Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 22949 сообщений
Cообщения с меткой

перевод - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] Learnopengl. Урок 2.3 — Материалы

Вторник, 22 Августа 2017 г. 17:06 (ссылка)

image



Пару дней назад я наткнулся на первую статью из этой серии уроков. К сожалению, переведены только начальные уроки, а все самое интересное (SSAO, PBR, тени) только впереди. Этот курс переводили три человека (теперь четыре), и я надеюсь, что кто-то из читателей поможет с переводом остальных частей. К сожалению, я не являюсь профессиональным переводчиком, по этом в тексте могут быть ошибки разного характера. Буду рад, если вы сообщите о них. Приятного чтения!



Читать дальше →

https://habrahabr.ru/post/336166/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

MIPSfpga – практический опыт

Четверг, 17 Августа 2017 г. 19:56 (ссылка)

KDPV

Перевод коллективной статьи Practical experiences based on MIPSfpga, не так давно представленной Сарой Харрис на симпозиуме в Торонто. Приводится подробное описание MIPSfpga 2.0, релиз которой состоялся 3 июля 2017 года. Основное, на мой взгляд, отличие по сравнению с версией 1.3: пакет лабораторных работ расширен набором, ориентированным на внутреннюю работу процессора. Так что, если вы хотите узнать, как работает современное ядро, то MIPSfpga 2.0 — это ваш выбор для качественного самообразования. Крайне полезной данная статья будет для преподавателей ВУЗов — подробно и с примерами рассматривается вопрос интеграции MIPSfpga 2.0 в учебный процесс, включая ее соответствие Методическим рекомендациям IEEE/ACM для программ бакалавриата в области вычислительной техники.

Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/335848/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Руководство по локализации приложений для китайского рынка. Часть 1

Четверг, 17 Августа 2017 г. 10:00 (ссылка)



Локализация приложения — обязательный пункт в списке задач каждого разработчика на 2017 год. Почему? Потому что все чаще оказывается, что это — эффективный способ получить долю на рынке и увеличить продажи во всем мире. Неважно, с какой локализации вы начинали: сделайте ее правильно для китайского рынка — и вы сорвете банк.



Китай с 2013 года — мировой лидер по количеству владельцев смартфонов, а сегодня это уже крупнейший в мире рынок приложений. Здесь речь идет о доходах в размерах более 25 млрд. долларов по состоянию на 2016 год и 42 млрд. долларов — к 2020 году (согласно прогнозам).



Да, китайский рынок действительно впечатляет. И не в последнюю очередь — за счет большого числа владельцев смартфонов: 1,3 миллиарда потенциальных покупателей вашего приложения (и это число растет). Пользователи из Китая сегодня тратят в пять раз больше, чем два года назад, а когда речь идет о технологиях и гаджетах, они оказываются просто ненасытны.



Звучит заманчиво, правда? Но не обольщайтесь: от создания приложения до выхода его в китайских магазинах приложений нужно пройти долгий путь. Локализация приложений для Китая — это совсем не просто: вам придется приспособить приложение для совершенно другого потребителя, у которого мало или вообще нет ничего общего с теми, кто использует ваше приложение сейчас.



Затем нужно будет переделать приложение для другой культуры, научиться соблюдать местное законодательство, перевести все на китайский и наконец — начать умно продвигать продукт. О том, как за это взяться, не имея соответствующего опыта, мы и расскажем в этом руководстве по локализации приложений для китайского рынка.



Переведено в Alconost
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/335806/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Саха_рок

Переводчик рукодельных терминов

Понедельник, 14 Августа 2017 г. 21:56 (ссылка)

Это цитата сообщения Galina_O Оригинальное сообщение

Переводчик рукодельных терминов.




4870325_Page1_4_ (494x700, 150Kb)



15 языков



Составитель Оксана Краснова



смотрите в pdf:



https://cloud.mail.ru/public/AowN/NDvA7LUqz



Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Хвиртка

Аркадий Бабченко: Родина не даст тебе работать и зарабатывать, хоть ты сдохни, сынок 17

Понедельник, 14 Августа 2017 г. 21:53 (ссылка)


6209540_Babchenko_Arkadii (190x61, 10Kb)



14 августа 2017, 17:11



ЦБ приготовился регулировать краудфандинг.Центробанк подготовил «дорожную карту» для краудфандинга в России,предусматривающую разработку системы регулирования этого сегмента,включая кредитование гражданами друг друга.





 




О,…ля...Ну,все,…издец.За последние пятнадцать лет я затевал два успешных проекта,и все они на…бнулись благодаря родному государству.«Журналистика без посредников» будет уже третьим.Родина не даст тебе работать и зарабатывать,хоть ты сдохни,сынок. Собственно,в отношении таких,как я,это и есть её главное желание.Как же они за…бали-то уже,господи... 

Впрочем,удивительно не это,а то,что дали работать краудфандингу лишних пять лет − первая атака была в 2012,под сбор Навальным денег на свои кубы.Я тоже под неё попал. Половину поступления средств мне тогда урезали.И еще своим идиотским законом на…бнули монопольную систему на рынке он-лайн переводов,«Киви»,помните,в каждом магазине раньше терминал стоял?Все,нету больше «Киви».Хотя первыми побежали тогда этот закон выполнять.Интересно,что на…бнут в этот раз.Криптовалюту?Пейпал?Он,впрочем,и так уже наполовину лег под них.Вообще он-лайн банкинг?

Порт май френч,но вот сейчас прям таки да,хочется материться.

Мне негде укрыться от этой безумной любви,Москва (с).

В общем,спешите переводить,кто еще не успел.

Недолго осталось.



6209540_15_minyt (48x45, 3Kb)


Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] World Machine + UE4: Полный рабочий процесс

Понедельник, 14 Августа 2017 г. 15:07 (ссылка)

Привет, Хабр! Предлагаю вашему вниманию перевод статьи WorldMachine + UE4: Full Workflow.



Руслан Назиров показал, как можно создавать красивые ландшафты в World Machine и импортировать их в Unreal Engine 4. Руслан начал работать с Unreal Engine всего год назад, но уже сейчас демонстрирует удивительные результаты.



Процесс создания ландшафта для UE4



1. Создание нужного ландшафта в World Machine. Я использую библиотеку макросов GeoGlyph для ускорения процесса создания ландшафта.



image



2. Создание необходимых карт высот для слоев ландшафта. Вы можете использовать стандартные Erosion-выхода, такие как Flow, Wear или Deposition. Или можете использовать сторонние макросы, например, ReFlow из GeoGlyph. В этом случае, Вам надо будет присоединить эти карты к Splat Converter, чтобы обеспечить правильное расположение веса Splatmap.



image



3. На этом этапе Вы можете приступить к покраске ландшафта, чтобы понять, как на него будет ложиться материал. Также на этом этапе можно приступить к поиску нужных текстур для ландшафта, потому что в UE4 вместо простых цветов используются именно они.



image



4. Следующим шагом станет экспорт карт высот для ландшафта и слоев (Они понадобятся для правильного наложения материала на ландшафт в UE4)



image



5. После этого, Вам нужно создать правильный материал ландшафта в UE4. Это сложно, но я дам один совет: Вам нужно использовать разные параметры тайлинга для текстур, которые будут зависеть от дистанции до камеры. В этом случае, отдаленные районы ландшафта будут использовать растянутые версии текстур, чтобы предотвратить заметное повторение текстур.



image



6. Материал ландшафта обычно содержит несколько слоев. Вам нужно работать с каждым слоем отдельно.



image



7. Повторяйте это для каждого слоя, а затем используйте ноду Landscape Layer Blend чтобы смешать все слои в один.



image



image



8. Можно улучшить настройку слоев, добавив больше параметров и используя карты Ambient Occlusion, Roughness и Displacement, чтобы добавить большей детализации ландшафту.



image



9. Вы можете использовать зависящую от расстояния тесселяцию, чтобы кардинально увеличить производительность при использовании Displacement карты. Используйте код снизу для множителя тесселяции. Помните, что Вам нужно отключить чекбоксы Adaptive Tesselation (адаптивная тесселяция) и Crack Free Displacement (смещение без трещин) в параметрах материала.



image



10. Вместо ручной покраски травы, Вы можете использовать один из экспортируемых слоев из World Machine. Для этого используйте ноду Grass и задайте ей параметр Вашего слоя (Используйте то же имя, что и в ноде Landscape Layer Blend). Также Вам нужно создать ассет Landscape Grass Type, чтобы задать параметры для травы, такие как плотность, размер и другие. В целом, Вы можете использовать этот метод не только для травы, но и для камней, деревьев и других объектов на ландшафте.



image



image



11. Когда материал ландшафта готов, настало время импортировать сам ландшафт. Откройте вкладку Landscape в окне Modes. Выберите Import From File. Затем выберите созданный Вами материал ландшафта. После этого выберите карту высот для ландшафта, которую Вы создавали в World Machine. Создайте Layer Info для каждого слоя (Weight-Blended Layer). Для каждого Layer Info выберите нужную карту слоя, которую Вы делали в World Machine. Вы можете задать Scale (масштаб) ландшафту, если нужно. После всех этих действий нажмите Import и вы получите ландшафт с созданным Вами материалом.



image



image



12. После этого Вы можете начать добавлять объекты и детали на ландшафт, настраивать освещение и Post Process. Есть еще много разных вещей, которые Вы, возможно, захотите сделать с ландшафтом. Например, хорошей идеей будет сделать низкополигональную геометрию ландшафта, чтобы визуально расширить его границы. Продолжайте экспериментировать и Вы получите нужный результат. Я надеюсь, Вы нашли здесь полезную информацию, которая поможет Вам создавать собственные миры в UE4.



image
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/335610/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Кейси_Кармен

ВЕЛИКИЙ и МОГУЧИЙ: "На завод приезжает американская делегация.."!

Понедельник, 14 Августа 2017 г. 14:58 (ссылка)


2 (700x466, 258Kb)



 Приехала на завод американская делегация. 



Идут по цеху и видят: стоят возле станка мастер и рабочий и что-то активно остро обсуждают. 

Американскую переводчицу попросили перевести их разговор. Та, слегка смущаясь, переводит: 

- Мастер говорит рабочему: "Кто-то вступил в интимные отношения с твоей матерью, ты, гулящая женщина, даже эту изнасилованную шестеренку, гулящая женщина, не можешь, гулящая женщина, правильно сделать, гулящая женщина. Директор, гулящая женщина, даст тебе хороший женский половой орган, гулящая женщина, и вступит с тобой в интимные отношения посредством заднепроходного отверстия, гулящая женщина, если из-за тебя, пассивного гомосексуалиста, опять сорвется на половой член план, гулящая женщина, который должен выполнить завод!" 

- В ответ на это рабочий отвечает, что он уже вступил в интимные отношения с матерью мастера, с речевыми органами директора, что рабочий вступил в интимные отношения со всеми на заводе шестерёнками и, что самое невероятное: он вращал на половом члене завод со всеми его планами. 

Метки:   Комментарии (7)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Подборка слайдов от Джулии Эванс

Пятница, 11 Августа 2017 г. 14:27 (ссылка)

image







image



image



image



image



image



image



image



image



image



image



image



-> PDF-версия тут



Присоединяйтесь к нам!



Заглядывайте в наши группы в ВКонтакте и Фейсбук, там много интересного.

Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/335428/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Хороший код — наша лучшая документация

Пятница, 11 Августа 2017 г. 10:46 (ссылка)

Привет Хабр! Предлагаю вашему вниманию свободный перевод статьи «Good code is its own best documentation» от Amit Shekhar.



image



Хороший код, как хорошая шутка — не требует объяснений.



Если ваш код прост и понятен, то по большей части, к нему не нужно комментариев и документации.



Хороший код похож на автомобиль с отличным стерео и подстаканниками, который без проблем разгоняется до предела. Когда он ломается, любой механик может исправить его в короткие сроки, используя обычные инструменты.



Плохой код похож на автомобиль, который обещает быть в состоянии достигнуть 120 км/ч, но имеет стерео, который принимает только кассетные ленты, а подстаканники имеют наклонные днища. Каждый раз, когда вы пытаетесь настроить зеркала, автомобиль взрывается в пламени и должен быть отремонтирован конкретным человеком, который собрал его на сборочной линии, используя свои уникальные инструменты.



Хороший код похож на хорошо написанный учебник




  • Прост и понятен

  • Удобно разбит на главы, каждая из которых посвящена четко определенной теме





Плохой код похож на плохо написанный учебник




  • Все главы ссылаются друг на друга, и непонятно, о чем вообще идет речь

  • Снова и снова рассказывается об одном и том же, причем причин для этого нет

  • Автор упоминает несколько исключений из правил, при этом часто противоречит сам себе

  • Внезапно появляется вампир! Он искрится на солнце





Вот о чем важно не забывать, если хотите написать хороший код:




  • Наглядность — для вас и каждого, кто решит заглянуть в ваш код

  • Возможность поддержки — ваш код должен быть легко модифицируемым

  • Простота — не стоит все беспричинно усложнять

  • Эффективность — ваш код должен работать настолько быстро, насколько это вообще возможно

  • Понятность — если ваш код прост и понятен, в большинстве случаев комментариев не требуется вовсе. Выбирайте такие названия свойств и методов, чтобы сразу было понятно что он делает

  • Низкое соотношение возмущений и удивленных возгласов в минуту — минимизирует частоту, с которой другой разработчик будет читать ваш код и говорить «WTF?!»





Проверка качества кода



Покажите ваш код другому программисту, который его еще не видел, и пусть он попробует объяснить, что выполняет каждый модуль, а вы внимательно слушайте.



Чем больше вам хочется перебить и объяснить по-своему, тем, скорее всего, хуже ваш код.



Если вы можете спокойно и молча слушать, а человек рядом с вами все объясняет и не задает вопросов, возможно, ваш код хорош.



Признаки хорошего кода:




  • Он выглядит умным, но не заумным

  • Вы можете вернуться к написанию кода после выходных, и сразу приступить к работе без переосмысливания написанного

  • Алгоритмы оптимальны по скорости и по удобочитаемости

  • Классы, переменные и функции названы так, что не нужно напрягать мозг, чтобы понять, зачем они нужны

  • Каждый из ваших классов предназначен для одной, ясно выраженной цели, и отделен от других классов

  • Ваши методы короткие – в идеале короче 50 строк, и уж точно не больше 100

  • Методы предназначены для выполнения одной задачи

  • Названия методов однозначно определяют то, что они делают, и вам не нужно смотреть на код внутри этого метода

  • Если нужно вернуться и добавить/модифицировать какую-нибудь функцию, это не должно вызывать затруднений

  • Ваши try/catch блоки малы настолько, насколько это возможно

  • Unit-тесты пишутся легко и без особых усилий





Хороший код является модульным



Допустим, в вашем проекте есть три слоя — внутренний, средний и внешний.



Ваш внутренний слой не должен ничего знать о вашем среднем или внешнем слое. Ваш средний слой не должен ничего знать о вашем внешнем слое.



Таким образом, ваш внутренний кодовый слой может быть протестирован независимо от других.



Подробнее об этом читайте в этой статье (Ссылка переводчика)



“Хороший код — наша лучшая документация” — Steve McConnell
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/335400/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<перевод - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda