Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 1081 сообщений
Cообщения с меткой

мобильные приложения - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

Опыт Alawar: как увеличить eCPM рекламы в игре на 150%

Среда, 24 Августа 2016 г. 17:38 (ссылка)

Компания Alawar существует с 1999 года. Она известна своими hidden object games (игры про поиск предметов) – в аккаунте компании в Google Play доступно более 40 таких приложений.







Игры Alawar выходят во всех ключевых мобильных сторах (Google Play, App Store, Windows Store, Amazon, Samsung), продаются в Steam и распространяются через партнерские программы. Ниже история о том, для чего и как использовать рекламу в freemium-играх.



Задача




  • Alawar готовился к запуску новых проектов и хотел попробовать в них новые монетизационные решения.



На 2016 год Alawar планировал выпуск нескольких новых игр и обновление уже существующих проектов. Это был идеальный момент для того, чтобы обновить монетизационную стратегию, и с августа 2015 года компания начала поиск новых партнеров для размещения рекламы в своих играх.




  • Новый партнер должен помочь добиться максимального eCPM и fill rate.



Игры этого жанра обычно распространяются по freemium-модели: игрок скачивает пробную часть и, если ему нравится, за деньги открывает полную версию. Схема “Бесплатная пробная версия + платная полная игра” хорошо работает для проектов Alawar, но всегда есть пользователи, которые не готовы платить. Они играют только в пробные версии, и таких игроков компания монетизирует именно через рекламу.



Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: «Основная цель любой рекламы в игре – увеличение общего дохода за счет монетизации тех, кто не совершает покупки в приложении. В нашем же случае были дополнительные трудности из-за особенности модели распространения. Транслировать рекламу мы могли только в бесплатной части игры, а после покупки полной версии игры реклама отключается. Подобные ограничения сильно урезают потенциальное количество показов рекламы одному пользователю. Поэтому нам было важно найти партнера с максимально высоким показателем eCPM».




  • Игры Alawar выходят по всему миру, поэтому компания искала решение, которое позволило бы показывать рекламу в максимальном количестве стран при минимальных усилиях.



У Alawar был долгий опыт работы с разными сетями и сервисами медиации, среди которых AdMob, AdToApp, Chartboost, Fyber, Supersonic и различные поставщики видеорекламы (AdColony, UnityAds, Vungle, Applovin и др.). Но так как в этот раз требовался партнер, который объединил бы в одном решении высокий eCPM, хороший fill rate и стабильное покрытие во всех странах, компания начала искать новые сервисы.







Решение



Поиск оптимального решения начался с августа 2015 и продолжался почти несколько месяцев.




  • Новым партнером должен стать сервис медиации.



Очевидно, нужно было использовать медиацию, потому что для каждой страны подходят свои рекламные сети, и компания не хотела перегружать игру набором из нескольких отдельных SDK.




  • Максимальное упрощение и автоматизация.



У Alawar был опыт ручного и полуавтоматического управления рекламой: команда самостоятельно собирала данные от подключенных к играм рекламодателей, анализировала их и блокировала слабые сетки, оставляя только тех, кто дает хорошие результаты. При работе над большим количеством проектов на нескольких рынках ручное управление отнимало много времени и сил, поэтому хотелось найти способ максимально всё автоматизировать.




  • Прежняя стратегия монетизации в сочетании с новыми инструментами: Rewarded video и полноэкранные баннеры



Монетизационная стратегия осталась прежней – она была давно отработана и просто нуждалась в обновлении. В играх Alawar используются два рекламных формата – Rewarded video (видеоролики, за просмотр которых игрок получает вознаграждение) и полноэкранные баннеры. Видео с наградой не вызывают раздражения у игроков, и их часто используют для восстановления подсказки во время игры.







Полноэкранные баннеры пользователь видит, когда происходит какое-то завершенное действие (например, закончилась сцена или пройдена глава игры). По опыту Alawar, полноэкранная реклама в их играх всегда работала лучше, чем баннеры или нативные объявления. Это связано с тем, что у компании множество игр, каждая со своими особенностями интерфейса. В такой ситуации полноэкранные баннеры удобнее и проще в интеграции.



После всех тестов Appodeal оказался лучшим вариантом и по fill rate, и по eCPM, и по простоте интеграции.



Результаты



Главный результат – доходы от рекламы в играх выросли в целом по миру и особенно на целевых рынках.



Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: “Во-первых, Appodeal показал объективный, честный fill rate, по которому можно судить о рекламном охвате. В целом по миру наш fill rate теперь составляет 84%, а в целевых странах – 94,8%. Во-вторых, понять динамику можно, сравнивая eCPM в играх, в которых рекламные сети были заменены на Appodeal, например, в Snark Busters: All Revved Up! и Weird Park: Broken Tune. Раньше в этих играх были разные сетки – Chartboost, MoPub, Fyber, AdMob, теперь встроено одно решение для всего Ниже в таблице – сравнение динамики доходов от рекламы по ключевым для нас странам.







Кроме того, удобно следить за производительностью каждой сети. Мы увидели, например, что во Франции в наших проектах лучше всего работает видеореклама от Applovin, а в России и Великобритании – от Vungle. В целом, если бы мы хотели достичь такого результата своими силами, нам пришлось бы интегрировать каждую игру минимум с семью рекламными сетями, затем проводить тесты, определять эффективные комбинации для каждого региона, настраивать и постоянно анализировать работу сетей. Теперь мы практически не тратим время на работу с рекламой. Встроил – и всё, периодически заглядываем в админку посмотреть, все ли в порядке, иногда запускаем кросс-промо кампании. Раньше на оптимизацию рекламы уходило от 10% до 40% рабочего времени человека, занимающегося дополнительной монетизацией.”



Новый подход к работе с рекламой не просто увеличил доходы Alawar, но и позволил команде полностью сконцентрироваться на разработке игр и улучшении своих продуктов.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/308444/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Автоматизация мобильных приложений на базе Appium

Воскресенье, 21 Августа 2016 г. 20:01 (ссылка)



Автор: Антон Сирота (QA, Automation)

В этой статье, основанной на лекции, которую я недавно читал, мы рассмотрим фреймворк Appium. Это вводный материал, предназначенный для понимания, как в принципе происходит автоматизация мобильных приложений, что для этого потребуется с чего, собственно, начинать работу и с какими сложностями придется столкнуться.



Автоматизация мобильных приложений — относительно новое явление, но его востребованность постоянно растет. Кое-какие трудности есть и с Appium, хотя в целом процесс автоматизации с его использованием уже отлажен.



Содержание



https://habrahabr.ru/post/308180/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #167 (15-21 августа)

Воскресенье, 21 Августа 2016 г. 16:34 (ссылка)

В новом дайджесте вопросы безопасности приложений, порожденные Pokemon Go, скорость запуска, игры Тима Кука, фримиум и гем-дизайн. А картинка… Картинка из статьи про Kotlin, все в порядке!












Будущее безопасности мобильных приложений, или чему нас могут научить покемоны

С момента появления Pokemon Go, я с большим любопытством отслеживаю всё, касающееся этой игрушки. Как ни странно, она даёт безумное количество интересной информации — в первую очередь относительно разработки мобильных приложений. Казалось бы, занимаетесь вы разработкой банковских приложений — в чём тут может быть связь? А нет, вам тоже найдётся, чему научиться у покемонов.




Рекордное время: как мы увеличили скорость запуска приложения Почты Mail.Ru на iOS

В статье речь пойдет об оптимизации большого по объему кода приложения, имеющего относительно долгую историю разработки и успевшего обрасти за это время множеством видимой и скрытой от пользователя функциональности. Задача состояла в том, чтобы сократить время запуска без урезания функциональности.



Теперь дайджест доступен и в виде рассылки. Подписаться вы можете тут.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/308178/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #166 (8-14 августа)

Воскресенье, 14 Августа 2016 г. 14:35 (ссылка)

Хотя на Хабре, похоже, очередное летнее затишье, в целом получилось всего очень порядочно – Apple наконец-то научилась обрабатывать скриншоты, ФАС спорит с Apple и Google, новое про синдром самозванца, шикарная таблица Менделеева в материальном дизайне и много всего другого. Добро пожаловать в новый дайджест!












iOS 10: Notification Content Extension

В этой статье речь пойдет о новой возможности в iOS 10 — Notification Content Extension. Это разновидность расширения, которая позволяет отображать пользователю собственный интерфейс при взаимодействии с уведомлением (remote или local). И отдельно коснемся того, что можно, а что нельзя делать в этом новом расширении — в том числе насколько оно гибко настраивается и конфигурируется.



Теперь дайджест доступен и в виде рассылки. Подписаться вы можете тут.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/307700/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #165 (1-7 августа)

Воскресенье, 07 Августа 2016 г. 15:57 (ссылка)

На этой неделе – новые анимации в iOS 10, переписывание Comedy Central, несколько материалов по RxJava, разборки с материальным дизайном, объяснение использования строчных и ПРОПИСНЫХ букв, новый отчет Developer Economics и много другого интересного (и почти нет Покемонов!).



image








Делаем работу нашего гейм-дизайнера в Unity удобнее и приятнее

В свободное от основной работы время я занимаюсь разработкой игрушек на Unity 3D и решил в качестве эксперимента написать статью об одной из проблем, с которой столкнулась наша команда. Я являюсь основным разработчиком, и наш гейм-дизайнер в «гробу видал» копание в моем коде с какой бы то ни было целью (разделение труда — одно из величайших достижений цивилизации), значит, моя обязанность — предоставить ему все необходимые рычаги управления и настройки геймплея в виде удобных визуальных интерфейсов.




Не важно, большие у тебя или маленькие. Главное, чтоб не маленькие. Фаршируем Material Design

Разработчики Android-версии приложения HeadHunter обожают Material Design и ревностно стерегут его гайды. Material должен быть лабораторным, без примесей, и вставлять с первого пикселя. Мне он тоже по вкусу. Но его избыточная доскональность заставляет пользоваться им с осторожностью при решении задач, отличных от проектирования калькуляторов, музыкальных плееров, социальных сетей, почтовых клиентов и прочих мессенджеров. Гугл пишет: “Отступ от краёв — 16px”. Это впитывают разработчики. Одиночные пикеты начинаются, когда мне нужен отступ в 20px, а при упоминании 15-го кегля люди хватаются за вилы.



Спасибо PankovS за идею, теперь дайджест доступен в виде рассылки. Подписаться вы можете тут.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/307286/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #164 (25-31 июля)

Воскресенье, 31 Июля 2016 г. 15:57 (ссылка)

В новом выпуске материалы про кеширование, полигональные атласы, реактивное программирование и изменения в Google Play, снова про покемонов и работу программистов «от рассвета до заката».












Эффективное кеширование. От теории к практике

Как правило, статьи о кешировании начинаются за здравие, а заканчиваются LRU кешем. Попробуем переломить эту тенденцию? Начнем с того, чем LRU плох, а закончим за здравие. Я надеюсь.




Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов

Как всем известно, жизнь разработчика мобильных игр непроста. Он должен найти свой путь на очень узкой дорожке. С одной ее стороны — требования гейм-дизайнеров, уверенно устремляющиеся к бесконечности. Больше функционала, больше красивой графики, больше эффектов, больше анимаций, больше звуков. А с другой стороны — ограниченные ресурсы мобильного устройства. И раньше всего, как правило, заканчивается оперативная память.



iOS



Android



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/306802/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] Управление репутацией мобильного приложения

Вторник, 26 Июля 2016 г. 15:42 (ссылка)

Управления репутацией — это часть создания мобильного приложения. И плох тот создатель, который не думает о репутации детища еще до появления на устройствах пользователей.



Чем управлять? В первую очередь — оценками и комментариями в магазинах приложений.



Оценки и комментарии



Оценки и комментарии к мобильному приложению в магазинах приложений на виду. Пользователи принимают решение об установки приложения на основе мнения других пользователей. Эти факторы влияют на конверсию из просмотров страницы приложения в установки.



Оценки и комментарии влияют на настроение инвесторов и разработчиков. Никому не понравится, когда труд оценивают на три балла.



Оценки влияют на позицию приложения в ТОП-ах. Хотя, это не главный критерий ранжирования, но он напрямую и косвенно (через конверсию в скачивания) влияет на позицию в ТОП-ах.



Магазинов приложений



Google Play




  1. Можно отвечать на отзывы пользователей. О том, как это важно мы поговорим позже;

  2. Оценка и отзывы показываются по всем версиям приложения;

  3. Новые оценки и отзывы появляются с задержкой в пару часов;

  4. Пользователи видят количество установок приложения. Этот фактор влияет на конверсию из просмотров в установки;

  5. Приложение тестируется автоматически и попадает к пользователям через пару часов после отправки новой версии Google Play;

  6. Для продвижения приложений Google использует кнопку «G+». Эта метрика участвует в ранжировании в результатах поиска и в ТОП-ах;

  7. Google Play индексирует описание и название приложения для поиска по ключевым словам;

  8. Позволяет добавлять ссылку на промо видео на YouTube.



App store




  1. Нельзя отвечать на отзывы пользователей;

  2. По умолчанию оценки и отзывы видны только по текущей версии. Это логично. Если в предыдущей версии приложения были проблемы, а в новой они решены, то зачем пользователям читать комментарии об уже несуществующих проблемах? С этим связана одна хитрость — если вы получили много негативных отзывов по текущей версии приложения, вы можете выпустить новую версию, чтобы скрыть старые отзывы;

  3. Новые оценки и отзывы появляются с задержкой в сутки;

  4. Пользователи не видят количество установок;

  5. Приложения тестируются вручную работниками Apple. Прежде чем приложение попадает к пользователям, пройдет от нескольких дней до нескольких недель;

  6. App store использует лайки FaceBook для продвижения в социальных сетях. Эта метрика влияет на ранжирование приложения в результатах поиска и в ТОП-ах;

  7. App store умеет искать только по ключевым словам, которые нужно заполнять при размещении приложения. Длина поля для ключевых слов ограничена ста символами;

  8. Позволяет добавлять видео ролик работы приложения, но сильно ограничивает это видео по формату, длине и содержанию.



Microsoft Store




  1. Можно отвечать на отзывы пользователей;

  2. Оценка и отзывы показываются по всем версиям приложения;

  3. Статистика скачиваний, отзывы, оценки обновляются раз в 2-3 суток;

  4. Пользователи не видят количество установок;

  5. Приложение тестируется автоматически и попадает к пользователям в течение 12 часов после выпуска новой версии;

  6. Microsoft Store умеет искать по названию приложения и ключевым словам (7 слов по 30 знаков).



Ответы на комментарии пользователей



На момент написания статьи отвечать на комментарии можно было в Google Play и Microsoft Store. Важно отвечать на комментарии пользователей, так как это отличный канал обратной связи и он всегда на виду. Пользователи читают и оценивают ответы разработчиков.



Комментарии оставляют люди настроенные к вам либо крайне отрицательно, либо крайне положительно. Негативные комментарии пишут неуравновешенные люди или люди, которых приложение подвело в важный момент. Положительные комментарии пишут люди, у которых приложение вызвало вау-эффект. Люди, у которых все в порядке, комментарии не пишут.



В результате средняя оценка среднего приложения постепенно скатывается к 3-ке.



Что делать?




  1. Решите проблему пользователя и напишите об этом в комментарии;

  2. Оставайтесь эмоционально нейтральным, даже если пользователь настроен агрессивно;

  3. Предотвращайте или отсеивайте негативные отзывы на уровне приложения. Об этом мы поговорим позже.



Если все сделано правильно, то возможны два исхода




  1. Изначально агрессивно настроенный пользователь, увидев вашу помощь; а возможно вы единственный, кто не отвернулся от него; станет защитником бренда;

  2. Пользователь продолжит агрессивное поведение, несмотря на ваши усилия. Тогда в глазах других пользователей он будет выглядеть не адекватным, и его мнение не будут учитывать другие пользователи при принятии решения устанавливать или нет приложение.



Оставляйте комментарии сами и заставляйте делать это коллег



Участники проекта должны быть заинтересованы в успехе проекта. И не должны ограничиваться выполнением своих формальных обязанностей. В данном контексте это значит, что все участники проекта по созданию мобильного приложения должны быть его пользователями, насколько это возможно. Нет никого хуже, чем участник проекта, не пользующийся результатами собственного труда.



Каждый должен поставить оценку и оставить комментарий, а еще лучше — попросить об этом друзей и родственников.



Ловите пользователей в проблемных местах приложения и отправляйте в службу поддержки



Запомните — лояльные — в магазин приложений, проблемные — в службу поддержки. Проектируйте приложение таким образом, чтобы отлавливать пользователей в проблемных местах и отправлять в службу поддержки. В своей практике, разрабатывая поиск, мы добавили кнопку «Не нашли то, что искали?», которую показывали на экране, если поиск не дал результатов. При нажатии на такую кнопку в службу поддержки улетала автоматическая заявка с просьбой добавить искомый контент, а пользователь видел сообщение с благодарностью и обещанием, что мы все сделаем. До внедрения этой функции, пользователи писали запросы в магазин приложений, сопровождая плохими оценками.



Просьба оценить приложение



Если вы просто добавите алерт с просьбой оценить приложение, оценка приложение ухудшится. Вы не знаете, как настроен по отношению к вам пользователь, которому вы показываете алерт, а еще алерты бесят людей.



Просите оценить приложение, когда уверены в том, что пользователь настроен к вам лояльно. Например, если вы видите, что он давно и часто пользуется приложением.



Добавьте возможность оценить приложение на экран «О приложении».



Разделите негативные и положительные отзывы. Сделайте две кнопки «Нравится» и «Бесит». Если пользователь нажмет «Бесит», попросите описать, что бесит и отправьте эту информацию в службу поддержки, поблагодарите пользователя за помощь в развитии приложения. Если пользователь нажмет «Нравится», отправьте в магазин приложений, пусть положительное мнение увидят другие.



Создавайте защитников бренда



Негативно настроенный пользователь, получивший неожиданную помощь в большем объеме, чем ожидал, может стать защитником бренда. Насколько важно иметь защитников бренда читайте в книгах по маркетингу.



Сделайте оценку приложения KPI для менеджера, разработчиков, QA, службы поддержки и маркетологов



Материальное вознаграждение создателей мобильного приложения должно зависеть от оценки и других показателей этого приложения.



Измененная оценка — важный показатель. Если пользователь изменил оценку — это значит, что вы сделали что-то хорошо или наоборот разочаровали пользователя. Иными словами измененная оценка это не отношение к продукту, а отношение к вашему взаимодействию с пользователем.



Разрабатывая KPI обратитесь к первоисточнику — Нортону и Каплану.



Тезисы о KPI:


  1. Улучшение происходит через обучение и развитие;

  2. KPI, влияющие на вознаграждение сотрудников, должны от них зависеть;

  3. Невыполнение KPI не должно приводить к штрафам. Штрафуя сотрудников, вы рискуете продолжить работу в обществе толстокожих дегенератов.



Покупка отзывов



Не буду касаться моральной стороны проблемы, а приведу известные мне факты:


  1. Отзывы и установки дешево стоят;

  2. Отзывы и установки покупают через биржи зданий;

  3. Магазины приложений умеют выявлять и удалять купленные отзывы, но не все;

  4. Конкуренты могут купить вам негативных отзывов.



Выводы




  1. Кто не управляет репутацией, у того нет репутации;

  2. Довольные пользователи молчат;

  3. Разгневанный пользователь может стать защитником бренда;

  4. Оценка приложения — это оценка вас и вашей команды.


Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/306440/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #163 (18-24 июля)

Воскресенье, 24 Июля 2016 г. 16:00 (ссылка)

В новом дайджесте тестирование в Mail.Ru, онбординг с помощью видео, сертификация разработчиков от Google, Agile API от Badoo и мобильный программатик на пальцах. На прошлой неделе было относительно мало материалов, на этой наверстываем!












Как настроить расширяемую систему для регрессионного тестирования на телефонах: опыт мобильной Почты Mail.Ru

Сегодня я хочу рассказать, как мы построили с нуля гибкую и расширяемую систему для выполнения автотестов на Android-смартфонах. Сейчас у нас используется около 60 устройств для регрессионного тестирования мобильного приложения Почты Mail.Ru. В среднем они тестируют около 20 сборок приложения ежедневно. Для каждой сборки выполняется около 600 UI-тестов и более 3500 unit-тестов.




Как мы обновили и переписали iOS-приложение банка «Открытие»

В жизненном цикле мобильного продукта рано или поздно наступает момент, когда нужно радикально обновиться. Потому что за время, прошедшее с запуска, выросли требования бизнеса и ожидания клиентов, изменились возможности платформы и средства разработки — и обновления становится невозможно реализовать путем “косметического ремонта”. В мире мобильных приложений жизненный цикл ПО составляет 2-3 года против 10-15 лет в обычном Enterprise-сегменте. Для нас с командой “Открытие Digital” момент радикального обновления мобильного банка настал в конце прошлого года.



iOS



Android



Windows



Разработка



Аналитика, маркетинг и монетизация



Устройства и IoT





<- Предыдущий дайджест. Если у вас есть другие интересные материалы или вы нашли ошибку — пришлите, пожалуйста, в почту.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/306296/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<мобильные приложения - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda