Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 73 сообщений
Cообщения с меткой

гамезы - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
_DOOMer_

Мифы о минусах жизни с геймером

Вторник, 07 Февраля 2017 г. 04:20 (ссылка)

Некоторое время назад назад у камрада Gortwog был пост с видеорликом с ТыТрубы, в котором некая девушка делилась своими мыслями о минусах жизни с геймером. Моя скромная геймерская персона решила прокомментировать это. А поскольку тввиттор-стайл комменты тут не прокатят, пришлось запиливать отдельный пост.

Читать далее...
Метки:   Комментарии (21)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

LIMBO - чёрно-белое безмолвие

Пятница, 17 Июня 2016 г. 15:51 (ссылка)

Впервые эту игру я увидел года четыре назад, на компьютере брата - но сам поиграл совсем недавно, приобретя её во время какой-то "акции на выходных" в Steam.

LIMBO -игра в жанре платформер, от датских разработчиков PlayDead, вышедшая в 2010 году. Но в отличии от традиционных представителей жанра здесь нет сумасшедшей бегтни слева направо, перемежающеййя с коллекционированием биткойнов монет, дискет и прочих морковок, развешанных непонятно кем на протяжении всего уровня.





Собственно здесь и уровней ка таковых не имеется, игровой мир фактически бесшовен и задача главного героя - просто пройти от начала до конца. Именно пройти, а не пробежать, звеня копытами аки итальянский водопроводчик. Спринтерские забеги здесь не поощряются самим окружением, напичканным капаками, глубокими ямами с водой и какими-то монстрами типа пауков или странными существами, прыгающими на голову главному геерою, и заставляющих его совершать весьма бездумные поступки - например пойти и утопиться.




Поначалу игровой мир пугает своей неизвестностью, персонаж просыпается в каком-то странном лесу, и начинает неспешное движение вперёд. Прыгая и уворачиваясь от ловушек, таская немногочисленные предметы, чтобы преодолеть то или иное препятствие - этот странный маленький мальчик с горящими глазами выбирается из странного леса, в не менее странную заброшенную промзону. В которой простые ловушки сменяются все белее замороченными, и умирать приходится все чаще.

Умирать и загружаться с автосохранения, снова пытаясь понять что и как нужно сделать, для преодоления очередного странного нагромождения механизмов, переключателей и прочих немногочисленных интерактивных предметов. Нам доступно всего четыре деййствия - ходьба влево-вправо, прыжок и взаимодействие с игровым миром, посредствием тех самых таскабельных и переключабельных предметов. Игра не такая уж сложная, каковой она хочет казаться на первый взгляд - главное не только быстро жать прыжок, но и периодически включать мозг. Хотя без быстрых и точнх прыжков и тут в некоторых местах не обойтись (особенно в заключительных локациях) - жанр как-никак обязывает.





Цветовая гамма на первый взгляд моет показаться унылой, но именно она во многом играет решающую роль в создании общей атмосферы странного мрачного мира. В цвете игра была бы менее завораживающей.

У датчан получилась хорошая игра - а ведь многим кажется что в жанре платформеров уже сложно чем-либо удивить игроков.

9 из 10



Ах да, звуки в игре присутствуют. И они почти так же атмосферны, как и изображение.
Метки:   Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Квейк номер Пять

Пятница, 17 Июня 2016 г. 15:33 (ссылка)

На Е3 несколько дней назад анонсировали новый Квейк - Quake: Champions. То, что многие ждали как Ку5.





Многие ждали реинкранацию первого Quake, с Шэмблерами и псевдо-средневековым антуражем, но разработчики решили не выбиваться из тренда и сделать новую реинкарнацию Quake III: Arena. Хорошо это или плохо - узнаем не раньше августа, когда на QuakeCon'2016 будет более подробная информация (если будет).

И хорошо что первый Квейк не тронули - он единственный и неповторимый ;-)
Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

DOOM 4.0

Четверг, 02 Июня 2016 г. 07:06 (ссылка)

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме.
Он должен быть, но совершенно не важен.

Джон Кармак, gthdfz gjkjdbyf 90-х годов XX века


Итак, сие "чудо игростроя буржуинского" наконец было зарелхено в ночь с 12 на 13 мая 2016 года. Первые часы игры заставили как возрадоваться, так и огорчиться.

Радость была от того что моё железо пятилетней выдержки ещё что-то может в плане современных щутеров не в 320х240 на самых низких настройках графики. Да, в FullHD ходить по каратам можно почти без проблем. И даже стрелять по монстрам. И самое интересное - попадать в эти куски мяса, гордо именующие себя демонами из Ада. Слайд-щоу а-ля Doom 3 образца 2002 года не было. Все было плавно, но темп игры был при этом весьма черепаший - немногим быстрой режима "bullet time" из Max Payne. Снизив разрешение до 1600х1050, удалось получить более динамичный геймплей.

Как и в первую половину 90-х игра не заставляет нас совершать длительные поездки на монорельсовых поездах, машинах или совершать длинные пешие прогулки по закоулкам марсианских баз или земных городов. Гланый герой просто открывает глаза и практически сразу же сворачивает бошку подвернувшемуся под руку зомбаку. Первую бошку из многих сотен, которые ему предстоит ещё отстрелить или раздолбить на протяжении 13 уровней.

Да, всего навсего 13 карт в новом Думе, в два с лишним раза меньше, чем в Думах классических. Но при этом уровни хоть и линейны в прохождении (сюжетных развилок нет от слова совсем), но по своей структуре весьма объёмны и насыщены не только монстрами, но и разного рода секретами и пасхалками (в виде кусков из классических карт). И секреты эти запрятаны не хуже, чем в первых частях серии. И их конечно можно совсем не искать, просто забить всех монстров, собрать оружие, броню и прочее барахло, валяющееся "на поверхности" - и ни разу не открыв автокарту (спустя двадцать лет этот элемент вернулся в игру от id Software) пройти на выход.

А можно и попрыгать по ящикам, балкам и прочим конструкциям, в поисках этих самых секретов. И получить не только моральное удовлетворение о того что "you found a secret area" (увы, именно таким сообщением игра нас не радует), но и "жирную пушку", дополнительную броню либо дополнительные очки прокачки арсенала пушек и самого главного героя.


Та самая автокарта


Да-да, здесь имеется такая вещь как прокачка. Доблестный "Солдат Рока" таскает на себе некий скафандр, именуемый "бронекостюмом", который можно улучшать и дополнять -повышая в итоге количество максимальных возможных значений для здоровья, брони (привет Hexen).и боезапаса. Оружие, кстати, также имеет возможность модернизации - путём некоторого накопления "баллов прокачки"можно научить дробовик стреллять короткими очередями и(или) прикрутить к нему нечто, типа подствольного гранатомёта.

Ресурсы на прокачку !железной оболочки" необходимо собирать, залезая в те самые секреты, а для модификации пушек на каждой карте предусмотрен специальный дрон, который и осуществляет "перепрошивку" выбранного оружия на то или иное улучшение. В целом апгрейды жить не мешают, и теоретических их можно вобще не использовать на протяжении всей игры.


Апгрейд "скафандра".


Также периодически на пути игрока ему попадаются классические power-up'ы, повышающие тот или иной параметр на некоторое непродолжительное время. В принципе ничего особенного - все это уже было в классическом Думе и Квейках - да, Quad Damage таки теперь и в DOOM имеется.. А старый добрый берсерк работает практически также - солдат отрываетбошки монстрам голыми руками, без расхода боеприпасов на обездвиживание.

Что касается самого оружия, то оно весьма неплохое - классический набор "шотган + супершотган + + пулемёт+ ракетница + плазмаган + BFG"присутствует. И в принципе неплохо справляется с возложенными на него функциями.Хотя из BFG теперь можно сделать максимум 3 выстрела, но работает она по принципу, схожему с оригинальным образцом 1993 года выпуска. А вот плазмаган лично мне показался каким-то игрушечным - такое себе ружьё для пэйнтбола, стреляющее синими шариками. Его аналог в Думе третьем выглядел и звучал куда как сочней. Кроме стандартного набора из прошлых игр серии был добавлен "рэйлган", именумый здесь "Гаусс-пушкой" - в принципе ничего особенного, "рельса" она и в DOOM (2016) "рельса".



Анимации подбора новых пушеквыглядят внушительно


Ах да, про бензопилу чуть не забыл. Она здессь есть. Найти можно уже на втором уровне, почти не шарясь по секретам. Выглядит и жужжит приятственно (мерзкий звук из весенней альфы пофиксили). Но пройти всю игру кроша монстров только лишь бензопилой- увы, теперь нельзя. Ибо сей замечательный девайс отныне не имеет "киллер фичи",именуемой бесконечными патронами. Отныне бензопила жрёт топливо, канистры с которым придёётся собирать по ходу исследования уровней. И на разных монстров требуется конечно же разное количесто горючки - зато убиваем всех практически в один момент. А потом подбираем из кровавых останков некоторое количество боеприпасов для дробовиков и прочих миниганов с рокет-лаунчерами. Так что - пилите, Шура, пилите - пока есть бензин в канистре за спиной =)



Бензопильщик на марше =)


Патроны и прочее барахло типа аптечек выпадает с монстров не только после распиливания чертей на атомы, но и после применения "фаталити" - зрелищных добиваний оглушенных монстров. Да, это та самая распиаренная фишка,нагло спёртая позаимствованная из Brutal Doom. То чего все боялись, не случилось - добивания являются вещью опциональной,и применяет их или нет, решает сам игрок - путём нажатия клавиши F на клавиатуре для выполнения сего действия, именуемого "зверским убийством". А подсветку монстрок, к которым можно применить фаталити, можно отключить в настройках игры.

Да, кстати, о настройках - они в новом Думе довольно богаты, несмотря на изначльную консолеориентированность многоплатформенность игры. Основные свисто-перделки рендера можно таки отключить, не прибегая к шаманству с консолью.Которая кстати, не заблокированая по умолчанию и вызывается привычным нажатием на "тильду" (~). Сие приятно удивило, даже в Doom 3 консоль приходилось активировать вручную, прописывая парметр com_allowConsole "1" в конфигурационном файле.

Возвращаясь к впечатлениям игрового процесса, могу сказать что монстры не разочаровали. Местный зверинец содержит практически всех классических представителей DOOM-фауны, за исключением пулемётчиков и арахнотронов (кибернетических пауков). Выглядят более канонично, нежели представители бестиария из третьей части игры - особенно порадовали в этом плане импы, пинки и какодемоны. Последние снова являют собой нечто красно-сине-шароподобное, плюющееся плазмой в игрока из широко улыбающейся пасти, в отлии от Дум 3, где "каки" были скучной бесцветной непонятностью.


Какодемон


Пинки стал более каноничным, по сравнеию с D3


Манкубус почти также няшен, как и в DOOM II.


А выпадающие из убиенных врагов патроны и аптечки можно и перетерпеть. Тем более что иногда эти самые аптечки и патроны могут реально спасти ситуцию в бою. Ибо зажать могут запросто, особенно на высших уровнях сложности. Так что этот недостаток можно как-нить пережить. Как и то, что игра периодически "запирает" думгая наедине с десятком монстров в одной комнате. И не важно что оная "комната" может быть вполне приличных размеров и содержать в себе некоторое количество рхного рода лестниц, балок и прочих мостовых перекрытий разной степени разрушения - некоторые монстры прыгать по ящикам и прочим металлоконструкциям умеют не хуже игрока. Да, аренность некоторых кусков карт раздражает - ноне более, чем в Serious Saam или PainKiller, где это было возведено почти в абсолют.

Отсутствие сюжета после третьедумовских кат-сцен на движке поначалу кажется просто непривычным. А потом о этом как-то быстро забываешь, сосредоточившись на истреблении монстров и поисках секретов. И это при том что сюжет в игре ЕСТЬ - ибо фраза Кармака, вынесенная в эпиграф, уже не актуальная в реалиях современной игровой индустрии. Но это с одной стороны. А с другой -новый DOOM позиционируется как "возвращение к истокам". А в этих самых истоках, сюжет был спрятан в дебрях файла readme.txt (многие ли его читали в свое время?) инемного раскрывался несколькими строками текста в межэпиздовых текстовых вставках.

Да был Doom 3, в котором наоборот, сюжет был выдвинут едва ли не на самый передний план - но это была несколько иная игра. В которой подача сюжета была органично вписана в геймплей, и было даже интересно собирать КПК мертвых нейтральных персонажей, чтобы прочесть или услышать очередной кусочек хроник пикирующего бомбардировщика адского эксперимента на марсианской базе.

Здесь эксперимент с адом, телепортацией и монстрами также в наличии (а иначе это будет не Дум совсем). Даже главный злодей имеется - некая Оливия Пирс, "скелетина", не имеющая и десятой доли харизмы доктора Бертругера из третьего Дума. И ещё парочка персонажей, которые иногда надоедают главгерою своей ботовнёе - некий робот, представивщийся директором марсианского комплекса UAC, и местный Скайнет искусственный интеллект базы, иногда управляющий дверями и прочими подобнымиещами, а также "анализирующий" действия игрока. Все. Больше никого. Кроме монстров, и трупов бывших сотрудников комплекса.


Местный аналог д-ра Малькольма Бертругера


Эти самые трупы иногда являются частью игрового процесса, храня на себе ключи к тем или иным запертым дверям (ключи как ни странно имеют строгую цветовую дифференцацию, как в классике=))). Или же сами выступаяв роли ключей - как в трейлере с Е3 2015, где демонстрировалось открывание двери путём прикладывания оторванной у мёртвого человека конечности, к биометрическому сенсору оной двери.

Анимации взаимодействия с трупами и прочими терминалами сделаны хорошо. А вот сами терминалы выглядят как-то скучно, и не всегда оганично вписаны в интерьеры. Плюс к этому у нас нет интерактивных экранов а-ля Doom 3 - кодовые замки и разные надписи на экранах ушли из игр id вслед за Кармаком. Интерактивность игрового мира по сравнению с Rage чуть увеличилась, но традиционно для id-игр весьма минимальна.


Интерфейс дрона, модифицирующего оружие - едва ли не верх интерактивности в игре.


Сами интерьеры теперь стали менее тесными и более светлыми - если сравнивать опять же с Doom 3. И в то же время бродя по локациям не покидает ощущения абсолютной бездушности этих лабиринтов. Подсознание упорно отказывается верить в то, что в этих странных коридорах могли жить и работать люди. Коридоры абстрактны и скучны. Особенно раздражают однотипные широкие маршевые лестницы, натыканные к месту и не к месту.В аду их конечно нет, но ад лишь малая часть игрового пространства. Которая сделана нетакуж и плохо, есть даже локации с классическими адскими обваливаниями пола и ловушками в видеколонн-прессов. Ад здесь вполне концептуален, и его уровни не создают впечталения того, что отдельные куски карты делались 3-4 разными дизайнерами, а собирал воедино из ещё один человек (привед адскому кровню из Дума номер Три).





Ещё один раздражитель для меня, это немалое количество мест, в которых надо заниматься акробатикой в виде прыжков по разного рода платформам и балкам. А они тут бывают вне только статичными но и движущимися. В том числе и над разного рода ямами,падение в которые является фатальным. Акробатику в шутерах я никогда не любил, и в свое время дико материл Valve Software за Xen-уровни в первой Half-Life и за некоторые другие (типа ж-д моста) во второй.

И это может быть так сильно не бросилось в глаза, если бы не главная антифича DOOM 2016 - отсутствие сохранений в игре. Точнее они конечно в игре есть, нопользоваться ими влюбое время нам не дают. Теперьмы сохраняемся не там где пожелаем (перед новой дверью, перед езнакомой ямой или в процессе выполнения упражнения "прыжки по движущимся платформам"), а только там, где этого захотели разработчики.

Чек-пойнты, кибердемон их раздери.

Это нововведение, якобы призванное сделать игровой процесс менее рваным и более динамичным - на мой взгляд все портит. Да, игрок не отвлекается на сохранение во время беготни за монстрами (либо от них). Но быстрые сохранения, выполняемые по нажатию F6 появились почти двадцать лет наза в Unreal (если не раньше). И они не требовали от игрока лазить о дебрям меню, и ввода индентифицирующих меток дл сэйвов - просто нажал клавишу и все, игра сохранила текущее состояние в следующем игровом кадре. поочему не ставили даже такой вариант - не очень ясно. Кому сэйвы на каждом шагу в любой момент игры не нужны - пользоваться все равно не стали бы.


Вниз лучше не прыгать - полуразрушенный мост на одном из уровней


Когда дохнешь от неудачного прыжка, и после загрузки сэйва обнаруживаешь что надо снова бежать чуть ли не через полкарты, убивая то что уже убито,и собирая то что уже было собрано - желание играть дальше как-т начинает уменьшаться. Консольщина прям какая-то.....

Именно отсутствие классической модели сохранений и стало самым большим разочарованием от нового DOOM. Не почти незаметный сюжет, не унылые локации, наполненные асбтрактным мусором, ни падающие с монстров аптечки - игратть не мешают. А вот консольная модель сохранений - очень даже. ТПосле Woflenstein: New order была надежда что здеь чекпойнты будут не единственным способом сохраняться. Увы....

Даже распиаренный SnapMap разочаровал меньше. в случае с этим конструктором карт было изначально понятно что кроме сборки последовательности из заранее подготовленных комнат ничего сделать не получится. idвсегда славилась тем, что выпускала не юзер-френдли средства создания пользовательских карт. Сейчас редактор таки очень даже юзер-френдли - дрыг-энд-дроп заготовленную комнату - и ты уже автор уровня. Дрыг-энд-дроп к ней готовый коридорчик - и уровень уже "как бэ профессиональный". Дрыг-энд-дроп на карту триггер автогенерации монстров и предметов - и уровень уже вполне играбельный.

Нет, библиотеки локаций и прочих элементов карт существовали и во времена Quake 1-2 в тогдашних редакторах. Вот только в то время префабы можно было не просто перетащить на свою карту, а потом ещё и изменить и доработать так как нужно тебе. Здесь же кроме как повернуть и отразить сделать ничего нельзя. Ну ещё можно в свойствах комнаты (причём не любой) поврубать опции "хлам на полу", "хлам на стенах", "хлам на потолке"- и автоматом добавитя чуть больше деталей. Совершенно абстрактных и однообрахныъ. Плюс можно поиграть с параметром "окружение", наполнить комнату типа туманом или типа кислотным освещением (не расставляя при этом дополнительных объектов) - но результат выглядит почти всегда удручающе (освещение меняет цвет только в момент входа в комнату, если смотреть на неё со стороны - выглядит дефолтом).

Расстановка монстров и прочего внутриигрового контента происходит в 3D-режиме. В нём же и редактирование свойств объектов и создание связей между ними. Да, сие сделано удобно - замуровать монстра в стену нам просто не дадут. Но в то же время есть ограничение на количество одновременно присутствующих на карте монстров - уровни с сотнями и тысячами импов тут не построить.

А самое унылое в SnapMap то, что он построен на базе мультиплеерной части игры.Со всеми вытекающими - начиная отсутствием возможности таскания более двух пушек одновременно, и заканчивая надписьмю "Starting match" при запуске созданной в нём карты. Выложить на карту более двухволын конечно можно. Но игроку перелж подбором новой пушки придётся выкинуть что-то из имеющегося арсенала.

Сделать что-то свое индивидуальное в этом "редакторе" весьма проблематично. Извращения с генерацией монстров по триггерам, сменой освещения и дополнение комнат "детализацией2 - помогут мало. Типовая базовая геометрия будет все портить. Тем более что кроме локаций в base-стиле нам ничего не дели - ни поверхности Марса (а в одиночной игре по ней приходится бегать немало, уже начиная с первого уровня), ни ада.

Я скорее всего сделаю одну карту в этом редакторе. Точнее уже практически селал, за один вечер пройдя базовые туториалы (вот почему 16 лет назад в комплекте с Q3Radiant не было десятка html-файлов с описанием как сделать базовые вещи?) ираскидав десяток префабов по замысловатой тракетории. Осталось лишь расставить монстров и аптечки -но мне лень.


Те самые уныло-типовые лестницы, встречающиеся почти везде


Может быть через год-другой выпустят большой редактор как это было с Rage. Вот только нужен ли он будет кому-то через год? Для Rage в итоге вроде ничего фанаты так и не сделали. А вот что точно будет через год-два (а может и раньше), так это продолжение в виде DLC. Ибо финал у игры закрытый лишь частично.

В целом игра неплохая. На 7 баллов из 10. Играть можно и в принципе через пару-тройку лет .можно будет пройти по новой. Свою стоимость она вполне оправдала, к тому же шедевра я и не ждал.

p.s. Мультиплеер уныл так же, как и в бета-тесте - для этого у меня есть Unreal Tournament 4
Метки:   Комментарии (4)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Про Дум 2016

Четверг, 19 Февраля 2016 г. 00:22 (ссылка)

Пощупал "новый" Дум =)

http://d3d.diary.ru/p208063441.htm

Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Doom 3 alpha

Пятница, 05 Февраля 2016 г. 19:34 (ссылка)

Вчера стало известно что четвёртый новый DOOM выйдет 13 мая 2016 года. Плюс появился новый трейлер, "демонстрирующий" сингл этой самой игры.

Я же на днях прошел альфа-версию Дума третьего. Ту самую, которая демонстрировалась в 2002 году на выставке Е3, и позже утекла в интернет и продавалась нашими пиратами на дисках. В то время мой комп тянул её с большим скрипом, 15-20 кадров в секунду в r_mode 3 (640x480) в пустых коридорах, а при появлении монстра фпс проседал до 1-3 кадров в секунду, превращая игру в слайд-шоу.





Сейчас конечно все просто летает, и можно более детально рассмотреть что же тогда наворотили дизайнеры из id. Как и в случае с тестовыми версиями Quake 3, альфа выглядитмрачней и атмосферней, чем финальный релиз. Здесь меньше полной темноты и больше игры с динамическим светом и тенью (ибо это была киллер-фича движка idTech4).

А эпичная "туалетная" сцена, в которой пинки поедает зомбака, в начале двухтонных просто выносила мозг. Только тогда это все наблюдалось на скринах и в режиме "слайд-шоу", а теперь - как-бы "вживую".

Мрачности и хорроровости в Doom 3 v0.02 было поболее, чем в итгоговом релизе.

Метки:   Комментарии (4)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

FreeDOOM

Вторник, 17 Ноября 2015 г. 09:47 (ссылка)

Давно хотел взглянуть на FreeDOOM - проект, позиционирующийся его авторами как полностью свободная замена контента оригинального классического Дума. То бишь, имея в наличии файл freedoom.wad, и скрестив его с любым современным DOOM-портом - получаем набор базовых думовских ресурсов. Которые, к слову, спустя два дестилетия с момента выхода оригинальной игры - вполне себе продаются. И которые требуются для запуска любой пользовательской разработки для DOOM - от простого уровня, напичканого стандартными монстрами, до навороченной "тотальной конверсии", меняющейв игре почти все что можно поменять.

Получается что используя FreeDOOM можно запускать любую модификацию или карту, созданную для классического (ванильного) Дума?

И да, и нет.

спёрто отсюда

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Версионный парадокс Дума

Вторник, 30 Декабря 2014 г. 09:12 (ссылка)

Вчера, во времяя обсуждения в комментах у Руды книги об истории создания DOOM, поймал себя на мысли - для меня эта игра сразу ассоциируется с её второй частью DOOM II: Hell on the Earth. Подсознание именно её ставит на первое место, а часть первую, рассказывающую про похождения морпеха на спутниках Марса и в Аду - на второй.

Объяснение простое - вторую часть я увидел раньше чем первую :) Но за почти два десятка лет подсознание так и не перестроилось, и во вторую часть я играю в разы чаще.

Метки:   Комментарии (9)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Into Sandy's... DOOM

Суббота, 18 Октября 2014 г. 11:25 (ссылка)

Это пост-дополнение к теме про саундтрек к классическому Думу, которую затронула не так давно руда_стевряка.

Каверов на мелодии из шутера всех времен и народов я слышал не так уж и мало. Хотя подозреваю что и не абсолютно все. И почти не плевался от того, что слышал. Но наиболее любимым из всего этого многообразия остается найденный пару лет назад в сети альбом "The Doom 2 Variations" некоей банды Dimaension X.

Как следует из название, работа представляет собой аранжировки саундтрека второго Дума. И сыграно все весьма близко к оригиналам, без попыток "разбавить" их чем-то новым. Вполне можно подпихивать в какой-нить современный DOOM-порт в качестве замены оригиналам.

Выделять отдельные треки по принципу "рулёз - сакс" практически бесполезно, Бобби Принц сделал все очень качественно (хотя некоторые треки - сами по себе являются каверами некоторых известных хэви-металл вещей). Но все же из всего трек-листа для себя я могуц выделить несколько композиций, являющихся наиболее любимыми (и соответственно прокручиваемы немного более часто. нежели другие треки с альбома).

Это MAP09, MAP10, MAP05, MAP03 и конечно же EndGame (она же "межэпизодная тема"). Первая из них очень мощная и быстрая, остальные вполне можно назвать "медляками". Кроме ЭндГейма конечно, которая заставляет "дрыгать конечностями" в неплохом таком ритме =)

Линки на треки

И да, на ближайшие недели две именно эта музыка будет сопровождать меня повсюду.....

Метки:   Комментарии (6)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

DOOM - 20 лет со дня релиза

Вторник, 10 Декабря 2013 г. 16:18 (ссылка)

Для компьютерно-игровой индустрии пять лет - уже немало, а десять - почти вечность. Что уж говорить о двадцати, до подобной даты добирались единичные игровые проекты.

Сегодня в этот "клуб 20" вступил и незабвенный DOOM, породивший жанр #D-шутеров, и определивший его развитие на десять лет вперед. И даже несмотря на то, что спустя два десятка лет, шутеры в подобном стиле уже не делают, предпочитая выпускать "рельсово-коридорно-кинематографичные" CoD-клоны - шедевральности классического Дума это не уменьшает.

Ибо даже сейчас, в конце 2013-го года, "Думу" ещё куча народа DOOM'ает по всему миру.



И нет у меня уверенности, что современные Batllefield'ы и Crysis'ы проживут столько же.

Метки:   Комментарии (7)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Нативный полураспад

Вторник, 05 Марта 2013 г. 23:09 (ссылка)

В очередной раз перепрохожу Half-Life. Первый. Но уже нативный под Linux - Valve таки более чем через 10 лет завершила официальное портирование на эту платформу клиентской части "Халвы".

Именно тот факт что играю в нативнвую версию для "альтернативной игровой" операционки накладывает странные ощущения - вроде и гра давно изучена вдоль и поперек (особенно начальные локации, до первого выхода на поверхность). Но при этом играется почти так же, как игралось в самые первые разы под виндой в конце 20-го века. Снова дергашься в некоторых местах от появления некоторых же монстров, и снова же материшь разработчкиво за то что заставляют проявлять "чудеса акробатики", прыгая по всяким трубам и ящикам, которые часто подевешены над всевозможными "ямами и пропастями".

И правило "сохранись перед дверью" - снова в действии :)

Но дизайн карт там конечно хороший, игровой мир (исследовательская база "Black Mesa") выглядимт очень целостынм и завершенным. Такого ощущения у меня не вызывла ни unreal, ни Квейк 1-2, а про современные шутеры я вобще молчу.

И да, ждём когда Valve портирует HL2 со всеми её эпизодами. Раз уж "не хотят" делать Half-Life 3 =)

Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Ранняя версия Half-Life

Среда, 09 Января 2013 г. 13:43 (ссылка)

В интернете появился образ диска с ранней альфа-версией культоврго 3D-шутера конца 90-х годов прошлого века - Half-Life. Этот превью-диск, адресованный журналистам, включает в себя очень сырую версию игры за номером билда 0.52 от 4 сентября 1997 года.

Собственно фото того самого диска.

Half-life Press Preview Disc 8 Sep 1997


Несколько скриншотов с этой альфа -версии (сделанные не мной)
Метки:   Комментарии (1)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Ностальгический Полураспад - 2

Понедельник, 16 Января 2012 г. 17:31 (ссылка)

Нижеследующий текст есть как бы продолжение вот этого поста а также "расширенная версия" ответного комментария на вопрос от Злой_Волчара - "за что так любят Дум и Квейк" (но применительно больше все же ко мне, чем к общей массе фанатов этих игр).

Итак - про Думы и Квейки
Метки:   Комментарии (12)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Ностальгический Полураспад

Четверг, 06 Января 2012 г. 01:10 (ссылка)

На днях перелистывал старые компьютерно-игровые журналы, лежащие "грудой ненужного хлама" в моей комнате - в основном там были Game.EXE 97-99-х годов. Сей компьютерный журнал был основным источником информации об играх в те годы, и методично выискивался каждый месяц в киосках "Роспечати" по всему Камышину.

И вот читая рецензии на игры тех лет (Q1-Q3. HL, Unreal One, UT, Fallout, StarCraft, Rainbow Six и иже с ними), снова ощутил на душе какую-то безысходную тоску. И безысходность эта касалась не столько игр компьютерных, сколько всей IT-индустрии в целом - и применительно ко мне - в частности.

Сел переигрывать Халф-Лайф первый. В какой-то степени для того чтобы именно эту тоску по прошлому заглушить, и в некоторой - чтобы просто вспомнить этот шедевральный шутер конца 90-х. Последний раз "Халву" я проходил лет 7-8 назад, это всё же не DOOM & Quake, которые обязательно перепроходятся ежегодно.

Но полностью так и не прошёл - как всегда застрял на Xen. Эти прыжки по висящим в "небе" островкам и платформам меня всегда и везде бесили. Не люблю так упражняться в акробатике - причём не только в ХЛ, а в шутерах в целом. Хотя конечно можно было тупо перелетать между островами в noclip-режиме, который я в этот раз много где заюзал (в основном там где было необходимо прыгать по всяким ящикам-трубам-выступам над ямами-безднами, падение в которые убивало напрочь).

А современные шутеры хоть и имеют в себе "сюжет", уже не дают столько драйва от прохождения, не заставляют сохраняться через каждые несколько минут (да, даже зная многие карты того же ХЛ очень неплохо - я постоянно делал сейвы).

Короче, не хорошая это тенденция.... хотя и приятная =)

Метки:   Комментарии (20)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Древнючие карты для Quake 3

Вторник, 27 Декабря 2011 г. 17:30 (ссылка)

Разребаяя на днях каталог /home/doomer/mapping откопал в его недрах свои самые первые карты для Quake 3. Закинул в игру, запустил... и внезапно понял что прошло 10 лет с того времени, когда я их делал. Треть жизни, черт возьми... а кажется что только вчера Квейк Три адово тормозил у меня на больших уровнях из Tier 4.

Решил выложить этот малоиграбельный ужас, тем более что одно время в интернетах эти карты уже присутствовали, и некоторые совсем не без успеха. даже несмотря на всю их топорностью и несовременность (они даже скомпилены при помощи старого q3map-компилера, пересобирать под q3map2 нет смысла - да и исходные map-файлы потеряны). В то время я даже ник другой использовал, поэтому карты и названы с префиксом vng_

Скриншоты и описания этого "ужаса"
Метки:   Комментарии (7)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Doom 3 sources

Среда, 23 Ноября 2011 г. 21:28 (ссылка)

Сегодня утром широким массам людей стали доступны исходные тексты Doom 3. Ковырять их я не ковырял (и врядли буду, ибо Doom 3 мне не был очень уж интересен как игры), но говорят что в текущем виде оно нормально не собирается на 64-х битных системах.

Разработчики ioQuake3 (который собственно сейчас и используется в Linux-системах как замена оригинальной версии Quake 3) уже сообщили о старте проекта ioDoom3, так что возможно нормалный linux-порт "неВеликого и неУжасного" все же будет сделан.

Метки:   Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Rage - коридорный шутер вне коридоров

Суббота, 12 Ноября 2011 г. 20:35 (ссылка)

Увы и ах - id Software больше не делает шедевры, в которые хочется играть даже спустя полтора десятка лет после их релиза. Оно и понятно - условия нынче Кармаку диктуют дяди из ZeniMax Media Corp.

Немного о моих впечатлениях от игры
Метки:   Комментарии (5)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Call of DOOty

Суббота, 12 Ноября 2011 г. 14:18 (ссылка)

В продолжение вот этого поста - смесь первого doom и call of Duty.



Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Если бы Quake вышел в 2011 году

Суббота, 05 Ноября 2011 г. 13:21 (ссылка)

С момента выхода первого Quake прошло уже более 15 лет, но в него по прежнему играют немало людей. Несмотря на то что он "как бы отличается" от "современных" стандартов геймплея.

Но что было бы, если бы Квейк вышел не в 1996 а в 2011 году? Некто под ником kmoosmann, выложил в интернет ролик,в котором демонстрируется то каким бы мог быть геймплей Quake в начале второго десятилетия xxI века.



И да, некоторый намёк на самые ранние игры id Software (Comander Keen) как бы тоже есть.
Метки:   Комментарии (6)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Rage

Среда, 05 Октября 2011 г. 15:44 (ссылка)

Таки Рэйдж (новая игра от id Software) вчера зарелизилась в пиндостане (в Европе и России ждем 7-го октября) и начала расползаться по торрент-трекерам.

Из тех, кого я знаю мало ещё кто играл, но некоторые говорят что глючит оно и на амдных видюхах и на нвидиевских.

А ещё в тырнетах уже появился скриншот, на котором в игре ихображено нечто, по мнению некоторых намекающее на то что Quake 5.0 все же будет сделан.

Метки:   Комментарии (8)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Duke Nukem "озолотился"

Четверг, 26 Мая 2011 г. 13:19 (ссылка)

Говорят что Duke Nukem Forever (величайший долгострой в истории компьютерных игр) таки доделан и отправлен "на золото". Игру планируют выпустить уже 10 июня во всем мире на PS3, Xbox360 и PC.

Что ж, если это действительно так -- придётся расчищать место на windows-раздере жесткого диска. Ибо ЭТО заценить полюбому надо.

Метки:   Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Play the games

Суббота, 01 Апреля 2011 г. 01:26 (ссылка)

За последние несколько дней посмотрел несколько современных компьютерных игр. Именно "посмотрел", ибо не одна из почти десяти опробованных не задержались на моём компьютере более чем на час-два.

Увы, все эти CoD, Mass Effect, Dead Space, Mafia 2, Crysis 2 и иже с ними меня совершенно что называется "не торкнули". Красиво, да не спорю. Но почему-то скуучно.... древнючий DOOM 2 с его "горками пикселов" в качестве монстров был и то поинтересней. И подрайвовей =)

Хочется чего-нить более эпично-РПГшного в духе Морровинда. Но такие игры похоже делать перестали, хотя некоторые надежды на пятый The Elder Scrolls я ещё лелею. И на выходящий осенью Rage, который покажет действительно ли id Software превратилась в "контору по клепанию графических движков".

Единственное что оставил на виндовозном разделе жестколго диска -- Unreal Tournament 3. В него как раз спокойно можно играть. Даже просту тупо с ботами в оффлайне.

Метки:   Комментарии (4)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

UT3

Среда, 13 Апреля 2011 г. 22:26 (ссылка)

Завести Unreal Tournament 3 в линуксе под Wine не получилось. Падает сразу же по запуску, вываливая километровый baktrace в консоль. Особо разбираться было лень, просто поставил игрушку в винду.

В "форточках" все завелось на раз и выглядит для игрушки трёхлетней давности вполне так красиво. Немного попинал ботов -- весело так, не то что унылота 2004. Хотя до старого доброго UT Classic все равно (на мой взгляд) не дотягивает.

И как всегда -- русская локализация оказалоась весьма средненькой... хотя это скорее даже не локализация, а русСЕФЕкация.

Метки:   Комментарии (6)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Урбан Террор сделают в HD-качестве

Суббота, 02 Января 2011 г. 00:27 (ссылка)

Любимый мною недокоентерстрайк Urban Terror будет переделан вHD-версии, на новом графическом движке. ( источник )

Так придётся покупать НЕбюджетную видеокарту.

Метки:   Комментарии (11)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

Не надо играть в DOOM по утрам =)

Пятница, 24 Сентября 2010 г. 17:10 (ссылка)

Дернуло меня сегодня немного поиграться в DOOM Classic (тот старый, который самый первый). Побродил там немного, поотстреливал всякую нечисть типа импов, зомби и прочих какодемонов.

А потом в внезапно появилась идея - запилить нечто типа второго doom, но на движке от третьего Квейка. Т.е. воссоздать все те же уровни, и тех же сонстров -- но уже полностью трехмерными (в Думе все-таки было 2.5D).

Впрочем сия идея несколько нереальная, и скорее всего так и останентся только в виде заDOOMки...

Метки:   Комментарии (4)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

to game or not to game

Пятница, 09 Июля 2010 г. 21:22 (ссылка)

В очередной раз заметил что современные компьютерные игры меня совсем перестали интересовать. Ещё года три назад я более-менее регулярно следил за игровой индустрией, а сейчас даже не в курсе вышла ли в релиз очередная часть похождений Лары Крофт и как называется следующая серия "вечной" гоночной серии Need for Speed.

И дело отнюдь не в железе и софте, которые я использую. Железо у меня не такое уж и древнее, и многое из т.н. "новинок" вполне потянет, пусть и не на сверхмаксимальных опциях графики. NVIDIA GeForce 8800 GTS с 320 метрами на борту конечно в 2010 году не верх крутизны, нои не бюджетный вариант. DirectX 10 вроде держит неплохо, а на dx 11-only вроде игр ещё нет.

В плане софта игрушкам нужна эта "богомерзкая венда", как раз из-за "любви" некоторых game-developer'ов к этому самому MS DirectX. И для нормальных игр я не против держать на своей машине винду в дуал-буте с Linux. вот только современные игры не вызывают особого желания для подобных действий.

Вот только этих самых нормальных игр в последнее время не производят. Игростроение стало такой же говноиндустрей как кино и тв. Проекты делаются не для того чтобы было интересно играть конечным пользователям, а ради набивания зелёными бумажками карманов продюсеров (и частично разработчиков).

основной упор делается не на интересность самого процесса игры, а на т.н "зрелищность", выражаемую в непомерных аппаратных требованиях (видеокарты пятилетней давности конечно же не смогут отобразить нашего главгероя во всей красе). А то что смысл игры будет заключаться в тупом и прмолинейном прохождений 10 уровней с методичным расстрелом 10Х100 тупых недоботов, имитирующих противника -- это уже не важно. Главное -- красиво падающие трупешники, и вызрыввы гранат, отжирающие 99 и 9 в периоде процентиов процессрного времени.

"Мы сделаем вам красиво, только купите очередную железку от nvidia|ATI\Intek|etc" -- именно под этим девизом и выпускаются современные игры. А то что в них реально неинтересно и скучно играть, никого уже не волнует. Издателям даже наоборот выгодней чтобы потребитель через полчаса после покупки очередного "шедевра игростроения" матерясь выкинул диск в помойку и полез в интернет искать инфу о "еще более новой игрушке с еще более революционными графикой и сюжетом". И плюс ко всему все эти современные "защиты от копирования"... лучше бы сосредоточились на ывпуске более качественных игр, чем на "борьбе с пиратами".

А первый DOOM все равно был гораздо интересней всех этих сегодняшних call of Duty, Crysis и прочих mass Effect'ов.

p.s. Есть ещё онлайн-игры и т.н "социалки-казуалки", но об этом -- как-нибудь в другой раз.

Метки:   Комментарии (16)КомментироватьВ цитатник или сообщество
_DOOMer_

OpenTTD

Воскресенье, 22 Ноября 2009 г. 23:38 (ссылка)

Сегодня вместо того чтобы заниматься "общественно полезными делами" (ну или строить карты для Quake 3) я практически весь день играю в OpenTTD -- отсраиваю железные дороги и гоняю по ним поезда =)

Немного о самой игре
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<гамезы - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda