Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 431 сообщений
Cообщения с меткой

мобильные игры - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

[Перевод] Жестокая реальность создания FPS для мобильных устройств

Понедельник, 19 Сентября 2016 г. 17:15 (ссылка)

Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.



Почему воссоздание подлинного духа FPS на мобильных настолько мучительно?



Традиционно FPS-игры требовали от игроков высокого мастерства, точности, скорости, сосредоточенности и навыков. Именно это делало ощущения от игры на кривой обучения столь приятными (или раздражающими, в зависимости от того, насколько игрок её осваивал).



Перед изучением воссоздания игрового процесса компьютерных или консольных FPS на мобильных устройствах давайте рассмотрим, какие же обычно нагрузки воздействуют на игрока.



Нагрузки и помехи, обычно воздействующие на игрока в FPS-играх на компьютерах и консолях



Для случайного наблюдателя FPS может выглядеть как беспорядочная и бессмысленная стрельба:







Но не обманывайтесь, на самом деле игрок в FPS жонглирует множеством когнитивных нагрузок различной величины, координирует моторные и сенсорные навыки и борется с помехами, создаваемыми устройствами управления, чтобы достичь своей цели.



Это заявление кажется вам удивительным?







Как жонглёр, уравновешивающий несколько грузов, обычно во время игры в FPS игрок должен уравновешивать следующие когнитивные нагрузки:







Захват цели: игрок должен эффективно захватывать движущиеся или статичные цели, чтобы выполнить убийство.



Ведение цели: игрок должен эффективно «вести» цель. Например, если противник двигается вправо от игрока, то игрок должен создавать его мысленную копию для успешного попадания.



Отслеживание цели: нужно отслеживать движущиеся цели, чтобы не требовалось постоянно перезахватывать их. Например, если противник движется вправо, игрок должен постоянно плавно следить за противником, не теряя его из виду.



Управление камерой: игрок перемещает камеру в нужных направлениях для ведения, отслеживания и захвата целей. Разница в скорости, с которой игрок может управлять областью видимости, влияет на способность отслеживания и ведения движущихся быстро целей.



Перемещение по миру: игрок должен уметь перемещаться по осям X, Y и Z игрового мира, чтобы преодолевать препятствия или запрыгивать на объекты.



Управление UI: наряду с вышеуказанными задачами, игроку требуется контролировать управление UI для снаряжения, применения способностей персонажа, включения прицела, использования усилений, управления стрельбой, перезарядки и смены оружия.



Игровые контроллеры передают эти задачи UI, который снижает нагрузку, обеспечивая лучшее отображение. Но это уже не относится к стандартному игровому процессу на мобильных устройствах.



Интересное исследование



Из-за указанных выше нагрузок кривая обучения для освоения FPS очень крутая; сенсорное взаимодействие и недостаток полезной площади на мобильных устройствах делают её ещё хуже.



Закон Фиттса:





Этот научный закон предсказывает, что время, необходимое для быстрого перемещения к области цели является функцией от соотношения расстояния до цели и ширины цели.



Чем дальше находится цель и чем меньше её размер, тем сложнее пользователю «поймать» эту цель.



Это подразумевает, что чем меньше движущаяся цель, тем сложнее для игроков в FPS в неё прицелиться и выстрелить. Исследования, проведённые в контролируемой среде, доказали, что указатели мыши более точны в захвате дальних небольших целей:



Сравнение области прицеливания пальца и мыши.







Средняя область, которую можно выбрать мышью и пальцем:







Изображения выше показывают попиксельное перемещение (pixel-perfect control) указателем мыши, приводящее к меньшей области прицеливания в сравнении с менее точной (минимум 40 пикселей) областью прицеливания пальцем.







Перекрывание пальцем области прицеливания — это тоже широко известная проблема.



Результаты измерений частоты ошибок для различных устройств ввода:







Сдавайтесь, указатели мыши победили в точности и захвате маленьких и далёких целей, в основном благодаря способности быстрого перехода к нужному пикселю на экране.



Итак, на мобильных устройствах недостаток полезной площади и сенсорный ввод стал настоящей проблемой. Добавьте сюда различные нагрузки и движения (рассмотренные выше), которыми должен управлять игрок в хардкорных FPS и недостаток точности средства ввода (пальца), делающие адаптацию ещё более сложной.



Однако вопрос заключается в том, как решить эти проблемы, будучи разработчиком мобильных игр?



Давайте это выясним:







Главное — это управление нагрузками!





Уменьшение нагрузок: снижение величин; устранение нагрузок: избавление от величин



Многие успешные мобильные FPS-игры пытались адаптировать игровой процесс, концентрируясь на облегчении управления нагрузками, уменьшая их при помощи снижения величин или устраняя их, полностью избавившись от них. Ниже я представлю примеры таких решений.



Уменьшение нагрузок



Modern Combat 5 — «реалистичный» подход



Несмотря на перечисленные выше сложности, некоторые разработчики игр попытались воссоздать ключевой игровой процесс FPS на мобильных устройствах; самой заметной и успешной из них стала серия Modern Combat компании Gameloft.




  • Уровень сложности: хардкорный и средний

  • Целевая аудитория: хардкорные игроки в FPS, ранее игравшие в COD, Destiny, Bioshock





Серия Modern Combat стала самой популярной среди игроков в FPS на мобильных устройствах. Последняя версия MC-5 (скоро ожидается выход MC-6) стала свидетельством множества итераций, выполненных GL для тонкой настройки восприятия игры пользователями



Сначала MC-5 предоставляет игрокам стандартные параметры управления, но вскоре открываются широкие возможности для гибкой персонализированной настройки.



Опция настройки перед миссией



Перед запуском миссии на экране настроек игроки в MC-5 могут выбрать одну из трёх различных опций управления:







Ниже представлены три стандартные схемы управления с 13 параметрами, имеющими широкий выбор опций настройки. Они значительно снижают величины различных нагрузок на игрока:







Ниже объясняется, как эти опции уменьшают величины различных нагрузок, описанных выше.





Настройки чувствительности экрана, чувствительности гироскопа и чувствительности прицеливания уменьшают нагрузки управления камерой, захвата цели и перемещения по миру



Недостаток точности, вызванный отсутствием мыши на маленьком экране, компенсируется регулировкой чувствительности сенсора и встроенного гироскопа, что помогает игроку использовать устройство в качестве контроллера.





Помощь в прицеливании, автоматические стрельба и приседание (эти настройки включаются только в одиночной игре) снижают нагрузки управления камерой, отслеживания цели, захвата цели и перемещения по миру



Помощь в прицеливании и автоматическая стрельба снижают сложность отслеживания и захвата целей, позволяя игроку сосредоточиться на других нагрузках игры и снижая зависимость от управления UI; то же справедливо и для автоматического приседания.





Автоматический бег, рецентрирование камеры и плавное перемещение камеры снижают нагрузки управления камерой, перемещения по миру и ведения цели



Одна из самых сильных болезненных точек на мобильных устройствах — маленький размер карты из-за самой природы сцены и ограниченного обзора камеры; это приводит к тому, что игрок может пасть жертвой выслеживающих его врагов, особенно на многопользовательских картах; приведённые выше настройки значительно снижают нагрузки.





Прицеливание гироскопом, возможность инвертирования вертикальной оси и отключение всплывающих уведомлений снижают нагрузки отслеживания цели, ведения цели и управления камерой



Три стандартные схемы управления с 13 параметрами настройки. Если вы думаете, что это немного слишком, держитесь — есть и другие. Пока мы рассматривали только настройки управления перед миссией, но в MC-5 есть и другие опции настройки, которые можно изменять во время миссии на экране паузы.





Этот второй уровень очень подробной настройки HUD доступен только на экране паузы во время игры







Игроки могут настраивать непрозрачность интерфейса HUD от 100% вплоть до 0%, что позволяет им освободить занятое HUD пространство и сосредоточиться на поведении врагов, выбрав удобный для себя уровень прозрачности.



Но полностью понять, насколько далеко зашла возможность настройки MC-5, можно только увидев созданный разработчиками редактор, позволяющий МАСШТАБИРОВАТЬ, ПЕРЕМЕЩАТЬ И ИЗМЕНЯТЬ КОМПОНОВКУ любых имеющихся элементов HUD.





На этом изображении показаны стандартные размеры и положение схем управления



В режиме редактирования на экране паузы (ниже) вы можете видеть, что игроки могут перемешивать, масштабировать и перемещать элементы, как им захочется.







Такой уровень настройки обеспечивает высокую степень удобства игры и персональной регулировки для самых фанатичных игроков.



Как известно, игры для компьютеров и консолей традиционно имеют огромное количество опций управления и настроек.



Но в мобильных играх, имеющих свои ограничения, это может стать более экстенсивной (и затратной по времени разработки) степенью настройки, чем обеспечивает любая игра на сегодняшний день!



Но будет ли умно передавать задачу настройки управления на мобильных устройствах игрокам?



Можно задать вопрос: почему бы просто не протестировать и выбрать стандартизированную схему, а не предоставлять игрокам такую высокую степень изменений и комбинаций? Причина в следующем: в FPS-играх различные режимы (кампания, многопользовательская игра, турниры) и типы карт могут менять поведение игроков, поэтому лучше влиять на адаптацию под управление с различными настройками, а не просто использовать базовую схему.



Настоящие тестеры — это игроки



Вот реальные отзывы, найденные на форуме сообщества игроков, в них ветераны игры рекомендуют новичкам использовать разные настройки управления под разные режимы игры:



ALCATRAZ, ветеран MC-5:



«В многопользовательском режиме точность так же важна, как скорость реакции, правильная чувствительность прицеливания — ключ к победе. Но автоматические прицеливание и стрельба отключены в мнопользовательском режиме.

… К счастью, настройки управления MC-5 позволяют регулировать чувствительность гироскопа, экрана и прицеливания под ваши требования!»



KILLSPREE, лидер команды:



«Карта игры гораздо меньше, чем в традиционных FPS; это значит, что неподвижная цель — лёгкая добыча, избегайте стояния на месте, двигайтесь как можно больше!

Чтобы увеличить свою скорость, зайдите в настройки управления и включите опцию автоматического бега, которая позволит вам перемещаться быстрее.»



HELLRAISER, ветеран MC-5:



«Чтобы быть как можно быстрее, лучше располагать самые часто используемые кнопки как можно ближе к большим пальцам. Тщательно настраивайте управление в офлайн-режиме, чтобы найти оптимальную для вас конфигурацию кнопок.»



Похоже, GL осознали, что ни одна стандартная схема управления не подойдёт для всех игроков в игре, пытающейся воссоздать чистый хардкорный игровой процесс FPS без преимуществ стандартных игровых контроллеров и с ограничениями мобильных устройств.



Так множественные итерации серии игр Modern Combat привели к тому, что я называю «реалистичным» подходом, при котором игрокам предоставляется широкий выбор инструментов для настройки под свою зону комфорта.



Сработал ли он?



MC-5 считается одной из популярнейших FPS-игр для мобильных устройств (быстрый поиск в google подтверждает это).



«Реалистичный» подход напоминает нам, что целевая аудитория игры — хардкорные игроки, проводящие долгие часы, обучаясь навыкам в новых игровых мирах, поэтому для них такой подход естественен.



… Однако для казуальных и mid-core-игроков это очень крутой подъём по кривой обучения!



Но как я говорил раньше, кроме УМЕНЬШЕНИЯ НАГРУЗОК через снижение величин, которое мы только что рассмотрели, существует ещё один подход к управлению нагрузками: УСТРАНЕНИЕ НАГРУЗОК.



Разработчики понимают, что существует множество молодых игроков (которым сейчас около 30 лет), увлечённо играющих на компьютерах и консолях в такие франшизы FPS-игр как COD, TF2, GOW и DOOM. Но работающие взрослые, родители или люди среднего возраста не имеют достаточно времени, сосредоточения и увлечённости, необходимых для освоения кривой обучения хардкорных игроков. В этом случае приоритеты становятся другими!



МЭТТ, 34 года, женат, работает торговым представителем:



«Учась в колледже, я часто играл в многопользовательские кампании с друзьями и создавал моды и карты для COD и DOOM. Сейчас беспокойный темп работы и необходимость уделять время семье оставляют не так много свободных минут; мне нужно, чтобы в игре было легко разобраться, раунды должны быть короткими и в игре должно быть простое управление



ГРЕГОР, 38 лет, IT-менеджер с двумя детьми:



«Мне нужна игра, в которую можно поиграть, чтобы расслабиться в короткие перерывы в работе; игра, сменяющая работу во время перекура или в туалете. Мой мобильник всегда со мной; мне нужен захватывающий игровой опыт, не требующий больших усилий



В прошлом они были ярыми фанатами жанра, и им не хватает адреналина и напряжения, обеспечиваемых такими играми.



Это всего лишь вопрос нахождения свободной ниши на рынке и предоставления такой базе пользователей способа удовлетворения её потребностей. И тут на сцену выходят франшизы «Deer Hunter» Glu Mobiles и «Killshot» Hothead studios.



Обе игры упрощают базовый цикл поиска и уничтожения целей, предоставляя игрокам возможность играть в своём собственном темпе; нагрузки в этих играх значительно снижены и ограничены, что делает их довольно простыми для новичков и игроков, похожих на Мэтта и Грегора.



Deer Hunter 2016: CSR Racing с пушками?



Серия Deer Hunter стала большой и успешной франшизой Glu mobile; Deer Hunter 2014 — это один из самых успешных флагманских брендов.



Жанр Deer Hunter прост, он адаптирован из известной компьютерной серии, в которой игроки охотятся на животных в экзотических местах по всему миру. Для некоторых (в том числе и для меня) концепция охоты на диких животных может показаться жестокой, но для поклонников охоты на дичь это хорошее развлечение (и оно определённо лучше настоящей охоты!). Deer Hunter использует качественную графику, которая выглядит убедительно и в то же время не содержит излишне жестоких подробностей.





Базовый игровой процесс Deer Hunter — это фактически FPS, основанный на механике энергии с обязательными улучшениями. Цикл базового процесса: охота — награды — улучшения — разблокировка



Однако если мы сравним эту игру с требованиями, определёнными нами выше для стандартных FPS-игр, то мы увидим, что серия DH совершенно устраняет многие требования из игрового процесса.



Сравнение нагрузок FPS в DH и MC-5





Зелёное — нагрузка существует, красное — нагрузка устранена, жёлтое — нагрузка минимизирована



Взглянув на таблицу, мы поймём насколько меньше нагрузок в серии DH по сравнению с MC-5; при этом получилась игра, которая хоть и не предназначена для хардкорных игроков, но значительно сглаживает крутую кривую обучения и кривую мастерства. Однако за короткое время, проведённое в игре, она обеспечивает приток адреналина, необходимый казуальным и взрослым игрокам.







Сравнение HUD MC-5 и DH





Движение игрока ограничено сотней метров по осям x и y. Устранённые нагрузки: перемещение по миру, управление камерой, ведение цели



С одного взгляда можно увидеть разницу в управлении HUD этих двух игр. HUD DH содержит только кнопку оптического прицела слева и кнопку стрельбы справа, а также стрелки для перемещения влево-вправо или вперёд-назад, в зависимости от структуры уровня.



Такой тип управления HUD вырос из того факта, что УСТРАНЕНИЕ нагрузок (как в случае DH-16) непосредственно приводит к уменьшению объёмов управления, из-за чего игроку остаётся управлять меньшим количеством нагрузок.



Как мы видели из примеров Мэтта и Грегора, всё дело в смещении приоритетов. Игры должны адаптироваться к образу жизни взрослеющих игроков.







Когда Мэтт и Грегор были подростками, а потом двадцатилетними, они могли уделять достаточно ВРЕМЕНИ играм.







Но теперь, в условиях напряжённого темпа жизни, они должны вписывать ИГРЫ в своё время и расписание!



Такое изменение образа жизни сделало мобильные устройства предпочтительными для игр благодаря постоянной близости к этому сегменту взрослеющих игроков, вне зависимости от ситуации, будь это перерыв в работе, ожидание поезда в метро или краткое посещение туалета. Всегда есть время получить быстрый заряд FPS, не тратя время на меню и настройки.





MC-5 уменьшает нагрузки/DH-16 устраняет нагрузки



Однако нагрузки устраняются не только в области базового игрового процесса; уменьшение нагрузки также отражается в стиле UI двух игр.









В играх наподобие MC-5 часто существуют сложные меню выбора со множеством приспособлений, боеприпасов, брони, основного и вторичного оружия, которыми может экипироваться игрок перед миссией



Выше представлено всего несколько экранов из огромной базы инвентаря, доступного для выбора игроками в MC-5 перед миссией. Им приходится принимать просто кучу решений! (Это также подразумевает, что игрок должен выучить, что означает каждый выбор и запомнить их, потому что все варианты имеют свои преимущества.)



Все эти возможности выбора восхитят пуристов, но для взрослых игроков важна каждая минута свободного времени. Они хотят быстро войти в игру, а не блуждать в лабиринтах опций и принятия решений!



В сериях DH разработчики адаптировали UX/UI экранов, чтобы игрок как можно быстрее мог перейти к основному игровому процессу, и игра не осложнялась муками выбора.



Но как? Автоматизацией выбора



Хотя в серии DH есть большой инвентарь (контент необходим для того, чтобы в игру играли длительное время!), она не перекладывает ношу ответственности за принятие решений и за последствия выбора на игрока.





«Охота будет сложной. Для вашего ружья есть рекомендуемые улучшения.»



Через нужные промежутки времени перед игроком возникают уведомления с рекомендациями улучшения оружия.







Нажав на кнопку улучшения, игрок сразу переходит к лучшему варианту без поисков по инвентарю и умственного напряжения.



Ещё один способ улучшения снаряжения применяется непосредственно в основном игровом процессе, где игрок может на самом экране игры выбрать покупку или использование приобретённых улучшений без необходимости экипироваться объектами вне цикла игрового процесса. Это ускоряет процесс и гарантирует, что для полного сеанса игры достаточно будет нескольких минут.







Такой алгоритм гарантирует, что игрок не потратит кучу времени, переходя от экрана к экрану. Всё, что ему требуется — это войти в игру и сразу перейти к экрану игрового процесса; игра автоматически скорректирует выбор обновления и улучшения снаряжения, информируя об этом игрока.



Заключение



На примере серий MC-5 и DH-16 мы видим, насколько игры жанра FPS, нацеленные на различные сегменты игроков (хардкорные/взрослые и казуальные игроки), адаптируются под разные сегменты рынка.



Интересно наблюдать, как, используя различные подходы к уменьшению и устранению нагрузок, разработчики могут значительно изменять ощущения от игрового процесса, создаваемые для игроков на основании их ожиданий и рыночных сегментов, успешно воссоздавая на мобильных устройствах один из самых популярных жанров, традиционно считавшийся принадлежащим только компьютерам и консолям.



Поиск истинного духа FPS с более интуитивным и доставляющим удовольствие игровым процессом для пуристов продолжается.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/310224/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Какое окно оценки игры интегрировать в свою мобилку

Четверг, 15 Сентября 2016 г. 15:30 (ссылка)

Наш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование о предложениях оценить игру. Под катом вы найдете информацию о том, какие бывают типы предложений, и какие фичи используют разработчики, чтобы повысить оценку игры в сторе. А также выводы и анализ преимуществ и недостатков различных вариантов интеграции этой механики в вашу игру.







Типы предложений оценки



Мы исследовали 73 топовые мобильные игры, в которых есть предложения пользователям оценить игру. На диаграмме ниже показано распределение типов предложения.







Рассмотрим подробнее каждый тип, его преимущества и недостатки.



Фидбек (12%)



В играх с этим типом предложения игроку предлагают отправить мнение об игре или на e-mail разработчика, или просто по внутренней почте.



Преимущество: позволяет лучше понять игроков.

Недостаток: не влияет на оценку в сторе.





Предложение оставить фидбек в игре Samurai Siege.



Кнопка (30%)



Где-нибудь в настройках находится кнопка “Rate”, ведущая в стор.



Преимущество: ненавязчивость предложения.

Недостаток: малая конверсия игроков в тех, кто оставил отзыв





Кнопка, ведущая на стор, в игре Angry Birds Transformers.



Окно оценки (58%)



Эти окна появляются немного позже, чем средняя сессия игрока в игре, часто после завершения обучения. Окна предлагают положительно оценить игру в сторе.



Преимущество: повышают оценки в сторе за счет различных уловок и дизайна.

Недостаток: напрягают игрока своим появлением.





Окно оценки в игре Slots — Big Win Casino.



Всего из 73 игр 42 показывают подобные окна оценки. На диаграмме ниже показано количество игр с окнами оценки, имеющих определенные фичи.







Выделение кнопки



Кнопка «Оценить», ведущая на оценку в стор выделена каким-то определенным образом. Обычно – зеленый цвет.



Преимущество: переносит внимание игрока на нужное действие.

Недостатки: нет.





Angry Birds Go.



Напоминалка



В окне присутствует кнопка Later (Not now и т.д.), которая предлагает не определившимся пользователям выставить оценку игре позднее.



Преимущество: дает игроку чувство выбора, отвлекать его в будущем или нет.

Недостаток: распыляет фокус внимания на три кнопки.





Скриншот из игры Deer Hunter 2016.



Картинка



Красивая картинка, увеличивающая привлекательность окна. Чаще всего дружелюбно выглядящий персонаж.



Преимущество: повышение конверсии нажатий кнопки оценки.

Недостаток: нет.





Скриншот из игры Little Alchemist.



Капс



Некоторые разработчики используют на кнопках буквы в верхнем регистре. Мы считаем, что этот прием ни на что не влияет. И обусловлен скорее общим дизайном игры.





Капс в дизайне окна в игре Kill Shot Bravo.



Восклицательный знак



Помимо выделения кнопки в дизайне разработчики ставят восклицательный знак в тексте.



Преимущество: дополнительный акцент на нужное действие.

Недостаток: нет.





Предложение оценки игры в Township’е.



Картинка 5*



Намек игроку, что игре надо поставить 5*, а не другую оценку.



Преимущество: уменьшает количество тех, кто поставит оценки ниже 5*.

Недостаток: нет.





Намек игроку на то, чтобы он поставил 5* в игре Angry Birds 2.



Кнопка закрытия вдали



Встречается реализация идеи прятать кнопку закрытия окна куда-то подальше.



Преимущество: не оставляет игроку выбора, куда нажимать.

Недостаток: может вызвать негатив тем, что пришлось искать, как закрыть окно.





В игре Diamond Digger Saga закрытие окна находится только наверху.



Награда



В 3 из 72 игр предлагают награду за оценку в сторе.



Преимущество: мотивирует поставить 5* за награду.

Недостаток: возможны санкции сторов по отношению к игре.





500 бесплатных монет за рейтинг стора в игре Slots Free Casino House of Fun.



Выбор рейтинга



3 игры реализовали такую систему оценки. Сначала игроку предлагают выбрать оценку. Если игрок выбрал 5*, отправляют его в стор. Если меньше – предлагают игроку оставить фидбек по игре или закрывают окно.



Преимущество: отлично отсеивает оценки ниже 5* в сторе.

Недостаток: возможны санкции сторов по отношению к игре.





Сначала выбираем оценку в игре Jackpot Poker.





Если выбрано 5*, отправляем игрока в стор.



Вывод



Если проанализировать все преимущества и недостатки, то самое оптимальное добавить в игру:




  • Окно с предложением оценки, закрывающееся крестиком

  • Окно должно иметь персонажа, картинку 5*, выделение кнопки цветом и восклицательный знак

  • Кнопку, открывающую это окно из настроек, если пользователь один раз отказался

  • Дополнительную форму фидбека на внутреннюю почту игры или e-mail



Более детально проанализировать предложения оценки поможет архив 75 скриншотов, которые выложила у себя компания Playliner. Там же вы можете найти их другие исследования, а если вам интересно исследование на тему интеграции в игру другого полезного для развития игрового проекта инструмента — монетизационных акций, то приходите 21го сентября на нашу бесплатную открытую лекцию в эту тему. Подробности и запись здесь.



Пишите в комментариях на какие еще темы вам были бы интересны исследования мобильных игр.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/310076/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Опыт Alawar: как увеличить eCPM рекламы в игре на 150%

Среда, 24 Августа 2016 г. 17:38 (ссылка)

Компания Alawar существует с 1999 года. Она известна своими hidden object games (игры про поиск предметов) – в аккаунте компании в Google Play доступно более 40 таких приложений.







Игры Alawar выходят во всех ключевых мобильных сторах (Google Play, App Store, Windows Store, Amazon, Samsung), продаются в Steam и распространяются через партнерские программы. Ниже история о том, для чего и как использовать рекламу в freemium-играх.



Задача




  • Alawar готовился к запуску новых проектов и хотел попробовать в них новые монетизационные решения.



На 2016 год Alawar планировал выпуск нескольких новых игр и обновление уже существующих проектов. Это был идеальный момент для того, чтобы обновить монетизационную стратегию, и с августа 2015 года компания начала поиск новых партнеров для размещения рекламы в своих играх.




  • Новый партнер должен помочь добиться максимального eCPM и fill rate.



Игры этого жанра обычно распространяются по freemium-модели: игрок скачивает пробную часть и, если ему нравится, за деньги открывает полную версию. Схема “Бесплатная пробная версия + платная полная игра” хорошо работает для проектов Alawar, но всегда есть пользователи, которые не готовы платить. Они играют только в пробные версии, и таких игроков компания монетизирует именно через рекламу.



Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: «Основная цель любой рекламы в игре – увеличение общего дохода за счет монетизации тех, кто не совершает покупки в приложении. В нашем же случае были дополнительные трудности из-за особенности модели распространения. Транслировать рекламу мы могли только в бесплатной части игры, а после покупки полной версии игры реклама отключается. Подобные ограничения сильно урезают потенциальное количество показов рекламы одному пользователю. Поэтому нам было важно найти партнера с максимально высоким показателем eCPM».




  • Игры Alawar выходят по всему миру, поэтому компания искала решение, которое позволило бы показывать рекламу в максимальном количестве стран при минимальных усилиях.



У Alawar был долгий опыт работы с разными сетями и сервисами медиации, среди которых AdMob, AdToApp, Chartboost, Fyber, Supersonic и различные поставщики видеорекламы (AdColony, UnityAds, Vungle, Applovin и др.). Но так как в этот раз требовался партнер, который объединил бы в одном решении высокий eCPM, хороший fill rate и стабильное покрытие во всех странах, компания начала искать новые сервисы.







Решение



Поиск оптимального решения начался с августа 2015 и продолжался почти несколько месяцев.




  • Новым партнером должен стать сервис медиации.



Очевидно, нужно было использовать медиацию, потому что для каждой страны подходят свои рекламные сети, и компания не хотела перегружать игру набором из нескольких отдельных SDK.




  • Максимальное упрощение и автоматизация.



У Alawar был опыт ручного и полуавтоматического управления рекламой: команда самостоятельно собирала данные от подключенных к играм рекламодателей, анализировала их и блокировала слабые сетки, оставляя только тех, кто дает хорошие результаты. При работе над большим количеством проектов на нескольких рынках ручное управление отнимало много времени и сил, поэтому хотелось найти способ максимально всё автоматизировать.




  • Прежняя стратегия монетизации в сочетании с новыми инструментами: Rewarded video и полноэкранные баннеры



Монетизационная стратегия осталась прежней – она была давно отработана и просто нуждалась в обновлении. В играх Alawar используются два рекламных формата – Rewarded video (видеоролики, за просмотр которых игрок получает вознаграждение) и полноэкранные баннеры. Видео с наградой не вызывают раздражения у игроков, и их часто используют для восстановления подсказки во время игры.







Полноэкранные баннеры пользователь видит, когда происходит какое-то завершенное действие (например, закончилась сцена или пройдена глава игры). По опыту Alawar, полноэкранная реклама в их играх всегда работала лучше, чем баннеры или нативные объявления. Это связано с тем, что у компании множество игр, каждая со своими особенностями интерфейса. В такой ситуации полноэкранные баннеры удобнее и проще в интеграции.



После всех тестов Appodeal оказался лучшим вариантом и по fill rate, и по eCPM, и по простоте интеграции.



Результаты



Главный результат – доходы от рекламы в играх выросли в целом по миру и особенно на целевых рынках.



Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: “Во-первых, Appodeal показал объективный, честный fill rate, по которому можно судить о рекламном охвате. В целом по миру наш fill rate теперь составляет 84%, а в целевых странах – 94,8%. Во-вторых, понять динамику можно, сравнивая eCPM в играх, в которых рекламные сети были заменены на Appodeal, например, в Snark Busters: All Revved Up! и Weird Park: Broken Tune. Раньше в этих играх были разные сетки – Chartboost, MoPub, Fyber, AdMob, теперь встроено одно решение для всего Ниже в таблице – сравнение динамики доходов от рекламы по ключевым для нас странам.







Кроме того, удобно следить за производительностью каждой сети. Мы увидели, например, что во Франции в наших проектах лучше всего работает видеореклама от Applovin, а в России и Великобритании – от Vungle. В целом, если бы мы хотели достичь такого результата своими силами, нам пришлось бы интегрировать каждую игру минимум с семью рекламными сетями, затем проводить тесты, определять эффективные комбинации для каждого региона, настраивать и постоянно анализировать работу сетей. Теперь мы практически не тратим время на работу с рекламой. Встроил – и всё, периодически заглядываем в админку посмотреть, все ли в порядке, иногда запускаем кросс-промо кампании. Раньше на оптимизацию рекламы уходило от 10% до 40% рабочего времени человека, занимающегося дополнительной монетизацией.”



Новый подход к работе с рекламой не просто увеличил доходы Alawar, но и позволил команде полностью сконцентрироваться на разработке игр и улучшении своих продуктов.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/308444/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Семь этапов создания игры: от концепта до релиза

Понедельник, 22 Августа 2016 г. 20:17 (ссылка)

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по геймдизайну в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:





А под катом вы найдете краткое текстовое описание.







Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.



Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.







Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:



1. Концептирование (Concept)



На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).



В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.







Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.



Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.



2. Прототипирование (Prototyping)



Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.







Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.



3. Вертикальный срез (Vertical Slice)







Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).



4. Производство контента (Content production)



На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.



На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.



5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)



На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.



6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)



На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.







На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.



При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.



7. Release



Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).



На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.







Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.



Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.



Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.



Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/308286/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Монетизация Pokemon Go или прикосновение Мидаса

Понедельник, 25 Июля 2016 г. 17:55 (ссылка)





Pokemon Go – не только самая популярная мобильная игра в истории США, она побила все рекорды по показателям удержания пользователей и монетизации. Это подтверждают данные нового отчёта SurveyMonkey.



В США игра загружается в среднем 4-5 миллионов раз в день. Ежедневно покемонов отлавливают чуть менее 21 миллиона активных пользователей. Показатели удержания аудитории и дохода из расчёта на одного пользователя у Pokemon Go более чем в два раза превышают средний уровень по отрасли.



Около 7 из 10 пользователей, загрузивших приложение, возвращаются к нему на следующий день, что является очень высоким показателем. В среднем 3 из 10 человек возвращаются к игре после первого дня её использования.



Средний доход на активного пользователя в день (ARP/DAU) у Pokemon Go составляет около $0,25 – в два раза больше, чем у так называемых casual games – небольших игр с яркой красочной графикой и простыми правилами, ориентированных на обычных пользователей.



В исследовании аналитической компании 7Park Data говорится, что за первую неделю после выхода игры Pokemon Go пользователи провели за ловлей покемонов в среднем 75 минут. Аналитики считают этот показатель очень высоким.







Они также сделали вывод, что пользовательская аудитория игры стала проводить меньше времени в Facebook и YouTube. Однако общее время использования мобильных приложений в США выросло на 4,1%. Более того, исследователи подтверждают общую тенденцию – люди все больше используют свои мобильные устройства.



Большинство поклонников игры являются владельцами мобильных устройств на базе Android OS. Это означает, что количество скачиваний этой в Google Play было огромным за первую неделю после выпуска игры.



Несмотря на небольшую аудиторию среди пользователей iPhone, игра набрала рекордное за последние 8 лет количество скачиваний в Apple App Store за первую неделю. Apple не раскрывает данные о выручке своего магазина от закачек игры. А вот 30% за счёт In-App Purchase яблочная компания срезает.





Изображение сайта searchengines.ru



Это еще больше впечатляет, если учесть, что в первые 7 дней игра была доступна только для жителей США, Австралии и Новой Зеландии. А после этого игра начала распространяться по всему миру.



По оценке SensorTower, к середине июля по всему миру игра зарабатывала более $1,6 миллиона в день.

6 июля, в день выхода игры, капитализация японского производителя видеоигр Nintendo выросла более чем на 100%. Nintendo является инвестором разработчика игры Pokemon Go.



Однако позже представители компании объяснили, что вклад Nintendo в заслуги игры не велик. Pokemon Go cоздана компанией Niantic, а выпущена The Pokemon Company, в которой Nintendo принадлежит только 33% голосов. Несмотря на то, что Nintendo принадлежат доли в каждой из этих компаний, её «эффективное участие» в Pokemon Go cоставляет только 13% от проекта. Об этом аналитик Macquarie Securities Дэвид Гибсон рассказал агентству Bloomberg.



Компания Nintendo разрабатывает видеоигры и производит консоли. На рынке игр для смартфонов компанию представляют партнеры. Например, японская DeNA сейчас разрабатывает для нее пять игр.



Большинство игр по вселенной Pokemon выпускает Nintendo, однако издателем Pokemon Go стала именно The Pokemon Company.



Помимо акций Nintendo, на торгах в понедельник упали котировки партнеров Pokemon Go: стоимость ценных бумаг японской McDonald's, которая запустила первые спонсорские покестопы (pokestops) в игре, упала на 11%. Акции Hosiden Corp., чья Mitsubishi UFJ Financial Group Inc. собиралась выпускать устройства Pokemon Go Plus, упали на 10%. При этом, согласно правилам Токийской биржи, акции самой Nintendo не могут упасть ниже 18% за день. Инвесторы обманулись самостоятельно и по собственному желанию, на почве огромного и стремительного роста популярности мобильной игры.



Pokemon Go – бесплатная игра, но пользователи могут купить себе монеты, которые можно обменять на услуги и артефакты, например, для ускоренной прокачки монстров.





Изображение сайта independent.co.uk



Кроме того, известно, что компания Niantic сотрудничает с ретейлерами, ресторанами и прочими заведениями. Если они хотят, чтобы магазин или офис стал одной из локаций в виртуальном игровом поле, пусть платят за то, чтобы виртуальные герои игры – покемоны находились в их помещениях. Спонсорские места обеспечат Niantic новый источник дохода, заявил ее гендиректор Джон Ханке. Ретейлеры, в свою очередь, получат приток посетителей, так как, по правилам игры, игроки должны будут заходить к ним в поисках покемонов.



Некоторые рестораны даже вывесили объявления: «Охотники за покемонами должны заказать что-нибудь, прежде чем играть».



Аналитики пока не готовы оценивать в цифрах доходы от монетизации игры. Несмотря на ажиотаж вокруг Pokеmon Go, Nintendo остается консервативной компанией, которая умело управляет лояльностью фанатов, говорит аналитик Macquarie Securities в Токио Дэвид Гибсон. Она осознает, что может разочаровать пользователей, если поспешит включить в игру много коммерческих опций, уверен он.

Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/306368/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Грязные трюки мобильной разработки от J2ME до Android

Понедельник, 20 Июня 2016 г. 18:22 (ссылка)

Сколько помню разработку игр для мобилок, всегда приходилось изобретать какие-то ухищрения, чтобы все достойно работало. Сталкивались с этим 15 лет назад, когда писали игры еще под черно-белые телефоны, сталкиваемся и сейчас. Уверен, что огромный набор подобных трюков существует в разработке игр для десктопов и, тем более, консолей. Но я занимаюсь именно мобилками, поэтому речь пойдет о них.





J2ME



Самый грязный трюк в разработке под J2ME – поставить внутрь основного цикла игры один общий try-catch.



public void run()
{
while(isGame)
{
try()
{
gameField.Update();
}
catch (Exception ex)
{
}
}
}

https://habrahabr.ru/post/303686/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Даёшь все ресурсы на первую игру

Пятница, 06 Мая 2016 г. 12:55 (ссылка)

ноль рублей на разработкуМногие разработчики игр, рано или поздно, развиваются до этапа выпуска своей инди игры. К этому этапу я подошел достаточно давно, но, как и большинство, столкнулся с нехваткой материального обеспечения. В конечном итоге, недавно, в App store и в Google Play появилась моя первая игра «Жевастик», на разработку которой не ушло ни одной копейки. В этой статье я изложу свой подход к разработке игры, при отсутствии денег, и надеюсь кому-то этот материал поможет в разработке своих проектов.





Подход к «Жевастику»

Прежде всего необходима концепция игры, которая учитывает отсутствие денег. Исходя из опыта коллег, статьи которых я читал в основном на хабре, решил сделать ставку на простоту и оригинальность. В итоге, подобный подход был реализован благодаря следующим фишкам:


  • Идея игры, состоит в том, что ктулху «Жевастик» поедает заполонивших интернет котиков, пушистиков, панд и прочих няшных созданий;

  • Оригинальное управление – всегда большой плюс для казуальной игры. Врагов надо пережевывать пальцами (об алгоритме пережевывания здесь);

  • Хорошо знакомый тип игр, в случае «Жевастика» это вертикальный скроллер.



Совет: Хорошенько проштудируйте весь материал написанный более опытными коллегами, и на основе прочитанного выработайте свой подход, который вы сможете реализовать.



Разработка игры

В программировании игры никаких проблем возникнуть не могло. Работаю давно, долго и уверенно. Однако тут стоит отметить одну сложность. Возможно она субъективна, но, тем не менее, я с этой трудностью столкнулся.

На этапе разработки основных алгоритмов для игры, я очень даже успешно совмещал работу за деньги и работу над «Жевастиком» в свободное время. Так был полностью разработан прототип игры, алгоритм жевания, поведение врагов, призы и главное меню. Все это прекрасно работало в квадратиках и схемах. Сложности возникли тогда, когда игру надо было доводить до победного конца, тестировать различные детали, делать анимацию, записывать звук. На этом этапе совмещать проект и заработок денег я просто не мог.

Совет: рассчитывайте на то что рано или поздно все время нужно будет уделять проекту, так что запасайтесь деньгами на жизнь.



Звуковое оформление

В моем случае, о доступности этого ресурса я знал заранее и рассчитывал на него. В юности очень много времени уделил музыке. От этих бурных времен у меня остался Fender Jazz Bass American Deluxe (знающие люди оценят), который не просто пылится в кладовке, а очень даже часто применяется по назначению. Так же, на данный момент у меня отличное хобби, как оказалось еще и полезное. Никогда бы не подумал, что музыка пригодится мне в работе.

Но самое главное, что у меня осталось из молодости – это мои музыкальные друзья, они то и помогли мне в записи музыки. Многие из них давно работают музыкантами, у всех свои домашние студии, на которых можно записывать как звуковые эффекты, так и музыку.

О музыкантах
Отдельное спасибо Олегу Аникину – музыканту из старшего поколения, которых мы в юности называли «дэдушки рокенрола». На его студии мы записывали звуковые эффекты.



Ну а музыку я записал с двумя замечательными музыкантами:

Тимур Пантелеев – старый боевой друг, с которым мы вместе долгое время играли в коллективе «Тимур и его команда».

Александр Обыденник – один из лучших музыкантов с которыми мне приходилось играть.

Наше совместное видео, где я все еще на сцене:







Совет: Используйте по максимуму все ваши нематериальные ресурсы: хобби, увлечения, приобретенные навыки, полезные знакомства.



Дизайн

В ходе разработки игры я даже не представлял, как быть с этим, очень важным элементом игры. Проект вообще мог не состояться, или состояться гораздо позже, после заработка денег на оплату труда дизайнера. В таких случаях на помощь приходят самые близкие люди, и в моем случае это мама.

Мама по образованию архитектор, их всех в ВУЗе учили рисовать, к тому же хорошо знает «автокад», который, на мой взгляд, от «иллюстратора» мало отличается. Это все что я знал, когда спрашивал о возможности помочь, а вот уже по ходу работы выяснил, что мама в детстве ходила в художку, и персонажи ей хорошо удавались. В итоге получился отличный результат, если учесть, что:


  • Маме 55 лет;

  • Первый опыт прорисовки персонажей;

  • «Иллюстратор» изучался по ходу;



Скрины из Жевастика
Иконка ЖевастикаИнтро ЖевастикаЖевастика атакуютРазгар драки Жевастика





Совет: не стесняйтесь просить помощи у самых близких, о их умениях и навыках вы можете не знать, а они всегда помогут.



Заключение

В качестве основной мысли статьи можно выделить следующее: Если вы хотите сделать свою первую личную игру, но у вас нет на это денег, будьте готовы использовать все доступные вам ресурсы, как явные, так и скрытые.

А для тех кому интересен результат подобного подхода — ссылки:





Жевастик IOS

Жевастик Android



Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/283060/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Из песочницы] Создавая игру Good Cat Gone Bad

Среда, 27 Апреля 2016 г. 16:31 (ссылка)

Целевая аудитория: начинающие инди-разработчики игр.



Введение







В основном это список приемов и бесплатных инструментов, которые я использовал при создании мобильного endless runner’а Good Cat Gone Bad, который выйдет в Google Play 4 мая 2016 г.



Игра разрабатывалась как проект-хобби, используя Unity 5, и заняло все это дело около 4 месяцев на постоянной основе (полный рабочий день).



Дизайн



После того, как я определился с этой сумасшедшей идеей, я начал набрасывать список компонентов приложения и описывать их с помощью коротких тезисов. Например:



Компоненты:




  • game over меню

  • уровень

  • зона уровня (трасса, парк, жилой район)

  • игрок

  • коп

  • очки

  • здоровье



Game over меню:




  • показывается при смерти игрока

  • пункт Играть Заново

  • пункт Воскресить

  • пункт Выйти



Уровень:




  • может быть пройден

  • чтобы пройти, нужно набрать X очков

  • чем больше уровень, тем больше требуется очков

  • генерируется процедурно

  • вид напоминает столбец

  • состоит из бесконечного списка зон



Игрок:




  • гигантский кот

  • идет всегда вперед

  • может смещаться влево, вправо

  • уничтожает все на своем пути

  • имеет здоровье

  • имеет очки



Коп:




  • стоит на месте

  • стреляет в игрока

  • дает очки при смерти



Я использую Google Keep для хранения этих записей и прочей ерунды.



В целом, вы видели большую часть документа с начальным дизайном. Этого было достаточно для того, чтобы начать разработку. Позже я улучшил дизайн, используя такие штуки, как Core Loop, Subversion, Bartle Test.



Архитектура



Проект состоит из модулей. Модуль — это набор компонентов (логика) и asset’ов (текстуры, звуки и т.д.), относящихся к какой-то фиче или к части инфраструктуры.



Assets/Src/Catzilla

+-- AppModule

+-- CommonModule

+-- GameOverMenuModule

+-- LevelAreaModule

+-- LevelModule

+-- LevelObjectModule

+-- MainMenuModule

+-- MarketingModule

+-- PlayerModule

+-- SkillModule



Компоненты и asset’ы внутри модуля структурированы по типу.



Assets/Src/Catzilla/LevelObjectModule

+-- Animation

+-- Config

+-- Controller

+-- Materials

+-- Mesh

+-- Model

+-- Prefab

+-- Sound

+-- Texture

+-- View



У каждого модуля (кроме модулей, состоящих сугубо из asset’ов, например Marketing) есть компонент, отвечающий за инициализацию модуля (регистрация сервисов, конфигурационных значений, обработчиков событий и т.д.).



В качестве точки входа в приложение выступает специальный модуль (App). В нем регистрируются и инициализируются остальные модули.



Все это дело основано на библиотеке Zenject, которая, помимо этого, предоставляет гибкое внедрение зависимостей.



Архитектура проекта основуется на событийном подходе. В моем случае это означает, что ключевые компоненты ничего не знают друг о друге и пораждают события, которые обрабатываются посредниками, отвечающими за взаимодействие компонентов.



Графика



На протяжении уровня, в каждом кадре < 5 тыс. вершин и < 20 вызовов отрисовки (draw call).



Все эти хипстерские модели я делал в Blender. Каждая модель содержит < 200 треугольников. Большинство моделей состоят из отдельных частей (например, ноги, руки, голова, тело), чтобы их можно было разрушить.





Коп. Куча кубиков.





Начало трассы. Обычная плоскость.





Некоторые люди не верят, что это Impala 64.





А некоторые думают, что эта пальма не с Майами.



Текстурирование было сделано с помощью техники Hyden’а, и текстуры всех обьектов уровня были объединены в одну большую (256х256) текстуру, в качестве оптимизации.





Объединенная текстура всех обьектов уровня.



Для зон уровня (например, парк, трасса) я использовал материал с шейдером Mobile / Unlit (Supports Lightmap), а для обьектов уровня — шейдер Mobile / VertexLit (Only Directional Lights).



В игре только 1 направленный (directional) источник света и нет теней.



Эталонное разрешение (reference resolution) компонента Canvas Scaler = 480x800, что покрывает большую часть устройств. Кстати, кто-нибудь знает о существовании этой страницы?



Цветовая палитра игры была сгенерирована в Paletton.



Для текста я использовал шрифт Press Start 2P, который можно найти в Google Fonts.



Для плавающего текста (например, очки над обьектом) я использовал Text Mesh, вместо UI Text в режиме world space, в качестве оптимизации.



Иконки для UI (например, здоровье, умения) были позаимствованы у пакета 64 Flat Game Icons.



Анимация



Анимация была сделана в Unity (Mecanim). Всего 3 типа обьектов уровня анимированы: игрок, гражданский и бонус (например, вращающаяся штука, похожая на доллар).





Бегущий гражданский. 5 кадров.



Аудио



Звуки были сгенерированы в Sfxr, мне показалось, что у него это получается лучше, чем у Bfxr.



Компоненты Audio Source используют 2D режим (spatial blend = 0). У каждого обьекта уровня свой Audio Source, кроме игрока, у которого их 2, для большего числа одновременных звуков. Но для UI всего 1 общий Audio Source.



Звуки проигрываются через специальный компонент — аудио менеджер, который следит за тем, чтобы одновременно не проигрывалось много звуков, а также склеивает (на самом деле отбрасывает) идентичные звуки, если они проигрываются в течение очень короткого интервала времени, чтобы амплитуда не зашкаливала в выходном аудиосигнале.



Материалы для маркетинга



Иконка. Настоящий шедевр. Была сделана отдельной сценой в Unity, путем размещения одной из зон уровня и игрока, и подогнав камеру.





Вы уже догадались что это. Иконка.



Я использовал Icon Slayer для того, чтобы добавить к ней крутых эффектов (скругленные уголки) и получить нужные размеры.



Следующий кусок… всмысле шедевр — это Feature Graphic (баннер, промо, не важно), которая сделана тем же способом, как отдельная сцена.





Может, мне стоит снимать блокбастеры, вместо всего этого?



Трейлер был сделан в iMovie, используя один из его шаблонов — Блокбастер.







Уверен, Стивен Спилберг поставил бы ему палец вверх.



Веб-сайт



Frontend сайта сделан с помощью Boostrap 3. Серверной логики на backend’е нет, просто HTTP сервер Nginx. Расположено все это дело на DigitalOcean. Для развертывания я использовал Vagrant.



Разное



На проекте используется пакет Smart Localization (вы уже догадались для чего).



Для контроля версий я использовал Git. Исходный код хранится в Bitbucket.

Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/282618/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<мобильные игры - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda