Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 229 сообщений
Cообщения с меткой

психотипы - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
AZZA-GALINA

Цвет Вашего имени и сочетания оттенков согласно психотипу

Пятница, 10 Июня 2016 г. 13:36 (ссылка)

Это цитата сообщения Milendia_Solomarina Оригинальное сообщение


Сначала о соответствие имени человека цвету



Каждый из основных цветов спектра соответствует определенной длине волны: фиолетовый — самой короткой, красный — самой длинной.Существует нерасторжимая связь между звуком и цветом; сочетание коротких и длинных волн является причиной вибрации, или звуков, которые мы слышим. Имя — не что иное, как серия глухих и звонких звуков, составляющих оригинальную «мелодию» и вместе неповторимую цветовую гамму.













Звучащие имена соответствуют шести главным цветам. Трем основным: синему, желтому и красному. И трем составным: зеленому, фиолетовому и оранжевому.



Говорим «Мария» — представляем небесно-голубой цвет, «Михаил» — красный, «Петр» — желтый. Голубой цвет традиционно символизирует душу; фиолетовый — тело; зеленый и желтый — ум, разум, рассудок; красный и оранжевый — страсти и чувства.










cvetovaya-palitra-1513

cvetovaya-palitra-1459


Имена делятся на простые и сложные.

читать дальше....
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Туманная_Волчица

Психотипы

Вторник, 15 Декабря 2015 г. 20:00 (ссылка)

Паранояльный

Речь убеждающая. У него миссия мессии. Жертвует собой и людьми. Катализатор общественных процессов. Манипулирует массами. Ломает традиции. В религиях — пророк. Вероломен. Шантажист. Грешит и не кается. Нетерпим. Заставляет работать на идею. Тяжел для семьи. Дом — штаб-квартира.



Эпилептоидный

Речь внятная. Мышление стандартное. Сдержан, но взрывчат. Любит порядок. Ультимативен. Законник. Морализатор. Прижимист. Консерватор. Честь мундира. Проводник идеологии. Инквизитор. Карьера "постепенная". Наводит справедливость. Надежен. Секс обычный. Семьянин. Мой дом — моя крепость. "Окопная" дружба. Он офицер, учитель, врач...



Истероидный

Речь мелодичная. Артистичность. Имидж по моде. Истероидами любуются. Внимание любой ценой. Эпатаж. Хрустальная слеза для бесчувственных. В центре своего вранья. Эгоизм. Манипулирует партнером. Скандалы. Склонность к эзотерике. Грешит, чтобы каяться. Замуж, чтобы изменять. Секс разноцветный. Дом - авансцена. Профессии: актер, продавец, проститутка...



Гипертимный

Быстро и много говорит. Здравый смысл. Одежда разностильная. Не мучается нравственными вопросами. Без маски. Не держит тайн. Много друзей. Сальный юмор. Семь раз отрежет, не отмерив. Бесшабашно смел. Наводит беспорядок. Секс — без границ. В религии — поп-расстрига. Нечувствителен, но отзывчив. Растратчик. Любит много поесть. Напивается, но не спивается. Дом - проходной двор. Похож на дворняжку. Профессии: слесарь, "водила"...



Шизоидный

Речь: "во рту каша". Не пластичен. Это — человек-формула. Мышление оригинальное, но непоследовательное. В творчестве важен процесс, а не результат. В науке - генератор идей. В религии - теолог. Идеи парадоксальны и часто преждевременны. Шизоиды — ум земли. Интеллектуальная агрессия. Плохо чувствует другого. Творцы смыслового юмора (в т. ч. черного). Деревянная маска на лице. Отсутствие имиджа. Секс умозрительный. Семья - приложение к интеллектуальному бытию. На столе творческий беспорядок. Тяготеет к теоретическим исследованиям и вычислениям.



Эмотивный

Речь: тихая, мелодичная - клонящая в сон. Молчаливы. Этот человек - самый добрый, самый нежный. Цель: гармонизация, гуманизация всего мира. Во всем и во всех находят хорошее. Всегда винят себя. Как никто, лучше понимают людей. Готов прийти на помощь и подставить плечо. Часто выступает в роли "жилетке". Однолюбы. Профессии: медсестры, воспитатели, волонтеры...





 

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
GVET

СВЕТ ДЕВЯТИ ЗВЕЗД.

Четверг, 09 Октября 2015 г. 00:53 (ссылка)

Все знают 12 тотемных животных, каждое из которых покровительствует одному из годов двенадцатилетнего цикла и считается знаком китайского гороскопа. Однако китайская астрология намного сложнее и многообразнее.

Наряду с 12-летним циклом, существует еще 9-летний, так называемые «Девять звезд».


Другие тесты и гадания от Шувани



Примечание: Январь - месяц интересный в плане астрологии, ведь известно, что китайский Новый год начинается не 1 января, как у нас, а в конце месяца или в первых числах февраля. Потому, зачастую, многие ошибочно считают своим годом не тот тотем, и родившиеся в конце января, также, как и люди, чей день рождения попадает на 22-23 числа находятся на стыке предыдущего и следующего за ним знаков со всеми вытекающими отсюда нюансами.
То же самое следует учитывать и в характеристиках девятилетнего цикла.
Мне нравится то, что Звездный мир дал Мне такой подарок. :) Посему эта звезда тоже Моя. :)


Метки:   Комментарии (1)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Психотипы Бартла и балансировка аудитории

Четверг, 30 Июля 2015 г. 14:03 (ссылка)

Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том числе и в Mail.Ru Group. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?



30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:







То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.



Что же такое Multi-User Dungeon? На русский язык это чаще всего переводят как «многопользовательские миры» (МПМ). Игру на любой платформе можно назвать многопользовательским миром, если она удовлетворяет трём главным критериям:


  1. Она должна быть бесконечной, такую игру нельзя «пройти».

  2. В ней участвует очень много активных игроков: тысячи, десятки тысяч.

  3. Игроки имеют возможность самостоятельно создавать игровой контент.



То, что мы сегодня подразумеваем под современными ММО, можно с натяжкой назвать MПM. Они полностью удовлетворяют первым двум условиям, но лишь частично подходят под последнее: создание контента игроками. К классическим МПМ можно отнести Ultima Online, RuneScape и даже популярный ныне Minecraft.







В современных ММО — Warcraft, Lineage, Perfect World, Archage, Skyforge, — игроки не могут создавать мир сами или ограничены в этом процессе.



В свое время Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем они приходят играть в многопользовательские игры?». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов. Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.



На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:


  • Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.

  • Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.

  • Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.

  • Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.



Рассмотрим подробнее каждый класс, чтобы лучше понимать мотивацию этих людей — зачем они приходят в наши игры, что они хотят в них найти.



Накопители (или Карьеристы)



Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10-20%, а где-то и все 50%. И хотя среди русскоязычной аудитории традиционно много Киллеров (больше, чем в среднем по миру), Карьеристы остаются самым многочисленным типом. Они ценят власть, богатства и статусы.



Карьеристы любят получать всевозможные игровые блага. Они добывают много ресурсов, производят массу вещей. Но наибольшее удовлетворение получают от различных наград, медалей, нашивок за всевозможные достижения. Достижение поставленных целей, решение все более сложных и сложных задач, которые приводят к долгожданной награде — вот что приносит им удовольствие. То есть Карьеристов стимулирует внутриигровой рост, прогресс.



Карьеристы готовы платить за то, чтобы ускорять своё развитие, иметь время и дополнительные возможности. Но ради того, чтобы быть просто лучше других, они не раскошелятся. Для них важно доказать свое превосходство собственными усилиями. Больше всего Накопителю нравятся различные вариации на тему «потрать время — получи награду».



Карьеристы хорошо монетизируются и обладают неплохим ретеншн — показателем удержания пользователей в игре.







Киллеры



Их меньшинство. В среднем по миру около 10%. Но ряд национальных рынков немного отличается по этому показателю в большую сторону: Россия, Турция и Южная Корея. Киллеры ценят силу, навык, влияние, доминирование. Обратите внимание, что влияние ценят и Карьеристы. А вот навык, как будет показано ниже, ценят и Исследователи. Определённые пересечения в целях есть между всеми классами, ведь они имеют пересекающиеся грани на плоскости интересов. Но мотивация у них разная.



Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они круче других, что они кого-то превосходят. Поэтому им нравится всё, что связано с непосредственным взаимодействием с другими игроками. В ММО-играх Киллеры обожают PvP, в более мирных «фермах» они без ума от рейтингов соседей и сравнения с друзьями. Например, всякие режимы соревнования со знакомыми им людьми в играх делаются в первую очередь для Киллеров. «У моего друга на 2 см больше? Нет, я буду играть еще, так нельзя». Здесь мы видим пересечение этой группы с Социальщиками, которые тоже любят рейтинги друзей и взаимодействие с ними. Вот только цели у них немного разные.



Киллеры самая монетизируемая аудитория, они готовы платить за то, чтобы убивать, побеждать и доминировать. Однако ретеншн этой группы достаточно средний.







Исследователи



Лучший повод для Исследователя прийти в вашу игру — большой выбор игровых механик, наличие вызова для ума и многообразие контента. Исследователи любит игровые обзоры. Их нужно убедить, что ваша игра действительно хороша и стоит потраченного времени. Как и Киллеры, они ценят навык. В то же время, этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Для Исследователей важно развивать уникальные наборы талантов, чтобы иметь возможность изучать все допустимые сочетания, скрытые аспекты, нюансы и т.д. Они также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес.



Исследователи обладают максимальным значением ретеншн, и если уж вам удалось завлечь их в игру, они будут ей достаточно преданы, пока проект подбрасывает им вызовы. Тем не менее, финансовые показатели этой группы не самые лучшие. Исследователей трудно спровоцировать на спонтанный платёж. Часто они лучше других относятся к подписке, ценят некий элемент честности. Если эти люди пришли в проект, то будут за него держаться, это преданная аудитория, хоть и слабо монетизируемая. Они часто пишут на форумах, что игра недоработана и недостаточно разнообразна, но при этом отстаивают её перед нападками представителей других психотипов.







Социальщики



Они любят общение, отношения, популярность. Они любят выделиться. И здесь нужно сравнить их со всеми прочими психотипами: доля гордыни присуща всем людям. Киллеры гордятся доминированием над другими; Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а Социальщики — тем, что они популярнее. Поэтому когда мы даем игрокам возможность выделяться, конкурировать между собой, соревноваться, это всегда идет на пользу проекту.



Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, ивенты, форумы. Всё, что касается массового взаимодействия. Это благодатный класс, но не без проблем. Во-первых, они, как и Исследователи, довольно слабо монетизируются. В основном они любят покупать appearance — то есть внешний вид, красивые костюмы и т.д. При этом Социальщики имеют минимальный ретеншн среди всех классов, то есть их тяжелее всего удержать. Они пришли, поиграли, ушли в другую игру. Их удержанию способствуют акции и игровые события. Часто они приводят в игру много друзей, среди которых может быть очень платящий Киллер. Кстати, среди китайцев доля Социальщиков чуть выше, чем в западных странах. В среднем по миру доли Исследователей и Социальщиков достаточно близки.







Сравнение классов



Казалось бы, если Социальщики и Исследователи платят меньше, зачем они нам вообще нужны? Их не так много по сравнению с Карьеристами. Киллеров пусть мало, зато они приносят большие деньги. Этот вопрос не так прост, как кажется. Важно не столько количество представителей каждого психотипа в проекте, сколько соотношение между ними. Как уже упоминалось, оно сильно зависит от игры. Например, в Perfect World Исследователей и Социальщиков в сумме менее 25%, а Киллеры и Карьеристы составляют большинство. В World of Warcraft Киллеров меньше всего — порядка 15%, а доля Карьеристов колебалась в районе 35%.



Хорошая игра дает всем четырем психотипам возможности для самореализации. Но если какому-то психотипу не хватает нужных фичей, то его представители могут проявлять себя как представители другого психотипа. Почему так происходит? Ни один человек не является на 100% Киллером, Социальщиком и т.д. В каждом из нас присутствуют черты, присущие всем четырем психотипам, просто в каждый конкретный момент времени превалирует какой-то один. Психотипы — это не характеристика игрока, а некий шаблон поведения. Люди проявляются разные качества в зависимости от конкретной игры и меняющихся обстоятельств.



Мы провели исследование, поставив задачу выяснить, какие фичи любят представители разных психотипов, что их раздражает, во что они любят играть. Было опрошено более 10 000 игроков и около 100 сотрудников игровых компаний. И мы увидели интересную тенденцию: оказалось, что хоть в среднем по аудитории среди игроков больше Карьеристов, но вот среди разработчиков игр доминируют Исследователи. Вполне возможно, что последний фактор оказывает влияние на создаваемые нами игры. Вероятно, мы привносим в них то, что нам самим больше всего нравится в играх. И это надо учитывать, ведь игра нашей мечты и игра мечты наших игроков — это два совершенно разных проекта.



Вот как распределились ответы участников исследования на примере фичи «кланы». Игроки могли выбрать один из семи вариантов ответа: от «мне абсолютно необходима эта вещь» до «эта вещь меня бесит».







Как видите, распределение получилось достаточно интересное. Кланы необходимы в первую очередь Карьеристам и Социальщикам, что совершенно логично. Социальщики хотят общаться, и клан дает им эту возможность. В то время как Карьеристы видят в клане возможность использовать его ресурсы для достижения своих целей: пойти с соратниками на поле боя, в подземелье или еще куда-то, выполнить задания, которые они не могут пройти без клана.



Теперь давайте посмотрим, что же ненавидят опрошенные нами 10 000 человек, разложенные по психотипам Бартла.



Киллеры ненавидят рутину: прокликивать рудники а-ля Clash of Clans, искать ресурсы. Если этих рудников будет 20, Киллер бросит игру, обвиняя её в «задротстве». Если рудников один-два, то, скорее всего, ему это приемлемо. Киллеры не любят социального взаимодействия. В этом плане они некая противоположность Социальщикам, поэтому общение и друзья из социальных сетей им не интересны. Их бесят кланы, они по натуре одиночки. Киллеры любят действовать самостоятельно, редко собираются в команды и только ради достижения конкретной цели. Киллеров раздражают энциклопедии, гайды, обучалки.



Карьеристы не любят докупать за реальные деньги что-то достижимое внутриигровыми средствами. Они воспринимают это как элемент нечестной игры и бесполезную трату ресурсов. Когда Киллер убивает Карьериста, тот говорит: «Да вы что?! Это игра про ПВП — меня здесь убивают, нагибают, это нечестно». А когда Киллер убивает другого Карьериста, первый убитый говорит: «Таковы правила игры, это нормально». Карьеристы не любят ничего терять. У меня есть приятель, который играет уже 15 лет в старинную браузерную игру без графики. Я иногда спрашиваю его: «Почему ты в нее играешь?» Он отвечает: «Там я накопил 2,5 миллиона руды, куда ж я теперь уйду из этой игры? Они у меня уже есть, не брошу же я их». Поэтому лучше всего карьериста в игре задерживает возможность копить бесконечно. А если этот человек вам еще заплатил хоть раз, то он становится вашей преданной аудиторией. За свои 24 рубля, которые он потратил на ваш проект вместо булочки в столовой, он долго будет держаться за вашу игру.



Исследователи не любят клановые бои, марафонные активности. С точки зрения Социальщика, исследователь — это такой нелюдимый, угрюмый человек, который презирает общество, социофоб. Исследователи не любят рейтинги. Любопытная деталь: многие представители этого класса считают Киллеров недоразвитыми Исследователями — мол, просто они разочаровались в жизни, были глупенькие, хотели исследовать мир, но у них не получилось, и они стали убивать и мстить всем подряд. А вот крутых Киллеров Исследователи считают ненужными игроками, которые не понимают смысл жизни, заключающийся в науке, обретении знаний, истинности и великом чуде. И поэтому они их просто игнорируют.



Социальщики не любят нападать друг на друга. Обычно они достаточно миролюбивые. Но не всегда. Например, многие тролли в Dota 2 — это Социальщики. Они всё вам расскажут, что о вас думают. Тем не менее, напрямую нападать они не любят. Как и Карьеристы, Социальщики не любят платить, ускорять что-то за деньги. И они не любят делать сложный выбор. Когда вы даете многообразие возможностей, Социальщика это, скорее всего, отпугнет.



Баланс между психотипами



На этой иллюстрации показано, как меняется количество представителей разных психотипов в зависимости от изменения доли других психотипов.







Например, увеличение количества Социальщиков приводит к тому, что они начинают подтягивать в проект других представителей того же класса. То есть чем больше Социальщиков в игре, тем больше они приглашают своих друзей. При уменьшении критической массы возможен коллапс и массовый уход Социальщиков из проекта. Также если Киллеров становится больше, то уменьшается число Карьеристов.



Ричард Алан Бартл, когда придумал всю эту систему, сделал несколько далеко идущих выводов относительно балансировки аудитории. Чтобы максимизировать выручку с игры и увеличить retention проекта, нам нужно поддерживать грамотное соотношение психотипов. И здесь нам помогут несколько разработанных Бартлом и его последователями сценариев.



Первый сценарий заключается в стабильном балансе, когда соотношение между всеми психотипами практически никогда не меняется и доля каждого из них достаточно велика. Это удобно с точки зрения гейм-дизайна. Но у этого сценария есть недостаток: абсолютный баланс крайне плохо совместим с моделью free2play и постоянной необходимостью нагонять в игру свежий трафик. Чуть лучше этот сценарий работает с подпиской. Он предлагает высокий retention, который легко рушится монетизацией. Пример: World of Warcraft.



Второй сценарий: баланс Киллеров и Карьеристов. Идея заключается в том, что большинство игроков — карьеристы, которые приносят выручку на заточке, предметах и бустах. Они могут обеспечивать больше трети всей выручки. Доля Киллеров в этом сценарии должна быть значительно выше, чем в других проектах. Это как раз и является залогом успеха. В этом случае Киллеры приносят чуть ли не 2/3 выручки. В то же время Социальщиков и Исследователей здесь не так много. Пример: Perfect World.



Третий сценарий: доминирование Социальщиков. Достаточно популярный вариант. Очень простой с точки зрения гейм-дизайна, но не очень выгодный финансово. Критическая масса Социальщиков позволяет постоянно поддерживать большой размер аудитории. Самый простой вариант разрушить эту модель — выключить трафик. Количество Социальщиков падает, критическая масса теряется, игра умирает. Ее достаточно легко убить обычным отказом от маркетинга. Но зато такая модель устойчива к потрясениям, ошибкам в акциях, ивентах и марафонах, потому что Социальщики воспринимают это как часть игры. Пример: Пара Па: Город Танцев.



Четвертый сценарий: доминирование Исследователей. Исследователей среди игроков вообще не так много – до 30%. В данном же сценарии их доля достигает 50%. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они достаточно долго. Они могут играть в ваш проект, даже когда вы отказались от маркетинга, причем будут по инерции платить. Это очень хороший самоподдерживающийся проект, для которого публикация новостей раз в месяц — приемлемая активность для поддержания жизни. Пример: браузерная игра Возмездие.



Как может умереть многопользовательская игра? Очень часто коллапс начинается с Киллеров. Если дать им возможность играть активнее, простимулировать мировое PvP, позволив безнаказанно вырезать всех игроков, то они начнут в первую очередь давить на Карьеристов, как на самый многочисленный класс. Карьеристы тут же взвоют на всех чатах, форумах: «Да вы что?! Нас убивают. Мешают играть!» — и начнут уходить. С уходом Карьеристов, снижается их доля в проекте. А значит, относительный процент Социальщиков растёт. И они всё чаще становятся мишенью Киллеров. Как мы знаем, такая ситуация их долго устраивать не будет. Критическая масса Социальщиков исчезает, и они лавинообразно покидают проект. Исследователи, которые долгое время не замечали возросшего давления, продолжая играть по инерции, теперь становятся последней целью Киллеров. Киллеры переключаются на Исследователей, потому что больше убивать некого. И те тоже постепенно уходят. В игре остаются одни Киллеры. А они убивать друг друга не слишком-то любят. Охота на охотника — это риск проиграть. Большая конкуренция за жертв и риск умереть от действий другого игрока для них неприятны. Это бьет по их самолюбию. И тогда Киллеры говорят: «У вас нет баланса». И уходят сами. Игра погибает.



Мы выделили 3 базовых принципа поддержания баланса. Они достаточно общие, и, конечно, в каждой конкретной игре, необходимо действовать исходя из уникальной для неё ситуации.


  1. Киллеров нужно изолировать от всех остальных игроков. Хочешь, чтобы Киллер убивал, не раздражая других участников игры, придумай поле боя, арену, называй как угодно. Важно, чтобы игрок осознанно нажимал кнопку «хочу сражаться». Это дает игрокам внутреннее понимание собственной ответственности за то, что их могут убить. Такой подход работает очень хорошо, это не заставляет людей уйти из игры только за то, что их убили. Например, лет 8 назад в World of Warcraft было открытое мировое PvP. Многие игроки уходили из-за этого. Как вы уже понимаете, это были Социальщики и Карьеристы, которые мирно занимались своими делами, а к ним подходили и убивали. Те воскресали, но из кустов опять выходила разбойница, снова убивала, и так многократно, пока жертвам не надоедало. Зато для Киллеров в этом был фан, потеря которого до сих пор заставляет их осуждающе говорить: «Были времена в Варкрафте… Варкрафт уже не тот».

  2. Социальщикам нужно давать как можно больше возможностей для реализации их потенциала. Хоть они и сами плохо держатся в игре, но зато помогают удерживать всю остальную аудиторию и привлекать в игру новых людей. Это самые активные пользователи рефералки. Соответственно, чаты должны быть общими, доступными на каждом экране, где это не противоречит геймплею. Форум должен быть живым, нужно приветствовать любую социальную активность.

  3. Для большинства психотипов важно разнообразие активностей и большое количество контента. Многие современные ММО выживают просто на том, что выпускают обновления с новым контентом. Это позволяет Исследователям и Карьеристам, которых в сумме достаточно много, долго иметь цели в игре.





Как определить психотип?



В численном виде карта психотипов игрока — это процентное соотношение между ними с суммой 100%. Cкажем, игрок Вася Пупкин на 20% Киллер, на 30% Карьерист, и т.д. Чаще всего у человека встречается два доминирующих психотипа, каждый по 30% и более. Чуть реже один тип, чья доля превышает 40.



Лабораторный способ определения карты психотипов игрока — это тест Бартла. Таких тестов в сети немного и все они недостаточно объективны, так как предлагают игроку ответить на вопросы о многопользовательских играх. Имея игровой опыт, можно предугадать ответы. Не имея его, нельзя пройти тест адекватно. Большинство русскоязычных тестов – перевод оригинального теста Бартла с английского. Чтобы решить возникшую проблему, UX-лаборатория Mail.Ru Group разрабатывает свой тест. Основная задача в данной работе — получить инструмент, результаты которого можно было бы использовать при разработке новых и оперировании старых игр.



Но каждого игрока не протестируешь, поэтому вне лабораторий мы пользуемся эвристикой — алгоритмами, которые присваивают баллы по каждой из 4 шкал на основании действий игрока. Написал три сообщения в чате — получай медаль «Социальщик»; убил 24 игрока — получай +10 баллов к Киллеру; создал три «склянки великой скорби» — получи +1 к Исследователю и +3 к Карьеристу. Благодаря эвристике мы можем примерно оценить психотип каждого игрока и построить общую картину распределения. Итоговая карта считается за выбранный промежуток времени: 20% времени игрок проявляет себя как Карьерист, 30% — как Социальщик и т.д. Точность каждого алгоритма настраивается благодаря сравнению его работы с результатами, полученными на тех же игроках в лабораторных условиях. Важно понимать, что идеального деления на психотипы проработать нельзя. Более того, такой задачи даже не ставится. Как мы уже понимаем, психотипы Бартла – это всего лишь шаблоны пользовательского поведения. И важно нам не то, насколько точно мы отнесём игрока к тому или иному психотипу. Нам необходимо видеть тренды и изменение соотношений между психотипами в работающем проекте. Если внезапно доля Киллеров резко возрастает, это должно стать сигналом для разработчика, что что-то в игре происходит не так. И тут включается аналитика: мы смотрим последние обновления, текущую статистику, анализируем метрики. Методология Бартла становится не только помощником для выбора фичей, удовлетворяющих запросы всей аудитории, но главное – индикатором стабильности игрового процесса.







Расширенная модель Бартла



Разделив игроков на 4 типа в зависимости от их игровых потребностей, Бартл не остановился. Он задумался, являются ли действия игроков осознанными или нет. Так родилась система из восьми психотипов. В ней игроки позиционируются не на плоскости, а в трехмерном пространстве, поскольку добавляется третья ось “Explicit — Implicit”. То есть «осознанно — неосознанно». Тем самым каждый психотип разделяется на два.



Возьмем Киллера. Если он действует осознанно, мы называем его «Политик» — своим влиянием, мощью и интригами он достигает больших высот. Если же Киллер действует неосознанно, то мы говорим, что он «Гриффер» (скорбящий). Плохо все в жизни у человека или характер просто такой, и пошел он вымещать в игре всю свою боль на других игроках. Если Политик убивает ради цели, то Скорбящий делает это просто так. Встретив противника слабее себя, он будет убивать его раз за разом, пока что-то не разорвёт этот порочный круг. В тоже время Политик при встрече с другим игроком сделает «предупредительное» убийство, оставив врага в покое, если тот отойдёт в сторону, признав превосходство Политика.



В расширенной модели Карьеристы делятся на «Планировщиков» (Planners), которые продумывают каждое свое действие, и «Оппортунистов». «О, какая интересная вещь оказалась в продаже, надо срочно купить, пока её не выкупил кто-то другой» — так мыслят оппортунисты, действующие по ситуации.







Исследователь, который действует осознанно, продумывая последовательность и методологию своих действий, называется «Ученый». Он выстраивает логику, думает о том, как исследовать гейм-механики, откуда получить преимущества в игре, что с этим делать и как сформировать единую картину знания. Такие игроки любят порталы, блоги, пишут статьи по играм, это по-своему активная аудитория. В то же время Исследователь, действующий неосознанно, получил название «Хакер». Он ищет в игре баги, эксплойты, и рассказывает о них разработчикам добровольно. Ему важно признание, а не награда. Хакеры достаточно полезны, но денег они практически не приносят.



Социальщики делятся на «Общественников» (Networker) и «Друзей». Общественник — это человек, который пользуется социальными связями для того, чтобы получить максимум преимуществ от других людей. К примеру, Карьеристы идут в рейд, убивают там всех подряд, зачищают, набирают кучу полезных вещей. Общественник, тоже напросившийся с ними в рейд, получает часть добычи, тем самым извлекая выгоду из ситуации. А Друг — это тот, кто говорит: «Приятель, у тебя все в жизни плохо, мама тебе не сделала бутерброд, девушка от тебя ушла, давай, поплачь мне в жилетку, я не против».



Однако при создании реальных проектов все разработчики обычно пользуются методологией из четырёх психотипов, не деля их по шкале «осознанно — неосознанно». В условиях реальной игры практически невозможно выяснить степень осознанности действий игрока. Например, игрок создаёт две вещи. А почему две? Потому что планировал сделать именно две, или сделал две потому, что имел такую возможность? Периодически мы пользуемся расширенной моделью из 8-ми типов, проводя исследования аудитории в лабораторных условиях.



Другие модели психотипов



Модель Бартла не единственная, и справедливости ради нужно упомянуть и про модель BrainHex. В ней психотипы распределяются по так называемому «шестиграннику эмоций». Логика модели такова: каждая из шести вершин символизирует какую-то эмоцию. Центр фигуры — жадность. Согласно этой модели, существует семь психотипов:


  • Seeker: ищет секреты, возможности, пасхалки, скрытые объекты.

  • Survivor: испытывает удовольствие от того, что лишается какого-то страдания. Это люди, которые любят играть в хорроры (было страшно, потом спаслись и страх исчез) и в игры на выживание (был на грани смерти, но удалось выжить).

  • Daredevil: сорвиголова, который любит погрузиться в гущу событий, в пучину, — все равно, что делать, лишь бы со всеми, быстро, круто.

  • Mastermind: некий вселенский разум. Ученый, который испытывает удовольствие, решая сложности. Это загадки, головоломки или глобальные вызовы, которые ставит перед ним игра.

  • Conqueror: завоеватель, который испытывает удовольствие от победы над другими игроками, от получения прибыли тяжелым путем. Он хочет тратить время, прилагать усилия.

  • Socialiser: любит взаимодействовать с игроками, сопереживать им.

  • Achiever: любит копить ресурсы и набирать богатства.



На этом всё. Если у вас есть вопросы и дополнения, пишите в комментариях.



Кроме собственных исследований, были использованы следующие источники:




  1. Designing Virtual Worlds. — Richard A. Bartle, 2003. www.amazon.com/Designing-Virtual-Worlds-Richard-Bartle/dp/0131018167

  2. Статьи Бартла на собственном сайте mud.co.uk/richard/imucg.htm

  3. Статьи по модели Brainhex. К примеру, эта: blog.brainhex.com



Original source: habrahabr.ru (comments, light).

http://habrahabr.ru/post/263839/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
newsdj

10 психотипов современного человека

Среда, 10 Июня 2015 г. 10:53 (ссылка)


10 разных психотипов характера у современного человека.



 



0 (699x456, 127Kb)

Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
alla-ta

про интровертов

Суббота, 18 Апреля 2015 г. 15:11 (ссылка)


черногория 658.JPG



 



Отечественный интроверт — это американец на русский лад. Приватность (английское privacy — очень правильное слово), неприкосновенность личной жизни — то, что для интровертов — большая ценность.



Эти люди не станут каждый день выкладывать в соцсети фотографии своих детей во всех ракурсах, показывать толпе малознакомых людей себя в нижнем белье и хвастаться пятью сотнями однотипных фотографий празднования Нового года.



У интровертов есть друзья, с которыми они делятся важными событиями, которых они с удовольствием слушают, даже если те рассказывают о том, что они ели на завтрак. Потому что это близкие и родные люди. Все остальные, включая сотню-другую коллег, только отнимают драгоценное время, повествуя о своих приключениях по пьяни или очередном турецком отпуске. 



Если интроверт будет собой, вы услышите про себя много крайне неприятных вещей. А ведь несчастному правдолюбу жить и работать среди вас. Потому он вынужден прикидываться эдаким паинькой, хорошим и безотказным.



Ему действительно проще вам помочь, чем объяснить, что вы отвлекаете его от по-настоящему важных дел. Так что неумение говорить "нет" — это не бесхарактерность, а защитный панцирь. Чтобы только отстали. 



Для любого интроверта задушевные разговоры и выяснение отношений — проклятие. Поскольку интроверты черпают энергию из собственного мира, а тратят ее на общение, им крайне непросто постоянно быть в контакте с другими. Гораздо проще, когда им задают вопрос и не требуют немедленного ответа, позволяют подумать. А лучше — ответить письменно, а не лично.



Любой звонок "поболтать" — чаще всего повод для раздражения. Проще не брать трубку и сделать вид, что не существуешь или потерял телефон, чем выслушивать треп ни о чем и отчитываться, где был, что делал и когда появишься.



Интроверты самодостаточнее экстравертов. Им нужны другие люди, это правда, но далеко не в том количестве, что вам. И последнее дело — заставлять интроверта общаться.



Если дать ему свободу, он с гораздо большим энтузиазмом будет находиться рядом с вами, чем когда вы станете требовать от него внимания и участия. 



У интровертов мало друзей. Ну, по мнению экстравертов — мало. А им достаточно. Им отлично. Один-два — замечательно. Пять — ужас как много. Но уж если интроверт называет человека "своим", это незыблемо.



Нужно очень долго и муторно портить интроверту жизнь, чтобы он передумал и решил от вас уйти. Верность — одно из самых сильных интровертских качеств.



Чаще всего интроверт связывает свою жизнь с экстравертом. И чем глубже интроверсия первого, тем ярче и активнее сущность второго. Они уравновешивают друг друга.



Экстраверт становится чуть спокойнее, а интроверт наслаждается возможностью передать часть ответственности за внешнее своему партнеру.



Но не пытайтесь вторгаться в личное пространство интроверта. Начиная с ним отношения, первым делом выясняйте, сколько времени ему нужно в одиночестве, когда и как его можно пробовать вынуть из его уютной пещерки. Интроверт может вам не сказать, но будет немыслимо признателен за подобное внимание и деликатность.



рис.А.Баклановой



источник

Метки:   Комментарии (11)КомментироватьВ цитатник или сообщество
GVET

КТО Я???

Воскресенье, 12 Апреля 2015 г. 12:58 (ссылка)

Вот уж несколько неожиданный результат этого сумасбродного теста...Вероятно, он открыл ту сторону Сущности, которая остается глубоко в тени и которую даже Мне самой увидеть сложновато, когда доминантой выступают бросающиеся в глаза, возможно даже, порочные психотипы.. :)

Кто я? Как мнe быть? А быть ли мнe? А мнe, это кому, мнe? Кто жe я? Пeрeд вами появилось три фиолeтовых листка. На каждом было написано вашe имя и какой-то тeкст. Тут раздался громкий голос «Выбирай сeбя и возвращайся к жизни. Но помни, ты можeшь быть только одним из трёх. Двоe других погибнут в тeбe, останeтся лишь один....» Кто жe я? Художник, Защитник или Идeалист?
Художник

Тихий, сeрьёзный, чувствитeльный и добрый. Нe любит конфликты, и скорee всeго нe будeт дeлать что-либо, что могло бы спровоцировать спор или ссору. Вeрный и прeданный. Очeнь хорошо развиты чувства и эстeтичeскоe восприятиe красоты. Нe заинтeрeсован в управлeнии или контролe других. Гибкий и открытый. Склонeн к оригинальности и творчeству. Наслаждаeтся тeкущим момeнтом.



Защитник

По-тихому сильный, оригинальный и чувствитeльный. Как правило, доводит начатоe дeло до конца. Чрeзвычайно хорошо развитая интуиция в отношeнии других людeй, заботится о чувствах других. Хорошо развитая систeма цeнностeй, которой он строго придeрживаeтся. Eго уважают за правильность и справeдливость. Склонeн оставаться индивидуалистом, а нe вeдущим или вeдомым.



Идeалист

Тихий, отзывчивый и идeалистичный. Заинтeрeсован в служeнии чeловeчeству. Хорошо развитая систeма цeнностeй, согласно которой он и стрeмится жить. Очeнь прeдан. Хорошо приспосабливаeтся и нeпринуждeн, покуда нe будут задeты глубоко укорeнившиeся цeнности. Как правило, талантливый писатeль. Мыслит быстро, способeн видeть новыe возможности. Заинтeрeсован в понимании и помощи людям.
Пройти тест
Метки:   Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество
GVET

НЕОЖИДАННЫЙ ПОДАРОК.

Пятница, 07 Марта 2015 г. 02:53 (ссылка)

Приятно получать подарки. Тем более, когда они неожиданны, оригинальны, радуют глаз и ублажают женскую самость. :)
Благодарю Вас. :) Я с удовольствием познакомлюсь с другими представительницами Пантеона Богинь, оставив на память то, что Мне откровенно польстило и просто не могло не понравиться. :)

Читать далее

19 (480x480, 20Kb)

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
GVET

ТИПЫ МУЖЧИН. (опыт классификации)

Пятница, 07 Марта 2015 г. 01:08 (ссылка)

16 (700x483, 69Kb)

...Только не надо считать, что война — единственный способ контакта с умным мужчиной. Конечно, он хочет всех поиметь. Но и на тропе войны есть трубка мира. Потом у него может быть совесть, или лень, или желание поиграть с вами в совместную деятельность.

Поскольку ум (логика, культурные корни) у нас из Греции, мы придали им имена греческих богов. Ф. Шлегель тонко подметил, что всякий неразвитый человек есть карикатура на самого себя. А боги идеальны, но их образы списаны с людских типажей. Как сказал Диоген, если бы обезьяны придумывали богов, они были бы похожи на обезьян. Если вы — мужчина, попробуйте найти часть себя в этой классификации. Но имея при этом в виду, что быть и Зевсом, и Аполлоном, во-первых, невозможно, во-вторых, невозможно глупо. Итак, типы умных мужчин:

Читать далее


P.S. Что удивительно...(Впрочем, способно ли это удивить кого-нибудь ) но вот Пантеон Богинь многочисленнее и женских архетипов в два раза больше, чем мужских. ;)

Метки:   Комментарии (5)КомментироватьВ цитатник или сообщество
ДежаВю57

Стрелков и Стариков - психотипы

Воскресенье, 25 Января 2015 г. 08:05 (ссылка)


pivopotam: Стрелков и Стариков - психотипы

Читать далее
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
GVET

Из коротких штанишек на сцену...

Пятница, 23 Января 2015 г. 17:47 (ссылка)

Тест: Твой прототип в сказках и мультфильмах
334-335 Ваш тип ЭИЭ и ИЭЭ слабовыраженные
Ваш тип ЭИЭ + ИЭЭ слабовыраженные
Экстраверт: этик, интуит, слабовыраженные.
"Типные координаты психики по К.Г.Юнгу" следующие:

­­

Этико-интуитивный экстраверт (ЭИЭ) - Гамлет.
Интуитивно-этически­й экстраверт (ИЭЭ) - Гексли.

Другие психологические тесты-лабиринты
___________________­____________________­_

НАСТАВНИК, Артист. Этико-интуитивный экстраверт (ЭИЭ) - Гамлет.

Сказочные персонажи:
Пьеро ("Золотой ключик" А.Н. Толстого).
Кеша ("Возвращение блудного попугая"). Бараш ("Смешарики").
Маргарита (М.Булгаков, "Мастер и Маргарита")


Уже в раннем детстве проявляет гордость и независимость в суждениях и поступках. Не всегда находит общий язык со сверстниками, может замыкаться в себе, демонстрировать отстраненность. Одновременно стремится привлекать к себе внимание оригинальными выходками, вычурностью в словах, жестах, манере общения с другими детьми. Проявляет тягу к различным искусствам: декламации стихов, пению, танцам. Часто удачно копирует своих знакомых, умеет показать смешную сторону в поведении других. Может резко менять свое эмоциональное состояние - от бурных рыданий и слез до безудержной радости или, наоборот, черной меланхолии. Неразборчив в еде - может употреблять несовместимые продукты (например, огурец с молоком и т.п.), что часто приводит к расстройствам или вырабатывает другие вредные для здоровья привычки.
___

ВДОХНОВИТЕЛЬ. Интуитивно-этически­й экстраверт (ИЭЭ) - Гексли.

Сказочные персонажи:
Том Сойер (М.Твен, "Приключения Тома Сойера").
Мартышка ("Зарядка для хвоста"). Ослик ("Шрек").
Пёс Шарик (мультфильмы о "Простоквашино").


Это, как правило, общительные, эмоциональные дети. Всегда тянутся к новым впечатлениям и новым людям, легко впитывают информацию, особенно если в ней есть элемент необычного, даже фантастичного. Очень мечтательны и склонны часто предаваться иллюзиям и фантазиям. Оптимистичны, не впадают в отчаяние и разочарование при крушении своих надежд; напротив, склонны воодушевлять других, отчаявшихся и разуверившихся людей. Могут сильно внутренне переживать, но не выставляют свои горести напоказ, так как стараются не огорчать близких и друзей. Постоянно выступают с разными предложениями и идеями, не всегда реалистичными и вызывающими частенько критику и насмешки со стороны более практичных сверстников. Но в силу своей жизнерадостности, Вдохновители не теряются даже в безвыходных ситуациях и находят выход там, где более опытные опускают руки. Поэтому к ним часто обращаются за советами одноклассники, друзья. Они очень наблюдательны, не по возрасту проницательны и могут замечать скрытые возможности других. Им с трудом дается скрупулезная и однообразная работа, любят переключать свое внимание на другие дела.


===================­==========

Пройти тест

Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Erisena

Интересная классификация людей.

Вторник, 20 Января 2015 г. 22:20 (ссылка)


Есть люди — Библиотеки.



У них всегда можно чему-то научиться, открыть для себя новые горизонты знаний, особенно, если запастись терпением и не лениться потратить много свободного времени.



f381895f577c (500x305, 21Kb)



Есть люди — Лабиринты.



Они непредсказуемы, никогда не угадаешь, что ждет за поворотом и в какие дебри заведут взаимоотношения, но чем сложнее загадка, тем интереснее процесс ее разгадывания.



9e325b31bb4a5cb531ace8499f1465b4 (272x58, 6Kb)



Читаем далее
Метки:   Комментарии (4)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Erisena

Цвет глаз и характер…

Понедельник, 19 Января 2015 г. 21:33 (ссылка)








Многое можно сказать о человеке не только по их словам и поступкам, но и по так называемым невербальным проявлениям – позах, жестах, движениях, осанке, походке, выражении лица, предпочтениях в одежде и прическе. Но, кроме этих проявлений, есть еще физические данные, которыми занимается физиогномика.



Различная конституция тела, форма носа, лба, характер морщин на лице – все это отражает те или иные качества личности. И большую роль в этом играют глаза – зеркало души.



Поговорим о том, как тот или иной цвет глаз влияет на наш характер. С помощью этих знаний вы можете не только лучше разобраться в себе, но и глубже разбираться в людях. К тому же, это совсем не сложно – цвет глаз всегда виден.



Нужно лишь правильно определить цвет и оттенок. Есть простые правила – чем насыщеннее и интенсивнее пигментация тела, а, следовательно, и цвет глаз – тем сильнее выражены в человеке страсти, яркости, силы, энергии и активности.



Чем светлее цвет – тем романтичнее и ранимее душа. Чем больше цвета в радужке – тем более интересная и творческая личность. Чем теплее оттенок глаз – тем нежнее человек. И, наоборот – чем холоднее цвет глаз – тем более холодный характер. Поговорим об этом подробнеее. 



0_a14e5_3f665d4c_M (300x46, 29Kb)



Читаем и смотрим далее
Метки:   Комментарии (1)КомментироватьВ цитатник или сообщество
GVET

ХУЛИГАНСКИЙ ГОРОСКОП.

Воскресенье, 18 Января 2015 г. 19:05 (ссылка)











В жизни каждого случаются нестандартные ситуации. Например, человека внезапно послали на@@@! Как правило, такой неожиданный поворот судьбы застает посланного врасплох, и реакция может быть неоднозначной. Что об этом говорят звезды, и как идут нах разные знаки Зодиака, можно узнать из нашего юмористического гороскопа.






Юмористический гороскоп Овен


Читать далее...
Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<психотипы - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda