Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 1142 сообщений
Cообщения с меткой

виртуальная реальность - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
Prozorovsky

Об управляемом хаосе в головах обывателей

Пятница, 11 Августа 2017 г. 07:48 (ссылка)

диванные войска (700x556, 227Kb)
Татьяна Воеводина в газете "Завтра" № 32 2017:

На дворе глухой отпускной сезон, а вокруг не затухает деловитая и разнообразная движуха. Каждый находит в ней место по вкусу и занятие по душе, в итоге — все при деле, все вовлечены и ангажированы, никто не стоит в стороне и не подпирает стенку, словно неудачливый кавалер на деревенских танцульках. Всё как раз наоборот: все распушают хвост и выражают гражданскую позицию.
Вот в Юридической академии им. Кутафина повесили памятную доску в честь пребывания в здании тов. Сталина. И тут же вздыбилась волна: профессор адвокатуры уволился в знак протеста, студенты подключились — кто за, кто против. Авось для портфолио пригодится, с работой нынче не ахти, а тут, глядишь, возьмут в какую-нибудь партию, чем чёрт не шутит.

Отшумели с доской — явился памятник. Ивану Грозному. Это уже было раньше? Было, но то был другой памятник. А теперь — этот. В Петроверигском переулке, в самом Китай-городе. И опять интересная волна покатилась: одни требуют демонтировать, чуть не взорвать, другие — наоборот — сохранить и преумножить, третьи отстаивают право первых и вторых на свободное самовыражение. Призвали даже тень Карамзина, который к Грозному-царю относился плохо. Но Карамзин вообще-то опасный персонаж: завзятый монархист, самодержавие хвалил; сами понимаете, до чего можно дойти, если почитать Карамзина не в цитатах, а сплошняком. Но кто ж будет — сплошняком? Важна движуха, фан, а это всё идёт чередом. И так, знаете, весело, смачно идёт, что мне, даром что стара, на мгновение захотелось поучаствовать. Места-то всё знакомые: в Юридической академии училась в оны дни, а в Петроверигском — общага иняза, в котором училась ещё раньше.
Вот это и есть то самое гражданское общество, ради которого гнили в узилище лучшие диссидентские кадры: чтобы все свободно выражались — "то вместе, то поврозь, а то попеременно". И чтоб никому за это ничего не было. И достигли: никому за это ничего и не бывает. И все уважают любое мнение, и никто никому ничего не запрещает говорить.
А жизнь меж тем идёт параллельным курсом: как установило следствие, "лица из числа бывших руководителей "Мастер-банка" с августа 2012 по август 2013 года совершили действия по выдаче заведомо невозвратных кредитов, оформленных как на физических лиц, так и на различные юридические лица". Ещё "лица" обналичили 200 млрд. руб. И — ничего: все освобождены от наказания по амнистии, судимости с них сняты. Деньги, понятно, не вернули. А вот весельчак и балагур Полонский. Тоже счастливо отмазался. Деньги обманутым дольщикам, ясное дело, не вернул. А до этого был банк "Югра" — и тоже никто из воров и махинаторов всерьёз не пострадал. Обо всём этом много и подробно писали, показывали по телевизору — гласность же! Открытость. Транспарентность, прости, Господи.

Вот она, неограниченная свобода слова, максимальная открытость и право каждого говорить обо всём на свете — наилучшая дымовая завеса для любых безобразий. Болтать и балабонить можно о чём и как угодно — и подлинно тебе за это ничего не будет. Но вот беда: и в окружающем мире от этих разговоров ничего не изменится.
При ограничениях в свободе слова, при проклятом "тоталитаризме" публикация любой районной газетки значила неизмеримо больше, чем сегодняшние разоблачения, "взорвавшие интернет" и постоянно крутящиеся на телеэкране. Сегодня не требуется говорить эзоповым языком, изобретательно "обходить цензурные запреты" — сегодня вали всё в открытую. И валят. И ничего. Потому что чем слово свободнее — тем оно… дешевле что ли, легковеснее. В какой-то момент оно перестаёт значить вообще что-либо. Просто вроде музыкального фона.

Когда-то при советской власти наивным совкам казалось: само сообщение о безобразиях делает их невозможными. Оказалось — ровно обратное. Произошло что-то вроде сдвига "окна Овертона" — привыкание сначала к рассказам о безобразиях, а потом и к ним самим. И не только к ним.
Происходит привыкание к непрерывному неумолчному бубнежу. На самые разные темы — от Ивана Грозного до вымышленной чепухи о сильных мира сего. Этой чепухи так много и брызжет она из каждой дырки так, что отличить крупицы правды от фейка не то что обыватель, а порою и специалист не в силах. Люди постепенно начинают жить в сказке, словно дошкольники. С тою лишь разницей, что дошкольник живёт в мире волков и зайчиков, а просвещённый гражданин — в мире фейковых новостей, споров о выеденном яйце, пылких обсуждений того, чего он не знает и не понимает, вроде исторических событий. У людей полностью атрофируется ощущение масштаба вещей — словно у ребёнка, который рисует цветочный горшок больше автомобиля. В результате многим табличка в Юридической академии кажется более значимым явлением, чем масштабное воровство банковских функционеров. Как же, из-за таблички целый Резник уволился, а воруют — так они все воруют.
Такое положение — основа того управляемого хаоса, что создаётся в головах обывателей. Он делает их беззащитными перед любыми безобразиями, лишая общество всякого иммунитета.

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Биомеханика и искусственный интеллект в медицине. Лекция на YaC 2017

Воскресенье, 30 Июля 2017 г. 14:56 (ссылка)

https://habrahabr.ru/post/334400/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Интеграция Oculus Rift в десктопное Direct3D приложение на примере Renga

Четверг, 20 Июля 2017 г. 18:17 (ссылка)

Всем привет! В этой статье хочу разобрать процесс подключения шлема виртуальной реальности к десктопному приложению под Windows. Речь пойдет об Oculus Rift.



Архитектурная визуализация — очень благодатная тема для различного рода экспериментов. Мы решили не отставать от тренда. В одной из следующих версий наших BIM-систем (напомню, что я работаю в компании Renga Software, совместном предприятии АСКОН и фирмы «1С»): Renga Architecture — для архитектурно-строительного проектирования и Renga Structure — для проектирования конструктивной части зданий и сооружений, появится возможность хождения по проектируемому зданию в шлеме виртуальной реальности. Это очень удобно для демонстрации проекта заказчику и оценки тех или иных проектных решений с точки зрения эргономики.



image





На сайте разработчика шлема доступно для скачивания SDK. На момент написания статьи последняя доступная версия 1.16. Существует еще OpenVR от Valve. Сам я эту штуку не пробовал, но есть подозрения, что она работает хуже, чем нативный для Oculus SDK.



Разберем основные этапы подключения шлема к приложению. Вначале необходимо инициализировать устройство:



#define OVR_D3D_VERSION 11 // in case direct3d 11
#include "OVR_CAPI_D3D.h"

bool InitOculus()
{
ovrSession session = 0;
ovrGraphicsLuid luid = 0;

// Initializes LibOVR, and the Rift
ovrInitParams initParams = { ovrInit_RequestVersion, OVR_MINOR_VERSION, NULL, 0, 0 };

if (!OVR_SUCCESS(ovr_Initialize(&initParams)))
return false;

if (!OVR_SUCCESS(ovr_Create(&session, &luid)))
return false;

// FloorLevel will give tracking poses where the floor height is 0
if(!OVR_SUCCESS(ovr_SetTrackingOriginType(session, ovrTrackingOrigin_EyeLevel)))
return false;

return true;
}



Инициализация завершена. Теперь у нас есть session — это указатель на внутреннюю структуру ovrHmdStruct. Его мы будем использовать для всех запросов к oculus runtime. luid — это идентификатор графического адаптера, к которому подсоединился шлем. Он необходим для конфигураций с несколькими видеокартами или ноутбуков. Приложение должно использовать для отрисовки этот же адаптер.



Процесс создания кадра в обычном режиме и для шлема Oculus Rift отличается не очень сильно.

Для каждого глаза нам нужно создать текстуру вместе с SwapChain и RenderTarget.

Для создания текстур Oculus SDK предоставляет набор функций.



Пример обертки для создания и хранения SwapChain и RenderTarget для каждого глаза:




struct EyeTexture
{
ovrSession Session;
ovrTextureSwapChain TextureChain;
std::vector TexRtv;

EyeTexture() :
Session(nullptr),
TextureChain(nullptr)
{
}

bool Create(ovrSession session, int sizeW, int sizeH)
{
Session = session;

ovrTextureSwapChainDesc desc = {};
desc.Type = ovrTexture_2D;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = OVR_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB;
desc.Width = sizeW;
desc.Height = sizeH;
desc.MipLevels = 1;
desc.SampleCount = 1;
desc.MiscFlags = ovrTextureMisc_DX_Typeless;
desc.BindFlags = ovrTextureBind_DX_RenderTarget;
desc.StaticImage = ovrFalse;

ovrResult result = ovr_CreateTextureSwapChainDX(Session, pDevice, &desc, &TextureChain);
if (!OVR_SUCCESS(result))
return false;

int textureCount = 0;
ovr_GetTextureSwapChainLength(Session, TextureChain, &textureCount);
for (int i = 0; i < textureCount; ++i)
{
ID3D11Texture2D* tex = nullptr;
ovr_GetTextureSwapChainBufferDX(Session, TextureChain, i, IID_PPV_ARGS(&tex));
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvd = {};
rtvd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
rtvd.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
ID3D11RenderTargetView* rtv;
DIRECTX.Device->CreateRenderTargetView(tex, &rtvd, &rtv);
TexRtv.push_back(rtv);
tex->Release();
}

return true;
}

~EyeTexture()
{
for (int i = 0; i < (int)TexRtv.size(); ++i)
{
Release(TexRtv[i]);
}
if (TextureChain)
{
ovr_DestroyTextureSwapChain(Session, TextureChain);
}
}

ID3D11RenderTargetView* GetRTV()
{
int index = 0;
ovr_GetTextureSwapChainCurrentIndex(Session, TextureChain, &index);
return TexRtv[index];
}

void Commit()
{
ovr_CommitTextureSwapChain(Session, TextureChain);
}
};



С помощью этой обертки создаем для каждого глаза текстуру, куда мы будем отрисовывать 3D-сцену. Размер текстуры необходимо узнать у Oculus Runtime. Для этого нужно получить description устройства и с помощью функции ovr_GetFovTextureSize получить необходимый размер текстур для каждого глаза:



ovrHmdDesc hmdDesc = ovr_GetHmdDesc(session);
ovrSizei idealSize = ovr_GetFovTextureSize(session, (ovrEyeType)eye, hmdDesc.DefaultEyeFov[eye], 1.0f);


Еще удобно создать так называемую Mirror Texture. Эту текстуру можно показывать в окне приложения. В эту текстуру Oculus Runtime будет копировать объединенное для двух глаз изображение после постобработки.



image



Если не делать пост обработку, то человек увидит в шлеме изображение, полученное с помощью оптической системы с положительной дисторсией (изображение слева). Для компенсации oculus накладывает эффект отрицательной дисторсии (изображение справа).



Код создания mirror texture:



   // Create a mirror to see on the monitor.
ovrMirrorTexture mirrorTexture = nullptr;
mirrorDesc.Format = OVR_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB;
mirrorDesc.Width = width;
mirrorDesc.Height =height;
ovr_CreateMirrorTextureDX(session, pDXDevice, &mirrorDesc, &mirrorTexture);


Важный момент при создании текстур. При создании SwapChain с помощью функции ovr_CreateTextureSwapChainDX мы передаем желаемый формат текстуры. Этот формат используется в дальнейшем для постобработки рантаймом Oculus.



Чтобы все правильно работало, приложение должно создавать swap chain в sRGB цветовом пространстве. Например, OVR_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB. Если вы в своем приложении не делаете гамма-коррекцию, то необходимо создавать swap chain в формате sRGB. Задать флаг ovrTextureMisc_DX_Typeless в ovrTextureSwapChainDesc. Создать Render Target в формате DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM. Если этого не сделать, то изображение на экране будет слишком светлым.



После того, как мы подключили шлем и создали текстуры для каждого глаза, нужно отрисовать сцену в соответствующую текстуру. Это делается обычным способом, который предоставляет direct3d. Тут ничего интересного. Нужно только получить от шлема его положение, делается это так:



ovrHmdDesc hmdDesc = ovr_GetHmdDesc(session);

ovrEyeRenderDesc eyeRenderDesc[2];
eyeRenderDesc[0] = ovr_GetRenderDesc(session, ovrEye_Left, hmdDesc.DefaultEyeFov[0]);
eyeRenderDesc[1] = ovr_GetRenderDesc(session, ovrEye_Right, hmdDesc.DefaultEyeFov[1]);

// Get both eye poses simultaneously, with IPD offset already included.
ovrPosef EyeRenderPose[2];
ovrVector3f HmdToEyeOffset[2] = { eyeRenderDesc[0].HmdToEyeOffset,
eyeRenderDesc[1].HmdToEyeOffset };

double sensorSampleTime; // sensorSampleTime is fed into the layer later
ovr_GetEyePoses(session, frameIndex, ovrTrue, HmdToEyeOffset, EyeRenderPose, &sensorSampleTime);


Теперь при создании кадра нужно не забыть для каждого глаза задать правильную матрицу вида с учетом положения шлема.



После того, как мы отрисовали сцену для каждого глаза, нужно передать получившиеся текстуры на постобработку в рантайм Oculus.



Делается это так:



OculusTexture  * pEyeTexture[2] = { nullptr, nullptr };

// ...
// Draw into eye textures
// ...

// Initialize our single full screen Fov layer.
ovrLayerEyeFov ld = {};
ld.Header.Type = ovrLayerType_EyeFov;
ld.Header.Flags = 0;

for (int eye = 0; eye < 2; ++eye)
{
ld.ColorTexture[eye] = pEyeTexture[eye]->TextureChain;
ld.Viewport[eye] = eyeRenderViewport[eye];
ld.Fov[eye] = hmdDesc.DefaultEyeFov[eye];
ld.RenderPose[eye] = EyeRenderPose[eye];
ld.SensorSampleTime = sensorSampleTime;
}

ovrLayerHeader* layers = &ld.Header;
ovr_SubmitFrame(session, frameIndex, nullptr, &layers, 1);


После этого в шлеме появится готовое изображение. Для того чтобы показать в приложении то, что видит человек в шлеме, можно скопировать в back buffer окна приложения содержимое mirror texture, которую мы создали ранее:



ID3D11Texture2D* tex = nullptr;
ovr_GetMirrorTextureBufferDX(session, mirrorTexture, IID_PPV_ARGS(&tex));
pDXContext->CopyResource(backBufferTexture, tex);


На этом все. Много хороших примеров можно найти в Oculus SDK.
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/332806/

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Делаем сайт для виртуальной реальности. Встраиваем монитор в монитор и размышляем о будущем

Суббота, 15 Июля 2017 г. 15:13 (ссылка)

image



Несмотря на то, что понятие «виртуальная реальность» уже не первый год мелькает перед глазами, оно до сих пор остается загадкой для большинства людей, а цены на аксессуары, связанные с этим развлечением, могут уходить в бесконечность. Но существует бюджетный вариант. Среднестатистический человек, интересующийся новыми технологиями, может позволить себе смартфон с гироскопом, встроенный в Google Cardboard или любой аналог этого нехитрого устройства и простой джойстик с парой кнопок. В наше время такой вариант знакомства с этой технологией наиболее распространенный. Но, как и многие другие технологичные новинки, вроде квадрокоптеров, интересная игрушка быстро превращается в пылящуюся на полке. Практическое применение сильно ограничено. Взрослые люди, купившие очки виртуальной реальности, первые дни играются в игрушки, смотрят различные видео с прекрасными барышнями, радуются, как дети. Это здорово. Новые впечатления всегда полезны. Но быстро приходит понимание, что графика в игрушках находится на уровне конца 90-х, видео наскучивает, а другого практического применения очкам для этих людей нет. Для отдельных разработчиков, дизайнеров и экспериментаторов очки становятся инструментом в работе, но обычный потребитель кладет их на полку и забрасывает. Было бы интересно применить эту технологию в интернете на обычных сайтах. В этой статье мы попробуем с помощью Javascript адаптировать привычную нам верстку под новые условия отображения. Информации по теме пока не много, статья носит характер эксперимента, так что всем заинтересованным людям, а также тем, кто имел подобный практический опыт, заранее предлагается присоединиться к обсуждению и поделиться своими мыслями и опытом в комментариях.







Введение



С течением времени в нашем мире появляются новые устройства ввода-вывода. Монитор, механическая клавиатура и мышка с шариком дополнились тачпадами, у мышки появилось колесико, у людей стали появляться устройства с плоскими экранами, в которые все тыкали старыми шариковыми ручками вместо стилуса, затем телефоны с touch-экранами стали чем-то повседневным и совершенно не примечательным. Мы перестали говорить «не тыкай пальцем в монитор» и стали задумываться об адаптации интерфейсов под новые реалии. Кнопки становятся больше, чтобы пальцем не промахиваться, интерактивные элементы поддерживают свайпы и другие движения разным количеством пальцев. С появлением очков виртуальной реальности (телефон с парой линз тоже будем считать таковым) нам стоит задуматься о том, как адаптировать то, что мы имеем в интернете на данный момент, к такому повороту событий. Да, пройдет еще несколько лет (а может несколько десятков лет) пока такие очки будут в каждом доме, но если мы не начнем что-то думать сейчас — мы просто еще сильнее отложим приход этого момента.



Что-то получаем, но и что-то теряем



VR очки дают нам возможность располагать информацию в трех измерениях (ну или по крайней мере создается такой эффект), в отличии от обычного монитора. У нас появляется возможность управлять происходящим с помощью поворота головы, что довольно интересно. Некоторые джойстики, если их можно так назвать, позволяют управлять тем, что мы видим, с помощью движения рук в пространстве. Но при этом мы теряем возможность использовать клавиатуру — только если вы действительно умеете печатать вслепую, вы сможете ее использовать. Причем для тех, кто много печатает, отсутствие привычного тактильного ощущения от нее и отсутствее стука клавиш может быть серьезным испытанием. Подобный эффект, хотя и не в такой степени, происходит при переходе со старой клавиатуры из начала 2000-х на новую, с малым ходом клавиш и почти бесшумную. Теряем и обычную мышку — крайне проблематично представить себе использование двухмерного контроллера в трехмерном пространстве.



image



Получается, что мы имеем совершенно новый набор устройств ввода-вывода с новым для нас поведением. У нас не просто эволюционирует одно из них, а заменяется весь стек. В такой ситуации неизбежны вопросы о том, насколько приспособлены все эти устройства для решения уже существующих задач.



Потребление контента. Все-таки плоскости?



Поскольку мы начали говорить о применении технологии с точки зрения потребителя, а не разработчика, продолжим смотреть с этой же стороны. Потребление информации последние десятилетия не претерпевало значительных изменений. Контент может быть представлен в виде текста, в виде звука, графического изображения или видео. Механические кнопки заменяются виртуальными, перелистывание страниц заменяется кликанием по ссылкам, но сам контент сильно не меняется. Запахи и тактильные ощущения из фильмов или игр широкому кругу потребителей пока не доступны.



С аудио все более-менее понятно. Наушники или несколько колонок могут дать определенное ощущение объема, хотя два наушника не позволяют «перемещать» источник звука вперед или назад. Слушать музыку мы можем также, как и раньше, а большинство интерфейсов работают беззвучно, так что вопрос звука будет волновать нас в последнюю очередь. Плееры для видео в 3d уже есть в разных вариантах. Можно считат, что вопрос потребления видео «на весь экран» более-менее решен.



А вот с текстом все интереснее. Первым делом, оказавшись в виртуальном пространстве, возникает мысль об отходе от идеи плоского монитора и расположении текста на кривой поверхности. Шарик? А пользователь в центре. Почему бы и нет. Но лучше все же сохранить вертикальные оси на повержности, а то и вырвать может от такого интерфейса. Раньше мы не задумывались о таком? А теперь придется. На некоторых игрушках делают предупреждения для эпилептиков, а теперь видимо будут для людей с проблемами с вестибулярным аппаратом. Цилиндрическая поверхность кажется хорошим выбором. Одинаковое «расстояние» до текста во всех точках должно снизить нагрузку на глаза (по сравнению с огромным монитором), эффективное использование пространства…



image



Но реальность бьет очень больно. Из-за искажений читать такой текст очень сложно, причем это усугубляется плохим качеством дисплеев у большинства смартфонов — буквы по краям области видимости превращаются в мыльно-пиксельное нечто. А постоянно крутить головой на каждой строчке текста — не вариант. Похоже, что в ближайшем будущем мы будем ограничены плоскостями в 3d. Придется склониться к призме — три вертикальных монитора мы можем встроить в наше пространство и при этом более-менее сохраним читаемость текста. Причем желательно разместить их так, чтобы при повороте головы к «монитору» взгляд попадал ровно в его центр и линия взгляда была перпендикулярна плоскости монитора. Таким образом искажения будут минимальными. Если вы пробовали сидеть под углом к монитору, то поймете о чем я. Почему три? Можно было бы сделать еще пару мониторов за спиной, но если предполагать длительную работу, то нужно будет иметь здоровье космонавта, чтобы вращаться на стуле целый день. Некоторых людей и без очков от пары оборотов хватит весьма неприятный приступ головокружения и помутнение в глазах. Так что имеет смысл ограничить угол обзора. Возможно стоит произвести эксперименты с частью додекаэдра, а не с призмой, но мне пока сложно представить интерфейс, построенный на пятиугольниках.



А что со вводом?



Трехмерный контроллер — вещь интересная. Но… Вы когда-нибудь видели обычного художника, который рисует на мольберте? Формально он не занимается физическим трудом — кисточка весит несколько граммов (ну может пару десятков), но после полного дня рисования рука у него просто отваливается. Да и спина устает, что бы там не говорили. Вот у трехмерных контроллеров та же проблема. Ослабленные от многих лет лежания на столе и печатания на клавиатуре руки не могут весь день находиться в подвешенном состоянии. Так что для игр — здорово, для отдельных этапов 3d-моделирования — может быть, но для постоянной работы такой вид контроллера плохо приспособлен. Остается вариант, когда рука лежит и нажимает несколько кнопок. Но и это уже хорошо. На контроллерах кнопок обычно больше, чем на стандартной мышке (для пользователей топовых моделей от Razer напомню, что их там две + колесико).



С клавиатурой — беда. Можно сделать подобие экранной клавиатуры, но скорость печати на таком чуде будет ниже плинтуса. Возможно, со временем, у нас будут распространены полупрозрачные очки, чтобы на уровне глаз у нас было изображение, а снизу мы могли видеть реальную клавиатуру, но пока о бюджетном варианте речи не идет. Плюс — у тех устройств, которые есть на рынке, имеется проблема с утомляемостью глах — читать полупрозрачный текст в течении длительного времени можно только если на фоне что-то более-менее однотонное и неподвижное. Уведомление посмотреть можно, но читать на постоянной основе — нет. Голосовой ввод пока тоже далек от совершенства. Похоже, что в ближайшее время в виртуальной реальности вводить большие объемы текста не получится.



На данный момент вариант со смартфоном не позволит нам совместить очки и штуки вроде WebGazer для того, чтобы использовать направление взгляда как заменитель мышки. Если будет интересно, я разберу отдельно идею построения интерфейса для веб приложения, которым можно будет управлять с помощью одного лишь взгляда (вполне вероятно, что у этого может быть практическое применение в медицине). Но в случае с очками у нас есть только поворот головы. Наиболее эффективным вариантом его использования в нашей ситуации кажется следующий: взять центр поля зрения, построить луч от пользователя и использовать его пересечение с плоскостями-мониторами для того, чтобы создавать подобие мышки на этих плоскостях.



Попробуем что-нибудь сделать.



Раз уж мы делаем несколько плоскостей-мониторов, создадим какую-нибудь разметку для них

(ссылка на GitHub с полными исходниками будет в конце статьи). Это обычная разметка, я в полных исходниках использовал кнопочки и аккордеон из одного из своих проектов.




....


....


....





Вариантов использовать обычную разметку HTML + CSS в трехмерном пространстве не так уж и много. Но существуют пара рендереров для Three.js, которые сразу привлекают к себе внимание. Один из них, который называется CSS3DRenderer, позволяет взять нашу разметку и отрендерить ее на плоскости. Это вполне подходит под нашу задачу. Второй, CSS3DStereoRenderer, который мы и будем использовать, делает то же самое, но делит экран на две части, создает как бы два изображения, по одному для каждого глаза.



Инициализация Three.js уже не раз упоминалась в различных статьях, так что не будем сильно зацикливаться на ней.



var scene    = null,
camera = null,
renderer = null,
controls = null;

init();
render();
animate();

function init() {
initScene();
initRenderer();
initCamera();
initControls();
initAreas();
initCursor();
initEvents();
}

function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}

function initRenderer() {
renderer = new THREE.CSS3DStereoRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.domElement.style.position = 'absolute';
renderer.domElement.style.top = 0;
renderer.domElement.style.background = '#343335';
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}

function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 1000;
scene.add(camera);
}




Второй компонент, который мы сразу добавим, — это DeviceOrientationController, который позволит использовать поворот устройства для ориентации в 3d-пространстве. Технология определения положения устройства является экспериментальной, и, мягко говоря, на сегодняшний день работает так себе. Все три устройства, на которых она проверялась, вели себя по-разному. Это еще усугубляется тем, что помимо гироскопа (а, возможно, и вместо него) браузером используется компас, который в окружении различного железа и проводов ведет себя сильно неадекватно. Мы будем использовать именно этот контроллер еще и для того, чтобы сохранить возможность использования обычной мышки при оценке результатов эксперимента.



function initControls() {
controls = new DeviceOrientationController(camera, renderer.domElement);
controls.connect();

controls.addEventListener('userinteractionstart', function () {
renderer.domElement.style.cursor = 'move';
});

controls.addEventListener('userinteractionend', function () {
renderer.domElement.style.cursor = 'default';
});
}




CSS3DRenderer, как мы уже сказали, дает возможность использовать обычную разметку в нашем 3d примере. Создание CSS объектов при этом похоже на создание обычных плоскостей.



function initAreas() {
var width = window.innerWidth / 2;

initArea('.vr-area.-left', [-width/2 -width/5.64,0,width/5.64], [0,Math.PI/4,0]);
initArea('.vr-area.-center', [0,0,0], [0,0,0]);
initArea('.vr-area.-right', [width/2 + width/5.64,0,width/5.64], [0,-Math.PI/4,0]);
}

function initArea(contentSelector, position, rotation) {
var element = document.querySelector(contentSelector),
area = new THREE.CSS3DObject(element);

area.position.x = position[0];
area.position.y = position[1];
area.position.z = position[2];

area.rotation.x = rotation[0];
area.rotation.y = rotation[1];
area.rotation.z = rotation[2];

scene.add(area);
}




Далее опять идут стандартные для почти всех демок Three.js функции для анимации и изменения окна браузера.



function initEvents() {
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
}

function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

render();
}

function animate() {
controls.update();
render();
requestAnimationFrame(animate);
}

function render() {
renderer.render(scene, camera);
}




А вот дальше начинается интересное. CSS3DStereoRenderer по своей сути создает два идентичных дерева элементов, которые с помощью CSS-трансформаций выстраиваются в нужном месте. Иными словами, магии в этом рендерере нет. А то, что есть, создает проблему. Как можно взаимодействовать с интерактивными элементами, если они все продублировались? Мы не можем сфокусироваться на двух элементах одновременно, не можем сделать двойной :hover, вообщем маленькая засада. Вторая проблема — id элементов, которые могут быть только в единственном экземпляре на странице. Но если id можно и не использовать, то над взаимодействиями нужно плотно подумать.



image



Единственным способом, который позволит управлять внешним видом двух элементов одновременно — это добавление и удаление к ним каких-то CSS классов. Также мы можем имитировать click(). Кликать на несколько элементов мы можем, это не ведет к странному поведению браузера. Таким образом, мы можем сделать второй курсор в центре поля зрения (не всего экрана, а именно в центрах его половин, предназначенных для разных глаз). Для того, чтобы узнавать элемент, находящийся под курсором, мы можем использовать функцию document.elementFromPoint(x, y). В этот момент кажется очень полезным тот факт, что рендерер использует трансформации, но сами элементы остаются стандартными DOM-элементами. Нам не нужно придумывать геометрию с пересечением луча с плоскостью, на которой рендерится контент, поиском координат пересечения и определением элементов на плоскости по этим координатам. Все гораздо проще. Стандартная функция вполне справляется с этой задачей.



Правда возникает вопрос о том, к какому именно элементу добавлять и удалять классы. Я решил временно остановиться на простом переходе к родительским элементам до тех пор, пока не появится фокусируемый элемент. Вероятно есть более красивое решение, да и можно это вынести в отдельную функцию, но уж очень хотелось поскорее посмотреть, что же там получится.



function initCursor() {
var x1 = window.innerWidth * 0.25,
x2 = window.innerWidth * 0.75,
y = window.innerHeight * 0.50,
element1 = document.body,
element2 = document.body,
cursor = document.querySelector('.fake-cursor');

setInterval(function() {
if (element1 && element1.classList) {
element1.classList.remove('-focused');
}

if (element2 && element2.classList) {
element2.classList.remove('-focused');
}

element1 = document.elementFromPoint(x1, y);
element2 = document.elementFromPoint(x2, y);

if (element1 && element2) {
while (element1.tabIndex < 0 && element1.parentNode) {
element1 = element1.parentNode;
}

while (element2.tabIndex < 0 && element2.parentNode) {
element2 = element2.parentNode;
}

if (element1.tabIndex >= 0) {
element1.classList.add('-focused');
}

if (element2.tabIndex >= 0) {
element2.classList.add('-focused');
}
}
}, 100);
}




Также добавим на скорую руку простую имитацию клика по обоим элементам под нашим фейковым курсором. В случае с очками, тут должна быть обработка кнопки на контроллере, но не имея такового, остановимся на обычном enter на клавиатуре.



document.addEventListener('keydown', function(event) {
if (event.keyCode === 13) {
if (element1 && element2) {
element1.click();
element2.click();

cursor.classList.add('-active');

setTimeout(function() {
cursor.classList.remove('-active');
}, 100);
}
}
});




Что же там получилось?



Поскольку значительная часть того, что использовалось в статье, является экспериментальным, пока сложно утверждать о кроссбраузерности. В Chrome под линуксом с обычной мышкой все работает, в Chrome под андроидом — на одном устройстве все немного поворачивается в зависимости от положения в помещении (полагаю из-за компаса, на который влияют окружающие наводки), на другом — все разлетается в щи. По этой причине записал небольшое видео с экрана, на котором виден результат с десктопного браузера:









Мысли вместо заключения.



Эксперимент интересный. Да, до реального применения еще очень далеко. Браузеры пока еще очень плохо поддерживают определение положения устройства в пространстве, возможности для калибрации компаса можно сказать отсутствуют (формально есть событие compassneedscalibration, но на практике толку от него не очень много). Но в целом идея создания интерфейса в трехмерном пространстве вполне реализуема. По крайней мере на десктопе мы уже точно можем такое применять. Если заменить стерео-рендерер на обычный, а камеру поворачивать просто по движению мыши, то получим что-то похожее на обычную трехмерную игрушку, только с возможностью использовать bootstrap все любимые инструменты верстальщика.



Полные исходники примера доступны на GitHub
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/333400/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
ТАТКА_ЭДУАРДОВНА

Вот так атракцион!!!

Среда, 05 Июля 2017 г. 16:56 (ссылка)


Прошли мы значится мимо сферы-вертушки,я пожалела содержимое желудка,но острых ощущений все же хотелось!



И буквально в полусотне метров от того атракциона Рената увидела магазин техники и забежала туда на секунду наушники глянуть.А мы естессно за ней.И тут я увидела ЭТО!!!!



Спросила,можно ли попробовать)Можно!Я села и буквально через три минуты слезла с этого кресла вся потная с негнущимися коленками!



Это было нечто!!!!Смотрите сами!!!







 

Метки:   Комментарии (14)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

Практика применения технологий виртуальной и дополненной реальности

Воскресенье, 02 Июля 2017 г. 18:37 (ссылка)

В этой статье мы рассмотрим сложные и важные вопросы о том, существует ли индустрия виртуальной и дополненной реальности; кому это нужно; что делать, когда вы сделали очередное приложение по демонстрации недвижимости в виртуальной реальности, а его никто не покупает или пошли в индустрию развлечений, а там настолько большая конкуренция, что протолкнуться невозможно.

Материал подготовлен на базе лекции Василия Рыжонкова, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Конспект и видео и под катом.







Василий является основателем компании ARenaLab, которая разрабатывает различные продукты и решения в области виртуальной и дополненной реальности. В 2015 году Василий решил сделать систему полного погружения, но теперь этот проект как бизнес не существует. Сейчас компания работает в b2b (360-маркетинг, недвижимость, индустриальная ниша и рынок развлечений) и b2c рынках. Второе направление работы Василия — развитие сети VR-парков в России в рамках компании ARena Space.



Что определяет индустрию? Деньги и спрос. В 1992 году была третья VR-волна, вышел Nintendo Virtual Boy, который продался в мире в количестве 300 000 — 400 000, этот эксперимент был признан неудавшимся. Сегодня продано около 700 000 HTC Vive и Oculus. Проблема в том, что шлемов было продано много, а потом индустрия свернулась из-за того, что индустрия не оправдала ожиданий потребителя. Пока это не станет удобным, это не будет массовым рынком.







Самый главный вопрос: когда это станет реальной индустрией? Очень важно соизмерять хайп, который создан вокруг виртуальной и дополненной реальности и останавливающими развитие факторами. Во-первых, это неудобно, во-вторых, это дорого стоит, в-третьих, контента все еще недостаточно.



Зачем ставить дорогие системы, связанные с виртуальной реальностью в недвижимости, если можно ограничиться простым Samsung Gear VR?

Нужно ли демонстрировать вашу квартиру в VR, если можно просто показать клиенту буклет?

Важно понимать, даст ли это экономический эффект.



2017 год — это проверка гипотез. Очень много идей уже отметается. Важно решать реальные проблемы.



VR LA, CEO Unity:

“Вызовы, которые стоят перед разработчиками и теми, кто применяет VR в индустрии и в бизнесе, заключаются не в том, что вы создадите какое-то решение, а в том, насколько это решение реально оправдано и дает экономическую эффективность конкретному заказчику”. Экономическая эффективность складывается из трех факторов: улучшение процессов, увеличение выручки заказчика, снизились ли косты.







Рынок дополненной и виртуальной реальности сложится. Но огромное количество компаний умрут, потому что не успеют выйти на рынок. Очень важно быть умнее чем коллеги. Мы находимся в России, где 70% экономики — государственные. Поэтому успешными будут те компании, которые так или иначе связаны с государством. Например, Vizerra.

Или возьмем рынок индустрии развлечений. В России он составляет приблизительно 50 миллиардов рублей. При этом в одних только парках Диснейленда 17 миллионов посетителей в год. Средний чек, который там оставляет семья — 220-250 долларов без проживания в отеле.



9 рынков, в которых так или иначе разрабатываются различные решения в VR и AR:


  • Маркетинг

  • Недвижимость

  • Промышленность

  • Развлечения

  • Спорт

  • Публицистика

  • Культура и туризм

  • Образование

  • Медицина









Из всех перечисленных выше рынков конкурентными являются только недвижимость, развлечения, маркетинг и спорт, если брать фитнес-клубы. Все компании, которые пробуют создавать решения, проходят очень долгий путь, от 6 месяцев до года и не все его выдерживают.



Выбирая, на какой рынок идти, нужно подумать:

Об объеме этого рынка в географии (Россия — мир)

Как быстро вы сможете представить какое-то решение для этого рынка и внедрить его

Достаточна ли емкость рынка




Маркетинг — это самый очевидный кейс в VR, потому что с этого все начинали. Презентовали автомобили, 360-видео и так далее.



Самый известный кейс в маркетинге — это McDonald’s. Они делают активации клиентов, чтобы они возвращались, через VR. Вы смотрите ролик-игру, зарабатываете баллы, которые идут на ваш личный счет и получаете скидку на продукты.



Marriott. Индустрия отелей, которая привлекает дополнительных клиентов. Они продают свой отель в местах, где много траффика. Они поставили специальные будки, в которых транслировали рекламу отелей.



Volvo. Презентации о новых автомобилях. Маркетинговые активации — новый способ подарить эмоции людям, но есть ли в этом экономический смысл, непонятно. Насколько вложенный бюджет окупился и увеличилась ли конверсия в продажи — неизвестно.



IBM In-Store AR Shopping App. Сразу 2 направления VR и AR. Самый большой рынок в мире — это торговля. Мы постоянно покупаем товары. Туда идут очень многие компании.



IKEA. Возможность примерить всю мебель в вашей квартире. Самое большое количество скачиваний в индустрии недвижимости. Но этим занимается огромное количество компаний, здесь нужно искать партнерства с известными брендами.



В 70-е и 80-е годы появляются первые шлемы для пилотов авиации, которые дополняют информацию в режиме реального времени. Это дорогие шлемы, они существуют до сих пор. Цена шлемов, которые закупаются для US Army может варьироваться от 20 до 50 тысяч долларов.



Сейчас в промышленности очень часто используются дополненная реальность (в первую очередь) и виртуальная реальность (во вторую). Часто это делается для того, чтобы сотрудники прошли какие-то необходимые им навыки в VR в тех случаях, когда для этого требуется дорогостоящее оборудование или когда за этим стоят какие-то риски.



Существует доказанный факт эффективности обучения в VR. В Китае было проведено исследование с двумя группами школьников. Одна из них училась по учебникам, вторая — в VR. Успеваемость второй группы сразу после прохождения материала была на 20 % выше, а спустя 2 недели — на 15 %.





И в качестве завершения три основных тезиса:


  • Тезис номер один. Рынок виртуальной и дополненной реальности — это next big thing.

  • Тезис номер два — не скоро.

  • И третье, вам, как компаниям, которые разрабатывают что-то или применяют что-то в первую нужно думать, есть ли проблема, можно ли эту проблему решить по другому, планировать свои ресурсы так, чтобы успеть пройти от фазы идеи до продукта, который понравится клиенту. И самое главное, очень вам желаем успехов, работайте, развивайте рынок дополненной и виртуальной реальности, он невероятно интересный, и это один из рынков роста в IT-индустрии.





Посмотреть полную версию выступления Василия на VR-Today и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции:








Часть 2










Осенью у нас начинается обучение на нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем приходить на наши открытые мероприятия: 4 августа лекция на тему "Игровая индустрия: менеджмент", 9 августа день открытых дверей, 11 августа лекция на тему "Игровая индустрия: художник в компьютерных играх", 18 августа лекция на тему "Игровая индустрия: маркетинг", 23 августа лекция "Геймдизайн: игровые механики".
Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/332118/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
lj_drugoe_kino

ММКФ-2017. РУССКИЕ VR СЕЗОНЫ - ЭТО БОМБА!

Пятница, 24 Июня 2017 г. 03:40 (ссылка)

Это удивительно! На КИНО-фестивале серьзного, мирового кино меня пленил аттракцион, или точнее то, что я считал аттракционом. Ни смешной зубодробительный боевик из Южной Кореи, ни сказочный детектив от великой Агнешки Холланд не дали мне сегодня таких впечатлений, как два получасовых сеанса в виртуальном шлеме на вращающихся креслах.

19275332_918269031683660_6968601445884717510_n

ЭТО РЕАЛЬНО КРУТО! ОЧЕНЬ КРУТО! И это почти невозможно описать словами. Примерно, как объяснять что такое кино, до "Прибытия поезда". Но я попробую...

Я захожу на сеанс в маленький огороженный закуток на третьем этаже "Октября". Со мной ещё человек десять. Аншлага пока ещё нет - мест то ли двадцать, то ли тридцать. Но люди приходят каждые полчаса, кто-то как и я - не по разу. Большинство визитеров - молодые люди и девушки, но приходят люди и старших поколений. После небольшого вступительного слова всем раздают наушники и шлемы. Шлем - это по сути говоря устройство крепления смартфона, простой интерфейс, ну и сам смартфон. Не самый дорогой, надо сказать. Краткий инструктаж, как чем пользоваться. Одеваем на себя устройства...
19390501_10156453765793079_3398200552142686245_o

...И начинается реальная, а точнее виртуальная магия. Я вишу в воздухе где-то на Байконуре. На расстоянии вытянутой руки от меня ракета, которая вот-вот стартует - если посмотреть вниз, видно языки пламени. А через пять секунд я уже повторяю выход Алексея Леонова в космос! Передо мной космическая станция и шнур, соединяющий меня с ней. А если оглянуться назад - Земля. Голубая планета. Горы, реки, облака. А вокруг звезды! Невесомости не чувствую, но определенно новое ощущение свободы испытываю. И оно сродни эйфории.

Ребята, которые занимаются VR профессионально называют это experience. Опыт действительно мало с чем сравнимый.

Но всё это пока эдакое путешествие-аттракцион. Но где же искусство? А вот оно. Череда удивлений не закончилась. Виртуальный мультик, виртуальный док, виртуальный игровой фильм, пусть и короткометражный и не очень сильный - но полноценный фильм, со сценарием, актерами, завязкой и кульминацией. Из какой точки всё это смотрится и куда вообще надо смотреть - вперед, назад, вниз, вверх или просто мотать головой, - понимание приходит не сразу и в каждой картине разное.

Но ещё больше меня поразило виртуальное путешествие в картину Петрова-Водкина. Оно конечно очень простое. Да и сделано всего двумя людьми за пару месяцев. Бюджет, смешно называть - 16 тысяч. Рублей! Но и при этом данное виртуальное пространства обладало сильнейшим магнетизмом, хотелось оставаться там подольше, насладиться красками, рассмотреть фигуры, детали.

Я представляю себе перспективы данной технологии при голливудских бюджетах!!! Кстати, авторы работ говорят, что уровень технологий и VR-картин на данный момент примерно одинаковый во всем мире. Что отлично доказывает география работ. А их больше 30. За один раз все не посмотреть, за один сеанс максимум штук пять.

Мне лично с двух сеансов очень понравились работы SPACEWALKER VR, МЕЖДУ ПЕТРОВЫМ И ВОДКИНЫМ, СОНАР и В ПОИСКАХ ДИКОЙ ПРИРОДЫ. Картинки никакого представления о виртуальном опыте не дадут, но должен же я вам хоть что-то показать.

68006801
68026806


Техническая и физиологическая сторона процесса при погружении очень быстро отходит на второй план. Мозг до изумления быстро адаптируется - ему-то видимо вообще без разницы, какая у нас перед глазами реальность. Что, конечно, пугает. Потому как стать наркоманом виртуальной реальности, кажется, очень легко. А дефицит и недоступность контента на рынке VR - явление временное.

С другой стороны, в одной из дискуссий прозвучали очень правильные слова: "Время великих географических открытий не прошло! Виртуальность - новый континент!" Никто, правда, ещё не знает, каким он будет. Но лет через десять, а то и раньше, мы с вами уже будем ходит в VR-театры. Если, конечно, не придумают чего-то ещё более улетного.

19420416_918251231685440_8381094793324646906_n

Короче, друзья, это всё надо пробовать! Это будущее, которое уже настало. Когда мой товарищ два года назад приехал из Америки, он мне все уши прожужжал про VR. Да так хорошо, что мне казалось, я всё тогда понял. Но одно дело сто раз услышать про Париж, и совсем другое - увидеть его раз и умереть! Кстати, одна из VR-работ даёт и эту возможность. Почти что буквально!

С огромной благодарностью и мегареспектом ко всем организаторам и участникам "Русских VR сезонов", конкистадорам виртуального материка.

LOGO

http://drugoe-kino.livejournal.com/3251186.html

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_drugoe_kino

ММКФ-2017. РУССКИЕ VR СЕЗОНЫ - ЭТО БОМБА!

Пятница, 24 Июня 2017 г. 03:40 (ссылка)

Это удивительно! На КИНО-фестивале серьзного, мирового кино меня пленил аттракцион, или точнее то, что я считал аттракционом. Ни смешной зубодробительный боевик из Южной Кореи, ни сказочный детектив от великой Агнешки Холланд не дали мне сегодня таких впечатлений, как два получасовых сеанса в виртуальном шлеме на вращающихся креслах.

19275332_918269031683660_6968601445884717510_n

ЭТО РЕАЛЬНО КРУТО! ОЧЕНЬ КРУТО! И это почти невозможно описать словами. Примерно, как объяснять что такое кино, до "Прибытия поезда". Но я попробую...

Я захожу на сеанс в маленький огороженный закуток на третьем этаже "Октября". Со мной ещё человек десять. Аншлага пока ещё нет - мест то ли двадцать, то ли тридцать. Но люди приходят каждые полчаса, кто-то как и я - не по разу. Большинство визитеров - молодые люди и девушки, но приходят люди и старших поколений. После небольшого вступительного слова всем раздают наушники и шлемы. Шлем - это по сути говоря устройство крепления смартфона, простой интерфейс, ну и сам смартфон. Не самый дорогой, надо сказать. Краткий инструктаж, как чем пользоваться. Одеваем на себя устройства...
19390501_10156453765793079_3398200552142686245_o

...И начинается реальная, а точнее виртуальная магия. Я вишу в воздухе где-то на Байконуре. На расстоянии вытянутой руки от меня ракета, которая вот-вот стартует - если посмотреть вниз, видно языки пламени. А через пять секунд я уже повторяю выход Алексея Леонова в космос! Передо мной космическая станция и шнур, соединяющий меня с ней. А если оглянуться назад - Земля. Голубая планета. Горы, реки, облака. А вокруг звезды! Невесомости не чувствую, но определенно новое ощущение свободы испытываю. И оно сродни эйфории.

Ребята, которые занимаются VR профессионально называют это experience. Опыт действительно мало с чем сравнимый.

Но всё это пока эдакое путешествие-аттракцион. Но где же искусство? А вот оно. Череда удивлений не закончилась. Виртуальный мультик, виртуальный док, виртуальный игровой фильм, пусть и короткометражный и не очень сильный - но полноценный фильм, со сценарием, актерами, завязкой и кульминацией. Из какой точки всё это смотрится и куда вообще надо смотреть - вперед, назад, вниз, вверх или просто мотать головой, - понимание приходит не сразу и в каждой картине разное.

Но ещё больше меня поразило виртуальное путешествие в картину Петрова-Водкина. Оно конечно очень простое. Да и сделано всего двумя людьми за пару месяцев. Бюджет, смешно называть - 16 тысяч. Рублей! Но и при этом данное виртуальное пространства обладало сильнейшим магнетизмом, хотелось оставаться там подольше, насладиться красками, рассмотреть фигуры, детали.

Я представляю себе перспективы данной технологии при голливудских бюджетах!!! Кстати, авторы работ говорят, что уровень технологий и VR-картин на данный момент примерно одинаковый во всем мире. Что отлично доказывает география работ. А их больше 30. За один раз все не посмотреть, за один сеанс максимум штук пять.

Мне лично с двух сеансов очень понравились работы SPACEWALKER VR, МЕЖДУ ПЕТРОВЫМ И ВОДКИНЫМ, СОНАР и В ПОИСКАХ ДИКОЙ ПРИРОДЫ. Картинки никакого представления о виртуальном опыте не дадут, но должен же я вам хоть что-то показать.

68006801
68026806


Техническая и физиологическая сторона процесса при погружении очень быстро отходит на второй план. Мозг до изумления быстро адаптируется - ему-то видимо вообще без разницы, какая у нас перед глазами реальность. Что, конечно, пугает. Потому как стать наркоманом виртуальной реальности, кажется, очень легко. А дефицит и недоступность контента на рынке VR - явление временное.

С другой стороны, в одной из дискуссий прозвучали очень правильные слова: "Время великих географических открытий не прошло! Виртуальность - новый континент!" Никто, правда, ещё не знает, каким он будет. Но лет через десять, а то и раньше, мы с вами уже будем ходит в VR-театры. Если, конечно, не придумают чего-то ещё более улетного.

19420416_918251231685440_8381094793324646906_n

Короче, друзья, это всё надо пробовать! Это будущее, которое уже настало. Когда мой товарищ два года назад приехал из Америки, он мне все уши прожужжал про VR. Да так хорошо, что мне казалось, я всё тогда понял. Но одно дело сто раз услышать про Париж, и совсем другое - увидеть его раз и умереть! Кстати, одна из VR-работ даёт и эту возможность. Почти что буквально!

С огромной благодарностью и мегареспектом ко всем организаторам и участникам "Русских VR сезонов", конкистадорам виртуального материка.

LOGO

http://drugoe-kino.livejournal.com/3251186.html

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<виртуальная реальность - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda