Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 1302 сообщений
Cообщения с меткой

монетизация - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
Chizz_TecTeP

Монетизация Pokemon go

Среда, 27 Июля 2016 г. 13:48 (ссылка)

Говорят, что ежедневно компании-владельцы покемон го зарабатывают больше ляма в день.
Интересно, как?

Почитав на эту тему вывел два источника

1. In-app покупки
2. Сотрудничество с компаниями (рестораны, различные заведения), которые хотят, чтобы рядом с ними были покетстопы.

И всё? Лям в день? О_о

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Монетизация Pokemon Go или прикосновение Мидаса

Понедельник, 25 Июля 2016 г. 17:55 (ссылка)





Pokemon Go – не только самая популярная мобильная игра в истории США, она побила все рекорды по показателям удержания пользователей и монетизации. Это подтверждают данные нового отчёта SurveyMonkey.



В США игра загружается в среднем 4-5 миллионов раз в день. Ежедневно покемонов отлавливают чуть менее 21 миллиона активных пользователей. Показатели удержания аудитории и дохода из расчёта на одного пользователя у Pokemon Go более чем в два раза превышают средний уровень по отрасли.



Около 7 из 10 пользователей, загрузивших приложение, возвращаются к нему на следующий день, что является очень высоким показателем. В среднем 3 из 10 человек возвращаются к игре после первого дня её использования.



Средний доход на активного пользователя в день (ARP/DAU) у Pokemon Go составляет около $0,25 – в два раза больше, чем у так называемых casual games – небольших игр с яркой красочной графикой и простыми правилами, ориентированных на обычных пользователей.



В исследовании аналитической компании 7Park Data говорится, что за первую неделю после выхода игры Pokemon Go пользователи провели за ловлей покемонов в среднем 75 минут. Аналитики считают этот показатель очень высоким.







Они также сделали вывод, что пользовательская аудитория игры стала проводить меньше времени в Facebook и YouTube. Однако общее время использования мобильных приложений в США выросло на 4,1%. Более того, исследователи подтверждают общую тенденцию – люди все больше используют свои мобильные устройства.



Большинство поклонников игры являются владельцами мобильных устройств на базе Android OS. Это означает, что количество скачиваний этой в Google Play было огромным за первую неделю после выпуска игры.



Несмотря на небольшую аудиторию среди пользователей iPhone, игра набрала рекордное за последние 8 лет количество скачиваний в Apple App Store за первую неделю. Apple не раскрывает данные о выручке своего магазина от закачек игры. А вот 30% за счёт In-App Purchase яблочная компания срезает.





Изображение сайта searchengines.ru



Это еще больше впечатляет, если учесть, что в первые 7 дней игра была доступна только для жителей США, Австралии и Новой Зеландии. А после этого игра начала распространяться по всему миру.



По оценке SensorTower, к середине июля по всему миру игра зарабатывала более $1,6 миллиона в день.

6 июля, в день выхода игры, капитализация японского производителя видеоигр Nintendo выросла более чем на 100%. Nintendo является инвестором разработчика игры Pokemon Go.



Однако позже представители компании объяснили, что вклад Nintendo в заслуги игры не велик. Pokemon Go cоздана компанией Niantic, а выпущена The Pokemon Company, в которой Nintendo принадлежит только 33% голосов. Несмотря на то, что Nintendo принадлежат доли в каждой из этих компаний, её «эффективное участие» в Pokemon Go cоставляет только 13% от проекта. Об этом аналитик Macquarie Securities Дэвид Гибсон рассказал агентству Bloomberg.



Компания Nintendo разрабатывает видеоигры и производит консоли. На рынке игр для смартфонов компанию представляют партнеры. Например, японская DeNA сейчас разрабатывает для нее пять игр.



Большинство игр по вселенной Pokemon выпускает Nintendo, однако издателем Pokemon Go стала именно The Pokemon Company.



Помимо акций Nintendo, на торгах в понедельник упали котировки партнеров Pokemon Go: стоимость ценных бумаг японской McDonald's, которая запустила первые спонсорские покестопы (pokestops) в игре, упала на 11%. Акции Hosiden Corp., чья Mitsubishi UFJ Financial Group Inc. собиралась выпускать устройства Pokemon Go Plus, упали на 10%. При этом, согласно правилам Токийской биржи, акции самой Nintendo не могут упасть ниже 18% за день. Инвесторы обманулись самостоятельно и по собственному желанию, на почве огромного и стремительного роста популярности мобильной игры.



Pokemon Go – бесплатная игра, но пользователи могут купить себе монеты, которые можно обменять на услуги и артефакты, например, для ускоренной прокачки монстров.





Изображение сайта independent.co.uk



Кроме того, известно, что компания Niantic сотрудничает с ретейлерами, ресторанами и прочими заведениями. Если они хотят, чтобы магазин или офис стал одной из локаций в виртуальном игровом поле, пусть платят за то, чтобы виртуальные герои игры – покемоны находились в их помещениях. Спонсорские места обеспечат Niantic новый источник дохода, заявил ее гендиректор Джон Ханке. Ретейлеры, в свою очередь, получат приток посетителей, так как, по правилам игры, игроки должны будут заходить к ним в поисках покемонов.



Некоторые рестораны даже вывесили объявления: «Охотники за покемонами должны заказать что-нибудь, прежде чем играть».



Аналитики пока не готовы оценивать в цифрах доходы от монетизации игры. Несмотря на ажиотаж вокруг Pokеmon Go, Nintendo остается консервативной компанией, которая умело управляет лояльностью фанатов, говорит аналитик Macquarie Securities в Токио Дэвид Гибсон. Она осознает, что может разочаровать пользователей, если поспешит включить в игру много коммерческих опций, уверен он.

Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/306368/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #163 (18-24 июля)

Воскресенье, 24 Июля 2016 г. 16:00 (ссылка)

В новом дайджесте тестирование в Mail.Ru, онбординг с помощью видео, сертификация разработчиков от Google, Agile API от Badoo и мобильный программатик на пальцах. На прошлой неделе было относительно мало материалов, на этой наверстываем!












Как настроить расширяемую систему для регрессионного тестирования на телефонах: опыт мобильной Почты Mail.Ru

Сегодня я хочу рассказать, как мы построили с нуля гибкую и расширяемую систему для выполнения автотестов на Android-смартфонах. Сейчас у нас используется около 60 устройств для регрессионного тестирования мобильного приложения Почты Mail.Ru. В среднем они тестируют около 20 сборок приложения ежедневно. Для каждой сборки выполняется около 600 UI-тестов и более 3500 unit-тестов.




Как мы обновили и переписали iOS-приложение банка «Открытие»

В жизненном цикле мобильного продукта рано или поздно наступает момент, когда нужно радикально обновиться. Потому что за время, прошедшее с запуска, выросли требования бизнеса и ожидания клиентов, изменились возможности платформы и средства разработки — и обновления становится невозможно реализовать путем “косметического ремонта”. В мире мобильных приложений жизненный цикл ПО составляет 2-3 года против 10-15 лет в обычном Enterprise-сегменте. Для нас с командой “Открытие Digital” момент радикального обновления мобильного банка настал в конце прошлого года.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/306296/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #162 (11-17 июля)

Воскресенье, 17 Июля 2016 г. 15:46 (ссылка)

Лето, и новостей не так много. Немного про Sailfish, немного про Qt и Unity, тестирование в Facebook и аутентификацию. А, много про Pokemon Go, но от этого уже никуда не деться.












Начало разработки для Sailfish OS

Sailfish OS — это мобильная платформа, основанная на ядре Linux. В данной статье я хотел бы затронуть сам процесс разработки приложений для Sailfish OS, рассказать о том как начать программировать под данную платформу, а также поделиться некоторыми особенностями разработки.



iOS



Android



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/305792/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #162 (11-17 июля)

Воскресенье, 17 Июля 2016 г. 15:46 (ссылка)

Лето, и новостей не так много. Немного про Sailfish, немного про Qt и Unity, тестирование в Facebook и аутентификацию. А, много про Pokemon Go, но от этого уже никуда не деться.












Начало разработки для Sailfish OS

Sailfish OS — это мобильная платформа, основанная на ядре Linux. В данной статье я хотел бы затронуть сам процесс разработки приложений для Sailfish OS, рассказать о том как начать программировать под данную платформу, а также поделиться некоторыми особенностями разработки.



iOS



Android



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/305792/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Смартфоны — любимые устройства геймеров. Исследование Facebook

Четверг, 14 Июля 2016 г. 10:31 (ссылка)





Исследование Facebook заключило, что смартфоны стали самыми популярными мобильными устройствами для геймеров. В чем проявляется данная тенденция, и каков разброс данных по регионам, — узнаем из сегодняшней статьи.



Вышедшая недавно игра для мобильных устройств Pokemon Go уже активно заняла верхние строки в списке самых популярных скачиваний в App Store и Google Play. Созданная по мотивам сверх-популярной серии фильмов, игр и других произведений массового интертеймента Японии, эта игра стала напоминанием о целой эпохе 90-х, когда мир поголовно «сходил с ума».



Для тех, кто не в курсе, поясним. Pokemon Go — это многопользовательская мобильная игра для платформ iOS и Android, созданная компаниями Nintendo, The Pok'emon Company и Niantic. Она использует технологию дополненной реальности. Если вкратце, миссия игры заключается в том, чтобы отыскать так называемых покемонов (англ.: “pocket monster” — “карманный монстр”) из окружающей действительности, собрать коллекцию и “прокачивать” характеристики каждого из персонажей. Технология, по сути, идентична заявленной в проекте Google Tango, о которой мы писали ранее. Реальная действительность на экране вашего смартфона полностью преобразовывается в игровое поле, не ограниченное в пространстве. Собственно, заядлых геймеров разработка привлекла возможностью совместить реальную и виртуальную действительность. К тому же, наслаждаясь прохождением уровней в игре, вы можете одновременно пребывать на свежем воздухе, сжигая лишние калории и решая проблему недостаточной физической активности, так актуальную для современного поколения.



Вся описанная ситуация — лишь вершина айсберга. Его основная часть — возрастающая популярность смартфонов в качестве игровых девайсов по всему миру. Это высказывание подтверждают факты из исследования Facebook, о котором мы упомянули в начале статьи.



Итак, смартфоны обогнали декстопы, планшеты и консоли по уровню использования в качестве game-девайсов. Мобильные игры начинают активно охватывать аудиторию женщин, родителей и пассажиров. Параллельно с этим они открывают значительные возможности для генерирования прибыли.



«Традиционный одиночный гейминг ушел на задний план. Теперь мобильные игры начинают захватывать все большую аудиторию, ранее не задействованную», — говорится в отчете.



В 2016 году мобильные геймеры по всему миру будут генерировать в общей сложности $99.6 млрд. И впервые этот показатель превысит уровень дохода от персональных компьютеров, который составляет $36.9 млрд.



Для исследования типа взаимодействия пользователей с мобильными играми Facebook провел опрос среди потребителей старше 18-ти лет в 12-ти странах: Северной Америке, Латинской Америке, Европе, на Ближнем Востоке и в Азии.



Приведем некоторые цифры из анализа.



Широкое распространение мобильного гейминга



Исследование показало, что в среднем 71% потребителей использует для игр смартфоны, 64% — компьютеры, 34% — планшеты и 26% — консоли.



Эти данные могут помочь маркетологам сделать выводы о том, где и как потребители играют в игры на мобильных устройствах, и насколько рекламные сообщения, направленные на разные типы устройств в разные периоды дня, дня могут улучшить степень коммуникации с потенциальным клиентом. Следует иметь в виду, что для мобильного гейминга требуется меньше времени и больший уровень спонтанности (когда пользователь зашел в лифт/транспорт/ждет очереди на эскалатор и т.д.).



Основными показателями в данном пункте является характеристика геймеров в зависимости от причины пребывания в мобильных играх. 45% играет во время ожидания, 44% — во время передвижения в транспорте или путешествий, и 21% потребителей играет…… на работе! Довольно любопытная заявка для работодателей.



Опрос также показал, что у игроков, представляющих развивающиеся рынки, в 1,8 раза больше шансов использовать смартфон в качестве основного game-устройства по сравнению с геймерами на развитых рынках. Кроме того, геймеры развивающихся рынков тратят на 16 минут больше на каждую игровую сессию.



Меняющееся «лицо»



Меняется и портрет типичного геймера. Все больше вовлекаются в процесс мобильного гейминга женщины. В среднем, 47% мобильных игроманов — представительницы прекрасной половины человечества, 53% — мужчины.



Женщины предпочитают игры-головоломки, основанные на стратегиях, активностях, а также карточные игры. Мужчины неравнодушны к спортивным играм, головоломкам и играм с возможностью выбора персонажей (RPG).



Активное распространение мобильных игр привлекает и категорию родителей, которые составляют 43% всех пользователей. Пик игровой активности у данной аудитории выпадает на вечер — очевидно, время после рабочего дня или перед отходом детей ко сну.



Опрос также выявил некоторые различия между теми пользователями, которые охотно тратят деньги на мобильные игры, и теми, кто предпочитает free-версии. Те, кто выбирает монетизированные игры, останутся преданными игре с гораздо большей вероятностью (в 2,7 раза), чем любители бесплатных версий. Руководствуются они, как правило, чувствами общности и со-причастности к игровому процессу. В 2,9 раза больше такие преданные любители будут платить за мобильные игры.



Полученные данные также выявляют важную роль социальных медиа в распространении мобильных игр — 68% пользователей играют в мобильны игры через социальные сети.



Новые семейные трации



Если говорить о распределении семейного бюджета, то 83% покупок в мобильных приложениях приходится на приобретение игр для детей.



«В новых семейных традициях стало нормой, когда детей и родителей связывают мобильные игры. Это поле общих интересов двух поколений» — подытоживается в отчете.



В мобильном гейминге большую долю потребителей составляют родители, которые ищут развивающие и образовательные игры, ориентированные на семью и детей, играть в которые могут представители разных поколений.



Как видим, тенденция по распространению смартфонов постепенно переключается на все сферы жизни пользователей. Если раньше потребители использовали мобильные девайсы, в первую очередь, для оперативного получения необходимой информации, то сейчас развлекательная функция таких устройств становится все отчетливее.



Маркетологам в данном случае нужно не оставаться в стороне от глобальных трендов, а активно использовать возможности мобильной рекламы в играх и приложениях. Коммуникация с потенциальными клиентами на таком уровне позволит осуществлять максимально таргетированное и эффективное взаимодействие и постепенно повышать уровень доверия к бренду.







BYYD • Мобильная рекламная платформа

Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/305656/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
kseniasamohina

Компьютерные игры онлайн. Разные стороны явления

Вторник, 12 Июля 2016 г. 11:15 (ссылка)
md-eksperiment.org/post/201...-yavleniya


Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Понтифик_Иванов

Компьютерные игры онлайн. Разные стороны явления

Вторник, 12 Июля 2016 г. 09:22 (ссылка)
md-eksperiment.org/post/201...-yavleniya

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #161 (3-10 июля)

Воскресенье, 10 Июля 2016 г. 15:10 (ссылка)

На этой неделе мы обсуждаем Project Tango, вещи, которые нельзя говорить разработчикам и тестировщикам, HomeKit и есть ли рынок приложений для него, траты в приложениях и интеграцию с Firebase. Добро пожаловать в новый дайджест!












«Молчание – золото»: 13 вещей, которые не стоит говорить разработчикам и тестировщикам

Работа в команде – ответственное занятие, поскольку в этом случае люди отвечают не только за себя, но и за окружающих, они общаются, помогают друг другу. Как бы это ни было банально, ключом к продуктивному общению между людьми всегда является вежливость и взаимоуважение. Однако все же есть определенный список фраз, которые – даже когда они звучат вежливо и корректно – не стоит употреблять в разговоре с разработчиками и тестировщиками.




Device Lab от Google: Project Tango

В Лаборатории Google мы добрались до самого инновационного и многообещающего устройства. Project Tango — платформа компьютерного зрения для мобильных устройств, разработанная группой инженеров ATAP (Advanced Technology and Projects). Работающее на Android референсное устройство вы можете взять на тест и использовать данные платформы в своих приложениях.



iOS



Android



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/305356/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[recovery mode] Что разработчику нужно знать о локализации приложения

Среда, 06 Июля 2016 г. 14:22 (ссылка)

Полезные факты о переводах и локализации, о царстве языков в Интернете, рейтинги, топы, обзоры рынков мобильных приложений, о навыках специалистов и что со всем этим делать.



image




Как показали исследования App Annie, Россия замыкает пятёрку стран-лидеров по количеству скачиваний мобильных приложений в App Store и Google Play Market в первом квартале 2016 года, но по выручке с продаж не вошла и в первую 10-ку. Значит ли это, что разработчикам стоит ориентироваться исключительно на Западный рынок для увеличения своей прибыли и если да, то на какой язык, кроме английского, переводить, а точнее – локализовать приложение?



Чем отличается локализация от перевода





image




Перевод – это интерпретация текста или речи с одного языка на другой. Она нацелена на передачу смысла информации без учёта национальных особенностей, культурных ценностей и в случае с разработкой мобильных приложений – привычного user experience жителей конкретной страны и особенностей целевой аудитории.



Локализация включает в себя целый комплекс технических задач по адаптации кода, компонентов и добавления ресурсов. Она решает проблему различия в культуре, языке и восприятии материала разными национальностями. По сути, локализовать приложение – значит перевести его так, чтобы у пользователя не возникло никаких сложностей с пониманием и использованием продукта, с назначением его функций.



То есть, перевести – значит – интерпретировать, а локализовать – адаптировать.



Интернет пестрит “смешнявками” с некачественным переводом как приложений, так и веб-контента, но дословный перевод и отсутствие локализации далеко не одно и то же. Здесь часто наблюдается подмена понятий.



image




Локализация – это не просто качественный перевод, это смысловая адаптация текста, который буквально вгрызается в нейронные сети и кишки пользователя с полуслова. Скажем, если жителям СНГ в e-commerce сайтах и приложениях привычнее видеть кнопку “Купить”, то не нужно выдумывать велосипед и лепить кнопку “Приобрести товар”. Казалось бы, человек и так поймет, о чем идёт речь, но зачем усложнять ему жизнь? А точнее – себе.



Что даёт локализация





Жители Бразилии, России, Китая и Индии составляют 40% населения всего мира. Проигнорировав необходимость перевода на хинди, мандарин или португальский язык, есть шанс быть выкинутым за борт компаниями, которые внедряют эти языки в свои продукты. Мониторинг спроса на локализацию приложений на тот или иной язык позволит компаниям-разработчикам расширить свою клиентскую базу.



Какие языки правят Интернетом




image




Топ 10 самых востребованных языков в Интернете




  1. Английский

  2. Китайский (упрощенный)

  3. Испанский

  4. Немецкий

  5. Японский

  6. Французский

  7. Арабский

  8. Португальский (бразильский)

  9. Русский

  10. Корейский





Итальянский занял только 11-е место в рейтинге, а польский, занявший 17-е место, набирает всё больше популярности и часто встречается в востребованных языковых парах.



Последнее исследование агентства Common Sense Advisory в марте 2016 года показало, что стоимость перевода самых распространенных языковых пар не имеет четкой линейной зависимости. Это связано с тем, что цены на перевод могут снижаться в то время, как спрос растёт из-за высокой конкуренции на рынке языковых услуг.



Чем вызвано такое формирование рейтинга




Рейтинг востребованности языков зависит не только от количества носителей, но и от влияния экономики страны на мировой рынок.



Английский – язык международного общения и во многих странах он является официальным государственным языком. Мандарин (китайский язык) является языком международного бизнеса и это совсем неудивительно. Это наиболее используемый язык во всём мире, а китайская экономика занимает 2-е место по номинальному значению ВВП в стране. Экономика Бразилии занимает 9-е место в мире и её рост продолжится ещё как минимум 5 лет, согласно данным International Monetary Fund. На французском языке в мире разговаривают около 274 млн человек, в 29-ти странах он является государственным. Япония – 3-я в рейтинге стран по ВВП в мире. Она является мировым лидером в автомобилестроении и высоких технологиях, что делает знание японского языка востребованным на рынке языковых услуг. Около 240 млн человек разговаривает на арабском языке и в 23 странах он является официальным. ОАЭ являются мировым лидером на нефтяном рынке.



Что делать с этими данными заказчикам и поставщикам услуг перевода






  • Заказчикам переводческих услуг необходимо убедиться, что их мультиязычные приложения переведены на все наиболее востребованные языки, а также убедиться, что стоимость перевода, за который они платят, соответствует рыночной.

  • Поставщикам языковых услуг следует мониторить рыночный спрос на языковые пары, чтобы правильно распределять ресурсы, а также сравнить востребованные языковые пары со своими возможностями и расставить приоритеты в сторону наиболее рентабельных.





Обзор рынка мобильных приложений




image




Первый квартал 2016 года стал знаменательным для мирового рынка мобильных iOS-приложений. Китай впервые перегнал Японию по объёму выручки с продаж и занял 2-е место в рейтинге стран по уровню дохода от мобильных приложений – за последние 4 месяца доход Китая вырос более чем в 2 раза. Такой рост был обеспечен в основном за счёт мобильных игр.



image




Вытеснив Японию со второй позиции по доходам от приложений на обеих платформах, Китай вплотную приблизился к лидеру в рейтинге по мобильным играм в App Store – США. По прогнозам App Annie, уже в этом году Китай станет безоговорочным лидером по выручке от продаж игр на платформе от Apple.



На какой язык локализовать приложение





image




Проанализировав данные по наиболее распространённым языкам, востребованным языковым парам, количеству загрузок и доходу от мобильных приложений по странам, составим рейтинг языков, на которые разработчикам стоит локализовать свои приложения для увеличения прибыли.



Стоит добавить, что магазина мобильных приложений Google Play в Китае всё ещё нет. Китайские разработчики ориентируются на локальные сторы для Android-продуктов, поэтому и доходы от продажи приложений на платформе от Google достаточно низкие.



image




Топ 5 языков для локализации iOS-приложений




  1. Английский

  2. Китайский

  3. Японский

  4. Немецкий

  5. Французский





Топ 5 языков для локализации Android-приложений




  1. Английский

  2. Японский

  3. Немецкий

  4. Французский

  5. Испанский





Какими навыками должен обладать специалист по локализации приложений





Локализация игр и приложений действительно является по своей сути переводом, но требует владения специальных программистских и технических навыков. Поэтому локализация – самая трудоёмкая отрасль лингвистических услуг. Языковой специалист должен не только великолепно знать язык, но и обладать базовыми знаниями разработчика для локализации отдельных элементов меню и интерфейса. Кроме того, специалист по локализации должен хорошо разбираться в тематике приложения и иметь хотя бы минимальный опыт работы с такими приложениями и ресурсами. Локализация игр ещё сложнее. Тут от переводчика требуется самим быть немного геймером и иметь хорошую фантазию. В мобильных играх переводчик не просто интерпретирует текст на другой язык, а буквально создаёт отдельную версию игры на другом языке. Стоимость локализации приложения начинается от $0.06 за слово у опытных фрилансеров-переводчиков в зависимости от языковой пары, а бюро переводов берут от $0.10/слово. К тому же, бюро переводов редко набирают штатных переводчиков, а в основном отдают заказы на аутсорс фрилансерам.



Локализация приложений даёт возможность выйти на рынки других стран, тем самым существенно увеличить количество загрузок и соответственно – прибыль. Разнообразие вариантов монетизации мобильного приложения позволяет подобрать наиболее подходящую модель, а локализация – сделать из этой модели генератор масштабируемой прибыли. Глупо упускать источники возможного дохода на подъёме рынка разных стран, несмотря на то, что локализация является трудоёмким и кропотливым процессом. Рост мирового рынка мобильной рекламы, увеличение количества пользователей смартфонов и повышение интереса владельцев “умных” мобильных устройств к приложениям ясно даёт понять, что локализация – это необходимый инструмент для расширений клиентской базы в мире.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/304870/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Профили пользователей в аналитике, или как стать Шерлоком Холмсом

Понедельник, 04 Июля 2016 г. 13:20 (ссылка)

Если вы зачитывались историями про Шерлока Холмса или смотрели многочисленные экранизации, то наверняка помните название метода, который использует герой для раскрытия запутанных дел. На всякий случай напомним: он пользуется индукцией — переходом от частного к общему в противовес дедукции, когда из общих данных делают вывод о частных. Как же использовать метод индукции для изучения поведения пользователей в нашем приложении?.. «Элементарно!»- сказал бы герой сэра Арутра Конан Дойля. «Именно так», – вторит ему ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров.





источник картинки www.smartdatacollective.com/sites/smartdatacollective.com/files/Sherlock-Holmes-Big-Data-Analytics-and-BI-Attivio.png



До недавнего времени большинство аналитических систем предлагали работу по дедуктивному методу: проводился анализ всех пользователей сразу, а вывод делался о поведении каждого конкретного пользователя. Нельзя считать это ошибкой, но для более точных выводов всё же стоит применить и индуктивный метод. И теперь сервис devtodev рад представить новый функционал аналитических систем, в основу которого положен на индуктивный метод: анализ профилей пользователей.



Если вы задались целью точнее понять свой проект, то сначала вы встраиваете в него аналитику и начинаете видеть определенные метрики (DAU, ARPU, LTV, и так далее) и отчёты. Означает ли это, что вы до конца понимаете проект, над которым работаете? Не совсем. Да, вы можете делать выводы о поведении большинства, однако взглянуть на проект глазами конкретного пользователя у вас пока не получится.



Чтобы увидеть продукт с этой точки зрения, нужно проследить поведение конкретного пользователя: какие действия он совершает, с какими проблемами сталкивается, понимает ли он суть вашего продукта. Последив за каждым пользователем и узнав, какие действия он совершает внутри продукта, вы, без сомнения, сможете лучше понять его.





Профили пользователей в системе Amplitude

источник картинки amplitude.zendesk.com/hc/en-us/article_attachments/202671468/User_Search_2.png



Проанализировав таким образом N пользователей, вы сможете собрать данные, необходимые для формулировки ряда гипотез об улучшении продукта. И их количество уж точно не будет меньше, чем по итогам анализа метрик по всем пользователям сразу. Практика показывает, что N при этом необязательно должно быть большим: при детальном изучении уже на третьем пользователе вы сформулируете какие-то гипотезы, на пятом — определяете проблемы, на десятом в вашей голове созревают планы на изменение и улучшение продукта.





источник картинки www.ew.com/sites/default/files/1452454622/christian-bale_0_1.jpg



Еще один пример из художественного произведения, на сей раз это фильм “Игра на понижение”. Внимательный зритель помнит, как герой Кристиана Бейла изучает огромную таблицу с ипотечными кредитами, взятыми каждым конкретным заемщиком, а потом опрашивает этих самых людей, находя таким образом предпосылки грядущего финансового кризиса. Банки же, привыкшие оценивать общую ситуацию, а не каждый случай в отдельности, не верят в приближение конца, так как в целом ситуация складывается отличная, и ничего не предвещает краха. Чем не яркий пример ошибочного анализа?



В итоге формируется следующий тренд: многие аналитические системы на рынке запускают свои модули, предоставляющие возможность анализа профилей пользователей. У Localytics это Profiles, у Mixpanel — People, у Amplitude — User Activity.



В devtodev мы создали продвинутый вариант такого модуля и назвали его Users.



Из чего же складывается профиль пользователя?



Во-первых, это информация, которая собирается аналитической системой по умолчанию:




  • дата установки;

  • язык;

  • страна;

  • часовой пояс;

  • Устройство (девайс);

  • версия ОС;

  • канал трафика;

  • версия приложения;

  • и т.д.





С помощью этой информации можно фильтровать пользователей по тем или иным параметрам, создавать сегменты и отслеживать в дальнейшем их поведение. Допустим, можно выбрать всех пользователей с iPad, всех из Франции, всех пришедших с Facebook, всех, кто используюет предыдущую версию приложения, и так далее. Фильтры можно комбинировать, чтобы ориентироваться на точечно выбранную аудиторию: англоговорящие пользователи из Западной Европы, пользующиеся новой версией приложения и зарегистрировавшиеся в сервисе не более двух месяцев назад.







Во-вторых, в профилях хранится информация о платежах пользователя: когда он заплатил, сколько и за что. Вы будто примеряете его профиль на себя и начинаете лучше понимать мотив его действий: почему он купил именно этот IAP, почему между платежами прошло именно столько времени и так далее.







Без профилей пользователей вы можете видеть монетизационные метрики, статистику покупок, и это, безусловно, очень полезная информация. Однако более глубинное понимание достигается именно за счёт перемещения на уровень игрока.



В-третьих, профиль пользователя включает в себя статистику событий (custom events), которые происходили с пользователем в проекте. Вы начинаете видеть их последовательность, вы как бы смотрите видео о том, как конкретный человек пользуется вашим продуктом.



Вот примеры некоторых вопросов, на которые можно ответить, используя такой метод:




  • какое событие обычно следует после события A?

  • какое событие предшествует событию B?

  • все ли пользователи выполняют событие C после события D? или же уходят на событие E?

  • какие события предшествуют уходу пользователя из проекта?









Можно выбрать всех пользователей, входивших в магазин приложения (совершавших событие “Вход в магазин”) и оценить, какие события этому входу предшествовали и каким было поведение пользователя после входа в магазин. Так станет яснее, как происходит конверсия пользователя и в интерес к покупке, и непосредственно в переход к покупке, и как итог в успешный совершенный платёж.





Профили пользователей в системе MixPanel

источник картинки cdn.mxpnl.com/cache/81e4c82a27f699ba6153b46064105a1e/images/static/landing/marketing/people2/feature-illus.png



И наконец, профиль пользователя включает в себя User Properties, которые определяете вы сами. Это может быть что угодно: уровень в игре, код группы при проведении A/B-теста, классификация по величине платёжной активности (minnow / dolphin / whale) и так далее.

На все проекты стандартных методов на напасёшься, и наиболее правильной тактикой аналитической системы будет сформировать универсальный набор полезных параметров для отслеживания действий пользователя, оставив при этом возможность клиенту самостоятельно выбрать для анализа любой другой параметр.



Практическая польза наличия профилей пользователей в системе аналитики очевидна, для сомневающихся приведу аргументы:




  • С помощью этого модуля можно провести анализ “наоборот”, или индуктивный анализ, если хотите. Вы смотрите поведение конкретных пользователей и начинаете лучше понимать, что они чувствуют, используя ваш продукт

  • На основе проведенного анализа можно отправить выбранным пользователям push-уведомления — некоторые системы (и devtodev в том числе) позволяют это сделать.





Случай из практики: разработчики приложения заметили, что пользователь застрял на каком-то уровне, и отправили ему уведомление с подсказкой, как этот уровень пройти. Затем оказалось, что он не один такой, и значительное количество пользователей застревают на одном и том же уровне, а потом уходят из приложения в среднем на семь дней. Пока все дружно писали постановку на упрощение уровня (хотелось же, чтобы пользователи не уходили), всем застрявшим на уровне вы отправили push-уведомление с явной подсказкой. Что же сделали с теми, кто не входил в игру семь дней и больше? Правильно, разослали небольшой, но приятный бонус в виртуальной валюте с помощью тех же push-уведомлений, воспользовавшись передаваемыми параметрами.






  • С помощью профилей пользователей легко тестировать интеграцию аналитической системы. Вообще, интеграция аналитики процесс нетрудный, но достаточно кропотливый: сначала надо сформировать набор событий, чётко понимая, что этих событий будет достаточно для последующих выводов (подробнее про это я писал тут). И когда интеграция закончена, не помешало бы её хорошенько протестировать. И здесь профили пользователей и работа аналитики в реальном времени будут хорошим подспорьем: вы самостоятельно открываете приложение, совершаете цепочку событий, затем находите в аналитике свой профиль и просто смотрите, правильно ли передались события с параметрами. Если же аналитику правильно не тестировать, то итерация на исправление может занять более месяца, который можно было б посвятить более нужным вещам.

  • И наконец, увеличивается доверие к аналитической системе. Допустим, эта самая система что-то вам посчитала (напрмер, ARPU = $0,2), и вы не знаете, как это значение было получено и можно ли ему вообще доверять. Как представитель аналитического сервиса заявлю, что доверять можно, однако я прекрасно понимаю людей, испытывающих легкое недоверие к системе, считая её чёрным ящиком. Часто людям, работающим с данными, хочется самим выгрузить данные и перепроверить всё руками. Наличие профилей пользователей увеличивает доверие к системе аналитики: вы видите не голые цифры, а данные по каждому пользователю отдельно, а возможность выгрузки данных как раз даёт возможность особенно недоверчивым персонам выгрузить данные и посчитать всё самим. Таким образом, наличие профилей пользователей взаимовыгодно и для клиента, и для самой аналитической системы.





Таким образом, анализ профилей пользователей существенно упрощает жизнь и клиенту аналитической системы, и самой системе, оставляя современного Шерлока Холмса не у дел. У клиента появляется гораздо больше возможностей для оценки действий пользователей, и главная из них — это возможность проведения индуктивного анализа (анализа “наоборот”). Важно, что и сама система остается в выигрыше, заручаясь еще большим доверием со стороны клиента.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/304668/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #160 (27 июня-3 июля)

Воскресенье, 03 Июля 2016 г. 15:40 (ссылка)

В новом дайджесте — обновление iMessage в iOS 10, теория и практика AOP, полезные сайты с ресурсами для игр, новый десерт Android, UI, UX, тестирование и много других интересных материалов.












Фейковая Новелла: новый опыт и работа над ошибками

В этой статье я расскажу о результатах публикации одной визуальной новеллы и поведаю о второй, при разработке которой я попытался учесть полученный опыт…




Shake Detector для Android на RxJava

Началось все с того, что была поставлена задача отменять последнее действие в приложении при встряхивании устройства. Но как понять, что случилось это самое встряхивание? Через пару минут изучения вопроса стало ясно, что надо подписываться на события от акселерометра и дальше пытаться как-то определить, что устройство встряхнули.




Intel Edison, Windows Phone и Microsoft Azure: облачный союз пульта и светодиода

Сколько помню разработку игр для мобилок, всегда приходилось изобретать какие-то ухищрения, чтобы все достойно работало. Сталкивались с этим 15 лет назад, когда писали игры еще под черно-белые телефоны, сталкиваемся и сейчас. Уверен, что огромный набор подобных трюков существует в разработке игр для десктопов и, тем более, консолей. Но я занимаюсь именно мобилками, поэтому речь пойдет о них.



iOS



Android



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/304620/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #159 (20-26 июня)

Воскресенье, 26 Июня 2016 г. 15:13 (ссылка)

Мы продолжаем разбираться с «последствиями» WWDC, разбираем новые примеры кроссплатформенной разработки, выясняем какие ролики самые эффективные для продвижения приложений в разных категориях и поднимаем грабли hardware-стартапа. Добро пожаловать в новый дайджест!












Уведомления в iOS 10

Говорят, что на этом WWDC не было ничего интересного, кроме интерактивных уведомлений. Действительно, новые уведомления одна из самых интересных новых фич. Не только для разработчиков, но и для простых пользователей. В iOS 10 попытались унифицировать работу с локальными и пуш-уведомлениями и добавили для этого новый фреймворк UserNotifications.framework.




Создаем приложение на JavaScript с помощью React Native

В этом уроке мы будем изучать React Native – фреймворк от компании Facebook для создания нативных приложений под iOS и Android. У него много общего с другим очень популярным фреймворком от Facebook – React Javascript, который предназначен для построения декларативных пользовательских интерфейсов.




Грязные трюки мобильной разработки от J2ME до Android

Сколько помню разработку игр для мобилок, всегда приходилось изобретать какие-то ухищрения, чтобы все достойно работало. Сталкивались с этим 15 лет назад, когда писали игры еще под черно-белые телефоны, сталкиваемся и сейчас. Уверен, что огромный набор подобных трюков существует в разработке игр для десктопов и, тем более, консолей. Но я занимаюсь именно мобилками, поэтому речь пойдет о них.



iOS



Android



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация





Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/304136/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Практики успешной монетизации API на базе Azure API Management

Вторник, 21 Июня 2016 г. 14:09 (ссылка)

Всем привет!

Сегодня хотим обсудить тему управления API. Когда имеет смысл открывать свой API, кто имеет возможность монетизировать свой API и как внедрить систему API менеджмента, чтобы затраты, как на начальное внедрение, так и на его эксплуатацию были минимальны.







Мы хотим поделиться своим опытом разработки системы управления API на базе Azure API Management. Давайте начнем с самого начала.



1. ЛИКБЕЗ. КОГДА НУЖНО УПРАВЛЯТЬ API



1.1. Когда открывать API?

Если вы понимаете, что ваши данные, контент или уникальная бизнес-логика могут быть полезны другим компаниям и людям – API можно открывать.



Как только вы понимаете, что ваши API помогают развитию бизнеса ваших пользователей – можно предлагать доступ к API за плату.

Если у вас немного пользователей, вы можете предоставлять доступ и собирать плату вручную. А если много, вам скорее всего понадобится API Management система. (API Management system).



1.2. Зачем нужна API Management система?

Вкратце можно сказать, что назначение API Management системы – это превратить API в продукт, Т.е. наделить чисто техническую сущность реальным бизнес-содержанием. Большинство API Management систем, на настоящий, могут следующее:


  • Организовывать доступ к API.

  • Определять политики использования API (полнота запросов, их частота и лимит в единицу времени).

  • Предоставлять средства документирования API.

  • * Организовать платный доступ к API с учетом политик.





2. НЕ ВСЕ API MANAGEMENT СИСТЕМЫ ОДИНАКОВО ПОЛЕЗНЫ



Наш заказчик — крупная метеорологическая компания, большая доля бизнеса которой состоит в платном предоставлении данных, получаемых с метеорологических станций. Несколько лет назад она одной из первых в отрасли решила также открыть и предоставлять платно свои API. И на данный момент предлагает клиентам 14 видов API продуктов, отличающихся тем, какие наборы API включены в продукт, и какой лимит на использование сета продуктов установлен.



Для понимания масштаба проекта, на текущий момент API заказчика используют 4200 разработчиков, 2400 компаний.



Наша совместная история – это уже третья попытка заказчика реализовать API менеджмент систему для успешной монетизации своих сервисов. Первый раз было решение на основе Mashery, второй раз Apigee, а затем Azure API Management. Как водится, в русской традиции, с третьего раза, обычно, все удается. Тут получилось именно так.



В итоге мы по сути сделали кастомное решение по управлению API, в рамках которого:


  • Интегрировали Azure API Management с системой управления идентификацией и подписками клиента.

  • Предоставили единый вход для работы с порталом заказчика и порталами Azure API Management.

  • Сделали оплату через PayPal и интеграцию с CRM системой SalesForce.





2.1. А что было не так с первыми двумя?

Нужно начать с того, что компания оба раза выбирала лидеров рынка – Mashery и Apigee. И после года использования уходили от каждого из них. Звучит как-то странно. Это же лидеры?!







По сути требования к API менеджмент-системе можно свести к двум основным пунктам:


  1. стоимость пользования

  2. UX, причем UX как пользователя так и администратора



И именно по этим параметрам системы-лидеры не были приняты заказчиком.



2.2. Стоимость пользования

Схема монетизации Mashery не позволяла заранее получить предсказуемую оценку затрат, и они очень быстро стали зашкаливающе высокими.



Стоимость использования Apigee со встроенной платежной системой была сразу просто космической и по сути забирала все доходы от продажи API.



Надо сказать, у Azure APIM нет встроенной платежной системы. На первый взгляд кажется, что это огромный минус, однако после негативного опыта со встроенными платежными системами, которые оказались дороги в обслуживании, заказчик оценил, это как безусловный плюс.



2.3. UX

Кроме того, заказчики признались, что посчитали UI Apigee слишком сложным и запутанным. Для сравнения приводим логические архитектуры Apigee и Azure API Mаnagement:







Как видите, архитектура Azure API Management более проста. В ней меньше объектов. Следовательно, она более проста для понимания как администраторам, так и пользователям.



3. АРХИТЕКТУРА НАШЕГО РЕШЕНИЯ



Архитектура нашего решения выглядит так:





3.1. В центре всего – система управление идентификацией и подписками (EM).

Она оперирует следующими объектами:


  • Организация и ее пользователи (Authentication).

  • Каталог продуктов для подписки, в том числе API продукты.

  • Подписка (Authorization) — связь между пользователем и продуктом.





3.2. Пользователь взаимодействует с ней через интерфейс портала (EM Web Front). Azure API Management управляет доступом к набору наших API.

Основные объекты здесь это:


  • API — логическая сущность представляющая ваш API.

  • Политика — ограничение на использование API. Например количество запросов в месяц или объем передаваемых данных.

  • Пользователь — в наиболее частом случае это разработчик который будет использовать ваш API в своем приложении.

  • Подписка – связка пользователя с продуктом.



Azure Management API – с технической стороны представляет с собой WEB-proxy, которая представляется пользователю и перенаправляет вызовы соответствующему API на стороне Backend, c учетом применения.



3.3. Блок APIM позволяет безболезненно мапить пользователей из EM c пользователями в Azure.



3.4. Отдельно выделен универсальный блок обработки платежей – Payments, который пока поддерживает в том числе и повторяющиеся платежи (Recurring Payments). Пока он интегрирован только с PayPal. В будущем, планируется сюда же подключить Apple Pay и Google Pay



В итоге сейчас на портале пользователь единовременно:


  • делает выбор одного из трех наборов, охватывающих все 14 возможных API продуктов,

  • выбирает тариф, который определяет допустимую частоту запросов и общий лимит запросов в месяц,

  • переходит к оплате.



Система управления подписками в режиме реального времени получает данные об оплатах и активирует доступ.



Пользователь и разработчики из его организации получают доступ на Developers Portal, на котором есть документации и примеры использования API.





4. КОГДА НУЖНА КАСТОМНАЯ АВТОМАТИЗАЦИЯ?



Давайте скажем честно – любая “готовая” платформа при встрече с реальным бизнесом обычно требует доработки. Хотя функциональность “из коробки” предоставляет все необходимые базовые инструменты, которые можно и нужно использовать для проверки своих бизнес-идей.



Пока пользователей мало, управлять доступом к API можно вручную взяв продукт из коробки без костюмных доработок.

В принципе, все шаги достаточно понятны:


  1. Синхронизируем списки пользователей в Azure API Management и EM системах.

  2. Синхронизируем продукты в EM и соответствующие продукты в Azure Management API.

  3. На портале EM делаем ссылку на PayPal для приобретения подписки.

  4. При получении сообщения от PayPal – заводим подписку в EM – системе, а также соответствующую подписку в Azure Management API.

  5. При истечении срока действия подписки, удаляем пользователя из подписки в Azure API и EM системах, если оплата не была проведена.



Подписочная схема предоставления Azure API Management в данном случае очень удобна – она позволяет проверить концепцию без значительных финансовых вложений в API Management систему и интеграцию.



А предположим, что пользователей становится больше. У нашего клиента свыше 4000 активных подписчиков. Как понимаете, количество ручного труда на синхронизацию и предоставление/отключение доступа становится откровенно высоким. Однако и средств от продажи доступа к API нам поступает также больше, и теперь можно вложиться в то, чтобы можно автоматизировать эти шаги:


  • Чтобы синхронизировать списки пользователей в Azure API Management есть механизм делегации. При входе на developers portal он позволяет перенаправить пользователя, на наш портал, откуда он возвращается уже авторизованным. Подробнее описано azure.microsoft.com/en-en/documentation/articles/api-management-howto-setup-delegation

  • Далее пишем специальный сервис, который позволяет сопоставлять продукты в Azure API Management с продуктами в каталоге EM системы.

  • Также как и в ручном режиме, на портале EM делаем редирект на сайт PayPal для приобретения подписки. Здесь же настраиваем возможность повторяющихся (recurring) платежей.

  • Следующая задача – завести подписку при прохождении платежа. PayPal – умеет посылать уведомление о подтверждении платежа в виде вызова нашего сервиса, в EM-системе. Этот сервис, заводит, подписку в EM, и транслирует изменения в Azure API Management. Обработчик соответствующего сообщения заводит подписку используя Azure API Management Rest API: msdn.microsoft.com/en-us/library/azure/dn776325.aspx

  • И, наконец, по истечении срока действия подписки пользователя нужно удалить. Для этого в EM системе мы добавляли к подписке аттрибут ”дата истечения”. И все, что нам нужно сделать, это написать JOB, который периодически проверяет срок действия подписки в EM, и блокирует доступ в Azure API Management.





5. ИТОГО



Если вы только задумываетесь о том, стоит ли предоставлять платный доступ к вашим API сервисам, подписочная схема Azure API Management позволяет быстро и без капитальных вложений проверить вашу бизнес-концепцию.



Когда есть понимание, что на ваш API есть достаточный спрос, кастомное решение на базе Azure API Management позволит вам обеспечить:


  • Легкость управления. Архитектура платформы Azure APIM позволяет максимально легко осуществлять управление API.

  • Глубокую интеграцию серверной части с порталом.

  • Гибкую интеграцию с внешними платежными системами, удобными для заказчика.

  • И, конечно, экономическую эффективность платного предоставления API. В нашем кейсе по сравнению с Mashery постоянные косты снизились в 10 раз! Да, были разовые затраты на разработку проекта. И клиент отчисляет платежной системе комиссию с каждой операции. Но это уже издержки с прибыли. Которая, наконец, появилась.


Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/303738/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<монетизация - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda