устройства, они зависят и от ориентации приложения. Портретное приложение будет выдавать вертикальное видео (9:16), a пейзажное приложение горизонтальное видео (16:9).



Все промо видео на Play Store имеют пейзажную ориентацию (16:9), так как все они являются YouTube-видео.



Это существенная разница, из-за которой вам придется делать 2 разных видео, которые не будут взаимозаменяемыми в портретном приложении. Если вы будете использовать превьюшку iOS для портретного приложения на Google Play Store, то получите не только видео с неправильным интерфейсом пользователя, но и с двумя большими черными областями с каждой стороны.





iOS App Preview, воспроизведенное на YouTube



Вы также не можете использовать ваше промо-видео с Google Play Store в iOS App Store, поскольку оно не будет одобрено Apple (рекомендации Apple требуют показа iOS приложения).



Размещение и показ



Лучший способ понять механизмы размещения видео в каждом из сторов — увидеть это своими глазами.



iOS App Store



В iOS до 11 версии кадр с постером (с кнопкой воспроизведения видео) отображается в результатах поиска вместе с одним скриншотом. В списке приложений кадр с постером выступает также первым скриншотом.



В iOS 11 первое превью воспроизводится автоматически без звука и зациклено в результатах поиска вместе с двумя скриншотами. В списке приложений превью (до 3 штук) отображаются первыми, перед скриншотами. Каждое превью автоматически воспроизводится один раз в тот момент, когда оказывается в фокусе (то есть второе превью запустится в тот момент, когда вы используете свайп, чтобы его увидеть).







Автовоспроизведение превью в результатах поиска iOS 11







iOS до 11 версии: вам необходимо нажать кнопку воспроизведения, чтобы увидеть превью



Возможно, Apple все еще тестирует некоторые моменты, поскольку для каких-то приложений превью отображается не со скриншотами, а ниже — в разделе «A Closer Look».









Google Play Store



В Google Play Store, кроме как на паре хитро оформленных для теста страниц от Google (а также в некоторых результатах «брендовых поисков») графический объект и видео не отображаются в результатах поиска. Скриншотами иллюстрировать это не будем.



В списке приложений кнопка воспроизведения размещается над картинкой приложения, которая является первым визуальным элементом, расположенным сверху. Как только пользователь нажмет эту кнопку, YouTube-видео будет воспроизведено.







Тестирование



iOS App Store



iTunes Connect не позволяет протестировать просмотр листинга с показом одного видео, без видео или с различными вариантами видео.



Единственный способ оценить эффект от наличия видео — это сравнить значения до и после: сохраняйте маркетинговую активность максимально стабильной и неизменной, и сравните результаты за 1-2 недели до и 1-2 недели после.



Используя такие сторонние инструменты, как Splitmetrics, StoreMaven или Testnet, вы можете получить немного больше инсайдерской информации: эти инструменты «воссоздают» листинг мобильного стора на странице, после чего вы можете направлять на неё платный трафик. Изменения в iOS 11 привели к появлению нового ограничения, которое приводит к невозможности отследить влияние видео на результаты поиска.



Google Play Store



Благодаря инструменту оптимизации страницы приложения с помощью экспериментов вы можете провести A/B тестирование вашего видео (до 4 вариантов). Проверив аналитику YouTube, вы также сможете получить представление о поведении зрителя (продолжительность просмотра, когда люди перестают смотреть видео и т. д.).



Заключение



Видео — это то, что активно привлекает внимание пользователя мобильных сторов. Просмотр превью на руку разработчику еще и потому, что в рамках видеоролика можно и быстро обучить пользователя чему-то новому, и рассказать ему о том, что уникального есть в вашем приложении.



В связи с выходом iOS 11 будет очень интересно посмотреть, станет ли видео для приложений ещё популярней, чем сейчас? Скоро узнаем.





Об авторе



Alconost занимается локализацией приложений, сайтов и игр на 68 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.



Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.



Подробнее: https://alconost.com



При подготовке статьи использованы материалы http://blog.prioridata.com/app-store-videos-a-masterclass




Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/338294/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

ASO в Playstore: добавим немного юмора в работу, или как поэзия может помочь в росте органики на 304% за 30 дней

Вторник, 19 Сентября 2017 г. 17:08 (ссылка)

В рамках плана экспериментов решили добавить толику креатива в семантическое ядро. Другими словами, запилить А/В тест ”на грани приличий” или ”in search for The Line”, если выражаться терминами Gray Hat ASO. Результаты впечатлили, но об этом ниже.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/338266/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

ASO: ранжирование в App Store и Google Play (найди 10 отличий в алгоритмах)

Воскресенье, 17 Сентября 2017 г. 09:13 (ссылка)

Сразу оговорюсь, что точного ответа на большинство рассмотренных ниже вопросов вам не даст никто (если ваш знакомый не работает в Apple/Google и не собрался нарушить NDA), и текущую актуальную версию ответа можно получить только тестами, причем желательно на достаточно большом трафике. И никогда точно не известно, сколько продержится актуальность текущей правильной версии этих ответов.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/338086/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 1

Суббота, 16 Сентября 2017 г. 18:58 (ссылка)




MaikShamrock


сегодня в 18:58

Разработка





Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 1










В этом не очень большом посте я расскажу тебе о том, как мы делали свой, как нам казалось, небольшой проектик, и что у нас из этого получилось.



Внимание! Под катом есть картинки и видосики, осторожно, траффик!



image



Для начала маленькое отступление: данная статья не претендует на истину в последней инстанции, но в ней я постараюсь поделиться всем тем, с чем мы столкнулись за время разработки, и, надеюсь, что что-нибудь из этого окажется полезным и для вас. Повествование будет вестись от моего лица (то бишь программиста проекта).



Поехали!



Предыстория



На дворе стояла поздняя осень 2013 года, поезд потихоньку делал чух-чух и нес меня по рельсам обратно на то место, откуда я отправился служить год тому назад, служба с каждым километром дороги оставалась всё дальше, и это только радовало — наконец-то все долги оплачены и теперь можно будет заниматься настоящим делом! Мысль сделать свою игру уже давно была у меня в голове, и я надеялся претворить её в жизнь сразу по возвращении домой, благо времени для этого теперь виделось предостаточно.



Но у меня всегда была проблема: я никак не мог придумать хорошую завязку, геймплей, который устраивал бы и меня, и который я бы считал приемлемым для игрока, были мысли что-то скопировать, но я зачастую отбрасывал их в сторону, потому как тысячи одинаковых проектов в маркетах приелись даже мне, игроку со стажем, и делать что-то такое же определенно не хотелось. Так в раздумьях прошла пара месяцев. И в дело вмешалась судьба…



То, что я собираюсь заниматься разработкой игр, знали в принципе многие из моих знакомых, в наших местах в Сибири это нечастая профессия, я бы сказал даже редкость, но как говорится, если это пришло в голову одному человеку, значит придёт в голову и кому-то еще. И по счастливой наводке одной из моих знакомых мне постучался во вконтаче мой будущий товарищ, с которым мы и создали в будущем наш совместный проект.



Саня Субботинов также давно уже хотел создать свою игру, причём история началась еще очень давно, когда еще учился в школе. Первая версия будущей игры была собрана на флеше и представляла собой пародию на квесты в игре «Космические рейнджеры», только в замке и даже со встроенной 3д сценкой, собранной в майе.



Теперь Саня, спустя много лет, вернулся к старой теме и решил запилить ремейк, и даже наваял сюжет, оформленный в виде порядка 60 страниц печатного текста, описывающий все хитросплетения замка. Казалось бы, дизайн-документ даже есть, и дело осталось за малым, подумал Саня и решил сделать компанию на новомодной системе краундфанда, а именно на его российской ветке — boomstarter.



Видос с тех времен сохранился в недрах ютуба. Давайте посмотрим:









К сожалению, тогда, да и наверное сейчас, бумстартер нельзя назвать местом, на котором можно собрать актуальную для разработки игры сумму. Компания по сбору средств, собрав пару тысяч рублей, увы, провалилась.



Но Саня решил не сдаваться и делать игру своими силами, и в один прекрасный день по совету общей знакомой постучался ко мне в личку.



Зима — Весна 2014



Огромным плюсом стало то, что Саня наваял целый 60 страничный документ с полными текстами сцен и даже построил дерево того, как будет развиваться действие в игре. Это, честно говоря, меня немало удивило, потому как дизайн документов я отродясь не видел, и, честно говоря, считал это чутка бредом, еще со времен примеров 1С и их «The Ryaba Revenge», но наличие этого материала сильно облегчило построение игры в дальнейшем.



Сначала мы планировали сделать игру для мобильных платформ, а именно Android, опыт построения и выпуска на эту систему у меня к тому времени уже был и я примерно знал что к чему. iOS тоже планировалась, но не в первую очередь из-за дороговизны разработки и отсутствия необходимого железа.



Итак, план был прост — надо:



а) делать арт, поскольку его надо много (в игре должно было быть 300+ сцен)

б) брать и пробовать делать игру на каком-то движке



С пунктом а) всё было более-менее понятно, но т.к. ни он, ни я рисовать толком не умели, то понятное дело, что учиться на ходу тому, чего никогда не делал — глупо, и Саня начал поиски художника, пока я пробовал копаться с разными движками.



Движок. Учитывая те особенности игры, которые должны были в ней быть, то требования были простыми — это новелла со своими примочками. Всякие новельные движки я отбросил сразу, из-за возможных проблем со встраиванием дроидовских, ios-овских примочек на этапе запуска, был angengine, но он был только под дроида. Пробовал libgdx, который на тот момент был еще сыроват, cocos2d пугал С++, которым я владел, но после использования С# в университете, к которому возвращаться уже не хотелось. И, наконец, был опробован CoronaSDK, который имел достаточно удобную справку с примерами и плагины, которые обещали быть кроссплатформенными. Движок на тот момент был платным (около 100$), но ради удобства можно было немного потратиться. Язык программирования, используемый Corona, мне тоже в принципе понравился своей простотой — это всем известный скриптовый язык Lua.



Тем временем, в поисках художника Саня облазил все биржи фриланса и сайты, связанные с гейм-девелоперской тематикой, такие как gcup.ru, gamedev.ru и другие. Темы а-ля мы ищем таланты и делаем супер-игру вызывали тонны срача и комментов диванных экспертов, которые засыпали Саню своими умными заключениями и диагнозами. Впрочем, Сане удавалось успешно слать их всех лесом и спамить-спамить-спамить… Спустя некоторое время, мы всё-таки нашли пару талантов и смогли начать работу.



Сначала нам, конечно, нужно было создать видение того, каким будет наш будущий персонаж, и примерно к февралю у нас появились первые скетчи:



image



image



Спустя пару проб мы-таки пришли к тому что примерно соответствовало желаемому:



image



Начало было положено и мы перешли уже к построению сцен самой игры:



image

Скетч сцены



image

Сцена в монохроме



image

Готовая сцена игры



image

Первая версия главного экрана игры, позднее она очень сильно изменится



Дальше случилось то, чего мы не ждали, а именно — человеческий фактор. Мы работали с двумя художниками: вначале они рисовали сцены, взаимодействовали с нами, и всё шло вроде бы хорошо, но в один прекрасный момент художник просто исчезает и больше не выходит с нами на связь. Прождав некоторое время, мы начали поиски другого художника для продолжения работ, ситуация повторилась вновь. Белиссимо!



Единственное, что, пожалуй, объединяет эти два случая — так это то, что художниками были девушки — существа, как известно, со своими тараканами в голове. На этом взаимодействие с особями противоположного пола в качестве художников мы решили завязать.



Тем временем у нас всё-таки добавилось немного арта, из которого я уже собрал демку в CoronaSDK:



image

Запуск во встроенном эмуляторе



image

Запуск игры на телефоне



Впечатления о движке? Ну в целом — интересная штука, но теперь, уже смотря на этот движок в ретроспективе, я понимаю, что сделать на таком можно только достаточно простой проектик: ни нормального управления классами, раскиданные данные по куче отдельных .lua файлов, обертки для интерфейса и.т.д. В целом это рабочая система, на которой, если извернуться, то можно сделать проект, но это не сравнится с тем, как если писать на нормальном хорошем ООП-языке типа C# или Java. Таким образом, наваяв еще пару демо, запустив пару раз на телефоне, я всё-таки понял, что целиком писать проект на CoronaSDK я не хочу.



Помимо этого были испытаны Unity3D (на тот момент в нем нормально не поддерживалась работа с 2д, многое потребовалось бы пилить самому и пытаться завернуть это в 3д пространство, пару дней провозюкавшись с камерой и выполнив пару туториалов я забросил это дело), был также испытан движок Construct для игр на новомодном HTML5, но данный движок был очень сильно заточен под свои компоненты и также откинут в сторону.



В итоге я понял для себя одну вещь: я хочу иметь такой инструмент, который был бы достаточно гибким под конкретную задачу и потенциально иметь запас возможностей на большее. С точки зрения конкретной игры это, конечно, были завышенные требования, но в целом можно сказать одно: мне нужен был не просто движок, а движок с уклоном во фреймворк для создания игр, и таким на тот момент для меня был только один — LibGDX.



Лето-осень 2014



Саня, продолжая спамить форумы всего, чего только можно в поисках художника для игры, наконец-то смог нарваться на, как я бы сказал, настоящий брульянт. Женька Шантарин — очень талантливый художник — решил присоединиться к нашей компании. Весь последующий арт, который есть в игре — это творение его рук. Первые наброски, которые он сделал, действительно порадовали нас: ему отлично удалось передать ту атмосферу игры, которую видел Саня. Я бы назвал это судьбой.



Ну правда не совсем судьбой… У Женьки уже был достаточный опыт работы не только с играми, но и с другими проектами игровой тематики, в том числе и карточными играми, где он также выступал в качестве художника, победы и отметки за участие в конкурсах, ну и.т.д. В общем, человеком он был и есть в плане графики продвинутым!



image

Наброски интерфейса



image

Один из новых артов



И один из обучающих роликов созданных самим же автором:









image

Скетчи



В общем, Женька смог! В таком темпе мы и двигались дальше: Саня напару с Женей обсуждали что и как рисовать и ставить в игре, я писал код и пробовал движок LibGDX, потихоньку шло время, и к концу 2014 года у нас было достаточно графики и умения, чтобы выпустить своё первое маленькое приложение в GooglePlay, а именно — демо-версию нашей будущей игры.



Хотя на тот момент у нас не было готово даже и половины всего того, что надо было, и еще предстояло сделать много, мы всё-таки решили, что надо сделать так по следующим причинам:



— мы хотели получить опыт публикации приложения в маркете

— мы хотели посмотреть, как игроки воспримут игру такого жанра (всё-таки текстовые квесты и новеллы — это довольно специфическая ниша)

— мы хотели посмотреть на доход от рекламы в бесплатном приложении, и как игроки будут реагировать на неё



В конце концов мы просто хотели иметь хотя бы что-то цельное, чтобы оценить свои собственные труды, ведь прошёл уже целый год.



И в целом — всё было успешно, отзывы на маркете были достаточно позитивными, а средняя оценка на тот момент составила — 4.4 балла, что вроде не так уж и плохо.



В следующий раз я расскажу о том, как мы подались в гринлайт, как проходили, что делали, как пиарились, и что принёс нам 2015 год.



Продолжение следует…


Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/338074/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Romeo_Paradise

Romeo Paradise | Google Play

Четверг, 07 Сентября 2017 г. 23:42 (ссылка)
https://play.google.com/sto...j26qiee7qq


google play (594x525, 204Kb)

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Romeo_Paradise

В этот день #БылоДело

Пятница, 01 Сентября 2017 г. 22:23 (ссылка)


#вэтотдень #былодело #romeoparadise

01 сентября 2014 - был представлен первый дебютный сингл Romeo Paradise "С тобой".

Поддержать и загрузить сингл можно в iTunes (Apple Music) и Google Play: 



http://itunes.apple.com/us/album/%D1%81-%D1%82%D0%...0%B9/id1186636004?i=1186636030



http://play.google.com/store/music/album?id=B2aseu...ng-T52plizrsda2fmyjuf6gihsemfu



_С тобой (Single) (700x700, 238Kb)


Прослушать запись Скачать файл









Метки:   Комментарии (1)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Romeo_Paradise

Romeo Paradise | Music (Online Shop)

Понедельник, 14 Августа 2017 г. 23:33 (ссылка)


Romeo Paradise | Music (Online Shop)

iTunes (Apple Music)

https://itunes.apple.com/us/artist/romeo-paradise/id521920973

Google Play

https://play.google.com/store/music/artist/Romeo_P...id=Asnsxwmcfxmohuyowj26qiee7qq

Яндекс Музыка

https://music.yandex.ru/artist/4781845

Deezer

http://www.deezer.com/ru/artist/2832141

Zvooq

https://zvooq.com/artist/3245579/ 


Безымянный 09 (678x678, 494Kb)
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Не пропустите крупнейшее мероприятие Google для разработчиков в Европе

Пятница, 04 Августа 2017 г. 15:21 (ссылка)



Напоминаем, 5 и 6 сентября в польском городе Краков пройдет одно из крупнейших событий для разработчиков Европы — Google Developer Days. Начинающие специалисты и опытные профессионалы смогут поучаствовать в обучающих семинарах и мастер-классах, узнать о последних тенденциях в мире технологий, а также пообщаться с разработчиками и экспертами из разных уголков Европы.



В Центральной и Восточной Европе более миллиона высококвалифицированных разработчиков. Каждый год суммарно в Польше, Украине, Чехии, Словакии и России из университетов выпускаются больше IT-специалистов, чем в США. Именно поэтому, нам кажется, что Краков — идеальный город для европейского Google Developer Days.



На сайте уже доступно расписание мероприятия на английском языке. Если вы собираетесь приехать в Краков или подключаться к нашим прямым трансляциям, то можете заранее выбрать наиболее интересные для себя сессии.



Более 40 семинаров о технологиях. Большинство из них — в прямом эфире



Google Developer Days начнется во вторник, 5 сентября в 10:00 по местному времени (11:00 по Москве). В самом начале конференции мы познакомим вас со всеми новинкам Google для разработчиков. В течение двух дней участники смогут поучаствовать в семинарах и тренингах, а также узнать об актуальных событиях в отрасли. Например, мы расскажем о машинном обучении TensorFlow, технологиях Progressive Web App, разработке для Google Assistant, использовании Android для интернета вещей, и многом другом. Полный список тем — на этой странице.



Те, кто сможет присутствовать на GDD лично, оценят наши Codelabs, смогут посетить семинары Ask X (беседы с разработчиками Google) или решиться на Review Clinics (просмотр и проверку своих сайтов и мобильных приложений).



Приглашаем всех женщин-разработчиков в Европе







Технологии дают возможности всем, в том числе женщинам, стать новыми лидерами в цифровой сфере. Технологии меняют мир, в котором мы живем, а девушки и женщины меняют технологии, делают отрасль разностороннее и освобождают ее от предрассудков.



Одна из главных задач Google — сделать так, чтобы технологическая отрасль была как можно более разноплановой. Мы хотим, чтобы у женщин было больше возможностей присоединиться к Google Developer Days. Если вы — женщина-разработчик, и мы можем как-то помочь вам посетить нашу конференцию, пишите на gdd-europe@google.com.



И ещё



Список отелей, в которых участникам GDD удобнее всего остановиться, доступен по ссылке. Кстати, к вашему билету на мероприятие прилагается бесплатный автобусный билет Flixbus. Вы сможете доехать до Кракова практически из любого европейского города. Подробности — здесь.



Не забудьте зарегистрироваться. Если вы не можете присутствовать лично, смотрите прямую трансляцию мероприятия на YouTube канале Google Developers и следите за новостями по тегу #GDDEurope в Twitter, Facebook и Google+.



Небольшая анимация с нашим тегом =)



До встречи!


Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/334890/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] Опыт разработки и продвижения игры на Android

Суббота, 29 Июля 2017 г. 21:32 (ссылка)

Здравствуйте! Недавно опубликовал свой первый серьезный проект, так что решил поделиться опытом, потому что мне очень пригодились подобные статьи, когда я разрабатывал свое приложение. Но прочитав десятки похожих статей, заметил, что практически ничего не написано о вещах, которые на первый взгляд кажутся не особо важными, но которые на деле очень влияют на продвижение приложения. Всю тему разделю на 5 пунктов, которые оказались важными, но о них редко упоминают. Напомню, что это не туториал, а история лично моего опыта. Так же отмечу, что пока что не добился сногсшибательных высот, что и помогло мне проанализировать мои ошибки и заставило пробовать разные способы продвижения, из которых я и выбрал самые эффективные.



1) Выбор жанра и стилистики. С самого начала я знал чего хочу — минималистическую логическую игру без привязки к времени. Эталоном для меня был жанр «2048», но чем дальше углублялся в механику, тем скучнее становилась игра. Как оказалось эта проблема есть во всех подобных играх, а именно — однотипность. За час игры можно выработать алгоритм по которому набираешь сумасшедшие рекорды, зациклено выполняя одни и те же действия. Позже я остановился на жанре «4 фото слово». Да, жанр затаскан и абсолютно не оригинальный, но у него есть ряд плюсов, которые как раз вписывались в мою схему:




  • Частота обновлений. Это позволяет долго держать одних и тех же пользователей в игре.

  • Нет «ГИГАНТОВ». Т.е. нет таких разработчиков и издателей как «Glu», «Gameloft» и т.д. Что облегчает попадание в топ, в котором, к слову, нет явных фаворитов. В топе всегда та игра, которая часто обновляется.

  • Отлично подходит минималистический дизайн, что значительно облегчает задачу.



Я сразу же придумал, чем игра будет выделятся среди таких же — рисованные иконки вместо фотографий (что тоже решало проблему с правами на картинки).



2) Тестируйте приложение на знакомых! Просто ничего не объясняя давайте им девайс и смотрите, что произойдет. В процессе разработки некоторые вещи становятся очевидными для вас, но не понятными для людей, которые видят это первый раз. Таким способом я и выявил первую проблему: никто не мог понять, как заюзать подсказку. Я решил использовать меньше текста в интерфейсе, поэтому значок подсказки нужно было перетащить вниз. Сначала я хотел добавить обучение, но решил, что в такой простой игре это только оттолкнет, поэтому заменил механику кнопки, после чего все стало хорошо. В будущем они помогли выловить не один баг, но думаю суть вы уловили, так что пойду дальше.



3) Выбор даты публикации. Как оказалось, этот этап САМЫЙ ВАЖНЫЙ в продвижении игры. Дело в том, что первые 3 недели ваше приложение считается новым и в этот период проще всего войти в топы и набрать начальную аудиторию. Когда я выложил игру, то подобрал самое неудачное для этого время. Через день после публикации моя девушка пролила чай на ноут, после чего он благополучно вырубился, на следующий день я отнес его в ремонт, но совсем забыл, что проект остался там, так что 3 дня я не мог фиксить возникавшие ошибки. Пиарить приложение не хотелось, потому что хотелось бы продвигать уже хорошую игру без багов и недоработок. Ремонт ноута обошелся в пол стоимости от ноута, при том, что на клаве не работают цифры и накрылась батарея, которую тоже пришлось покупать. В итоге у меня не осталось денег на рекламу и всяческую раскрутку. После этого еще куча личных дел, которые очень мешают, так что будьте бдительны и публикуйте приложение без спешки и только тогда, когда уверены, что сможете уделять этому много времени.



4) Выбор названия. Изначально я планировал назвать игру «Logic», так как в топе не нашел такого названия, но мое приложение не попало даже в топ-500 по такому запросу, учитывая полное совпадение по имени и напичканое этим словом описание. Так что сменил название на «Just logic», что тоже не дало результатов. В итоге решил дать уникальное название, у которого не будет конкурентов. Так родилось название «Logi», которое отлично подошло к изначальной иконке.



image


После таких махинаций мне удалось попасть в топ всего с одним скачиванием, что мне и было нужно.



5) Правильное продвижение. Реалии Google Play таковы, что без издателя честным путем пробиться в топ очень трудно, даже почти нереально. Сейчас даже откровенный шлак пробивается в топ, если в него вложить деньги. Но если игра хорошая, то при небольших затратах можно добиться успеха. Вот несколько наблюдений которыми я охотно поделюсь.




  • Заказывайте рекламу в соц. сетях оплачивая клики и выбирая нужный таргетинг. Таким образом соотношение кликов к установкам будет почти стопроцентное и вы получите установки дешевле, чем заказывая установки напрямую.

  • Заказ установок — очень грязный ход, но сейчас ГП это болото, в котором грязные почти все, так что это основное орудие для попадания в топы.

  • Выложить игру в другие сторы. Это дает большой прирост к общей статистике и установкам, но на ГП не влияет абсолютно. При возможности не выкладывайте свой АПК, а просто оставляйте ссылки на ГП.

  • Тематические форумы — самый энергозатратный и трудный, но самый эффективный бесплатный способ продвижения.



Учтите, что самое эффективное время для продвижения — это первые 3 недели после публикации (не А, Б тестов).



На этом все, некоторые этапы не менее важны, но о них и так много чего написано и рассказано.

Если ты прочел до конца, то надеюсь, тебе была полезна статья и ты поможешь мне стать немного ближе к моей цели, скачав мою игру.

play.google.com/store/apps/details?id=com.sinqueen.logic
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/334410/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<google play - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda