Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 2017 сообщений
Cообщения с меткой

графический дизайн - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

[Перевод] Искусство минимализма в дизайне интерфейса мобильного приложения

Понедельник, 25 Июля 2016 г. 22:37 (ссылка)

image



Дизайн является одним из наиболее важных факторов привлечения пользователей. А предпочтения пользователей сходятся в одном, наиболее простой интерфейс — ключ к успеху. Минимализм — это идеальное сочетание форм и функций. Великая сила в явности формы — минимальный набор графических элементов приносит простоту даже в сложном предмете, конечно же при эффективном использовании.







Если вы хоть немного интересуетесь графическим дизайном, то не могли не слышать про термин «плоский дизайн». Это направление вначале появилось в Вебе несколько лет назад, а в последнее время плоский дизайн «выстрелил» и стал сверх популярным благодаря крупным компаниям, которые стали активно использовать плоский дизайн.



Минималистичный дизайн должен быть лаконичным, ясным и последовательным, дабы внести больше пользы. Взаимодействие системы должно быть полностью направлено на решение проблемы пользователя. Именно поэтому приложения, сочетающие в себе дизайн в стиле «минимализм» и великолепное юзабилити настолько внушительны: простое приложение может стать очень мощным инструментом коммуникации. Для достижения этой цели нужно соблюдать некоторые правила, о которых я Вам расскажу ниже.



Простые цветовые схемы





Слишком много цветов может оказать негативное внимание на пользователя, в то время, как упрощенная цветовая гамма выглядит более привлекательнее и вызывает у пользователя только положительные эмоции. Ощущение спокойствия. Никаких резких перемен. Есть несколько предопределенных стандартных цветовых схем, которые облегчают создание пользовательских интерфейсов, шаблонов сайтов и т.д. Особенно это полезно для новичков, которые еще не достаточно опытны в подборке собственной цветовой гаммы.



Монохромные схема. Монохромные цветовые схемы состоят из различных тонов, в пределах одного оттенка. Изменяя насыщенность и яркость одного цвета, вы сможете создать несколько новых цветов, и эта цветовая гамма не будет никогда резко бросаться и резать глаза.



image



image



Последовательная цветовая гамма. Последовательная схема создается с использованием трех цветов, которые находятся рядом друг с другом на цветовом круге. Эта цветовая гамма располагается последовательно (самые верхние элементы будут подчеркнуты самыми смелыми, яркими цветами, а ниже по списку цвет будет меняться на более легкий и нежный).Задача последовательной схемы ориентирована на выделение наиболее важных элементов дизайна.



image



image



Эффекты размытия





Эффект размытия возникает как логическое решение проблемы, при создании минималистичного пользовательского интерфейса, позволяя дизайнеру играть со слоями и иерархией интерфейса. Этот метод достаточно эффективен при работе с многоуровневым пользовательским интерфейсом, поскольку он дает пользователю четкое понимание решения проблемы создания дизайна и в частности дизайна мобильного приложения.



Компания Yahoo! в приложении погода наиболее явно подчеркивает эффективность использование минималистичного дизайна.



image



Одно приложение, один шрифт





Смешение разных шрифтов может сделать ваше приложение раздробленным и корявым. Наименьшее количество шрифтов на экране может показать силу типографики! При разработке приложения, подумайте, как бы вы смогли сделать типографику мощнее, играя со стилем и размером одного шрифта, и не используя разные.



image



Центр внимания





Не бойтесь использовать в своих приложениях большой шрифт и яркий цвет, для выделения наиболее важных элементов дизайна. Для общей схемы используйте нейтральные цвета, смешивая их с более контрастными, помогая тем самым сосредоточить внимание пользователя.



image



Благодаря увеличенному размеру шрифта и цветовому выделению важных элементов, пользователи обращают внимание на определенную область экрана, без каких-либо дополнительных подсказок. Это упрощает сбор информации о пользовательских потребностях.



image



Деление на элементы и интервалы, а не на линии



В качестве делителей зачастую используются линии, чтобы четко очертить конкретные разделы или категории на экране. Но добавление слишком большего количества этих элементов может привести к людскому недовольству.



Меньше линий придаст Вашему интерфейсу чистый, современный и более функциональный вид. Есть и другие способы разделить контент, например использовать для этого блоки, расстояние или цвет. Приложение «календарь» от Google является хорошим примером того, как использование пространства, и использование тени вместо рисования линий позволит отделить разделы друг от друга в ненавязчивой манере.



image



Обводка и заливка иконок





Иконография — это визуальный язык, используемый для представления функционала или контента. Иконки должны быть простые, чтобы пользователь взглянув один раз на иконку сразу все понял. Начиная с iOS 7 дизайн стал максимально минималистичным. Изначально иконки были с тонкими линиями (line style), в дальнейшем значки стали с заливкой фона. Здесь мы не будем критиковать саму концепцию, вместо этого я сосредоточю внимание на практическом аспекте.



babich.biz/content/images/2016/07/1-q4lDSWO0aKUux47R-85CWA.jpeg" alt=«image»/>



Теперь давайте взглянем на значки во вкладке. Значки панели служат для перехода в другие разделы приложения, и важно, чтобы пользователь понимал, при нажатие на иконку, в каком разделе он находится.



image



Заключение





Минимализм интерфейсов и другие дизайнерские приемы, безусловно путь к достижению хорошего дизайна, но они все же не являются конечной целью. Конечная же цель — это упростить интерфейс и сделать его более функциональным и полезным.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/306380/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая

Понедельник, 25 Июля 2016 г. 16:55 (ссылка)

Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.



Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.









Первая часть перевода статьи здесь.



Достойным примером послужит серия игр Ratchet & Clank для PlayStation 2, над которыми я работал в качестве дизайнера.



Ниже на видео показан начальный открывающийся вид на Метрополис из первой игры серии Ratchet & Clank. Игрок выходит из своего корабля через длинный тоннель, образующий перспективу, через которую частично просматривается вид. Дойдя до показанной на видео открытой площади, он полностью погружается в неповторимую атмосферу города.









Когда мы работали над дизайном уровней для этих игр, построение красивого начального вида было одной из основных задач. Со временем мы выработали 3 главных критерия создания правильного открывающегося вида:



1. Добавить движение для привлечения внимания



Несколько уровней воздушного трафика создают движение в кадре. Мы выяснили, что динамичная картинка привлекает к себе больше внимания, чем статичный экран.



Примечание: в играх с более медленным темпом или тяжелой атмосферой нужно замедлить движение. Но мы хотели сделать игры Ratchet & Clank быстрыми и легкими.



2. Показать игроку цель



Здание в центре – это вокзал, конечная цель игрока на этом уровне. Добравшись туда, игрок отправится в путешествие на поезде по всему городу. А закончится оно ровно в том месте, где началось.



3. Блеснуть гейм-артом и технологиями



Эта игра была впервые выпущена для PS2 (на видео показана HD-версия), потому одной из её сильных технических сторон было то, насколько далеко в ней просматривалось открытое пространство, по сравнению с другими играми того времени на PS2. Наши художники использовали новейшие технологии для создания поистине красивых видов вроде того, который представлен на видео.



Акценты



Мы использовали ряд уловок, чтобы максимально эффективно расположить камеру. Конечно, прежде всего нужно было выбрать предметы, на которые мы хотели обратить внимание. В роли акцента могут выступать любые существенные, на ваш взгляд, детали, и выбирать их нужно в соответствии с вашими целями:




  • Вы хотите обратить внимание на крутой гейм-арт?

  • Вы хотите дать подсказку или указать направление?

  • Вы хотите рассказать историю или проработать сюжет?





Независимо от ваших целей, нужно найти такие детали композиции, которые должен заметить игрок, и затем построить уровень таким образом, чтобы достичь этих целей.







На изображении выше можно выделить 3 основных момента:




  • А – цель. Игроку вскоре предстоит там пройти.

  • В – гейм-арт. Огромная башня – главная особенность данного уровня.

  • С – дорога вперед. Небольшой «трамплин» ведет игрока вперед (поскольку линии указывают в сторону пункта А).





Как только вы определитесь с акцентами, вам потребуется как-то привлечь к ним внимание. Есть много способов это сделать. Вот некоторые из них:



Привлекаем внимание



Научитесь обращать внимание игроков на акценты вашей композиции и придавать им максимальную выразительность.



Перспектива и движение



В игре Half-Life 2 можно наблюдать, как сочетание перспективы и движения используется для того, чтобы объяснить игроку особенности поведения барнакла.










  1. Игрок приближается к проходу между поездом и стеной.

  2. Наклон поверхности обеспечивает угол камеры, при котором игрок обращает внимание на птицу, а проход между стеной и поездом определяет направление его взгляда.

  3. Движение птицы привлекает внимание игрока и заставляет его повернуть голову вслед за ней.

  4. Как только барнакл съедает птицу, игроку становится понятен принцип его атаки (барнакл попытается съесть вас, если вы коснетесь его высунутого языка, как это было с птицей).





Линии



Мы уже упоминали это, но это повторить. Обратите внимание, как линии пейзажа направляют ваш взгляд в сторону руин:







Это получается естественно, без огромного неонового указателя с надписью: «Эй, смотри какие руины!».



Расположение камеры



Еще один эффективный способ привлечь внимание игроков – расположить камеру так, чтобы важные части композиции приходились вдоль линий, разбивающих её на трети, или на их пересечение. Это очень старый принцип, берущий начало еще в эпоху Возрождения.



Мы не будем подробно рассматривать его здесь, но если вас заинтересовало правило третей, ознакомьтесь с этим уроком по фотографии.

Я постараюсь объяснить этот принцип на примере знакомого нам изображения из Super Mario Galaxy:







Линии разбивают экран на трети. Обратите внимание: все важные части композиции либо полностью помещены в одну из таких третей, либо пересечены одной или несколькими линиями. Этот принцип тоже помогает управлять вниманием пользователей.



В зависимости от ваших целей, вы можете достичь многих вещей с помощью этого незамысловатого, на первый взгляд, приема.



Скажем, вы хотите сконцентрировать внимание игрока на одной-единственной цели или в одном направлении. Можно поместить нужную деталь в центральный блок, вот так:







На приведенном выше скриншоте руины не просто находятся в центре – перспектива, образуемая линией причала, дополнительно акцентирует на них внимание.



Но, вероятнее всего, создатели игры Oblivion хотели лишь подтолкнуть игроков к исследованию руин, не создавая впечатления, что это обязательно. Центрирование, как на моем скриншоте, создает впечатление о руинах как о самом важном объекте, а также делает все остальные предметы менее заметными. Словом, это чересчур навязчиво.







А вот это – настоящий скриншот из игры (я уже использовал его, говоря о линиях). Фокус по-прежнему сосредоточен на руинах, но вид вокруг них стал выразительнее. Глядя в таком ракурсе, игрок понимает: важно не куда он пойдет, а какой большой и интересный мир вокруг него.

Причал расположен на пересечении нижней и правой линии, и тянется от нижней правой трети до среднего блока. Как я говорил ранее, такое положение помогает направить ваш взгляд к руинам.



Но что если вы хотите, чтобы игроки заметили не один, а несколько предметов?







На этом изображении руины находятся практически на пересечении левой и верхней линии, что снова выделяет их из композиции. Причал расположен по центру, но он также отводит взгляд к руинам, поскольку указывает на них.



Но, в отличие от других изображений, на этом видно начало тропинки, ведущей вправо, за пределы экрана; на нее тоже указывают линии причала. Именно эта тропинка поведет игрока в сторону основной сюжетной линии игры и свежих квестов. Поэтому если бы я хотел разделить внимание игрока и поставить его перед выбором, я бы поступил именно так.



Вид в нелинейных играх



Говоря об игре Oblivion, я хочу вкратце обозначить, как эти принципы применяются в нелинейных играх. Мы обсудили, как вид и перспектива используются в ней, когда дизайнер может частично управлять камерой (к примеру, после загрузки). Но они также часто используются и в тех ситуациях, когда игрок полностью управляет ситуацией – за счет направления игрока к нужному виду.







Скриншот из игры Middle-earth: Shadows of Mordor демонстрирует, как это работает. Мир игры полностью открыт для исследования, но игра часто направляет игрока через систему узких пространств, которые выполняют функцию своеобразной перспективы. Вид на выходе из каждого тоннеля продуман в мельчайших подробностях, чтобы показать игроку новые места, которые он может исследовать.



Вывод



Перспектива, вид, начальный вид – все эти инструменты очень важны для построения уровней. Используя рассмотренные здесь приемы, вы сможете грамотно применять данные инструменты и дополнять их другими методами в своем дизайне уровней.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/306364/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая

Пятница, 22 Июля 2016 г. 12:17 (ссылка)

Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.









Планета Гаспар из игры Ratchet & Clank



Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.



Так или иначе, в этой статье мы поговорим о моем любимом способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.



Конечно, мне нравятся и другие методы (обычно используемые в комплексе), но лучше выполнить дизайнерскую задачу на этапе проектирования уровня, чтобы она не превратилась в проблему, которую придется решать уже на этапе разработки. Естественно, в таком случае решение (например, видеозаставка) потребует гораздо больше ресурсов и усилий.



Что такое вид и перспектива?



Вид – это взаиморасположение камеры и геометрии уровня, которое обеспечивает правильное построение композиции и подчеркивает важные элементы сцены.



Здесь подразумевается любое место в уровне, устроенное таким образом, чтобы гарантированно обратить внимание пользователя на какую-либо важную деталь. Чаще всего для этого используется еще один особый инструмент – перспектива.

Перспектива – это вид, который открывается через узкий коридор деревьев, зданий и т.д.



Удачное построение вида и перспективы требует вдумчивого расположения ориентиров и акцентов игры, а также искусной расстановки камер. К примеру, в начале игры (или в любой момент после загрузки) дизайнер может разместить ориентиры и акценты в самом первом кадре, до того как игрок получит возможность управления.



Но это не единственный способ их применения. Многие игры также используют узкие пространства, коридоры или другие элементы уровня, вынуждающие пользователя поворачивать камеру в определенном направлении. К примеру, если пользователь должен войти в дверь, камера, скорее всего, будет повернута в её сторону, и перспектива выстраивается через нее, по ту сторону двери.

Вид и перспектива – очень мощные инструменты, особенно если использовать их в сочетании с другими упомянутыми выше средствами привлечения внимания (вроде видеозаставок).





Вид на Тадж-Махал, открывающийся через узкий коридор (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)



Зачем использовать вид?



1. Чтобы продемонстрировать крутой гейм-арт



Самое очевидное преимущество использования вида или перспективы – показать игрокам красивый гейм-арт: к примеру, как на этом скриншоте из Middle-earth: Shadows of Mordor.





Контрольный пункт в игре Middle-earth: Shadows of Mordor



Этот скриншот сделан на одном из контрольных пунктов игры, которые представлены там в виде высоких башен с колоннами (по одной колонне в каждом из четырех углов башни). Через каждую пару колонн игроку открывается шикарный вид на окружающий мир.



2. Чтобы подчеркнуть изюминку игры



Если в вашей игре есть интересная особенность, неважно – в технологии, арте или геймплее, правильный вид и перспектива помогут вам сделать на ней акцент.





Открывающийся вид на первую планету в игре Super Mario Galaxy



Начальный открывающийся вид первой планеты в игре Super Mario Galaxy обращает внимание на её особую физику – изюминку игры. Камера расположена таким образом, чтобы округлый горизонт планеты и объекты, которые на нём появляются, акцентировали на себе внимание.



3. Чтобы направлять игрока



Этот скриншот из игры Elder Scrolls: Oblivion был сделан сразу по окончании обучения в подземелье. После выхода наружу игроку открывается этот вид, причем камера располагается именно под таким углом. Прием довольно часто используется в играх серии Elder Scrolls. Он позволяет дизайнерам точно знать, куда будет направлен взгляд игрока, когда он войдет в очередную дверь.





Вид при выходе из подземелья в игре Elder Scrolls: Oblivion



Обратите внимание на то, как линия причала направляет ваше внимание к руинам. Руины не имеют никакого особенного значения в игре – просто разработчики Oblivion хотят научить игрока жить в открытом мире. Они побуждают его отправиться исследовать этот мир, не принуждая его делать что-либо конкретно. И такой вид прекрасно помогает донести эту идею.



4. Чтобы исследовать сюжет или историю игры





Глядя на этот скриншот из игры Super Mario Galaxy, можно сделать два любопытных наблюдения:



Обратите внимание, как тропинка впереди образует линию, которая подводит ваш взгляд к падающим звездам. Вспомните об этом немного позже, когда мы будем говорить об использовании линий для управления вниманием



1. Перспектива, создаваемая двумя холмами, направляет внимание игрока вдоль тропинки, которая ведет на следующий уровень.

2. Игрок видит небо в образовавшейся перспективе, а падающие звезды становятся ключом к пониманию всего сюжета игры.



В начале Half-Life 2 игроку нужно как-то рассказать о том, что произошло с момента последней игры. Скриншот сделан на раннем этапе игры, когда игроку еще почти ничего не известно.







На первом уровне игры часто используется перспектива для привлечения внимания игрока к видеоэкранам или диалогам неигровых персонажей. Это позволяет дизайнерам удостовериться в том, что игрок не пропустит важные моменты и будет постепенно узнавать, что происходит вокруг, не теряя при этом управление игрой.



Совет: Управление камерой



Дизайнеру не нужно полностью контролировать камеру, чтобы продемонстрировать игроку хорошие виды. К примеру, вид на приведенном выше скриншоте из Half-Life 2 не навязывается: персонаж просто выходит из поезда и поворачивает налево. Но поскольку ему и так нужно идти по этому узкому коридору между поездами, он гарантировано увидит такую картинку.



5. Чтобы создавать напряжение и интригу



Как говорилось ранее, первый уровень в Half-Life 2 сделан таким образом, чтобы за счет правильного построения вида и перспективы дать игроку как можно больше информации через видеоэкраны и диалоги. Видеоэкраны, как правило, сообщают игроку, что происходит; диалоги между неигровыми персонажами нужны, в основном, чтобы припугнуть его.



Возьмем для примера этот эпизод с пропускным пунктом охраны:







Ограда выстроена в форме лабиринта с тремя параллельными секциями, образующими 3 отдельные перспективы. Из них 2 вырабатывают у игрока определенный паттерн – создают ощущение комфорта. Когда в третий раз этот паттерн нарушается, игрок чувствует диссонанс и тревогу.



Проходя через первый коридор, сделанный из сетчатого ограждения, вы будете гарантировано смотреть прямо перед собой, как и было задумано. Пройдя второй коридор, вы увидите, как человек справа спокойно пересекает пропускной пункт.

Когда вы уже почти прошли третий коридор, на ваших глазах второй человек так же спокойно преодолевает пропускной пункт. Вы видите, как они оба выходят через дверь в дальнем конце коридора.



Наконец, дойдя до пропускного пункта, вы замечаете нарушение паттерна. Солдаты не нападают на вас, но один из них становится на пути к двери, через которую только что вышли 2 человека. Солдаты указывают вам на другую дверь, которую вы не видели, проходя через лабиринт. Нарушение паттерна сбивает вас с толку и побуждает задать себе вопрос: почему вас ведут в другую дверь? Не скрывается ли за ней какая-нибудь угроза?



Начальный открывающийся вид дает игроку первое впечатление об уровне. А с использованием всех приведенных выше советов вы можете превратить его в мощное средство для создания хорошего первого впечатления.

Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/306224/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Оттачивайте свои навыки: значение Мультидисциплинарного дизайна

Понедельник, 18 Июля 2016 г. 22:00 (ссылка)

image



Примечание: дизайнеры работают в самых разных областях, начиная от моды, архитектуры, заканчивая графическим дизайном для мобильных приложений и веб-сайтов. В то время, как специфика самой работы может варьироваться в зависимости от области. Работа дизайнера имеет много общих существенных признаков. В этой статье Peter Varadi делиться своими мыслями о процессе проектирования дизайнерских навыков.



Дизайн везде, он повсюду окружает нас.




Каждый раз, когда мы смотрим вокруг, мы проецируем наше окружение. Дизайн является важнейшей формой взаимодействия с человеком.



Слово «design» появилось в XVI веке и однозначно употреблялось во всей Европе. Итальянское выражение «disegnare» означало рожденную у художника и внушенную Богом идею — концепцию произведения искусства. Оксфордский словарь 1588 года дает следующую интерпретацию этого слова: «задуманный человеком план или схема чего-то, что будет реализовано, первый набросок будущего произведения искусства».




Все мы проектные практики, именно после принятия самостоятельных решений мы приобретаем огромный опыт. Например, когда мы решает какой стол купить на кухню, что приготовить сегодня на ужин или какую рубашку выбрать на свидание. Слово дизайн мы используем более сознательно на высоком профессиональном уровне, относительно процесса формирования того, что мы видим и наше взаимодействие с этим. Проектирование часто требует рассмотрения эстетических, функциональных, экономических и социально-политических аспектов объекта проектирования и самого процесса проектирования в целом. Это может потребовать значительных исследований, мыслей, моделирования, интерактивной регулировки и редизайна.



image



С точки зрения эстетики, дизайн тесно связан с изобразительным искусством. Однако конечная цель дизайна состоит в том, чтобы обеспечить пользователю удобство (графический дизайн, пользовательские интерфейсы и т. д.).



Дизайн преобразует эмоции в опыт!




Также нужно отметить, что все проектные работы разделяют культурные контексты и условия в любой момент времени. В мире всегда будет влияние на дизайнеров, населяющих его. В идеале, конструкция различных дисциплин должна безупречно взаимодействовать друг с другом для формирования единого контроля. Понимание этих связей может иметь важное значение.



Мой Мультидисциплинарный дизайн



Для дизайнера значение дизайна настолько естественно, что большую часть времени он этого и не осознает. Если бы меня спросили: — А когда ты начал заниматься проектированием? Я думаю, не был бы уверен, что точно смог бы ответить на этот вопрос. Многие из нас начали рисовать будучи еще маленькими, представляя себя в роли дизайнера, проектировщика, архитектора и т.п.



В какой-то момент, мы начинаем понимать, что в дальнейшем хотели бы изучать проектирование как профессиональную дисциплину. В начале школьного обучения, я начинал с простого редактирования изображений, экспериментировал с типографикой и веб-дизайном, хотя и на относительно низком уровне. Тоже самое и продолжалось в средней школе, но только с добавлением в это элементов иллюстрации. До этого момента, я не сильно серьезно воспринимал свое занятие и обучение в школе. И это было естественно. Кто бы мог подумать.



image



Все изменилось, когда я начал проектировать, после получения образования. Я познал истинный процесс проектирования, важность концепции и научные исследования. Что есть бесконечные дизайнерские проблемы и несомненно нужный подход для их решения. В свое время, я познакомился с архитектурой интерьера и дизайном городской среды, а также улучшил свои типографские и графические навыки. Здесь же я узнал, что представленная конструкция может быть не так важна, как сам дизайн.



И хотя я и изучал архитектуру, начиная с начала 2014 года я начал экспериментировать с графическим дизайном. Постепенно, к концу лета, получил на руки масштабные проекты дизайна айдентики, брендинг и дизайн пользовательского интерфейса. Позже, в 2015 году, я начал заниматься UX Дизайном все чаще и чаще, и закончил я это тем, что изучил UI+UX Design и регулярно использовал для своих многих проектов.



Общий язык дизайна



Только после того, как я начал свою профессиональную карьеру я понял, как похожи некоторые аспекты различных дисциплин. Можно развивать понимание совершенно новых дисциплин и углублять свои знания в существующих. Эти элементы включают в себя: процесс проектирования, научные исследования, концептуализация, разработка, прототипирование, переконструировка, представление и так далее. Чем больше дисциплин, которые вы пытаетесь изучить, тем лучше вы сможете понять основы дизайны в общем смысле. Только не думайте о том, что нужно гнаться за всеми зайцами одновременно.



image



Есть также элементы, которые не могут быть связаны с какой-либо конкретной областью, но к дизайну в целом относиться они все же будут. Я говорю о таких вещах, как макет, контраст и рисунок. Эти три элемента присутствуют во всех областях дизайна и служат инструментом, подчеркивающим основные аспекты наших дизайнеров. Мы регулярно сталкивается с ними в любом творческом процессе. И так как они повсюду, мы должны хорошо понимать их. Пренебрежение или злоупотребление ими может стать для дизайнера настоящим проклятием, а при правильном использовании это может стать великой силой.



Впервые я понял, как знания накапливаются, при работе в Runner Game в начале 2014 года. Получилось гораздо проще, чем я ожидал, я мог бы так же эффективно документировать свой процесс. Поскольку мой опыт в создании дизайна игр никогда не был слишком развит, я узнал много новых вещей, но опыт который я получил в Runner Game я мог бы так же использовать и в других областях. Например, в графическом дизайне, типографике, брендинге, выборе цвета или дизайне интерфейса. Мой первоначальные страхи исчезли, когда я понял, что моих знаний будет достаточно, чтобы решить дизайнерскую проблему (о дизайнерских проблемах было упомянуто выше). С этим процессом часто и кодеры сталкиваются: чтобы понять поведение и логику одного языка, начать разрабатывать перспективнее и помочь понять это другим. И хотя многие вещи между языками программирования могут быть различными, концепция в основном совпадает.



Универсальный процесс проектирования



Существует широкое расхождение во мнениях о том, какой должен быть идеальный процесс проектирования. Kees Dorst и Judith Dijkhuis согласились с тем, что есть куча способов описаний процессов и обсудили два основных принципиально разных способа — рациональная модель и эволюционная модель. Хотя эти модели имеют свои различия, их основная роль заключается в определении процесса разработки. Таким образом они могут быть использованы в качестве самых основных мостов между дисциплинами.



Рациональная модель



Модель рационального представления процесса проектирования в виде плана, последовательного прохождения отдельных этапов. Этапы конструкторской подготовки производства, конструкции в процессе производства, пост-продакшн, дизайн и редизайн — состоят из нескольких более мелких процессов. Проблема в том, что цели и потребность могут меняться.



Хотя используется этот метод довольно редко, но выступает в качестве основы для создания многих процессов проектирования для всех дисциплин.



image



Эволюционная модель



В эволюционной модели более спонтанных подход к созданию процессов, состоящий из многих взаимосвязанных понятий. Модель представляется без определенной последовательности этапов — различных стадий (анализ, проектирование, реализация) все современное.Дизайнеры использую творческих подход, создавая возможности для дизайне. Никаких рамок. Сам себе творец.



Поскольку этот метод не так жесток, как Рациональный, он присутствует абсолютно во всех дисциплинах.В основном это только парадигмы о том, как мы разрабатываем. Метод может быть применен в любом процессе дизайна — что делает его краеугольным камнем в изучении новых месторождений.



Роль дизайнера



При размышлении о том, кто такие дизайнеры, большинство людей видят их как профессионалов дизайна с сильными фактическими и процедурными знаниями. Дизайнеры также должны знать взаимосвязь между основными элементами в рамках более крупных структур(дисциплине дизайна в целом и т.д) которые позволяют работать им вместе (т.е. классификации, категории, принципы, теории, модели, структуры), также известные как концептуальные знания. Эти знания являются частью общей языковой конструкции, как большинство из области, которые она охватывает.



Заключение



Дизайн-мышление это как сознание человека. Мы можем исследовать и испытывать его, и он всегда будет в состоянии перестроиться и предоставить нам новые захватывающие вещи. Быть дизайнером, значит быть способным к исследованиям, адаптивности и выдуманности. Как однажды сказал Edith Widder:



Разведка — двигатель инноваций!




Уважаемые Хабражители! С нетерпением жду от Вас в комментариях историй о том, как вы оттачиваете свои навыки в области дизайна, можете ли вы назвать себя дизайнеров и когда вы впервые начали заниматься дизайном.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/305896/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Странные буквы русского афавита

Понедельник, 18 Июля 2016 г. 18:13 (ссылка)

Кириллу и Мефодию было нелегко. Они создавали русскую азбуку на основе греческого алфавита и для обозначения звуков, которых в греческом не было, им пришлось придумывать новые буквы. Некоторые из них получились странными.



С тех пор алфавит прошел через многочисленные реформы, часть букв исчезла навсегда, но некоторые из изобретений Кирилла и Мефодия дожили до наших дней. Они и сейчас выделяются на фоне остальных букв и заставляют страдать русских дизайнеров. Логомашина собрала факты о самых странных буквах кириллицы.



























Если понравился материал, подпишись на наш паблик!

Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/305616/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<графический дизайн - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda