Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 2073 сообщений
Cообщения с меткой

графический дизайн - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
Эльзана

ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН МОДЕЛЕЙ 50-Х (2)

Вторник, 23 Августа 2016 г. 16:31 (ссылка)

Это цитата сообщения Galina_O Оригинальное сообщение


4870325_13912640_810078502463118_1773371303400614385_n_1 (495x700, 254Kb)



1 часть здесь



Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Что думают эксперты и пользователи про новый дизайн «ВКонтакте»

Четверг, 18 Августа 2016 г. 19:16 (ссылка)





1 апреля 2016 года социальная сеть «ВКонтакте» представила редизайн своего сайта. Новый дизайн был тогда запущен в тестовом режиме. Работа над ним велась полтора года. 17 августа произошел окончательный переход. Все пользователи социальной сети были принудительно переведены на новый дизайн.



По словам ведущего разработчика, Вадима Дорохова, соцсеть стала работать значительно быстрее. Сайт визуально стал шире и проще для восприятия. Разработчики переписали каждый элемент, упростили навигацию и сделали многие функции доступнее. Кроме того, соцсеть стала доступнее для людей с дефектами зрения.



Мнения, как всегда, разделились. Пока эксперты и пользователи в волю высказываются. Какие выводы из этого сделают разработчики нового дизайна?



Однако «срез общественного мнения» выглядит так:







Более того, негативных отзывов на порядок больше. На платформе change.org появилась петиция в защиту старого дизайна сайта.



«Мы не навязываем и не принуждаем этим жестом к тому, чтобы отказались от нового дизайна. Однако у человека должна быть альтернатива — выбирать, чем пользоваться, а что игнорировать», — пишет автор петиции Максим Литманен. Петицию подписали более 41 тысячи человек (по состоянию на 17 00 МСК, четверг).







«Дуров, верни себя!»



Павел Дуров, который уже достаточно длительный период не занимает позицию генерального директора социальной сети, раскритиковал новый дизайн.

1. Главный раздел сайта – Новости – стали уже. Парадоксально, что необходимость редизайна обосновывалась стремлением более эффективно использовать экран. По факту, если сравнить ширину записей в старой и новой версии, новости лишь сузились на 28px.






2. Новости – как и все остальные разделы – стали ниже на 42px. Из-за фиксированной шапки вертикальное пространство сайта стало меньше, нужно больше проматывать. Это серьезное изменение к худшему: именно вертикальный скролл представляет собой дефицит на большинстве дисплеев.



3. При просмотре главного раздела сайта – Новостей – утрачивается фокус на контенте. В новой версии возник визуальный мусор в виде редко используемой фиксированной правой колонки. С учетом фиксированный шапки и узкой ширины, просмотр новостей стал вдвойне захламлен.


Однако еще в апреле появились и положительные отзывы.



Павел Шумаков, продуктовый дизайнер в Badoo, бывший дизайнер «ВКонтакте»







Шире. Лучше. Функциональнее. Это действительно долгожданное событие. И пользователи, несомненно, будут вознаграждены за столь долгое ожидание. Их ждёт новый, я бы сказал, чистый дизайн. Новый сайт «ВКонтакте» — это большой шаг как для компании, так и для пользователей. Новые возможности, новые разделы. Внимательный пользователь обратит внимание на новый шрифт, который органично вписался в новый дизайн. Не могу сказать, что выбор был простым. Но в правильности решения уверен, и могу за него поручиться.



Может показаться, что не хватает контрастов. Дизайн выглядит более чем однородным. Но это даёт команде дизайнеров маневренность для расставления акцентов в дальнейшей работе.



У пользователя может вызвать раздражение изменение ширины в переходе к сообщениям. Избежать этого можно было бы, сделав сайт адаптивным, и в зависимости от ширины экрана увеличивать и ширину контента. Проблему с футером так и не решили, на страницах с постоянно подгружающимся контентом он становится недоступен. Слева, под меню он бы всегда был на виду и доступен на всех страницах.



На мой взгляд, дизайн сегодняшнего «ВКонтакте» — это то, на что многие другие контентные или большие аудиторные проекты могут равняться. Я был рад участвовать в проекте редизайна «ВКонтакте» и результатом очень горжусь.




Дмитрий Провоторов, менеджер проектов «Мануфактура IT Production & Graphic Design»







Суперинтересные мелочи:



• Аудиоплеер занимает главенствующее место. Всем известно, за что люди любят «ВКонтакте». Интересно, какое количество пользователей слушает музыку там? Думаю, что большинство, если плеер занял такое важное место.



• На скриншотах в блоге очень правильная вещь — ссылка на раздел «Реклама» заняла удобное место слева в меню. Но почему это не сделали в интерфейсе? Она осталась в подвале. Я прямо чувствую скрежет зубов тысяч пользователей, которые пытаются «поймать» её в разделах с бесконечной прокруткой. Думаю, докрутят ещё.



• Реорганизация меню. «Новости» и «Сообщения» победили «Друзей», «Группы» и всех остальных.



• В «Новостях» вижу две надписи «Поиск». Догадываюсь, в чем отличия, но догадываться — это не очень хорошо для интерфейса.



• «Сначала интересные» — это мягкий переход к новому типу новостной ленты? Чтобы не было «Дуров, верни стену!»?



• Кнопка «Присоединиться к тестированию» нового интерфейса — очень хорошая. Очень. Я прошу вас, присоедините меня. Я сам этого хочу. Нет, вы меня не заставляете.

Классно. Как на моём iPad. Давно пора. Дальше будут к большим переменам двигаться маленькими шагами, уверен.




Мы взяли комментарии у других экспертов и задали им свои вопросы.



Денис Шумов, арт-директор m18.ru







Согласны ли вы, что нужно было предоставить пользователям выбор между старым и новым дизайном?



Да, это нормальная практика во время тестирования новой версии. Порог вхождения в интерфейс у всех разный, переход должен быть плавным, нельзя «обрубать концы». При этом окончательный переход на новую версию должен состояться без возможности выбора, иначе староверы никогда не привыкнут к новой оболочке, плюс содержание и поддержка сразу двух версий дико сжигает ресурсы компании.



Насколько оправдано время, потраченное на разработку нового дизайна? Оптимально ли, по вашему мнению, соотношение время-результат?



Оптимально, при этом нельзя считать, что новый дизайн разрабатывался 10 лет. VK – это гигантская система с обширной инфраструктурой, любые изменения должны приходить плавно. В идеале новая версия должна быть апгрейдом старой, поэтому искать различия в дизайне и считать человекочасы вряд ли нужно.



Одобряете ли вы новый дизайн в целом? С точки зрения удобства использования? С точки зрения внешнего вида?



Я любитель редизайнов в принципе, профессиональная деформация такая. Так что я очень легко перешёл на новый интерфейс ещё с беты. Единственный момент, который смутил — двойной экран диалогов, но эта проблема решается в настройках.



Что категорически не нравится?



Таких вещей нет.



Илья Божко, дизайнер компании ТМ







Согласны ли вы, что нужно было предоставить пользователям выбор между старым и новым дизайном?



Нет не согласен, разработчики ВК поступили правильно, запустив открытый бета-тест нового интерфейса, подготовив пользователя к обновлению. Поддерживать два стиля очень трудно.



Насколько оправдано время, потраченное на разработку нового дизайна? Оптимально ли, по вашему мнению, соотношение время-результат?



Сейчас сказать сложно, результат будет виден только через некоторое время.



Одобряете ли вы новый дизайн в целом? С точки зрения удобства использования? С точки зрения внешнего вида?



В целом — да. Есть моменты, которые требуют доработки, но в целом редизайн удался.



Что категорически не нравится?



Не нравится выбор шрифтов: размер, цвет, использование в целом. Круглые аватарки. Не нравится, что перенесли важные контролы (Мне нравится, Поделиться ) с левой части — в правую.



Какие элементы дизайна кажутся удачными?



Более продуманные элементу управления, иконки уведомления и аудиозаписи в шапке, страница сообщения.



Дмитрий Чута, CEO/Founder в Chapps







Согласны ли вы, что нужно было предоставить пользователям выбор между старым и новым дизайном?



Если вы спрашиваете о временном тестировании, когда часть юзеров начали использовать новую версию и своими фидбэками помогли исправить большую часть проблем то, безусловно, мой ответ «да». Но если же речь идёт о выборе старого/нового послефинального релиза, который вчера состоялся, то, конечно, нет.



С одной стороны, существование двух версий уменьшает количество негативной реакции от пользователей, с другой стороны, это создает намного больше сложностей для поддержки и аналитики сайта. В конце концов мы знаем, многим пользователям всегда будет что-то не нравиться. Помните, как «стену» превратили в блог? Было очень много шума, но VK не дожил бы до сегодняшнего дня, если бы все оставил как есть и прислушался к мнению пользователей.




Насколько оправдано время, потраченное на разработку нового дизайна? Оптимально ли, по вашему мнению, соотношение время-результат?



Цифры, конечно, на первый взгляд кажутся завышенными, но только для тех, кто не работал с крупными проектами с миллионами очень разных и активных юзеров. Big data — это всегда сложно. У меня такой опыт есть и я постараюсь объяснить. Например, дизайнер захотел сменить размер аватарки, для сайта с 5000 юзеров — это не проблема. Но сделать серверный ресайз 400 миллионов аватарок (сколько там сегодня юзеров в VK?) — это уже ресурсоемко.



А если я скажу, что нужно еще и десять дополнительных ресайзов сделать, чтобы оптимизировать загрузку… уловили? Работа над дизайном такого проекта имеет всегда очень много ограничений, с которыми дизайнерам нужно сталкиваться и часто придумывать очень нестандартные решения. Мне даже дизайнерами таких людей сложно назвать, так как с разработчиками и маркетологами они проводят больше времени, чем над рисованием макетов. Юзеры всегда будут судить работу поверхностно, и тут ничего не сделать.




Одобряете ли вы новый дизайн в целом? С точки зрения удобства использования? С точки зрения внешнего вида?



В целом — да. С точки зрения удобства — никаких радикальных изменений. Этот редизайн про адаптивность под современный веб. Конечно, я бы хотел более радикальных изменений, но понимаю, что на это необходимо больше времени и делать это поэтапно и аккуратно, чем, думаю, они и займутся в ближайшее время, когда все утихнет и юзеры начнут привыкать.



Что категорически не нравится?



Чисто субъективно мне хочется вернуть «Уведомления», как было раньше: без вывода их в отельную иконку с дропдауном, а еще поле поиска сделать больше и сам поиск сделать лучше и умнее.



Какие элементы дизайна кажутся удачными?



Как я уже сказал, радикальных изменений в дизайне нет, а самые удачные решения всегда незаметны, даже мне.



У многих кардинальные перемены вызывают ощущение чистого листа и надежду на лучшее. Но некоторые готовы исписать этот чистый лист рассуждениями о том, как хороша старая версия, и потребовать вернуть все на круги своя.



Часто такая критика действительно аргументирована и полезна. В исключительных случаях разработчики принимают решение вернуть старую версию. А иногда наоборот – мнение общественности полностью игнорируется, и это, как ни странно, приводит к положительным результатам. Будем следить за дальнейшим развитием событий.



Вам нравится редизайн Вконтакте?






































Проголосовало 89 человек. Воздержалось 7 человек.





Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.


Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/308066/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть седьмая и последняя: головоломки Nikoli, кроссворды

Четверг, 18 Августа 2016 г. 16:54 (ссылка)

В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.







Предыдущие статьи из серии:



Го, шахматы, парчиси.

Нарды, монополия, скрэббл.

Пенте, Колонизаторы, Пуэрто-Рико.

Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы.

Манчкин, Контрактный бридж, Ужас Аркхэма.

Ядерная война, Паранойя, Зов Ктулху.



Головоломки Nikoli





Издатель: Nikoli

Тип: логические головоломки для решения в одиночку

Уровень сложности: от умеренного до высокого

Создатели: разные авторы

Фактор везения: отсутствует

Описание: серия головоломок, которые публикуются в японском журнале головоломок Nikoli. Судоку также входит в число сложных логических задач данного типа. Если знать алгоритмы решения таких головоломок, в них нет ничего сложного, но в данном случае самым увлекательным является именно процесс поиска решения.








Обзор



Японский журнал головоломок Nikoli славится своими интересными логическими задачами. И хоть он и не является непосредственным «родителем» головоломок судоку, именно благодаря ему они приобрели такую популярность. Кроме них, в журнале можно найти множество отличных головоломок на любой вкус. Все они представляют собой схему, которую нужно дополнить тем или иным образом в соответствии с поставленной задачей.



У хорошо продуманных головоломок такого типа существует только одно решение. Если задача легкая, её можно решить с помощью элементарных логических заключений. Более сложные задачи требуют глубокого понимания правил, а поиски решения осуществляются методом проб и ошибок. Самые сложные задачи, как правило, можно решить или посредством экспериментов, или благодаря внезапному озарению.



Всем хорошо известны головоломки судоку. Для примера задач такого типа я остановился на менее популярной головоломке под названием «Китайская стена», которая в журнале Nikoli называется Slitherlink («скользящие линии»). Мне кажется, что ей также подходит название Loopy («петляющая»), которое упоминается в собрании головоломок Саймона Татэма (Tatham's Puzzle Collection). Иллюстрации, которые я привожу в этой статье, взяты из адаптированной компьютерной версии, но логика у них точно такая же, как и в «бумажном» первоисточнике. Каждая из головоломок, которые публикуют в Nikoli, хороша по-своему, но «Китайская стена» видится мне наиболее подходящей для знакомства с ними.

Поле «Китайской стены» разделено на квадраты сетью из точек, часть квадратов содержат числа. Для решения головоломки нужно соединить точки по невидимым линиям поля таким образом, чтобы образовалась неразрывная петля из линейных и прямоугольных сегментов. При правильном решении головоломки, квадраты, содержащие цифры, будут окружены линиями, число которых указано в центре каждого квадрата. Существует только один вариант петли, при котором выполняются заданные условия, что уже само по себе является небольшой подсказкой.



Рассмотрим одну легкую задачу из собрания головоломок Саймона Татэма. При должной практике её можно решить менее чем за 3 минуты. Что о ней можно сказать?







Во-первых, квадраты с цифрой 0 не должны иметь видимых границ. Квадраты с цифрой 3, напротив, должны быть обведены с трех сторон. Поскольку «троечка» предполагает только одну пустую границу, квадрат с цифрой 3 в верхнем правом углу следует обвести по краю – здесь мы может провести либо 2 угловые линии, либо ни одной.



Менее очевидный момент: линии должны присутствовать между двумя прилегающими «троечками»; кроме того, еще одну линию следует провести по любой из сторон этой «пары». Линия должна быть непрерывной, без каких-либо ответвлений; если линия огибает квадрат под прямым углом, остальные 2 стороны квадрата должны быть пустыми. Всё это, вкупе с очевидными правилами касательно «единичек», «двоечек» и прилегающих линий, позволяет нам начать решать задачу следующим образом:







Заполнить всю сетку, отталкиваясь от этих набросков, достаточно легко. Более сложные задачи требуют, в свою очередь, более глубокого понимания структуры головоломки, использования закономерностей высокого порядка (таких как, например, замкнутость петли в «Китайской стене») и постоянных проб и ошибок.



Всё вышесказанное относится к судоку в частности и большинству головоломок Nikoli в целом. По сути, эти задачи однотипны. Как только вы поймете методику решения головоломок одного типа, сможете решать подобные задачи вплоть до среднего уровня сложности. Чтобы продвинуться дальше, вам понадобится приложить больше усилий. Но помните – даже эксперты не могут сходу решать судоку сложных уровней.







Что можно почерпнуть из этих головоломок?



Особый интерес для разработчиков игр представляют головоломки, которые были успешно адаптированы до компьютерных версий. Помимо того, что судоку играет ключевую роль в сайд-стори серии игр Brain Age от Nintendo, приложение с открытым кодом Simon Tatham Puzzle Collection объединяет игровые модули множества головоломок и весьма достойные генераторы случайных задач в одном пакете.



На страницах Nikoli можно найти множество идей для головоломок, которые сейчас очень популярны. Этим, а также превосходной коллекцией судоку и интерфейсом для их решения в значительной мере объясняется популярность серии игр Brain Age. Кроме того, элементы головоломок можно использовать в качестве мини-игр в составе игр других жанров.



Дополнительные материалы:



Сейчас Nikoli поддерживает англоязычный сайт с головоломками и инструкциями по их решению.

Долгое время ведущим периодическим изданием, посвященным головоломкам, для англоговорящей аудитории был Games Magazine, открывший миру Уилла Шортца. В каждом выпуске есть страницы с головоломками, среди которых можно найти задачи по типу тех, что публикует Nikoli.



Кроссворды





Традиционная головоломка

Тип: словесная головоломка для одного игрока

Уровень сложности: от низкого до высокого

Создатель: Артур Уинн (авторство более ранней версии приписывается Джузеппе Айрольди)

Фактор везения: отсутствует

Описание: абсолютный чемпион среди головоломок. Кроссворд представляет собой сетку из пересекающихся рядов пустых клеток, которые нужно заполнять словами по заданным значениям. Слова можно вписывать слева направо (по горизонтали) и сверху вниз (по вертикали). Но всё не так просто, как кажется.








Обзор



К сожалению, кроссворды не пользуются особой популярностью среди геймеров. Но на самом деле это весьма непростые и очень увлекательные головоломки, для решения которых требуется начитанность, богатый словарный запас, гибкий ум, а в некоторых случаях – нестандартное мышление. Даже самые эрудированные люди ломают голову над ежедневными кроссвордами от New York Times. Начиная с понедельника, уровень сложности становится всё выше, а в воскресенье читателей ждет самое настоящее испытание.

Все слова в традиционных кроссвордах пересекаются по горизонтали и вертикали. Таким образом, каждое слово служит подсказкой к разгадке другого. Начальные клетки в каждом ряду помечены числами, которые указывают на определения загаданных слов. Список определений находится рядом с сеткой кроссворда.



Именно благодаря пересечению слов кроссворд – не просто набор загадок, а полноценная головоломка. Если игрок не может разгадать слово, он может пойти окольным путем – разгадывать перекрестные слова и проставлять буквы, которые подскажут ему правильный ответ. Составители кроссвордов знают об этом и поэтому стараются, чтобы сложные слова пересекались с легкими. Но как ни крути, даже самые заядлые кроссвордисты не всегда могут с ходу разгадывать сложные задачи.



Кроссворды можно разгадывать двумя способами. Сначала можно заполнить всё, что знаешь, а неизвестные слова оставить на потом. Или же можно выбрать условный участок и постепенно расширять его, разгадывая смежные слова. В таком случае каждая заполненная клетка добавляет уверенности в правильности ответов. А разгадав весь кроссворд полностью, наверняка можно получить намного больше удовольствия, чем если на поле останутся пустые клетки.



Базовая механика этой головоломки интересна сама по себе, но за многие годы составители кроссвордов привнесли в игру много новых аспектов. Разбираться в них так же важно, как и в основных правилах. Основной принцип, который следует усвоить: разгадка к слову кроется в самом определении.



Например, определение часто является той же частью речи, что и загаданное слово, то есть они могут быть взаимозаменяемы в предложении. Если определение стоит во множественном числе, то и слово наверняка загадано в этой форме. Если в определении присутствует аббревиатура, скорее всего, слово также является сокращением. Если определение написано сленгом или архаичным языком, можете не сомневаться, что ответ будет соответствовать стилю загадки. В случае если ответ состоит из нескольких слов, как правило (но не всегда!), об этом будет сказано в определении. Но прежде всего стоит остерегаться определений в вопросительной форме. Это верный признак того, что автор кроссворда приготовил для вас ловушку в виде игры слов, омонимов или каламбура.



Иногда можно встретить и другие уловки. Если в определении вы видите нетипичное употребление слов, будьте начеку: ответ может быть сформулирован аналогичным образом. Также стоит учитывать, что в традиционных кроссвордах, как правило, запрещено использовать одно слово несколько раз – даже в другой грамматической форме или в определении к другому слову.







Стоит отметить, что в британских кроссвордах, которые в США называют «криптограммами», используется намного больше уловок, чем в американских аналогах. Умение обходить эти подводные камни приходит с опытом, и затем они уже не представляют особой сложности.

За последние годы появилось много тематических кроссвордов, которые при грамотном подходе могут давать игроку дополнительные подсказки. Если у кроссворда есть заголовок, значит все ответы объединены общей темой. Но иногда даже в безымянных кроссвордах тему можно узнать всего по нескольким определениям. Как правило, самые длинные слова в кроссворде (особенно если они растянуты по всей длине поля) заключают в себе прямое указание на общую тему.



Определения также могут перекликаться друг с другом. Сетки кроссвордов практически всегда симметричны, и зеркально расположенные слова часто связаны общей темой. Бывает, что кроссворды выходят за рамки стандартных правил. Например, черные клетки складываются в узор, одно определение соответствует нескольким словам или наоборот – у нескольких определений один ответ.

Пожалуй, самая каверзная разновидность кроссворда – это ребус-кроссворд. В этой головоломке в одну клетку можно вписать число, символ или даже целое слово! Такие исключения встречаются только в тематических кроссвордах, причем довольно редко. Но начинающие кроссвордисты должны быть начеку, потому что ребус может оказаться где угодно.



Поначалу это может показаться несправедливым, но опытных игроков ребус вряд ли застанет врасплох. Главное – обращать внимание на слова, которые не помещаются в доступное количество клеток. По своему опыту могу сказать, что когда сам находишь зашифрованный ребус и разгадываешь его, получаешь особое удовольствие.







Что можно почерпнуть из этих головоломок?



На консоли Nintendo DS есть как минимум 3 сборника кроссвордов: от изданий New York Times (рекомендуется) и USA Today (достойно внимания), а также коллекция оригинальных кроссвордов (последний сборник был выпущен Nintendo и, как ни странно, выглядит весьма удручающе на фоне остальных игр этой компании). К тому же, совсем недавно стал доступен для скачивания еще один сборник кроссвордов для консоли DSi.



Но не стоит думать, что приложение с кроссвордами принесет вам легкие деньги. Составить такую головоломку под силу далеко не каждому. Большинство кроссвордов в печатных и цифровых изданиях имеют на удивление узкий круг авторов, которые часто используют для этого специальное ПО. Если вы начнете по-настоящему увлекаться кроссвордами, со временем вам наверняка станут известны имена некоторых составителей, и вы даже сможете различать их стили.



Многие игры требуют от игроков определенных знаний. Хороший тому пример – настольная игра «Скрэббл», которая переняла много механик у кроссвордов. Однако некоторые разработчики стремятся исключить этот фактор из своих игр.

Культовую компьютерную игру Nethack часто критикуют за то, что она не оставляет игроку шансов на победу, если он плохо ориентируется в игровой вселенной. Возможно, для кого-то это и минус. Может, это и правда негативно сказывается на иммерсивности и целостности игрового мира, но популярность кроссвордов от этого уж точно не пострадала.



Примечание



Правила в некоторых вышеперечисленных играх (особенно в европейских настольных играх в предыдущих статьях) могут отличаться в зависимости от издания или страны выпуска. Поэтому при описании всех игр я руководствовался правилами из последних американских изданий.



Написав эту статью, я нашел отличную серию видеороликов под названием Board Games With Scott («Настольные игры со Скоттом»). Если вы хотите больше узнать о настольных играх, в частности о «Билете на поезд» и «Пуэрто-Рико», видеообзоры Скотта Николсона – это именно то, что вам нужно.



И напоследок напомню, что лучшее место для знакомства с настольными играми – сайт BoardGameGeek. Это крупнейший интернет-портал, посвященный настольным играм, на котором вы можете найти ответы на все интересующие вас вопросы.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/307926/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть шестая: Ядерная война, Паранойя, Зов Ктулху

Понедельник, 15 Августа 2016 г. 16:20 (ссылка)

В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.





Ядерная война



Издатель: «Flying Buffalo»

Тип: агрессивная карточная игра на ядерно-военную тематику для 2-6 игроков

Уровень сложности: очень низкий

Создатель: Дуглас Малевицки

Фактор везения: высокий





Описание:



Игроки выступают в роли глав ядерных держав. Есть 2 типа атаки, применимые в двух различных фазах игры. Один из них добавляет ходившему игроку население, но может использоваться только в мирное время.

Для использования другого типа понадобится 2 хода, но он развязывает войну, в состоянии которой первый тип атаки просто неприменим. Лишившись населения, игрок выбывает из основной игры, но у него появляется последний шанс на возмездие. Также существует вероятность того, что в игре не будет победителей.



Обзор игры



По сравнению с предыдущими играми эта настолько проста, что все её правила можно уместить в этой статье.

В игре есть 2 типа карт: карты с населением и карты приказов. В самом начале карты с населением раздаются всем игрокам. Каждая из карт может содержать от 1 до 25 миллионов человек. Население нации равнозначно очкам здоровья: стоит им закончиться, как вы сразу же проигрываете. Количество карт с населением известно, но сама численность населения скрыта от игроков, так что они не знают, сколько еще смогут продержаться их противники и у кого самое выгодное положение.



Во время игры можно заменять неиспользуемые карты с населением на карты из колоды, если кто-то теряет меньшее количество населения, чем указано на карте. Также игрокам раздаются карты приказов. Некоторые из этих карт содержат определенное действие, отмеченное грифом «Секретно». Если такую карту вытягивает один из игроков, он показывает её всем. Карта сразу же отыгрывается, а взамен игрок получает другую карту из колоды. (Тот факт, что секреты становятся моментально известными всем игрокам, является саркастическим намеком на происходящие в мире события). Секрет либо сразу дает игроку большой прирост населения, либо уничтожает людей в огромных количествах.

Перед каждым игроком располагается доска, на которую ему предстоит выкладывать карты в специально отведенные для этого области. Самые важные из них называются приказы. Перед самым первым ходом каждый игрок кладет на эти области 2 свои карты рубашкой вверх. Так образуется некая очередь; когда наступает ход, игрок кладет третий приказ, затем переворачивает первый, который и будет его действием на этом ходу. После этого второй и третий приказы двигаются вверх в порядке очереди. Таким образом, игроки обязаны думать на 2 хода вперед, что придает их действиям некую инерцию.



Кроме Секретов, есть еще 4 вида карт. Карты Пропаганды являются самыми простыми в использовании. Когда игрок получает такую карту, он может мгновенно присвоить себе часть населения своего противника. Эти карты очень сильные, и, за исключением случайных Секретов, пропаганда является единственным способом увеличить свое население, но она работает лишь в мирное время.

Мирное время заканчивается в случае проведения успешной атаки, которая активируется двумя другими видами карт – Ракетами и Боеголовками. Эти карты используются в сочетании друг с другом, по очереди за 2 идущих подряд хода. Например, сначала запускается Ракета, а Боеголовка, подходящая для этой ракеты (это указано на карте Ракеты), запускается в следующий ход.



Это позволяет игрокам устраивать ложные атаки в мирное время (сыграв одну карту и не запустив следом вторую), чтобы заставить соперников спешно готовить собственные атаки. Успешная атака влечет за собой объявление войны. С этого момента все игроки переходят в стадию войны, и она продолжается до тех пор, пока один из игроков не выбывает из игры. В данном случае все карты Пропаганды, находящиеся в очереди, не имеют силы.



На каждом типе боеголовки написано, сколько людей она уничтожает, но прежде чем она поразит цель, нападающий вращает барабан, после чего эффективность атаки может значительно колебаться (например, тройной урон, дополнительное количество жертв или выживших, неразорвавшаяся боеголовка). Один из пунктов на барабане может мгновенно завершить игру и не оставить победителей, если атака совершается самой мощной боеголовкой.



Единственная возможная защита от ракетного удара – это подходящая антиракетная карта. Таких карт немного, но если она у вас есть и на вас собираются напасть, вы можете отразить атаку и получить себе преимущество в виде следующего хода.

Если у какой-либо из сторон в игре заканчивается население, прежде чем выбыть из игры, у нее есть возможность нанести финальный удар. Проигрывающий участник может взять все карты из своих приказов, подобрать подходящие ракеты и боеголовки и нанести столько ударов по противнику, сколько сможет. Обычно целью возмездия становится игрок, который нанес фатальный удар, но ею с легкостью может стать игрок с небольшим количеством карт или с самой мощной боеголовкой. Каждая такая атака совершается по вращению барабана. Если у другого игрока за это время заканчивается население, он получает возможность совершить возмездие после того, как атакующий игрок закончит свой финальный удар. Вполне возможно, что это запустит цепную реакцию – все игроки будут уничтожены по очереди, и в таком случае никто не победит. Если остается один выживший, он и становится победителем. Если остаются несколько игроков, объявляется мир, все оставшиеся игроки могут забрать все свои карты с доски приказов, положить 2 новых приказа и начать игру заново.



Что можно почерпнуть из этой игры?



«Ядерная война» – это быстрая и веселая игра, не требующая серьезного стратегического мышления. Очевидно, в основном из-за развеселой апокалиптической тематики. Игра была создана в 1960-х, в разгар гонки вооружений между США и СССР, а в то время стандарты геймдизайна были не такими уж высокими по современным меркам.

Не могу не отметить, что игра несколько утратила свою актуальность в наши дни, но всё же иногда довольно забавно сесть и поиграть в конец света. В эту игру довольно бессмысленно играть вдвоем, и это немного странно, учитывая, что Холодная война разворачивалась именно между двумя сверхдержавами.



В игре есть несколько очень хороших механик. Например, возможность скрывать настоящее количество населения – отличное средство для снижения эффективности атак, направленных на уничтожение конкретных игроков.

Система приказов, поставленных в очередь, отлично работает до наступления войны, но становится бессмысленной после. Война задевает всех игроков, любой из них может развязать её за 2 хода, что остановит утечку населения из хорошо заселенных «стран», и часто это случается при первой же возможности.



Еще одна не особо удачно реализованная идея – система запуска ракет. Тот факт, что для каждой боеголовки требуется ракета-носитель, не очень сильно влияет на игру, помимо того что возникает необходимость готовить контратаки на игрока-агрессора. Но если его уничтожают, он входит в состояние финального возмездия и незамедлительно запускает суператаку. И самой эффективной стратегией является попытка уничтожения всех противников картами Пропаганды – это единственный вариант победить, не запуская при этом возмездие.



Если в течение игры вам не везет с населением, противоракетными картами, боеголовками и/или секретами, вы обречены на поражение. А хуже всего остаться с несколькими картами Пропаганды во время войны. В таком случае остается только совершать слабенькие атаки и ждать, пока появятся карты посерьезнее.

Трудно как-либо охарактеризовать стратегию «Ядерной войны», ведь по сути она ограничивается нападением на игроков, которые либо больше всех этого заслуживают, либо лидируют, либо просто ведут себя по-скотски. Странная тематика игры не особо работает в её пользу, но она всё равно гораздо популярнее таких игр как «Уно».



Паранойя



Издатель: впервые выпущена издательством West End Games, затем переиздана Mongoose Publishing

Тип: антиутопическая ролевая игра для трех и более игроков

Уровень сложности: умеренный

Создатели: Грег Костикян, Дэн Гербер, Эрик Голдберг, Аллен Варни и др.

Фактор везения: умеренный





Описание



Ролевая игра, в которой игроки выступают в роли агентов авторитарного города-государства Альфа Комплекс – в лучших традициях оруэлловского «1984». Задача этих, как правило, вооруженных до зубов ищеек – бороться с подпольными диверсионными группировками и любыми проявлениями инакомыслия.

Несмотря на мрачную атмосферу, «Паранойя» – чрезвычайно веселая и увлекательная игра. Всё потому, что в ходе зачистки маргинальных элементов ваша основная цель – как можно сильнее насолить соперникам.



Обзор игры



«Паранойя» – одна из двух ролевых игр в этом списке, в которые играют с бумагой и ручкой. Но она настолько нетипична, что заслуживает особого внимания. Сопереживание персонажам и даже некоторые элементы повествования отходят на второй план, лишь бы спровоцировать игроков на конфликт.



Это отлично сочетается с духом игры, поощряя всяческие козни и склоки (лучше всего такая механика работает, когда соперничество между персонажами раззадоривает самих игроков). При этом нельзя забывать о безопасности своего персонажа – несмотря на то, что у каждого агента есть 5 запасных жизней, ими нужно распоряжаться с умом, чтобы не израсходовать все раньше времени.

Смерть поджидает агентов на каждом шагу – как при выполнении заданий, так и от рук других игроков. Поэтому изначально у каждого есть несколько жизней, или «клонов». Иногда агент просто не в состоянии выполнить миссию, а учитывая, что поражение приравнивается к измене, вам необходимо найти себе оправдание – например, свалив вину на одного из соперников.



Суть игры в следующем. Комплексом Альфа управляет деспотичный искусственный интеллект – Компьютер. В роли его агентов игроки должны разыскивать и ликвидировать предателей, поэтому все задания так или иначе связаны с этой целью. Самый злостный враг системы – коммунисты, но в игре есть и другие преступные группировки.



Все участники тайных организаций и мутанты – предатели по определению. При этом игровые персонажи являются и теми, и другими, да и вообще не гнушаются любых противозаконных методов. Можно предположить, что у каждого в этом городе есть свои скелеты в шкафу, и всех за какие-то «заслуги» так или иначе можно отнести к предателям.



Фишка в том, что Компьютер не подозревает о существовании предателей среди своих агентов. Не стоит забывать, что благодаря тайной полиции он держит в ежовых рукавицах весь город, а с его кровожадностью не могла бы сравниться даже GLaDOS из вселенной Half-Life. Поэтому, если вам дорога ваша жизнь, вам лучше не привлекать к себе внимание. Кроме того, борьба с инакомыслием – один из немногих способов продвинуться вверх по социальной иерархии в мире игры. И, как нарочно, потенциальные предатели есть прямо у вас под боком – это ваши соперники.



Задания, которые игроки получают от своих тайных организаций, связаны с устранением других агентов или саботажем официальных миссий. При этом, будучи мутантами, они могут использовать свои уникальные способности – прямо как Люди Икс. Главное – не делать это в открытую, если не хотите подписать себе смертный приговор. Точно так же нельзя просто взять и пристрелить кого-нибудь – сперва нужно найти доказательства измены. Именно это отличает «Паранойю» от игр, где нужно уничтожать соперников всеми способами.

Самое главное оружие в игре – знание. Проходя инструктаж в своей организации, каждый игрок узнает что-то (о подполье, суперсилах или предателях), чего не знают его соперники. Запутанная сеть взаимосвязанных, часто противоречивых заданий, возможностей и опасностей делает игру необычайно интересной – тем более для опытных игроков. Как ни странно, при этом многие считают «Паранойю» несерьезной и поверхностной игрой. Но при наличии опытного гейммастера это совсем не так.



Возможно, «Паранойя» получила такую репутацию из-за того, что персонажи постоянно умирают. Уличить соперника в предательстве можно просто на ровном месте и так же просто пристрелить его. Хочется кого-то убить – пожалуйста. В конце концов, у агентов есть 5 запасных жизней, так почему бы и нет? В связи с этим у персонажей нет очков здоровья, но зато есть состояния: «здоров», «оглушен», «ранен», «обезврежен», «мертв» и «испепелен» – просто шутки ради. В общем, внезапная смерть в игре – обычное дело.

В последних изданиях «Паранойи» появилась новая интересная механика – так называемые «очки искажения», наподобие «заслуг» в классической ролевой настолке «Охотники на привидений». Эти пункты в виде круглых фишек присуждает ведущий в качестве поощрения за хороший отыгрыш, а игроки могут использовать их по своему усмотрению.



Одна фишка представляет собой одно очко искажения и может увеличить или уменьшить результат броска кубика любого игрока на 5 %. Их можно тратить на то, чтобы помочь себе или помешать сопернику. Если вам не терпится, чтобы с другим игроком случилось несчастье, вы можете этому поспособствовать, потратив свои очки. Но будьте готовы, что их с таким же успехом будут использовать против вас.

Очки искажения принадлежат игроку, а не персонажу, поэтому даже если ваш агент сыграет в ящик, очки перейдут к следующему клону. А если смерть персонажа окажется при этом еще и особенно забавной, следующий клон начнет игру с еще большим количеством фишек.

Как уже было сказано, игра становится веселее, когда предательство раззадоривает самих игроков. В этом смысле очки искажения отлично дополняют игру. По сути, они представляют собой что-то вроде игровой кармы, потому что хорошие вещи чаще случаются с хорошими игроками.



Что можно почерпнуть из этой игры?



Удивительно, что таких RPG-игр, как «Паранойя», где игроки не столько помогают друг другу, сколько соперничают, не так уж и много. Запомните мои слова: компания, которая первой адаптирует «Паранойю» или похожую на нее игру в жанр MMORPG, войдет в историю. Многопользовательские шутеры от первого лица – неплохое начало, но противостояние в них слишком прямолинейно, чтобы создать подходящую параноидальную атмосферу. Похожий геймплей можно выделить разве что в классе Шпиона из игры Team Fortress.

Атмосфера игры во многом зависит от игроков. Последние редакции «Паранойи» включают 3 стиля: «Пиф-паф», «Классический» и «Правильный» – по возрастанию серьезности.



Большинство любителей игры отдают предпочтение классическим правилам, но те, кто знаком с игрой лишь понаслышке или играл всего пару раз, думают, что «Паранойя» сводится к «Пиф-паф» – постоянным перестрелкам мультяшных персонажей. Правильная «Паранойя» – самая серьезная, занимает много времени и больше напоминает традиционную RPG, но в своей строгости впадает в крайность – как и «Пиф-паф» в своей излишней свободе.



Зов Ктулху



Издатель: Chaosium, Inc.

Тип: ролевой хоррор по мотивам произведений Говарда Лавкрафта для двух и более игроков

Уровень сложности: умеренный

Создатели: Сэнди Петерсен и Линн Уиллис

Фактор везения: умеренно низкий





Описание



Ролевая игра, в которой игроки по очереди расследуют таинственные события, сталкиваясь с жуткими силами Мифов Ктулху – древними богоподобными существами, ни в грош не ставящими человеческий род. Игра не такая фатальная, как «Паранойя», но всё же довольно беспощадна.



Обзор игры



Это вторая и последняя полноценная ролевая игра, представленная в этом списке.

Говард Филлис Лавкрафт в 1920-1930 годах работал в жанре хоррора. Будучи убежденным атеистом, Лавкрафт остро ощущал бессмысленность и мелочность человеческой жизни в контексте непостижимой бесконечности вселенной, и его творчество насквозь пропитано этой философией.



У Лавкрафта было множество друзей, и вместе они создали одну из самых популярных вселенных в литературе – «Мифы Ктулху», т. е. целый пантеон жутких потусторонних божеств, наделенных неведомой силой. Мифы Ктулху разрослись так широко, что на их основе появилась целая ролевая игра – «Зов Ктулху».



Несмотря на то, что своими временными корнями игра упирается в эпоху расцвета «Подземелий и Драконов» и содержит определенные сходства с ней (например, важность характеристик персонажа), между ними существуют различия.

Во-первых, в «Зове Ктулху» отсутствует система опыта. Лучший способ прокачаться – это набить как можно больше очков навыков. Во-вторых, многие монстры в принципе неубиваемы. В компьютерных ролевых играх, особенно в японских, очень распространено клише: на протяжение всей игры вы пытаетесь помешать чудовищному колдуну пробудить древнее божество для властвования над землей, но он всё же преуспевает в своем замысле, а вам приходится сражаться с его божеством, как говорится, голыми руками.



Схожесть с Мифами Ктулху настолько велика, что пространства для случайности практически не остается, но все же в «Зове Ктулху» события развиваются немного иначе. Высшая сущность, сам Великий Ктулху, за один раунд может автоматически поглотить до 3 человек, и это только разминка. Уничтожить его тоже не выйдет: через полчаса он восстановится с полными силами.



Характеристики этих монстров в основном перечислены в книге, так что гейммастер может с точностью выложить проигрывающим игрокам, что их ждет, ведь при встрече с Ктулху, Йог-Сототом или, упаси Бог, Азатотом лучший выбор – это бегство. В адаптации игры по системе d20 эти характеристики вообще не представлены, поскольку вполне закономерно предполагается, что появление этих существ в игре просто означает начало конца для игроков. Чтобы победить в «Зове Ктулху», нужно остановить культ еще до того, как они разбудят Ктулху.



В отличие от большинства ролевых игр (в том числе empowerment fantasy), в «Зове Ктулху» персонажи со временем часто теряют свою силу. По сути, цель Мифов Ктулху – показать нам, что какими бы магическими силами не овладевали люди, для богов они всё равно останутся мелкими букашками.



У игроков есть такой показатель, как душевное здоровье (SAN), который увеличивается по мере завершения приключений или сражения монстров, но чаще всё же уменьшается. Потеряв относительно небольшое количество психического здоровья, персонаж может временно сойти с ума, что в определенных ситуациях может быть фатальным. Если душевное здоровье игрока на нуле, он теряет рассудок окончательно и выходит из игры.



Один из самых важных навыков в игре назван в честь Мифов Ктулху. Представляя собой знания о невообразимой потусторонней природе настоящей вселенной, он снижает максимальный показатель душевного здоровья. Многие важные роли в игре являются ролями из Мифов Ктулху, но игроки с самыми прокачанными мифами наиболее подвержены влиянию образов, сводящих с ума во время расследований.

К тому же, ради различных видов заклинаний приходится жертвовать силой (POW), а это перманентный показатель. Благодаря этому персонажи в игре не имеют возможности стремительно прокачаться только за счет приключений; наоборот, у них очень непродолжительный срок жизни, что парадоксально делает этот хоррор одним из лучших аналогов RPG в реальной жизни.



Что можно почерпнуть из этой игры?



В «Зове Ктулху» самое интересное заключается не в сражениях с потусторонними монстрами и отчаянных попытках не сойти с ума, хотя и они являются довольно забавными. Но сражения, по сути, в большинстве своем смертельны, а лишиться рассудка, скорее всего, придется так или иначе по ходу расследования.



Именно расследование – главное средство вовлечения в игровой процесс. Множество сценариев начинаются с так называемой фазы расследования, когда, получив задание, игроки исследуют все возможное и невозможное перед тем, как встретиться с опасностью один на один.



Ввязаться во что-либо без предварительной подготовки означает неминуемую гибель. Для того, чтобы докопаться до корня зла, необходимо провести много поисков и складывания разрозненных фактов в одну картину. Сыщикам приходится скитаться по зданию городского совета, полицейским участкам, газетным лавкам, моргам и, конечно же, библиотекам, чтобы хоть немного понять природу ужаса, с которым им пришлось столкнуться. Одним из небезызвестных преимуществ (или недостатков, как посмотреть) игры является важность навыка использования библиотеки, который являет собой неотъемлемую часть исследований.



К другим полезным навыкам можно отнести рейтинг надежности (уважение окружающих положительно влияет на доверие к вам), психологию (чтобы вовремя разглядеть притворство, а также мотивы вон того странноватого человека с козлиной бородкой, который вполне может оказаться колдуном) и «Видеть скрытое» (потому что в итоге всё равно придется спуститься в подземелье и попытаться отыскать тот самый секретный проход).



Игра не только завораживает увлекательной информацией, а иногда и магией, необходимой для победы над врагом, но и создает великолепную атмосферу обыденного мира 1920-х, в котором постепенно раскрываются подробности странных и ужасных событий. Например, дом, который принадлежит одному семейству вот уже 400 лет… Его владельцами всегда были люди с одинаковыми именами, которые всегда выглядели где-то на 40 лет, и за всё время так и не удалось найти ни одного свидетельства об их смерти...


Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/307776/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<графический дизайн - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda