Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 1323 сообщений
Cообщения с меткой

монетизация - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #168 (22-28 августа)

Воскресенье, 28 Августа 2016 г. 15:55 (ссылка)

В новом выпуске просто прекрасная история про Альтернативную Аугментативную Коммуникацию, анализ Prisma и ее конкурентов, за и против MVVM, выход Android 7.0 и таблица Менделеева в материальном дизайне, которая должна вернуть вам интерес к химии.










Как узнать какие цветы дарить девушке, если у нее двигается только голова и она не может говорить?

ААС (Альтернативная Аугментативная Коммуникация) – средства, способы, системы, которые помогают детям и взрослым с серьёзными проблемами в развитии вербальной речи выразить себя и лучше понимать происходящее.




Я заглянул в приложение Prisma, и вы не поверите, что я там нашёл

Логично, что у любого популярного продукта сразу начинают плодиться конкуренты. Призме в этом плане повезло больше всех — благодаря стечению некоторых обстоятельств, основным конкурентом призме стали Mail.ru Group, которые почти сразу выпустил аж 2 похожих продукта со схожими функциями: Vinci (от команды vk.com) и Artisto (от команды my.com).



Теперь дайджест доступен и в виде рассылки. Подписаться вы можете тут.



iOS





Android





Windows





Разработка





Аналитика, маркетинг и монетизация





Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/308674/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Facebook пытается угодить всем, постоянно меняя «правила игры»

Воскресенье, 28 Августа 2016 г. 10:05 (ссылка)



Социальную сеть Facebook ежемесячно посещают около 1,7 миллиарда пользователей. 200 миллионов из них – жители США, что составляет почти две трети населения этой страны. По данным Pew Research Centre за 2016 год, 44% американцев читают новости именно в Facebook.



Поэтому значительная часть населения США формирует свою картину мира на основе этой социальной сети. Многие недооценивали влияние Facebook на умы и финансы пользователей, пока дело не приняло

серьезный оборот.



В мае 2016 года на сайте Gizmodo появилась статья, в которой бывшие сотрудники компании обвиняли Facebook в политической предвзятости. Якобы в ленте Trending Topics (актуальные темы) намеренно отсеиваются посты консервативных СМИ в пользу либеральных. Одно из консервативных СМИ даже заявило, что его «коммуникации находятся в руках врагов». Некоторые специалисты говорили, что живые люди с определенными убеждениями, разрабатывая алгоритм формирования ленты, не могут не влиять на него хотя бы косвенно, подсознательно.



В своей намеренной предвзятости Facebook не призналась, однако заявила, что изменит алгоритм формирования ленты трендов.

27 августа Facebook обновил рубрику Trending («Популярные новости») после сообщений о политической предвзятости при выборе новостей. В пресс-службе компании заявили, что сделали рубрику более автоматизированной. Таким образом, уверены в компании, снизится ангажированность.




В ленте «Популярное» содержатся самые обсуждаемые новости в Facebook, у каждой из которых есть краткое описание.



Теперь Facebook поручит роботам создавать описание новостей, также пользователи будут видеть количество людей, обсуждающих эту новость. Цель Facebook, говорится в пресс-релизе, сделать рубрику удобной для как можно большего количества людей. «Это сложно, если мы будем обобщать темы в ручную», — поясняют в компании.


Монетизированная новостная лента



Но лента Trending Topics не так заметна в интерфейсе социальной сети, как персонализированная новостная лента. Она является гораздо более мощным инструментом влияния на пользователя Facebook. В зависимости от ваших лайков, кликов и шеров соцсеть способна не только отслеживает интересы и хобби пользователей, но и может отнести их к тому или иному политическому лагерю.



Если вы поставите лайк посту в поддержку Хиллари Клинтон, вас пометят как либерала, и даже если вы не будете ставить лайки никому из кандидатов, Facebook сделает выводы о вас на основе политических взглядов тех пользователей, у которых с вами пересекаются другие интересы, пишет New York Times.



Исходя из предпочтений пользователей, руководители политических кампаний определяют, кого следует привлечь к своим мероприятиям. Например, команда Дональда Трампа заплатила Facebook, чтобы его реклама показывалась именно тем пользователям, кто отмечен как «политически умеренный», пишет NYT. При этом рекламный контент одного заказчика также различается: то, что видят ярые сторонники одной партии, отлично от того, что видят те, кто только-только включился в предвыборную кампанию.





Исходя из информации, которую соцсеть собирает о пользователях, формируется не только лента новостей, но и реклама на странице Facebook – и именно поэтому знание о любимых странах, марках одежды и других интересах пользователей материально ценно.

Когда социальные сети еще не были настолько популярными, какой-либо интернет-ресурс мог привлечь свою аудиторию лишь двумя путями: через основную страницу сайта и через поисковые сервисы. К 2009 году СМИ поняли, что что лайк и шер в Facebook способны принести им существенный трафик. Год спустя компания ввела возможность делиться в соцсети материалами прямо с основной страницы сайта (сейчас буквально у каждой статьи стоят кнопки Twitter, Facebook и других соцсетей). К 2012 году переходы с постов в Facebook уже конкурировали с переходами из поиска в Google, а распространение смартфонов еще больше увеличило вовлеченность пользователей в жизнь соцсети.


Рекламная монетизация



За материальные ценности активно конкурируют рекламодатели, которые, в свою очередь, требуют от социальных сетей эффективных технологий проведения рекламных кампаний. Поэтому Facebook постоянно развивается в этом направлении.



Так, Facebook работает над расширением рекламной сети Audience Network (FAN). Компания также начала тестировать programmatic-технологию Header Bidding, которую уже применяет Google.



По данным издания The Information, Facebook намерен расширить и диверсифицировать базу сайтов-участников Audience Network. Для достижения этой цели компания договорилась о сотрудничестве с такими крупными издателями, как USA Today и Hearst.





Технология Header Bidding позволяет увеличить конкуренцию за места размещения. Если добавить в шапку страницы специальный скрипт, показ становится доступным одновременно для нескольких SSP-платформ. Каждая из них конкурирует за него на единых условиях. Как только будет выбрана максимальная ставка, показ будет отправлен на рекламный сервер и на сайте издателя будет показан соответствующий креатив.



Сообщается, что Facebook тестирует Header Bidding для мобильной и видеорекламы. Аналитики отрасли считают, что использование этой технологии в FAN поставит под угрозу ведущую позицию Google DoubleClick на рынке медийной рекламы.



В январе 2016 года Facebook расширил показ рекламы Audience Network на мобильный интернет. Ранее он производился только в desktop-приложениях.



В марте рекламная сеть начала сотрудничать с платформами медиации.



С недавнего времени в настройках рекламы на Facebook стало доступно отслеживание конверсий по офлайн-каналам – покупок в обычных магазинах или заказов по телефону. Нововведение позволит рекламодателям выяснить, какие действия совершает пользователь вне Сети после нажатия на их объявление.



Руслан Адиев, менеджер по таргетированной рекламе ArrowMedia, прокомментировал ситуацию:

Facebook в последнее время очень динамично развивает свои рекламные инструменты, значительно опережая рынок в целом. И новинка по отслеживанию офлайн-событий прямое тому доказательство.

Инструмент помогает выйти за границы интернет-рекламы и связать показ объявления с покупкой офлайн. В основном идентификация пользователей идёт по 2-м параметрам: e-mail и номер мобильного телефона.



Тем не менее, Facebook рекомендует передавать и другие параметры для того, чтобы определить максимальное количество пользователей (имя, фамилия, регион, дата рождения и многое другое). Также необходимо передавать данные о действии пользователя в офлайне: покупка, ее сумма и дата совершения. Вся эта информация позволит с предельной точностью определить покупателя на Facebook и двусторонне оценить эффективность текущих рекламных кампаний, получая информацию не только об онлайн-покупках, но и об офлайн-конверсиях. А списки покупателей можно использовать аналогично другим системам — показывать им специальные предложения и т.д.



Данный инструмент будет полезен почти всем клиентам, продающим что-то в офлайне: от небольшого кафе до девелоперов элитной коммерческой недвижимости.


Тематические паблики



Сравнительно новый вид новостного ресурса — тематический паблик в Facebook. В отличие от традиционных медиа эти паблики не гонятся за увеличением трафика на сайте с помощью переходов с соцсетей – большинства из них просто не существует за ее границами.



Авторы этих пабликов – «профессиональные пользователи» этой социальной сети, как называет их NYT. Их главная цель – чтобы человек поставил лайк или шер посту и запустил «эффект» персонализированной новостной ленты. Посты таких пабликов могут позволить себе любую вольность – они не являются официальными СМИ. Поэтому они привлекают к себе большое внимание.



Подобные страницы зарабатывают себе сотни тысяч или даже миллионы подписчиков, что часто сопоставимо с аудиторией пабликов крупных СМИ. В преддверии президентских выборов в США, политические паблики в Facebook могут принести ресурсу быструю славу и сделать его достаточно влиятельным.





Таких страниц в этой соцсети сейчас сотни, и среди них можно встретить такие названия, как Occupy Democrats, Make America Great, The Angry Patriot, Being Liberal, Opposing Views, Fed-Up Americans, рассказывает NYT. Их контент (часто это мемы с яркими цитатами политиков) имеет четкую политическую установку. Ее нередко можно безошибочно распознать по их названиям.



Недавно Facebook объявила, что намерена бороться с провокационными заголовками и отфильтровывать их из новостной ленты пользователей. Это не очень приятная новость для авторов таких пропагандистских политических пабликов.





Еще одна неприятная новость (на сей раз для партнеров среди рекламодателей и СМИ) – в июне Facebook приняла решение отодвинуть материалы СМИ в News Feed на второй план. Компания дала высший приоритет обновлениям от друзей и родственников.



По словам представителей Facebook, они таким образом учли «пожелания» пользователей: количество репостов уменьшилось почти в два раза. Из-за такого решения реферальный трафик, идущий на сайты изданий снизился. Впрочем, это же можно сказать и о доходах рекламодателей. Однако и в случае падения интереса пользователей к ленте новостей результаты становились бы только хуже.



Для изданий ситуация противоречива: с одной стороны, теперь соцсеть не пытается претендовать на роль СМИ; с другой стороны, налицо убытки из-за падения трафика, по крайней мере, в краткосрочной перспективе. Издания, которые считают выгодным свое присутствие в социальных сетях, сосредоточатся на других партнерах – Instagram, Snapchat и Google News. Это позволит СМИ привлечь новых пользователей.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/308658/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Опыт Alawar: как увеличить eCPM рекламы в игре на 150%

Среда, 24 Августа 2016 г. 17:38 (ссылка)

Компания Alawar существует с 1999 года. Она известна своими hidden object games (игры про поиск предметов) – в аккаунте компании в Google Play доступно более 40 таких приложений.







Игры Alawar выходят во всех ключевых мобильных сторах (Google Play, App Store, Windows Store, Amazon, Samsung), продаются в Steam и распространяются через партнерские программы. Ниже история о том, для чего и как использовать рекламу в freemium-играх.



Задача




  • Alawar готовился к запуску новых проектов и хотел попробовать в них новые монетизационные решения.



На 2016 год Alawar планировал выпуск нескольких новых игр и обновление уже существующих проектов. Это был идеальный момент для того, чтобы обновить монетизационную стратегию, и с августа 2015 года компания начала поиск новых партнеров для размещения рекламы в своих играх.




  • Новый партнер должен помочь добиться максимального eCPM и fill rate.



Игры этого жанра обычно распространяются по freemium-модели: игрок скачивает пробную часть и, если ему нравится, за деньги открывает полную версию. Схема “Бесплатная пробная версия + платная полная игра” хорошо работает для проектов Alawar, но всегда есть пользователи, которые не готовы платить. Они играют только в пробные версии, и таких игроков компания монетизирует именно через рекламу.



Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: «Основная цель любой рекламы в игре – увеличение общего дохода за счет монетизации тех, кто не совершает покупки в приложении. В нашем же случае были дополнительные трудности из-за особенности модели распространения. Транслировать рекламу мы могли только в бесплатной части игры, а после покупки полной версии игры реклама отключается. Подобные ограничения сильно урезают потенциальное количество показов рекламы одному пользователю. Поэтому нам было важно найти партнера с максимально высоким показателем eCPM».




  • Игры Alawar выходят по всему миру, поэтому компания искала решение, которое позволило бы показывать рекламу в максимальном количестве стран при минимальных усилиях.



У Alawar был долгий опыт работы с разными сетями и сервисами медиации, среди которых AdMob, AdToApp, Chartboost, Fyber, Supersonic и различные поставщики видеорекламы (AdColony, UnityAds, Vungle, Applovin и др.). Но так как в этот раз требовался партнер, который объединил бы в одном решении высокий eCPM, хороший fill rate и стабильное покрытие во всех странах, компания начала искать новые сервисы.







Решение



Поиск оптимального решения начался с августа 2015 и продолжался почти несколько месяцев.




  • Новым партнером должен стать сервис медиации.



Очевидно, нужно было использовать медиацию, потому что для каждой страны подходят свои рекламные сети, и компания не хотела перегружать игру набором из нескольких отдельных SDK.




  • Максимальное упрощение и автоматизация.



У Alawar был опыт ручного и полуавтоматического управления рекламой: команда самостоятельно собирала данные от подключенных к играм рекламодателей, анализировала их и блокировала слабые сетки, оставляя только тех, кто дает хорошие результаты. При работе над большим количеством проектов на нескольких рынках ручное управление отнимало много времени и сил, поэтому хотелось найти способ максимально всё автоматизировать.




  • Прежняя стратегия монетизации в сочетании с новыми инструментами: Rewarded video и полноэкранные баннеры



Монетизационная стратегия осталась прежней – она была давно отработана и просто нуждалась в обновлении. В играх Alawar используются два рекламных формата – Rewarded video (видеоролики, за просмотр которых игрок получает вознаграждение) и полноэкранные баннеры. Видео с наградой не вызывают раздражения у игроков, и их часто используют для восстановления подсказки во время игры.







Полноэкранные баннеры пользователь видит, когда происходит какое-то завершенное действие (например, закончилась сцена или пройдена глава игры). По опыту Alawar, полноэкранная реклама в их играх всегда работала лучше, чем баннеры или нативные объявления. Это связано с тем, что у компании множество игр, каждая со своими особенностями интерфейса. В такой ситуации полноэкранные баннеры удобнее и проще в интеграции.



После всех тестов Appodeal оказался лучшим вариантом и по fill rate, и по eCPM, и по простоте интеграции.



Результаты



Главный результат – доходы от рекламы в играх выросли в целом по миру и особенно на целевых рынках.



Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: “Во-первых, Appodeal показал объективный, честный fill rate, по которому можно судить о рекламном охвате. В целом по миру наш fill rate теперь составляет 84%, а в целевых странах – 94,8%. Во-вторых, понять динамику можно, сравнивая eCPM в играх, в которых рекламные сети были заменены на Appodeal, например, в Snark Busters: All Revved Up! и Weird Park: Broken Tune. Раньше в этих играх были разные сетки – Chartboost, MoPub, Fyber, AdMob, теперь встроено одно решение для всего Ниже в таблице – сравнение динамики доходов от рекламы по ключевым для нас странам.







Кроме того, удобно следить за производительностью каждой сети. Мы увидели, например, что во Франции в наших проектах лучше всего работает видеореклама от Applovin, а в России и Великобритании – от Vungle. В целом, если бы мы хотели достичь такого результата своими силами, нам пришлось бы интегрировать каждую игру минимум с семью рекламными сетями, затем проводить тесты, определять эффективные комбинации для каждого региона, настраивать и постоянно анализировать работу сетей. Теперь мы практически не тратим время на работу с рекламой. Встроил – и всё, периодически заглядываем в админку посмотреть, все ли в порядке, иногда запускаем кросс-промо кампании. Раньше на оптимизацию рекламы уходило от 10% до 40% рабочего времени человека, занимающегося дополнительной монетизацией.”



Новый подход к работе с рекламой не просто увеличил доходы Alawar, но и позволил команде полностью сконцентрироваться на разработке игр и улучшении своих продуктов.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/308444/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #167 (15-21 августа)

Воскресенье, 21 Августа 2016 г. 16:34 (ссылка)

В новом дайджесте вопросы безопасности приложений, порожденные Pokemon Go, скорость запуска, игры Тима Кука, фримиум и гем-дизайн. А картинка… Картинка из статьи про Kotlin, все в порядке!












Будущее безопасности мобильных приложений, или чему нас могут научить покемоны

С момента появления Pokemon Go, я с большим любопытством отслеживаю всё, касающееся этой игрушки. Как ни странно, она даёт безумное количество интересной информации — в первую очередь относительно разработки мобильных приложений. Казалось бы, занимаетесь вы разработкой банковских приложений — в чём тут может быть связь? А нет, вам тоже найдётся, чему научиться у покемонов.




Рекордное время: как мы увеличили скорость запуска приложения Почты Mail.Ru на iOS

В статье речь пойдет об оптимизации большого по объему кода приложения, имеющего относительно долгую историю разработки и успевшего обрасти за это время множеством видимой и скрытой от пользователя функциональности. Задача состояла в том, чтобы сократить время запуска без урезания функциональности.



Теперь дайджест доступен и в виде рассылки. Подписаться вы можете тут.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/308178/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Приглашаем на открытую лекцию Вячеслава Уточкина “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры”

Среда, 17 Августа 2016 г. 18:09 (ссылка)

Всем привет!



21 сентября в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ будет бесплатная открытая лекция по созданию игр на тему “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры”. Она по содержанию соответствует одному из моих занятий на платной образовательной программе «Менеджмент игровых интернет-проектов».



Вести открытую лекцию буду я, Вячеслав Уточкин, директор этой программы. До того, как занялся образовательными программами по игровой индустрии, запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал MMORPG Perfect World, браузерный шутер Бумз и другие игры.





Мероприятие проходит в рамках восьмимесячной образовательной программы профессиональной переподготовки "Менеджмент игровых интернет-проектов" и недельных программ повышения квалификации «VAMR: методология VR-разработки» и «Практика монетизации онлайн-игр», на которые сейчас идет набор слушателей.



Лекция будет интересна как начинающим разработчикам, желающим узнать эффективные способы монетизации своих игр, так и действующим сотрудникам игровых студий, нацеленным на систематизацию собственных знаний по геймдеву и на изучение новых подходов к методологии монетизации игр. И конечно людям, интересующимся играми и рассматривающим возможность начать работать в игровой индустрии. Кстати, многие из наших слушателей успешно трудоустраиваются в игровые компании прямо во время обучения, а на открытой лекции каждому гостю можно будет заполнить резюме на работу в игровой индустрии на стенде нашего партнера — компании Spice Agency.



О чем пойдет речь на лекции:




  • О классификации монетизационных акций с разбором их механик на 20+ реальных кейсах.

  • О методологии работы с акциями и о ключевых принципах их проведения.

  • О влиянии акций на финансовые показатели игр на опыте разных проектов в относительных величинах с графиками.

  • О подводных камнях, которых следует избегать при запуске акций, с реальными примерами, так сказать «Fails Compilation».

  • И конечно домашнее задание, куда же без него на аналоге боевой лекции программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».





В конце лекции каждый желающий сможет задать интересующий его вопрос о разработке игр мне и другим преподавателям наших образовательных программ.







А еще для слушателей лекции будет розыгрыш. Среди тех, кто заполнит анкету по итогам лекции, мы генератором случайных чисел выберем трех человек, каждый из которых получит в подарок билет на московскую бизнес-конференцию для игровой индустрии White Nights!



Мы приглашаем вас посетить лекцию совершенно бесплатно! Но есть нюанс – количество мест ограничено, поэтому обязательно надо ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ.



И на всякий случай еще раз напишу про место и время: 21 сентября с 19:00 до 21:30 (лучше приходить на 15 минут раньше) в городе Москва рядом с метро Рижская на ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1.



Если у вас есть какие-либо вопросы по мероприятию, то спрашивайте в комментариях. Буду рад ответить.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/307978/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #166 (8-14 августа)

Воскресенье, 14 Августа 2016 г. 14:35 (ссылка)

Хотя на Хабре, похоже, очередное летнее затишье, в целом получилось всего очень порядочно – Apple наконец-то научилась обрабатывать скриншоты, ФАС спорит с Apple и Google, новое про синдром самозванца, шикарная таблица Менделеева в материальном дизайне и много всего другого. Добро пожаловать в новый дайджест!












iOS 10: Notification Content Extension

В этой статье речь пойдет о новой возможности в iOS 10 — Notification Content Extension. Это разновидность расширения, которая позволяет отображать пользователю собственный интерфейс при взаимодействии с уведомлением (remote или local). И отдельно коснемся того, что можно, а что нельзя делать в этом новом расширении — в том числе насколько оно гибко настраивается и конфигурируется.



Теперь дайджест доступен и в виде рассылки. Подписаться вы можете тут.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/307700/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
KtoNaNovenkogo

Контекстная реклама — лучший вариант заработка на сайте

Пятница, 12 Августа 2016 г. 23:59 (ссылка)

Это цитата сообщения Dmitriykn Оригинальное сообщение

Баннерная реклама — самый проверенный временем способ монетизации сайтов



http://ktonanovenkogo.ru/zarabotok_na_saite/monetizaciy/monetizaciya-sajta-bannernaya-i-kontekstnaya-reklamy-partnerki-prodazha-ssylok-i-statej-postovye-i-obzory-chast-1.html




Заработок на своем сайте (блоге) — сервисы для монетизации и схемы позволяющие зарабатывать на рекламе и не только | KtoNaNovenkogo.ru - создание, продвижение и заработок на сайте




  1. Как можно монетизировать свой ресурс

  2. Баннеры — самый проверенный временем способ

  3. Контекст — лучший вариант заработка на сайте

  4. Партнерки — дополнительная монетизация

  5. Как еще можно заработать денег на своем сайте?


Как зарабатывают на сайте или блоге

Практически у каждого владельца сайта возникает вопрос, о том, как на нем можно заработать. Здесь мы рассмотрим все доступные способы монетизации.
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Dmitriykn

Баннерная реклама — самый проверенный временем способ монетизации сайтов

Пятница, 12 Августа 2016 г. 23:55 (ссылка)
ktonanovenkogo.ru/zarabotok...ast-1.html


Заработок на своем сайте (блоге) — сервисы для монетизации и схемы позволяющие зарабатывать на рекламе и не только | KtoNaNovenkogo.ru - создание, продвижение и заработок на сайте




  1. Как можно монетизировать свой ресурс

  2. Баннеры — самый проверенный временем способ

  3. Контекст — лучший вариант заработка на сайте

  4. Партнерки — дополнительная монетизация

  5. Как еще можно заработать денег на своем сайте?


Как зарабатывают на сайте или блоге

Практически у каждого владельца сайта возникает вопрос, о том, как на нем можно заработать. Здесь мы рассмотрим все доступные способы монетизации.
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #165 (1-7 августа)

Воскресенье, 07 Августа 2016 г. 15:57 (ссылка)

На этой неделе – новые анимации в iOS 10, переписывание Comedy Central, несколько материалов по RxJava, разборки с материальным дизайном, объяснение использования строчных и ПРОПИСНЫХ букв, новый отчет Developer Economics и много другого интересного (и почти нет Покемонов!).



image








Делаем работу нашего гейм-дизайнера в Unity удобнее и приятнее

В свободное от основной работы время я занимаюсь разработкой игрушек на Unity 3D и решил в качестве эксперимента написать статью об одной из проблем, с которой столкнулась наша команда. Я являюсь основным разработчиком, и наш гейм-дизайнер в «гробу видал» копание в моем коде с какой бы то ни было целью (разделение труда — одно из величайших достижений цивилизации), значит, моя обязанность — предоставить ему все необходимые рычаги управления и настройки геймплея в виде удобных визуальных интерфейсов.




Не важно, большие у тебя или маленькие. Главное, чтоб не маленькие. Фаршируем Material Design

Разработчики Android-версии приложения HeadHunter обожают Material Design и ревностно стерегут его гайды. Material должен быть лабораторным, без примесей, и вставлять с первого пикселя. Мне он тоже по вкусу. Но его избыточная доскональность заставляет пользоваться им с осторожностью при решении задач, отличных от проектирования калькуляторов, музыкальных плееров, социальных сетей, почтовых клиентов и прочих мессенджеров. Гугл пишет: “Отступ от краёв — 16px”. Это впитывают разработчики. Одиночные пикеты начинаются, когда мне нужен отступ в 20px, а при упоминании 15-го кегля люди хватаются за вилы.



Спасибо PankovS за идею, теперь дайджест доступен в виде рассылки. Подписаться вы можете тут.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/307286/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #164 (25-31 июля)

Воскресенье, 31 Июля 2016 г. 15:57 (ссылка)

В новом выпуске материалы про кеширование, полигональные атласы, реактивное программирование и изменения в Google Play, снова про покемонов и работу программистов «от рассвета до заката».












Эффективное кеширование. От теории к практике

Как правило, статьи о кешировании начинаются за здравие, а заканчиваются LRU кешем. Попробуем переломить эту тенденцию? Начнем с того, чем LRU плох, а закончим за здравие. Я надеюсь.




Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов

Как всем известно, жизнь разработчика мобильных игр непроста. Он должен найти свой путь на очень узкой дорожке. С одной ее стороны — требования гейм-дизайнеров, уверенно устремляющиеся к бесконечности. Больше функционала, больше красивой графики, больше эффектов, больше анимаций, больше звуков. А с другой стороны — ограниченные ресурсы мобильного устройства. И раньше всего, как правило, заканчивается оперативная память.



iOS



Android



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/306802/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Chizz_TecTeP

Монетизация Pokemon go

Среда, 27 Июля 2016 г. 13:48 (ссылка)

Говорят, что ежедневно компании-владельцы покемон го зарабатывают больше ляма в день.
Интересно, как?

Почитав на эту тему вывел два источника

1. In-app покупки
2. Сотрудничество с компаниями (рестораны, различные заведения), которые хотят, чтобы рядом с ними были покетстопы.

И всё? Лям в день? О_о

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Монетизация Pokemon Go или прикосновение Мидаса

Понедельник, 25 Июля 2016 г. 17:55 (ссылка)





Pokemon Go – не только самая популярная мобильная игра в истории США, она побила все рекорды по показателям удержания пользователей и монетизации. Это подтверждают данные нового отчёта SurveyMonkey.



В США игра загружается в среднем 4-5 миллионов раз в день. Ежедневно покемонов отлавливают чуть менее 21 миллиона активных пользователей. Показатели удержания аудитории и дохода из расчёта на одного пользователя у Pokemon Go более чем в два раза превышают средний уровень по отрасли.



Около 7 из 10 пользователей, загрузивших приложение, возвращаются к нему на следующий день, что является очень высоким показателем. В среднем 3 из 10 человек возвращаются к игре после первого дня её использования.



Средний доход на активного пользователя в день (ARP/DAU) у Pokemon Go составляет около $0,25 – в два раза больше, чем у так называемых casual games – небольших игр с яркой красочной графикой и простыми правилами, ориентированных на обычных пользователей.



В исследовании аналитической компании 7Park Data говорится, что за первую неделю после выхода игры Pokemon Go пользователи провели за ловлей покемонов в среднем 75 минут. Аналитики считают этот показатель очень высоким.







Они также сделали вывод, что пользовательская аудитория игры стала проводить меньше времени в Facebook и YouTube. Однако общее время использования мобильных приложений в США выросло на 4,1%. Более того, исследователи подтверждают общую тенденцию – люди все больше используют свои мобильные устройства.



Большинство поклонников игры являются владельцами мобильных устройств на базе Android OS. Это означает, что количество скачиваний этой в Google Play было огромным за первую неделю после выпуска игры.



Несмотря на небольшую аудиторию среди пользователей iPhone, игра набрала рекордное за последние 8 лет количество скачиваний в Apple App Store за первую неделю. Apple не раскрывает данные о выручке своего магазина от закачек игры. А вот 30% за счёт In-App Purchase яблочная компания срезает.





Изображение сайта searchengines.ru



Это еще больше впечатляет, если учесть, что в первые 7 дней игра была доступна только для жителей США, Австралии и Новой Зеландии. А после этого игра начала распространяться по всему миру.



По оценке SensorTower, к середине июля по всему миру игра зарабатывала более $1,6 миллиона в день.

6 июля, в день выхода игры, капитализация японского производителя видеоигр Nintendo выросла более чем на 100%. Nintendo является инвестором разработчика игры Pokemon Go.



Однако позже представители компании объяснили, что вклад Nintendo в заслуги игры не велик. Pokemon Go cоздана компанией Niantic, а выпущена The Pokemon Company, в которой Nintendo принадлежит только 33% голосов. Несмотря на то, что Nintendo принадлежат доли в каждой из этих компаний, её «эффективное участие» в Pokemon Go cоставляет только 13% от проекта. Об этом аналитик Macquarie Securities Дэвид Гибсон рассказал агентству Bloomberg.



Компания Nintendo разрабатывает видеоигры и производит консоли. На рынке игр для смартфонов компанию представляют партнеры. Например, японская DeNA сейчас разрабатывает для нее пять игр.



Большинство игр по вселенной Pokemon выпускает Nintendo, однако издателем Pokemon Go стала именно The Pokemon Company.



Помимо акций Nintendo, на торгах в понедельник упали котировки партнеров Pokemon Go: стоимость ценных бумаг японской McDonald's, которая запустила первые спонсорские покестопы (pokestops) в игре, упала на 11%. Акции Hosiden Corp., чья Mitsubishi UFJ Financial Group Inc. собиралась выпускать устройства Pokemon Go Plus, упали на 10%. При этом, согласно правилам Токийской биржи, акции самой Nintendo не могут упасть ниже 18% за день. Инвесторы обманулись самостоятельно и по собственному желанию, на почве огромного и стремительного роста популярности мобильной игры.



Pokemon Go – бесплатная игра, но пользователи могут купить себе монеты, которые можно обменять на услуги и артефакты, например, для ускоренной прокачки монстров.





Изображение сайта independent.co.uk



Кроме того, известно, что компания Niantic сотрудничает с ретейлерами, ресторанами и прочими заведениями. Если они хотят, чтобы магазин или офис стал одной из локаций в виртуальном игровом поле, пусть платят за то, чтобы виртуальные герои игры – покемоны находились в их помещениях. Спонсорские места обеспечат Niantic новый источник дохода, заявил ее гендиректор Джон Ханке. Ретейлеры, в свою очередь, получат приток посетителей, так как, по правилам игры, игроки должны будут заходить к ним в поисках покемонов.



Некоторые рестораны даже вывесили объявления: «Охотники за покемонами должны заказать что-нибудь, прежде чем играть».



Аналитики пока не готовы оценивать в цифрах доходы от монетизации игры. Несмотря на ажиотаж вокруг Pokеmon Go, Nintendo остается консервативной компанией, которая умело управляет лояльностью фанатов, говорит аналитик Macquarie Securities в Токио Дэвид Гибсон. Она осознает, что может разочаровать пользователей, если поспешит включить в игру много коммерческих опций, уверен он.

Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/306368/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #163 (18-24 июля)

Воскресенье, 24 Июля 2016 г. 16:00 (ссылка)

В новом дайджесте тестирование в Mail.Ru, онбординг с помощью видео, сертификация разработчиков от Google, Agile API от Badoo и мобильный программатик на пальцах. На прошлой неделе было относительно мало материалов, на этой наверстываем!












Как настроить расширяемую систему для регрессионного тестирования на телефонах: опыт мобильной Почты Mail.Ru

Сегодня я хочу рассказать, как мы построили с нуля гибкую и расширяемую систему для выполнения автотестов на Android-смартфонах. Сейчас у нас используется около 60 устройств для регрессионного тестирования мобильного приложения Почты Mail.Ru. В среднем они тестируют около 20 сборок приложения ежедневно. Для каждой сборки выполняется около 600 UI-тестов и более 3500 unit-тестов.




Как мы обновили и переписали iOS-приложение банка «Открытие»

В жизненном цикле мобильного продукта рано или поздно наступает момент, когда нужно радикально обновиться. Потому что за время, прошедшее с запуска, выросли требования бизнеса и ожидания клиентов, изменились возможности платформы и средства разработки — и обновления становится невозможно реализовать путем “косметического ремонта”. В мире мобильных приложений жизненный цикл ПО составляет 2-3 года против 10-15 лет в обычном Enterprise-сегменте. Для нас с командой “Открытие Digital” момент радикального обновления мобильного банка настал в конце прошлого года.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/306296/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<монетизация - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda