Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 740 сообщений
Cообщения с меткой

история создания - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
willynat

Парк Хай-Лайн: зеленая крыша Манхэттена

Воскресенье, 26 Марта 2017 г. 12:58 (ссылка)



1.
BjN2z7cWbT4 (700x523, 472Kb)
Парк Хай-Лайн: зеленая крыша Манхэттена
Интересная история превращения железной дороги в зеленую прогулочную зону взята на странице Животные | Природа | Пейзажи | Путешествия "ВКонтакте"

2.
YVxD-t9FqJg (466x700, 336Kb)

Читать и смотреть далее
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Oleska2112

История книжной закладки

Четверг, 23 Марта 2017 г. 11:01 (ссылка)


История книжной закладки



 



«…все-таки подумать, сколько мы с ней 

когда-то пространствовали — из смыслов в

смыслы, из одних книжных листов в другие».

«Книжная закладка», Сигизмунд Кржижановский



Книжные закладки давно живут между страниц книг и в состоянии рассказать нам много интересного о прошлом. Книжные закладки (bookmarcs) появились еще в 13 веке, делались они из кожи и велюра, позже из ткани и плотной бумаги. Каких только закладок не было — шелковые, вышитые, с различной символикой и видами, портретами королей и королев.



для книг


ДАЛЕЕ
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Blast-off. От идеи до релиза

Вторник, 14 Марта 2017 г. 15:29 (ссылка)

Всем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.

Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!







Application.Initialize;



Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.



Выглядело это тогда так:







Для сравнения сейчас это выглядит так:







While true do



Забыто было почти до 2014 года. Тогда мы собрались и начали делать всё снова. С капитальным подходом к архитектуре. Были заложены такие вещи как менеджер игровых режимов, система динамической локализации, поддержка любых разрешений, достижения и прочее, прочее, прочее… Всё на классах, всё унаследовано, перекрыто. Что не в классах, а глобально, то в статических классах. Вообщем подошли к вопросу очень отвественно. Про игру, правда, около года благополучно забывали. Было там что-то, отдаленно напоминающее давний прототип, но до него не дотягивало ни по контенту, ни по интересности. Прокрастинировали активно и долго, короче. Вот меню именно тогда собрали, я сделал планеты и даже статью по ним на хабре.





Польза от такой прокрастинации, тем не менее, была. Позже все эти вещи помогли избежать вороха проблем, поскольку были реализованы в фундаменте. Локализация, например, была решена посредством XML файлов, прямо перед релизом к нам постучался итальянец, Франческо и предложил перевести игру. Сделал всё сам, мы нарисовали нужные символы в шрифте и игра за неделю обзавелась итальянским. Легко и просто. Из этого как минимум один вывод сделать стоит — не забивайте на локализацию, сделайте её пораньше. И желательно не в ущерб геймплею.







For feature in coolthings do



Когда мы начали делать игру, мы смотрели, на лучшие моменты в разных играх, но больше всего оглядывались на Blizzard. О да, это очень крутая контора, они делают крутые игры и каждая хит. А еще каждая проработана до мелочей. И это нас безумно цепляло. Поэтому я, как поклонник Diablo и мой коллега как поклонник WarCraft и StarCraft смотрели на них часто. Так было решено что, например, достижения или друзей надо иметь возможность просматривать прямо из игры, без оверлеев или выхода. Так и появились такие мелочи, как часы в углу, как затухающая музыка при alt+tab, возможность прослушать любой трек из меню, в любой момент подключить геймпад и играть не перезапуская, показывать достижения прямо в игре и многое другое.







Игру мы делали почти всё время вдвоем. Два программиста. Графику или рисовал сам, или генерировал спрайты с помощью FilterForge Под конец разработки мы заказали графику для врагов, купили иконки в ассетсторе, звуки. Музыку нам делали на заказ и музыка появилась еще год назад. Музыку не просто написали нам, так еще и сводили на проф. оборудовании в студии. Треки получились отличные, и очень в настроение игры.



Небольшие отрывки музыки












Case build of release



Код. Код мы пишем на Delphi 10.1 на текущий момент, а движок используем свой Quad-engine, тоже написанный на делфи с открытым исходным кодом. Разработка игры, кстати, безумно помогает сделать движок действительно полезным и удобным. Мы давно работаем в делфи и нам удобен этот инструмент, но даже тут не обошлось без косяков. В одном из модулей GUI сборка под релиз и дебаг работала по разному. Внезапно оказалось, что пункт «оптимизация» в релизной версии почему-то делает одну из переменных True в случаях, когда она должна быть False. И GUI начинает вести себя неадекватно. Ассемблерный код разный и результат тоже. Решение выбрано не самое лучшее было, но мы отключили пункт «оптимизация» воимя одинакового с дебагом результата.



Во время разработки мы столкнулись с тем, что пришлось выкинуть почти все наработки по геймплею за почти что год, и переделать все заново. Отказаться пришлось и от Box2D, сильно осложняющим решение наших задач. Одна из проблем была в том, что Box2D всё считает в мировых координатах, а у нас скорости и вектора могут быть очень большими. На потерях точности возникали проблемы. Например пушка босса могла отставать от босса. Его расчеты проходили итеративно, как бы мы не старались (возможно плохо старались), но нам не удавалось достаточно синхронизировать картинку с физикой. Поэтому мы взяли и воспользовались своей физикой из прототипа, разумеется с доработками. Например все расчеты визики у нас проиходят в экранных координатах, что решает проблему огромных скоростей и значений. Физика из прототипа умела работать только с горизонтальной линией и кружочками. Здесь же физику научили и другим фигурам. соединениям, слоям, типам объектов и пр.

Также мы сделали хорошую систему частиц, но она не пригодилась. Не пригодился и наикрутейший редактор в стиле Warcraft3, позволяющий мышкой делать всё что угодно. В меру своей сложности и запутанности связывать его с достижениями, например оказалось сущим адом. Так было выкинуто суммарно около года разработки моего коллеги ZblCoder. И он начал писать весь геймплей снова. Но на удивление наверстали мы всё менее чем за месяц, а дальше пошел рост.

В итоге, в сухом остатке, можно сказать, что где-то из трёх лет разработки (были перерывы довольно длительные, так что реально затрачено было 1.5-2 года свободных вечеров) можно было бы игру сделать вдвое быстрее, не делай мы ненужных вещей. Но без граблей обойтись невозможно, поэтому времени ушло много. Основа графического движка к тому моменту была уже вовсе не основой. Я реализовал огромное количество шейдерных эффектов, и безшейдерных трюков для достижения сочной, динамичной картинки.







Game.Draw;



Нормалмаппинг, объемное освещение, искажения пространства, параллакс маппинг и куча более мелких, но не менее важных шейдеров. Шейдерами делается практически всё. От цветокоррекции до переливания щитов. Многие эффекты вы можете и не заметить, или подумать что они нарисованы заранее, но нет. Они делаются «на лету».

Вот, например, скриншот без цветокоррекции:







IsThereTroubles: Boolean; abstract;



Многие из тех, кто играли, утверждали потом, что скриншоты и видео не передают вообще никак настроение и увлекательность процесса, пускай и довольно простого. И эту проблему мы так и не смогли решить. Как же показать что оно интереснее, чем выглядит?



Основной проблемой до сих пор остаётся баланс. Для одних игра достаточно проста, для других невообразимо сложна. В большинстве случаев сложной она кажется оттого, что люди начинают без разбора стрелять во всё что движется, игнорируя подсказки и пытаясь действовать интуитивно, но неверно. Некоторое время спустя приходит осознание и человек начинает понимать как играть, получать удовольствие и снимать стресс.



Для подогрева интереса к игре, чтобы игрок не разочаровался в себе и не бросил сразу, если дела идут не очень круто, мы добавили в игру соревновательную составляющую. Определенные виды статистики сохраняются и друзья могут сравнить свои результаты с вами, а вы с друзьями. Кроме того опыт и открывание новых умений с каждым «левелапом» тоже помогает посидеть в игре чуточку дольше.







Target platforms (Win32)



После запуска игры в ранний доступ мы столкнулись с проблемами, о которых даже и представить не могли во время разработки. Первый же стример, который собрался стримить игру не смог этого сделать, так как обладал довольно особенной конфигурацией ПК. У него было 2 монитора с разным разрешением и подключены они были в разные видеокарты. В дискретную nVidia и интегрированную Intel. Наш движок не смог осилить такого хаоса и рушился при старте. Проблему, конечно, победили, но время было упущено.

Другой интересной проблемой стало падение Steamworks API при попытке получения информации о друзьях. На наших аккаунтах с 40-50 друзей все было «ОК», но вот у стримеров и летсплееров, где друзей было по 500+ оно где-то посередине списка падало по необъяснимым причинам. Так мы чуть не упустили еще пару стримеров, но поправить удалось очень быстро. В тот же день был сделан хотфикс.







Дальнейшая судьба игры — доработка, расширение. Крайне с удовольствием слушаем любую обратную связь, предпринимаем действия, помогающие сделать всё еще лучше. Сделаем Делфи снова великим!

Я добавил небольшой опрос в конце, буду благодарен за честный ответ.



О чем из нашей игры было бы интересно почитать подробно в следующей статье?


























































Проголосовало 4 человека. Воздержавшихся нет.





Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.


Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/323898/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Oleska2112

История песни: «Когда весна придет, не знаю»

Воскресенье, 12 Марта 2017 г. 10:01 (ссылка)


История песни: «Когда весна придет, не знаю»



 




История песни: «Когда весна придет, не знаю»


Песня «На Заречной улице» (чаще ее называют «Когда весна придет, не знаю»), впервые прозвучала в 1956 году, — тогда в прокат вышел фильм «Весна на Заречной улице». Мелодия Бориса Мокроусова стала лейтмотивом картины, а песня в исполнении Николая Рыбникова сразу полюбилась слушателям.

ДАЛЕЕ
Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Oleska2112

Лекарства, изменившие мир

Пятница, 10 Марта 2017 г. 10:01 (ссылка)


 



Лекарства, изменившие мир



 


page



Древнегреческий врач Гиппократ описал в своих трудах 200 лекарств. Сейчас в распоряжении медиков их больше 200 тысяч. Но в этом фармацевтическом океане можно выделить 10 препаратов, ставших настоящим прорывом в медицинской практике…



ДАЛЕЕ
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Miledi_Helen

Кукла по имени Барби - 09.03.1959 в Нью-Йорке на ярмарке игрушек продемонстрирована новинка .

Четверг, 10 Марта 2017 г. 02:23 (ссылка)

Это цитата сообщения NATAHART Оригинальное сообщение

Кукла по имени Барби - 09.03.1959 в Нью-Йорке на ярмарке игрушек продемонстрирована новинка .




09.03.1959 в Нью-Йорке на ярмарке игрушек продемонстрирована новинка — кукла по имени Барби.



 



3437398_upload2985437pic4_zoom1000x100055555 (700x453, 139Kb)



Куклы Барби в костюмах от Версаче на ярмарке игрушек в Нью-Йорке в 2004 году.



Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
NATAHART

Кукла по имени Барби - 09.03.1959 в Нью-Йорке на ярмарке игрушек продемонстрирована новинка .

Четверг, 09 Марта 2017 г. 17:45 (ссылка)


09.03.1959 в Нью-Йорке на ярмарке игрушек продемонстрирована новинка — кукла по имени Барби.



 



3437398_upload2985437pic4_zoom1000x100055555 (700x453, 139Kb)



Куклы Барби в костюмах от Версаче на ярмарке игрушек в Нью-Йорке в 2004 году.



Читать далее...
Метки:   Комментарии (1)КомментироватьВ цитатник или сообщество
таила

История одной песни

Суббота, 04 Марта 2017 г. 09:06 (ссылка)



Привет, мои хорошие! Вчера как всегда утром позавтракав я на минутку заглянула в комнату к маме и вдруг увидела нашу газету "ТОЗ" а там импозантный мужчина и еще говорится о истории песни, я конечно не смогла пройти мимо, немного разобрав почту я кинулась в Гугл и стала выяснять что да как, а теперь почитайте признаюсь вам чем больше я углубляюсь в историю этой песни, тем интереснее мне. Советую вам так же почитать пост на ЖЖ пользователя noldos noldos, фото взято из поста и часть музыки тоже.
Ниже интернет версия статьи "ТОЗ":
Кто был автором песни «По долинам, по загорьям», появившейся в марте 1920 года? Считается, что это был Петр Семенович Парфенов. Родом из Уфимской губернии, после окончания церковно-приходской школы батрачил, в поисках работы он оказался во Владивостоке, здесь экстерном сдал экзамены за полный курс гимназии, после чего работал сельским учителем.
Parfenov_2 (436x700, 184Kb)


Cкачать По Долинам И По Взгорьям бесплатно на pleer.com
Во время Первой мировой войны попал на фронт, воевал, за храбрость был награжден Георгиевским крестом. После учебы в школе прапорщиков получил офицерский чин. В 1917 году вступил в РКП (б), вновь оказался на Дальнем Востоке, где занимал должность начальника политотдела армейского штаба красноармейцев.
Нужна была песня - партизанский гимн. Этот вопрос обсуждался на заседании военного совета. Поскольку Парфенов с юности писал стихи, то ему и поручили сочинить текст, который он написал за один вечер. Партизанский гимн, как говорится, пошел в солдатские массы, его переписывали, дополняли, изменяли. У гимна была своя мелодия, о присхождении которой до сих пор спорят. Ее услышал музыкальный руководитель ансамбля Краснознаменной армии А. В. Александров. Он и обработал песню, украсив мелодию верхним голосом, теноровым подголоском.
Поэт С. А. Алымов литературно отредактировал текст, изменил ряд фраз и слов и даже полностью исключил один куплет. В таком виде песня вошла в литературно-музыкальную композицию «Особая Дальневосточная армия в песнях», премьера которой состоялась в сентябре 1926 года на сцене хабаровского Дома Красной армии. Время сделало песню подлинно народной.
Трагична судьба П. С. Парфенова. В ноябре 1935 года его арестовали, он погиб в одном из лагерей ГУЛАГа. Читать далее

Метки:   Комментарии (16)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Комфортариум (Автор -acidburn8)

История создания фильма "Офицеры".

Четверг, 23 Февраля 2017 г. 21:50 (ссылка)


IMG_9431 (300x394, 41Kb)Премьера фильма «Офицеры» состоялась 26 июля 1971 года. Авторами сценария картины стали известный советский писатель Борис Васильев, чьи произведения, в том числе и о Великой Отечественной войне, неоднократно экранизировались, и кинодраматург Кирилл Рапопорт, фильмы которого «Инспектор уголовного розыска», «Стрелы Робин Гуда», «Ворота в небо» и другие хорошо известны отечественному зрителю.

Во время обсуждения кандидатур актеров на главные роли Борис Васильев настоял, чтобы Алексея Трофимова сыграл Георгий Юматов, с которым он был дружен:

— Жора снялся в главной роли фильма «Очередной рейс», поставленного по моему первому, курсовому сценарию, — вспоминал писатель. — Мы сдружились, и в следующий мой фильм «Офицеры» он попал по моей наводке. Я сказал тогда режиссеру-дебютанту Владимиру Роговому: «Возьми Жору, не пожалеешь».

И Юматов блестяще сыграл роль офицера Трофимова.

Читать далее...
Метки:   Комментарии (7)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Alexandra-Victoria

Прогулка по Зимнему дворцу и немного истории. (2 видео: Эрмитаж. Зимний Дворец... экскурсия)

Суббота, 11 Февраля 2017 г. 08:23 (ссылка)




d976018506098c1ec0f669d99a669277.png

Виды залов Зимнего дворца в акварелях Гау - здесь

Панорама Зимнего дворца.jpg

Панорама Зимнего дворца



Зимний дворец в Санкт-Петербурге — в прошлом главный императорский дворец России, расположенный по адресу: Дворцовая площадь, 2 / Дворцовая набережная, 38. Нынешнее здание дворца (пятое) построено в 1754—1762 годах итальянским архитектором Б. Ф. Растрелли в стиле пышного елизаветинского барокко с элементами французского рококо в интерьерах. Начиная с советского времени в стенах дворца размещена основная экспозиция Государственного Эрмитажа.







С момента окончания строительства в 1762 году по 1904 год использовался в качестве официальной зимней резиденции российских императоров. В 1904 году Николай II перенёс постоянную резиденцию в Александровский дворец в Царском Селе. С октября 1915 года до ноября 1917 года во дворце работал госпиталь имени царевича Алексея Николаевича. С июля по ноябрь 1917 года во дворце размещалось Временное правительство. В январе 1920 года во дворце открыт Государственный музей революции, разделявший здание с Государственным Эрмитажем вплоть до 1941 года.



Вид на Зимний дворец и Дворцовую площадь с высоты.jpg



Зимний дворец и Дворцовая площадь образуют красивейший архитектурный ансамбль современного города и являются одним из главных объектов внутрироссийского и международного туризма.

Всего за период 1711—1764 годов в городе возводилось пять зимних дворцов. Первоначально Пётр I поселился в построенном на скорую руку в 1703 году недалеко от Петропавловской крепости одноэтажном доме.



Первый Зимний дворец — Свадебные палаты Петра I



Романтизированный портрет Петра I.jpg

Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Oleska2112

Как снимали «Неуловимые мстители»

Среда, 08 Февраля 2017 г. 10:01 (ссылка)


Как снимали «Неуловимые мстители»



 



Уже прошло 50 лет, как этот фильм вышел на экраны. История создания «Неуловимых мстителей» началась с успеха в советском прокате фильма «Великолепная семёрка». Кому-то из мосфильмовского начальства пришла идея снять свой вестерн. За основу было решено взять повесть Павла Бляхина «Красные дьяволята», которую уже экранизировали в 1923 году.



Как снимали «Неуловимые мстители»



ДАЛЕЕ
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Oleska2112

«На бульваре»: что скрыто в деталях картины Владимира Маковского

Среда, 08 Февраля 2017 г. 09:01 (ссылка)


«На бульваре»: что скрыто в деталях картины Владимира Маковского








 

Владимир Маковский. На бульваре, 1886-1887 | Фото: artchive.ru




Владимир Маковский. На бульваре, 1886-1887 | Фото: artchive.ru





7 февраля (по старому стилю – 26 января) исполняется 171 год со дня рождения знаменитого русского художника-передвижника Владимира Маковского. Его жанровые картины, на которых запечатлены сцены повседневной жизни простого народа, давно стали хрестоматийными. Самая известная из них – «На Бульваре» (1886-1887). Как и в большинстве работ художника, ее подлинная суть и глубокий психологизм раскрываются только при детальном изучении картины.






ДАЛЕЕ
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
OLGA_MON

БЕЛАЯ АКАЦИЯ - ИСТОРИЯ ОДНОГО РОМАНСА

Понедельник, 06 Февраля 2017 г. 16:46 (ссылка)

 





 





 



Абсолютно фантастическая история произошла с одним русским романсом. Авторов его никто достоверно установить не может, а авторы эти могли бы гордиться: их романс живет уже более 100 лет, более того — он, уже «обновленный», живет и сейчас. Но что еще удивительнее: в годы кровавой Гражданской войны он был гимном противоборствующих сторон одновременно. 







Белой акации гроздья душистые



Вновь аромата полны,



Вновь разливается песнь соловьиная



В тихом сиянии чудной луны!



 



Это самый первый вариант текста романса — 1902 год. Романс, переиздававшийся каждый год уже под заголовком «Известный цыганский романс», слегка видоизменялся в словах, музыка оставалась прежней. Автор слов так и остался неизвестным, как и автор музыки. В первых изданиях значилось только, что обработка принадлежит М. Штейнбергу. Максимилиан Осеевич Штейнберг (родился 4 июля (или 22.06) 1883 года, Вильно, умер 6 декабря 1946 в Ленинграде) — российский композитор, педагог, зять Н.А. Римского-Корсакова. Несмотря на то, что М. Штейнберг успешно работал в СССР (Ленинградская консерватория), вопрос об авторах романса так и остался открытым. Называют возможных авторов музыки и текста, но устойчивой достоверной версии так пока и не сложилось. Романс моментально стал популярным, пели его самые знаменитые певцы и певицы того времени: В. Панина, Н. Северский и другие. Разошелся по стране романс и в грампластинках.

Без имени-1 (140x155, 34Kb)
Метки:   Комментарии (1)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Хильда56

Кто придумал названия семи нот и что они значат в переводе с латинского?

Воскресенье, 05 Февраля 2017 г. 19:23 (ссылка)



Задумывались ли вы когда-нибудь о том, кто придумал нотную грамоту и почему именно До-Ре-Ми-Фа-Соль-Ля-Си , и что вообще обозначают эти буквы? Сегодня мы поделимся с вами интересной информацией о происхождении нот, и раскроем тайну их названия.




Изобретателем всемирно известной нотной грамоты считается монах Гвидо Аретинский (Гвидо д’Ареццо), живший в 990-1160 года нашей эры. Как и все прекрасное в те времена, нотная грамота зародилась близь Флоренции, небольшом городке в Тоскане — Ареццо.



Во Флоренции установлен памятник монаху:





Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Oleska2112

Загадка «Бедной Лизы» Кипренского: почему эта картина вызывала у художника особенные чувства

Вторник, 31 Января 2017 г. 09:01 (ссылка)


Загадка «Бедной Лизы» Кипренского: почему эта картина вызывала у художника особенные чувства








 

О. Кипренский. Бедная Лиза, 1827. Фрагмент | Фото: gallerix.ru




О. Кипренский. Бедная Лиза, 1827. Фрагмент | Фото: gallerix.ru





В 1792 г. была опубликована сентиментальная повесть Н. Карамзина «Бедная Лиза», а спустя 35 лет художник Орест Кипренский написал одноименную картину на сюжет этого произведения. В его основу легла трагическая история юной крестьянской девушки, соблазненной дворянином и брошенной им, в результате чего она покончила с собой. Слова Карамзина «И крестьянки любить умеют» многие считали ключевой фразой, объясняющей замысел картины Кипренского. Однако у художника были и глубоко личные мотивы, заставившие его обратиться к этой теме.






ДАЛЕЕ
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Lida_shaliminova

Московский кремль

Четверг, 26 Января 2017 г. 10:57 (ссылка)




Московский кремль





Туристический маршрут
Год выхода: 2008
Жанр: Документальный
Режиссер: Михаил Погосов
Без имени-1 (3) (150x77, 13Kb)
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<история создания - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda