Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 899 сообщений
Cообщения с меткой

виртуальная реальность - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_rss_hh_new

Монетизация Pokemon Go или прикосновение Мидаса

Понедельник, 25 Июля 2016 г. 17:55 (ссылка)





Pokemon Go – не только самая популярная мобильная игра в истории США, она побила все рекорды по показателям удержания пользователей и монетизации. Это подтверждают данные нового отчёта SurveyMonkey.



В США игра загружается в среднем 4-5 миллионов раз в день. Ежедневно покемонов отлавливают чуть менее 21 миллиона активных пользователей. Показатели удержания аудитории и дохода из расчёта на одного пользователя у Pokemon Go более чем в два раза превышают средний уровень по отрасли.



Около 7 из 10 пользователей, загрузивших приложение, возвращаются к нему на следующий день, что является очень высоким показателем. В среднем 3 из 10 человек возвращаются к игре после первого дня её использования.



Средний доход на активного пользователя в день (ARP/DAU) у Pokemon Go составляет около $0,25 – в два раза больше, чем у так называемых casual games – небольших игр с яркой красочной графикой и простыми правилами, ориентированных на обычных пользователей.



В исследовании аналитической компании 7Park Data говорится, что за первую неделю после выхода игры Pokemon Go пользователи провели за ловлей покемонов в среднем 75 минут. Аналитики считают этот показатель очень высоким.







Они также сделали вывод, что пользовательская аудитория игры стала проводить меньше времени в Facebook и YouTube. Однако общее время использования мобильных приложений в США выросло на 4,1%. Более того, исследователи подтверждают общую тенденцию – люди все больше используют свои мобильные устройства.



Большинство поклонников игры являются владельцами мобильных устройств на базе Android OS. Это означает, что количество скачиваний этой в Google Play было огромным за первую неделю после выпуска игры.



Несмотря на небольшую аудиторию среди пользователей iPhone, игра набрала рекордное за последние 8 лет количество скачиваний в Apple App Store за первую неделю. Apple не раскрывает данные о выручке своего магазина от закачек игры. А вот 30% за счёт In-App Purchase яблочная компания срезает.





Изображение сайта searchengines.ru



Это еще больше впечатляет, если учесть, что в первые 7 дней игра была доступна только для жителей США, Австралии и Новой Зеландии. А после этого игра начала распространяться по всему миру.



По оценке SensorTower, к середине июля по всему миру игра зарабатывала более $1,6 миллиона в день.

6 июля, в день выхода игры, капитализация японского производителя видеоигр Nintendo выросла более чем на 100%. Nintendo является инвестором разработчика игры Pokemon Go.



Однако позже представители компании объяснили, что вклад Nintendo в заслуги игры не велик. Pokemon Go cоздана компанией Niantic, а выпущена The Pokemon Company, в которой Nintendo принадлежит только 33% голосов. Несмотря на то, что Nintendo принадлежат доли в каждой из этих компаний, её «эффективное участие» в Pokemon Go cоставляет только 13% от проекта. Об этом аналитик Macquarie Securities Дэвид Гибсон рассказал агентству Bloomberg.



Компания Nintendo разрабатывает видеоигры и производит консоли. На рынке игр для смартфонов компанию представляют партнеры. Например, японская DeNA сейчас разрабатывает для нее пять игр.



Большинство игр по вселенной Pokemon выпускает Nintendo, однако издателем Pokemon Go стала именно The Pokemon Company.



Помимо акций Nintendo, на торгах в понедельник упали котировки партнеров Pokemon Go: стоимость ценных бумаг японской McDonald's, которая запустила первые спонсорские покестопы (pokestops) в игре, упала на 11%. Акции Hosiden Corp., чья Mitsubishi UFJ Financial Group Inc. собиралась выпускать устройства Pokemon Go Plus, упали на 10%. При этом, согласно правилам Токийской биржи, акции самой Nintendo не могут упасть ниже 18% за день. Инвесторы обманулись самостоятельно и по собственному желанию, на почве огромного и стремительного роста популярности мобильной игры.



Pokemon Go – бесплатная игра, но пользователи могут купить себе монеты, которые можно обменять на услуги и артефакты, например, для ускоренной прокачки монстров.





Изображение сайта independent.co.uk



Кроме того, известно, что компания Niantic сотрудничает с ретейлерами, ресторанами и прочими заведениями. Если они хотят, чтобы магазин или офис стал одной из локаций в виртуальном игровом поле, пусть платят за то, чтобы виртуальные герои игры – покемоны находились в их помещениях. Спонсорские места обеспечат Niantic новый источник дохода, заявил ее гендиректор Джон Ханке. Ретейлеры, в свою очередь, получат приток посетителей, так как, по правилам игры, игроки должны будут заходить к ним в поисках покемонов.



Некоторые рестораны даже вывесили объявления: «Охотники за покемонами должны заказать что-нибудь, прежде чем играть».



Аналитики пока не готовы оценивать в цифрах доходы от монетизации игры. Несмотря на ажиотаж вокруг Pokеmon Go, Nintendo остается консервативной компанией, которая умело управляет лояльностью фанатов, говорит аналитик Macquarie Securities в Токио Дэвид Гибсон. Она осознает, что может разочаровать пользователей, если поспешит включить в игру много коммерческих опций, уверен он.

Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/306368/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Стелла_ВЛ

У буржуев нет друзей, нет врагов, есть только бизнес

Понедельник, 25 Июля 2016 г. 10:37 (ссылка)

Это цитата сообщения Prozorovsky Оригинальное сообщение

Александр Майсурян 24.07.2016 на ФОРУМе.мск:

В своё время премьер-министр Англии лорд Пальмерстон изрёк, выступая в парламенте: "У нас нет вечных союзников и у нас нет постоянных врагов; вечны и постоянны наши интересы. Наш долг — защищать эти интересы". С тех пор (как, впрочем, и до того) эта крылатая фраза определяла политику буржуазии любой страны. Нет вечных друзей, нет вечных врагов, есть лишь интересы, и это — интересы Его Величества Денежного Мешка.
Хотя эту классическую фразу советским школьникам втолковывали ещё в школах, у нас её многие так и не поняли, и до сих пор наивно воображают, что можно стать "другом" Западу и тамошнему правящему классу. Можно. Но если возникнет вопрос, нельзя ли продать голову или, скажем, заживо содранную и качественно выделанную шкуру друга за достойную цену, то буржуазные друзья ни минуты не станут колебаться. Вопрос для них будет исключительно в цене за эту голову и эту шкуру. Ничего личного — только бизнес.

Каддафи подписал себе смертный приговор не тогда, когда боролся с Западом и считался там "террористом", а когда наивно решил "подружиться" с мировой буржуазией. И она подружилась, простила и великодушно забыла ему все былые обиды. Берлускони в экстазе дружбы дошёл даже до публичного лобызания руки лидеру ливийской революции. Но когда через год после этого исторического поцелуя представилась возможность продать голову своего ливийского друга подороже, насадив его на штык — как тут было устоять?

Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Prozorovsky

У буржуев нет друзей, нет врагов, есть только бизнес

Воскресенье, 24 Июля 2016 г. 18:06 (ссылка)

Александр Майсурян 24.07.2016 на ФОРУМе.мск:

В своё время премьер-министр Англии лорд Пальмерстон изрёк, выступая в парламенте: "У нас нет вечных союзников и у нас нет постоянных врагов; вечны и постоянны наши интересы. Наш долг — защищать эти интересы". С тех пор (как, впрочем, и до того) эта крылатая фраза определяла политику буржуазии любой страны. Нет вечных друзей, нет вечных врагов, есть лишь интересы, и это — интересы Его Величества Денежного Мешка.
Хотя эту классическую фразу советским школьникам втолковывали ещё в школах, у нас её многие так и не поняли, и до сих пор наивно воображают, что можно стать "другом" Западу и тамошнему правящему классу. Можно. Но если возникнет вопрос, нельзя ли продать голову или, скажем, заживо содранную и качественно выделанную шкуру друга за достойную цену, то буржуазные друзья ни минуты не станут колебаться. Вопрос для них будет исключительно в цене за эту голову и эту шкуру. Ничего личного — только бизнес.

Каддафи подписал себе смертный приговор не тогда, когда боролся с Западом и считался там "террористом", а когда наивно решил "подружиться" с мировой буржуазией. И она подружилась, простила и великодушно забыла ему все былые обиды. Берлускони в экстазе дружбы дошёл даже до публичного лобызания руки лидеру ливийской революции. Но когда через год после этого исторического поцелуя представилась возможность продать голову своего ливийского друга подороже, насадив его на штык — как тут было устоять?
Президент Сирии Асад, как и Каддафи, тоже допустил роковую ошибку, когда решил "дружить" с мировой буржуазией и начал проводить прозападный курс. Этим он, по крайней мере, приблизил начало войны в своей стране.
А до этого Запад дружил с лидером Ирака Саддамом Хусейном — против Ирана. Автор этих строк в 1984 году собственными ушами слышал по "Голосу Америки" 45-минутную передачу, посвящённую крепкой и плодотворной дружбе США и саддамовского Ирака. А ещё раньше Запад подружился с Осамой бен Ладеном — против коммунистов в Афганистане — и осыпал его помощью и деньгами. И до сих пор не считает эту дружбу ошибкой, несмотря на 9/11 и рождение Халифата — как заявил в известном интервью Збигнев Бжезинский, отвечая на вопрос:
"— Не сожалеете ли Вы о том, что содействовали исламскому фундаментализму, вооружали и консультировали будущих террористов?
— Что более важно для мировой истории? Талибан или падение Советской империи? Несколько возбуждённых исламистов или освобождение центральной Европы и конец холодной войны?".

Совсем исторически недавно сенатор Маккейн встречался с будущим калифом Исламского Халифата Абу-Бакром Аль-Багдади...
Конечно, возникает вопрос: зачем же Запад раз за разом порождает и пестует монстров, которые потом начинают воевать с ним самим? Но дело в том, что мышление буржуа — всегда тактическое, а не стратегическое. Для него важнее всего сиюминутная выгода, здесь и сейчас, иначе он не был бы буржуа. Поэтому и верно предположение, что "буржуи продадут коммунистам верёвку, на которой те их повесят". Точно, продадут. Вовсе не потому, что они самоубийцы. А просто потому, что красная революция или повешение — это туманная и отдалённая перспектива, а профит от продажи верёвки — вот он, тут и сейчас, как же можно удержаться от столь выгодной сделки? Не устояли от поддержки Осамы и Абу-Бакра, как в 30-е годы не устояли от поддержки Адольфо и Бенито... Потом за это приходилось расплачиваться — но по большей части другим.

Разумеется, Россия с 1992 года тоже ведёт на мировой арене ровно такой же курс. Так было в Югославии, когда голову Милошевича сдали Западу за подходящую цену. Так было в Ливии, когда сдали голову Каддафи, поддержав вторжение в Ливию в Совбезе ООН. Сейчас ведут торг за голову Асада... В Донбассе прийти к взаимоприемлемой цене вопроса сторонам пока не удалось, но головы тех, кто чересчур искренне поверил в реальность "русского мира", этого миража для простаков, с плеч уже слетели...
Вот сейчас решили заново подружиться с Эрдоганом. Помогли ему из кресла президента переместить своё седалище на почти что султанский трон, одолев своих армейских недругов. А почему тогда не с калифом Аль-Багдади? Ведь тоже ничуть не менее достойный и выгодный партнёр — и, главное, столь же надёжный...

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Тренды интернет-рекламы: от видео к виртуальной реальности

Пятница, 15 Июля 2016 г. 19:13 (ссылка)



Изображение с сайта ixbt.com



Самые смелые эксперты из сферы интернет-маркетинга пророчат баннерам скорую смерть: якобы их должна вытеснить видеореклама. Один из аргументов, которые они приводят, перефразируя известное высказывание, может звучать так: «Лучше один раз увидеть, чем сто раз прочесть».



Многие продукты действительно выигрышно смотрятся на видео. Если говорить, например, о приложениях, то за короткое время вам продемонстрируют все его лучшие качества. Ну а с недостатками можно ознакомиться уже после покупки, либо прочитав отзывы.



Безусловно, видео в большинстве случаев поможет потенциальному клиенту принять взвешенное решение и нажать кнопку «Установить», либо отказаться от покупки.



В одном из постов на Geektimes уже рассказывалось о возможных вариантах продвижения приложений с использованием видеорекламы: видео в Google Play Store, видео в App Store (App Previews), альтернативные App Stores, видео на личном веб-сайте, YouTube, Facebook Video ads, Instagram video ads, Twitter video ads, TrueView (Google video ads).



Популярность видеорекламы растет быстро, но еще быстрее растет популярность более современных технологий. Но о них – чуть позже.



Прогнозы







По прогнозу компании Strategy Analytics, к концу 2022-ого года число аудитория мобильного видео вырастет до 2 миллиардов человек.



В попытке «завоевать мир», рекламодатели будут вкладывать еще больше средств в мобильную видеорекламу, стараясь охватить как можно больше пользователей смартфонов и планшетов.



Вей Ши, аналитик Strategy Analytics, отмечает, что наибольший рост выручки ожидается в сегменте спонсируемого брендами контента. Бюджеты в данном сегменте будут расти на 28% в год на протяжении ближайших 5-ти лет.



К 2021 года мировой объём доходов в секторе мобильного видео достигнет отметки в 25 миллиардов долларов (22,5 миллиарда евро).



Как видно из графика, по темпам роста выручки индустрии мобильного видео выделяются Северная Америка и Западная Европа. В Азиатско-Тихоокеанском регионе динамика роста – более насыщенная.



Посредниками в процессе рекламной монетизации все чаще выступают Facebook, Twitter, WeChat и остальные социальные сети.



Ученые тем не менее отмечают, что пока тренд развивается настолько быстро, что не все рекламодатели смогут своевременно нарастить свои бюджеты на продвижение. Но, как мы увидим далее, в ближайшем будущем наберут популярность и другие способы продвижения, которые позволят расстаться со своими деньгами рекламодателям, которые еще не успели это сделать.



Нюансы



Оказывается, визуальный ряд для пользователей несравнимо важнее звука. По крайней мере, такой вывод делают исследователи.



Ежедневно Facebook генерирует более 8 миллиардов просмотров. По данным сайтов LittleThings и Mic, каждый из которых генерирует по 150 миллионов просмотров на Facebook, для 30-секудных видеороликов 85% просмотров происходят без звука. Представители PopSugar аналогично подтверждают эту информацию, уточняя, что в их случае это значение находится в пределах 50-80%.



Создатели видеорекламы и здесь нашли выход: они на всякий случай размещают на видео еще и текст объявления. Они верят, что пользователи выключают звук «по уважительной причине», а не потому, что реклама им мешает.



Представители рекламных агентств отмечают, что по цене просмотров YouTube оказывается дешевле Facebook в 9 из 10 случаев. Тем не менее, иногда рекламодатели отдают предпочтение Facebook из-за наличия целевой аудитории. Они полагают, что будет проще продать таким пользователям услуги или товары через свои каналы.



Но не все так благополучно, как хотели бы видеть рекламодатели.







Число владельцев смартфонов, использующих ПО для блокировки рекламы, согласно последнему отчету PageFair выросло на 90% за последний год. В общей сложности, рекламу на смартфонах блокирует почти 420 миллионов пользователей по всему миру. По статистике — это каждое пятое мобильное устройство на планете.



Активно блокируют рекламу жители азиатско-тихоокеанского региона — там блокировщики установлены на 36% устройств. В Индии и Индонезии adblock-приложения использует две трети всех владельцев смартфонов. В Китае блокировщики установлены на 159 миллионов устройств.



Periscope и Facebook Live



Еще один тренд, который нельзя игнорировать, – это сервисы с помощью Periscope, Facebook Live и так далее. Они позволяют проводить онлайн-трансляции. Они быстро стали популярны среди медиакомпаний и знаменитостей, а значит, представляют интерес для рекламодателей.



«Популярность можно объяснить несколькими тенденциями, но главное — это проникновение смартфонов и скоростного мобильного интернета, чего не было пять-шесть лет назад. Лайвстриминг занимает свою нишу в коммуникациях, закрывая те сегменты, что до этого не доступны были фотографии», — сообщил в беседе с «Газетой.Ru» главный аналитик Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) Карен Казарян.

Сервис микроблогов Twitter купил Periscope в 2015 году. После этого для проведения онлайн-трансляций пользователю стало достаточно своего смартфона, подключенного к интернету, и аккаунта в Twitter.



Новый тренд оперативно подхватила и социальная сеть Facebook, представившая в августе прошлого года функцию Facebook Live. Стараются не отставать и российские сервисы «ВКонтакте» и «Одноклассники».


Сервис Periscope взяли на вооружение СМИ: трансляции с разных событий организовывали CNN, Bild, The Guardian, The Verge и другие. Но пока у Twitter нет четкого понимания, как зарабатывать на новом сервисе.



Ставку на медиаконтент делает и сеть Facebook, обеспечившая приоритетное положение видео на пользовательских страницах и отправляющая уведомления подписанным пользователям о начале трансляции на той или иной странице.



На текущий момент социальные сети запустили живое потоковое видео как механизм для увеличения количества пользователей и времени, которое они проводят в социальных сетях.



Как свидетельствуют данные Syndacast, видео обеспечивает наиболее высокий показатель конверсии по сравнению с другими типами контента. Результаты опроса Internet Retailer демонстрируют, что 96% пользователей руководствуются просмотром рекламных роликов перед принятием решения о покупке.



Пока в крупных интернет-компаниях только думают над приемлемыми формами монетизации, маркетологи уже нашли способы продвижения и заработка на основе новых возможностей соцсетей.



Помогает в этом статистика, которую по завершении трансляций предоставляют Facebook Live и Periscope. В частности, наличие этой функции стало ключевым моментом в противоборстве с Meerkat, который запустился раньше своих конкурентов, но не смог предоставить полноценный фидбек по итогам живых эфиров. Негативно сказалось на приложении и отключение от Twitter.



Наиболее очевидным способом заработка, предложенным в рунете, является реклама того или иного продукта непосредственно в самом Periscope-эфире. Для этого потребуется уже раскрученный аккаунт в соцсетях с немалой аудиторией.



Предлагается получать прибыль и на проведении трансляций лекций или бизнес-тренингов в случае, если пользователь имеет интересные публике знания. В этом случае также понадобится уже популярный профиль в соцсетях. К тому же, он должен быть закрытым, а подписка на него — платной.



VR-технологии



VR-технологии и 360-градусные видео стали главным технологическим трендом в этом году. Пользователи готовы играть в специфические компьютерные игры, делать 3D-селфи для интернет-шопинга, ходить на виртуальные свидания, но этим применение данных технологий не ограничивается.



Использование VR в рекламных целях переместило рекламу в другую плоскость – в прямом и в переносном смысле. А вместе с этим перевернулось и представление о рекламе у потребителя.



Аналитики утверждают, что эффективность этого формата уже сейчас значительно превосходит обычные видеоролики. А это значит, что традиционное потребление рекламного видеоконтента в интернете (да и обычного видео) со временем уступит место виртуальной реальности.

Именно покупка Oculus компанией Facebook в 2014 году стала основным показателем роста рынка VR. Facebook также разрабатывает контроллеры прикосновений, которые должны дополнить уже существующие VR-технологии, которые планируется использовать в шлеме виртуальной реальности. CEO Facebook Цукерберг описал разработку как «совершенно новый уровень погружения».


В марте 2015 года крупнейший видеохостинг Youtube представил поддержку видео с обзором 360 градусов, которое позволит просматривать ролики под разными углами. Впоследствии аналогичную функцию в своей соцсети запустила и компания Цукерберга.



Первыми в маркетинговых целях технологию VR стали использовать создатели развлекательного контента — кинофильмов и телешоу. 360-градусные видео в качестве промо блокбастеров стали массово создаваться сразу после успеха промо-ролика новых «Звездных войн», который был выложен в Facebook и Youtube еще в сентябре прошлого года.









К настоящему времени это стало весьма распространенным явлением среди производителей развлекательного контента. Например, канал HBO анонсировал старт нового сезона самого популярного сериала «Игра престолов» с помощью 360-градусной заставки.




Game of Thrones Opening Credits 360 Video

From King’s Landing to Dorne, explore the world of Westeros like never before in our immersive 360 experience.

Опубликовано Game of Thrones 13 апреля 2016 г.




Далее VR-технологиями заинтересовались и традиционные бренды: в этой формате выпустила новый каталог IKEA, а авиаперевозчик Etihad Airways снял рекламный фильм, в котором снялась голливудская звезда Николь Кидман. Видео «Reimagine», созданное The Barbarian Group, позволяет зрителям полностью погрузиться в уникальную атмосферу путешествия на борту Airbus A380.









Технология VR рекламы идеально подходит для туристического бизнеса.



The Teleporter — кабинка, похожая на традиционные британские телефонные будки, переносила жителей туманного Альбиона на теплые берега гавайских островов или в шумный Нью- Йорк. Имитация была создана с помощью очков Oculus Rift, термодатчика, подогревавшего воздух и вентилятора, имитирующего ветер.







VR активно используется в рекламных целях менее года, однако аналитики уже просчитали эффект его использования для брендов. Аналитическая компания Newswhip выяснила, что популярность постов в соцсетях сегодня обеспечивает видеоконтент. Среди этого контента самые популярными являются именно 360-градусные ролики.



NewsWhip проанализировал данные пабликов в Facebook 10 ведущих издателей за прошедший год. Эта группа включает в себя новые медиа — такие, как BuzzFeed и Huffington Post, а также более традиционные — The New York Times, Fox News, ВВС, Guardian и так далее. Согласно данным исследователей, 360-градусные видео просматриваются на 55% больше обычных, а расшариваются на 57% чаще.



Сегодня VR и 360-градусные видео только входят в практику маркетологов, но аналитики отмечают, что развитие этого сегмента неизбежно приведет к замене обычных видео и полной смене модели потребления видеоконтента в интернете.
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/305760/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Независимый_калейдоскоп (Автор -romaika)

Жизнь = игра? или Как посетителям вашингтонского Музея Холокоста запретили ловить покемонов

Среда, 13 Июля 2016 г. 20:26 (ссылка)

покемон шесть (435x700, 61Kb)
Руководство музея Холокоста в Вашингтоне выступило с критикой в адрес поклонников стремительно набирающей популярность игры Pokemon Go от Nintendo. Геймплей игры таков: на экране своего телефона пользователь видит окружающую реальность, однако она «дополнена» — осматривая пространство при помощи сматрфона, можно найти скрывающегося рядом покемона, поймать его, а после использовать в боях с «дикими» покемонами, скрывающимися вокруг, а также покемонами других игроков.
Однако, пользователи стали все чаще обнаруживать покемонов в самых неожиданных местах: в церкви, на Арлингтонском кладбище, в музее Холокоста в Вашингтоне. Пользователей социальных сетей особенно возмутило то, что было воспринято как циничный юмор со стороны разработчиков — в зале, посвященном жертвам нацистских газовых камер, можно найти похожего на морскую мину покемона по имени Коффинг. Его оружием в игре является способность выпускать ядовитый газ из отверстий в теле, а под его улыбающимся лицом нарисованы череп и кости, также ассоциирующиеся с газовой камерой.
В Сети сразу стали появляться фотографии пользователей, ловивших монстриков в самых не подходящих для этого местах, а также рассказы о происшествиях, вызванных игрой. Далее самые выдающиеся случаи.

Читать далее...
Метки:   Комментарии (5)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Сантория

Студия виртуальной реальности «Deep VR-Tech».

Понедельник, 11 Июля 2016 г. 18:24 (ссылка)

VR Студия виртуальной реальности «Deep VR-Tech» является частью знаменитой компании «Deep Hi-Tech», которая занимается созданием виртуальных аттракционов мирового уровня. Это направление пользуется большой популярностью и позволяет людям во всём мире получать яркие эмоции, незабываемые ощущения и хороший доход. Благодаря изготовлению конкурентных и высококачественных продуктов в виртуальном мире, студия «Deep VR-Tech» обладает отличной репутацией и всегда в тренде. Стоит обратить внимание, что сотрудничество со студией предполагает массу преимуществ и выгод для клиентов. Во-первых, специалисты «Deep VR-Tech» имеют большой опыт в данной сфере и смогут воплотить в жизнь даже самые сложные проекты. Важно отметить, что они концентрируются на создании одного направления для виртуальной реальности под названием «Oculus Rift», не тратя своё время на другие. Во-вторых, студия виртуальных аттракционов и другой виртуальной продукции создаёт контент и для себя, поэтому ей хорошо известно, что именно придётся по вкусу людям и поможет заработать деньги. В – третьих, внутренняя политика групп компаний «Deep Hi-Tech» состоит в том, чтобы помочь каждому клиенту в кратчайшие сроки вернуть инвестиции, получить признание и незабываемые воспоминания у своих посетителей! Внедряйте в Ваш бизнес виртуальную реальность и успех Вам гарантирован!
222 (320x213, 21Kb)

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Домашнее задание на лето: Топ-10 курсов Microsoft Virtual Academy

Понедельник, 11 Июля 2016 г. 12:25 (ссылка)

Прокачайте свои скиллы в виртуальной академии Microsoft MVA. В этом обзоре вы найдете самые интересные курсы для новичков: с чего начать разработку на C#, Python, как использовать Xamarin, с чего начать разработку для Windows 10, как начать работу с ASP.NET Web API и облегчить работу благодаря Entity Framework, как научиться создавать игры с нуля, о разработке приложений виртуальной реальности и о создании доменной сети с нуля, а также основы работы с web-технологиями.









1. Увлекательное программирование на языке C#



Этот курс поможет вам научиться программировать на языке C# с нуля. Вас ждут практические задания, благодаря которым вы научитесь использовать C# для создания клиентских приложений, игр и мобильных приложений.



2. Xamarin для начинающих



Xamarin – это платформа для разработки мобильных кроссплатформенных приложений под iOS, Android и Windows. Благодаря Xamarin ваши приложения смогут использовать от 75% общей кодовой базы, написанной на С#. В этом курсе вы найдете пошаговую инструкцию по установке и настройке инструментов, узнаете как пользоваться эмуляторами, и пройдетесь по отладке и развертыванию приложений. Кстати, очень удобно разрабатывать приложения на Xamarin прямо в Visual Studio.



3. Разработка для Windows 10 для начинающих



Все вопросы о создании приложения для Windows 10 на универсальной платформе Windows (UWP) – в одном курсе. Вы узнаете о XAML, управлении макетами, сетками, монетизации приложений с помощью рекламы и это далеко не все.



4. Основы построения доменной сети



В рамках курса вы узнаете как создать доменную сеть, добавить в нее пользователей и компьютеры, объединить их в группы и добавить подразделения. Также вы узнаете больше о службе Active Directory и типах сетей, которые можно создать используя операционные системы Microsoft.



5. Разработка приложений виртуальной и расширенной реальности на платформе Microsoft



В этом курсе собраны все вопросы построения приложений виртуальной реальности на платформе Microsoft – от базовых принципов формирования стереоизображения и отслеживания поворотов головы до более глубоких вопросов высокоэффективной реализации расширенной реальности на C++/DirectX.



6. Введение в программирование игр на Unity



Научитесь создавать 2D-игры на Unity. Узнайте как создать персонажа, научиться им управлять и добавить в игру несколько уровней, наполненных приключениями. Курс также содержит в себе базовую информацию, необходимую для того, чтобы начать программировать на C# в рамках Unity.



7. Основы разработки сайтов и веб-приложений



Этот курс будет полезен всем, кто мечтает стать веб-разработчиком, но не знает с чего начать, или тем кто косвенно связан с веб-разработкой и хочет немного углубиться в техническую часть вопроса. Всего лишь 7 шагов и вы будете обладать базовыми знаниями в этом направлении.



8. Введение в программирование на Python (eng)



Python – один из самых подходящих языков программирования для новичка. Он относительно легкий и чтобы начать его понимать достаточно хотя бы немного знать английский. В данном курсе вы найдете практические задания, которые шаг за шагом научат понимать и программировать на Python.



9. Web API: с чего начать (eng)



Есть вопросы о начале работы с ASP.NET Web API? Этот курс даст ответы на них, например вы узнаете больше о защите, атрибутах маршрутизации, поиске и устранении ошибок, а также о версионности ASP.NET Web API.



10. Создание модели данных Entity Framework для приложения ASP.NET MVC (eng)



Entity Framework предоставляет возможность работы с базами данных через объектно-ориентированный код C#. Этот инструмент позволит вам не углубляться в изучение деталей работы с СУБД SQL Server и синтаксиса T-SQL. Благодаря фреймворку вы сможете преобразовывать код C# в SQL-инструкции. Данный курс подразумевает знание по работе с ASP.NET MVC в Visual Studio, если у вас нет таких знаний, это отличный курс для изучения ASP.NET MVC.



Еще больше курсов для новичков можно найти на сайте Microsoft Virtual Academy в разделе Beginner.

Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/305294/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Мобильная VR-игра на Unreal Engine: подводные камни

Четверг, 07 Июля 2016 г. 18:09 (ссылка)

В последнее время технология виртуальной реальности становится все более популярной. А вместе с популяризацией VR, больше разработчиков начинают делать VR-игры. При этом те грабли, на которые можно наступить при разработке своей VR-игры, часто отличаются от граблей в обычной мобильной разработке. Под катом вы найдете подробный рассказ о тех подводных камнях, с которыми может столкнуться разработчик мобильной VR-игры на Unreal Engine 4. Статья написана на примере мобильной игры 2048 VR, которую мы сделали и запустили для тестирования VR-разработки со слушателем программы “Менеджмент игровых интернет-проектов” и вместе с компанией FurecoVR.







Прежде чем начать любую мобильную разработку, необходимо определиться с базовыми вещами. В частности, составить концепт, вижн и другую геймдизайнерскую документацию на ваш проект. Не буду сейчас заострять внимание на этой теме — подробнее читайте в другой статье на хабре от преподавателя курса “Проектной документации” программы “Менеджмент игровых интернет-проектов”.



Начнем с целеполагания и выбора инструментов разработки



Если говорить о нашей игре 2048 VR совсем кратко, то целью себе мы поставили исключительно тестирование процесса разработки и запуска VR-игры. В связи с этим необходимо было выбрать простую и быструю в разработке механику, которая однако была бы интересна нам самим, а также имела потенциал понравиться аудитории и набрать базу пользователей без маркетинговых вложений. Хотя в эту игру мы не встраиваем монетизацию, но для наших будущих VR-проектов будет полезно иметь базу пользователей своей VR-игры. Ведь, как известно, маркетинг VR-игр на мобильных устройствах сейчас является отдельной песней и кроме как переводить игроков из одной VR-игры в другую, нет возможности пустить целенаправленный трафик на людей-владельцев VR-очков.

Итак, исходя из этих целей, было принято решение портировать известную и простую механику на VR. Известную, чтобы с помощью органики набрать базу инсталлов. Простую, чтобы разработка была быстрой. Нашим решением в данном случае стал клон известной мобильной игры 2048, но перенесенной в VR формат с использованием 3D графики. Управление игровым полем отличается от оригинальной игры тем, что цифры на поле смещаются не свайпом пальцем, а движениями головы влево/право, вверх/вниз. Наверное, вдохновило в том числе то, что у знакомого в одном из клонов 2048 (не VR конечно) без маркетинговых вливаний более 1,5 млн. инсталлов с мира набралось и даже неплохо монетизировалось.

Итак, простая и потенциально популярная механика выбрана. Концепт и вижн мы написали. Пришло время разработки.







Пару слов про выбор движка. Почему именно Unreal Engine 4 (дальше UE)?




  1. Поддержка VR. UE одним из первых заявил об официальной поддержке VR. О том, что на самом деле это нам не помогло, расскажем дальше.

  2. Набор бесплатных ассетов. Ассеты — это набор стандартных моделей с настроенными материалами, которые идут в комплекте с движком. Поскольку у нас не было бюджета на создание уникального окружения, да и для наших целей в этом не было необходимости, наличие качественных стандартных ассетов позволило нам сильно сэкономить время и деньги.

  3. Хороший рендер “из коробки”. У UE есть качественный рендер, который без особых плясок с бубном выдает достойную картинку, при наличии хорошо настроенных материалов на моделях. А поскольку мы использовали ассеты, предоставленные самим UE, мы легко получили приличную картинку.

  4. Цена вопроса. У нас была возможность сделать все на Unity либо на UE, и мы просто дали задачу на оценку обоим специалистам. Оценка разработки на Unity оказалась в 3 раза выше, и не имея на тот момент каких-то сомнений насчет UE, решили не переплачивать. Уточню, что по цене именно в нашей команде на тот момент работа доступного специалиста на Unity была дороже аналогичной по объемам работы специалиста на UE.









Немного о core-механике



Мы перебрали несколько идей, как именно будет осуществляться управление игровым полем. Сначала хотели использовать боковую кнопку на шлеме, чтобы подтверждать действие смещения поля, но быстро поняли, что это слишком утомительно и для руки и в целом. Потом хотели использовать Bluetooth-пульт, но тоже быстро отказались, т.к. устройство хоть и удобное, но крайне плохо распространено, а значит у нас не будет аудитории.

Так мы пришли к самому простому и очевидному решению — отслеживать жесты головы. Хотя отслеживать жесты — это громко сказано. На самом деле, мы отслеживаем повороты игровой камеры. Когда центр экрана выходит за пределы определенной “безопасной” зоны на игровом поле, то мы считаем, что игрок намерен сделать жест, и в зависимости от того, в каком месте центр экрана пересек границу безопасной зоны, решаем, в каком направлении игрок хочет сдвинуть поле (влево/вправо/вниз/вверх).

Конечно, тут есть и один недостаток: если игрок захочет просто осмотреться по сторонам, то игра все равно среагирует и цифры на поле сместятся как при обычном жесте. Так что свободно повертеть головой хоть и можно, но не без последствий для результатов игры. Мы решили, что это разовый случай и в целом это не страшно.







Теперь о подводных камнях разработки Unreal Engine 4




  1. Мобильный VR не поддерживается. Быстро выяснилось, что когда UE говорил о поддержке VR, речь шла только о SDK для Sumsung Gear VR, Oculus Rift и Steam VR (он же HTC Vive). Официального SDK для Google Cardboard и других мобильных очков, как выяснилось, на момент старта разработки, не было. Зато был SDK, разработанный и расшаренный Nival, который запускался под Cardboard и только на версии движка 4.10. Мы, полные решимости, начали работать с ним.




  2. Не соответствие жестов головы поворотам камеры. Одна из первых проблем, с которыми мы столкнулись, это что игрок делает поворот головы по горизонтали вправо, а вместо этого, камера поднимается вверх. Или игрок опускает голову вниз, а камера проворачивается по часовой стрелке. Т.е. оси и управление оказались перепутаны. SDK от Nival был видимо рассчитан только на андроид устройства, и на них всё работало как надо. А вот на iPhone при переключении ориентации из портретной в альбомную Pitch, Yaw и Roll не переключались. При этом в зависимости от того, правая у нас альбомная ориентация или левая, они должны были переключаться по разному. Решением было выбрать только одну ориентацию (использовали только Landscape Left Orientation) и убрать прямое управление камерой от HMD. Ориентация девайса влияла только на контроллер, мы получали его ориентацию и меняли её для камеры: Roll в Yaw, Pitch в Roll и Yaw в Pitch.

  3. Блокирование свободного переворачивания телефона. Когда мы побороли проблему с осями, выяснилось, что если перевернуть телефон и пытаться управлять полем, то оси опять перепутываются. Решение этой проблемы могло бы занять дополнительное время, поэтому мы решили просто заблокировать переворот изображения, и при загрузке выводить картинку, которая показывала бы, как правильно нужно держать телефон.

  4. Дублирование и наслоение текстовых полей. У нас над игровым полем отображаются очки за объединение ячеек с цифрами. Каждый раз, когда игрок делал новое объединение, цифра очков над полем не заменялась на новую, а перекрывалась поверх новым значением. И это могло повторяться до бесконечности. На исправление ушло около 2-х дней. Как оказалось, это была ошибка в самом движке. Она заключалась в том, что на 3D виджетах при сборке на девайс отрендеренный текст больше никогда не убирался с виджета. Эту ошибку благополучно исправили в версии движка 4.11, но мы не могли её использовать, так как Nival не пропатчило свой плагин. Пришлось при каждом изменении счёта пересоздавать весь виджет.

  5. Недо-кросс-платформенность. Разрабатывать единый кросс-платформенный билд, который можно было бы легко билдить то на iOS, то на Android, не удалось. Нам пришлось вести и поддерживать 2 отдельных билда на каждую из осей. Одновременно создавать и тестировать проект на две платформы оказалось плохой идеей, так как SDK для Android и iOS работало по разному и требования к сборке билда для Android и iOS разные. Решением было продублировать проект и сосредоточиться на разработке игры для одной платформы, а затем для другой.

  6. Неправильная стартовая позиция головы при запуске приложения. При запуске не происходило выравнивание линии горизонта у пользователя и в приложении, т.е. когда игрок жмет на иконку приложения на рабочем столе, затем проходит загрузка, и вот в каком положении телефон находился в момент завершения загрузки, это положение считалось исходным, и дальше, все смещения рассчитывались от этой точки. Это привело к тому, что если человек запустил приложение держа телефон в руках так, что например камера телефона была направлена в пол, то после загрузки приложения, когда человек уже вставил телефон в шлем, человек пытался смотреть прямо перед собой, вместо этого игровая камера смотрела куда-то вверх. Как оказалось, эту проблему нельзя исправить в адекватные сроки, т.к. это решение лежит на стороне SDK. Поэтому все, что было в наших силах, это добавить при загрузке приложения картинку, что при запуске приложения игроку надо разместить телефон в очках сразу, пока приложение еще не прогрузилось полностью. Эту проблему мы смогли решить только с выходом официального SDK для Google VR в версии 4.12, но об этом позже.

  7. Накапливаемое смещение. В процессе тестирования стали замечать, что чем дольше играешь, тем дальше куда-то в сторону уходит центр камеры. Могло дойти до того, что камера настолько опускалась вниз, что игрок упирался подбородком в грудь при попытке сделать очередное смещение поля вниз. Вероятнее всего, этот баг тоже пришел из SDK от Nival, т.к. в подобных разработанных VR приложениях на Unity такой проблемы замечено не было, а так же с выходом апдейта UE 4.12 этот баг тоже не воспроизводился.

  8. Логотипы на загрузке. Как в большинстве мобильных приложений, в процессе загрузки игры, мы поставили наши логотипы. Но дело в том, что у UE сейчас в принципе нет такого способа вставки картинки или видео на загрузку, чтобы оно отобразилось в VR формате, поэтому логотипы показываются плоскими, как в обычном не VR приложении. Это происходит потому, что стандартный способ установки загрузочной картинки выводит изображение еще до того, как прогрузится непосредственно игра в VR формате. А если мы перенесем логотипы внутрь игры и выведем, чтобы показать в VR формате, тогда игрок вначале не понятно на что будет смотреть пока игра реально грузится, а когда игра прогрузилась, будет еще смотреть ролик с нашими логотипами, что в целом слишком оттянет момент входа в игру. Поэтому в одной из версий, видео с логотипами мы вообще отключили.

  9. Вес приложения. Первые наши билды весили около 370 мб. И это вес простой игры с одной сценкой! Очевидно, что UE по умолчанию упаковал в билд много своих библиотек, которые, скорее всего, не использовались в нашем приложении. Как оказалось, стандартно в Unreal Engine 4 очень много подключенных плагинов. Поэтому мы отключили всё, что нам было не нужно: плагины для 2D графики, поддержку Android в версии для iOS и наоборот, и тому подобное. Но тут нужно быть оккуратным и не отключить лишнего. В результате Android версия уменьшилась до 87 Мб, а iOS до 182 Мб.

  10. Проблемы с созданием iOS билда с сертификатом для паблишинга. С самого начала мы столкнулись с проблемой сборки билда для iOS. Так как у нас не было под рукой Mac устройства, пришлось поднимать виртуальную машину с Mac и настраивать Unreal Remote Tool (для того, чтобы рассказать как это сделать, нужно писать отдельную статью). Когда мы стали релизить iOS версию, и пытались дополнить билд сертификатом для паблишинга, AppStore ни в какую не принимал приложение. Мы потратили порядка 30 часов на поиск решения, и, отчаявшись, обратились за помощью в поддержку UE. К счастью, благодаря Алексею Савченко, вопрос был обработан быстро. Выяснилось, что мы работаем на той единственной версии UE 4.10, у которой есть баг с созданием паблишинг билдов под iOS, в предыдущих и следующих версиях проблемы нет. Вот это удача! Собственно проблема была в том, что собранный движком билд был не правильно “подписан”. Из-за это приходилось собранный билд распаковывать, переподписывать и собирать заново.

  11. Апдейт UE и официальная поддержка SDK Cardboard. И в тот самый день, когда мы закончили наш спринт по граблям, какие-то проблемы побороли, с какими-то, скрепя сердцем, смирились, Google анонсирует новую платформу Daydream, и тут же UE выкатывает апдейт, который поддерживает эту платформу, а заодно и Cardboard. Таким образом, у UE появляется нормальный SDK для мобил. Не долго думая, мы решаем опробовать этот SDK. На тестовой сцене видим, что тех проблем, с которыми мы так долго боролись — нет. Но тут же выясняется и плохая новость — SDK поддерживает только Android устройства. Ок! Пусть хотя бы на Android решаем мы, и начинаем процесс перевода игры на новый SDK. Это занимает у нас около 2-х дней. В результате получаем билд, в котором все проблемы из списка выше оказываются решены. Ура! Или нет? Не совсем. Во-первых, некоторые проблемы все же возникли, хотя и воспроизводились только на отдельных девайсах. Например, на одном китайском девайсе появился шум, похожий на тот, который появляется при плохом сигнале телевизора. В дополнение к этому, стали немного подглючивать материалы (материал сползал с одного объекта и частично налазил на другой). А так же VR изображение выглядело расфокусированным, в глазах двоилось. Однако, баг не повторялся на современных брендовых телефонах типа Samsung S6, поэтому оценить охват проблемы сложно. Но критической проблемой для нас оказалось то, что новый SDK вообще не собирал билды на Android ниже версии 5, хотя до этого у нас приложение запускалось на 4.1+. Изучив аналитику выяснили, что на Android 5+ работает около 43% устройств, что оказалось для нас ниже критической отметки. Мы хотели поддерживать не менее 80% устройств. Взвесив все “за”и “против”, мы приняли решение отложить релиз версии на новом SDK, в пользу старого, а когда охват устройств на Android 5+ увеличится, обновим приложение.







Выводы





Помните, вначале мы прикидывали оценку разработки на Unity и на Unreal? Так вот, разработка на Unreal нам обошлась не меньше, а то и больше. Главная причина такого оверкилла вытекла, вначале, из-за борьбы с SDK, а потом, из-за борьбы с паблишингом iOS-версии.



Если вы нас спросите, взялись ли бы мы снова делать мобильную VR игру на Unreal, пройдя через все это? Если делать исключительно под Android 5+, тогда, наверное, да. А иначе — нет. Подобное приложение на Unity команда делала за несколько вечеров, и не переживали о SDK, сосредоточившись на функционале, хотя и разработчик обходился значительно дороже, но зато меньше нервов и быстрее результат.



Для чего же подходит UE? Если вы делаете VR проект на PC, или НЕ VR проект для мобил, то UE отличный выбор по ряду причин, на которых сейчас не будем задерживаться, т.к. статья не об этом. Но для мобильного VR он пока не готов. Впрочем, наверняка, с апдейтами поддержка мобильного VR улучшится.



Ну а что касается направления VR-разработки в целом, то я сам лично верю в то, что виртуальная реальность уже до 2020го года зажжет и станет приносить хороший доход VR-разработчикам. Поэтому те, кто сейчас начинает свои эксперименты или ведет исследования по этой технологии, на мой субъективный взгляд, имеют большие шансы получить свой профит сторицей к 2020му. И надеюсь, что статья поможет тем, кто сейчас заскакивает на этот пока еще только набирающий ход VR-паровоз.







Отдельное, спасибо, за помощь в разработке приложения и составлении статьи команде FurecoVR: Фильченко Евгению и Дмитрию Костюкевичу.

И спасибо за консультирование Kallist и Eligar



Вот ссылки на игру:

iOS: https://itunes.apple.com/ru/app/2048/id1109740917

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.antarex.vr2048




Буду рад ответить на ваши вопросы и подискутировать на тему перспектив мобильного VR в комментариях!
Original source: habrahabr.ru.

https://habrahabr.ru/post/304810/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
gedichte

Реальность или виртуальность? Что ценнее и ближе?

Среда, 06 Июля 2016 г. 21:03 (ссылка)


"Реальность или виртуальность? Реальность – это сложно, это проблемы, это эмоции, это чувства, это взаимоотношения, это сама жизнь. 



Реальность - это сплошные обязанности: надо сделать то, поговорить с тем, съездить туда, помочь тому. Надо, надо, надо… без конца. Сплошные рамки и ограничения. Появляется чувство, что ты уже почти не принадлежишь самой себе.


И в один момент вдруг все надоедает, появляется безумное желание освободиться от этой несвободы, хочется все изменить и ты садишься за компьютер. Виртуальность - это легко, это просто, это быстро, порой даже бессмысленно :).



Читать дальше



====================================================================






Жизненные ценности: счастливая семья, наличие хороших друзей, материальная обеспеченность, любовь, свобода.../3241858_values (600x450, 30Kb)

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<виртуальная реальность - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda