Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 406539 сообщений
Cообщения с меткой

игры - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
КЕЙТАС

Виды и выбор игровых автоматов нового поколения

Четверг, 21 Сентября 2017 г. 11:45 (ссылка)


Современные виртуальные игры



Сегодня, игровые автоматы это не только способ заработать деньги, а и средство оторваться от однообразной действительности и хорошо провести досуг. Производители игр учитывают желания игроков, поэтому современные видео-слоты  дополняются увлекательными сюжетами, где игрок может стать героем небольшого приключения. Пользуются популярностью тематические направления:



Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Блог_туриста

Заработок и веселое времяпровождение. Открытие новых игровых автоматов Пирамида.

Четверг, 21 Сентября 2017 г. 10:25 (ссылка)


Что же такое игровые автоматы Пирамида?



Пожалуй, всех людей связывает одно желание - ловить деньги своим карманом, ничего при этом не делая. С самого раннего детства об этом мечтает каждый человек, но и каждый человек понимает - это лишь мечты. Но есть более приземленная альтернатива - заниматься любимым делом, при этом получая за него деньги, вполне реальное желание, и как раз это и предлагают новые игровые автоматы Пирамида всем пользователям интернета! 



Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
КЕЙТАС

Игровые автоматы онлайн айлавслоты для любителей адреналина

Четверг, 21 Сентября 2017 г. 08:46 (ссылка)


Все самые обвораживающие и интересные игровые автоматы находятся здесь! Если вы чувствуете себя любимцем судьбы и хотите опробовать себя в красочной и увлекательной игре, следует игра на автоматах онлайн именно то, что нужно вам.



Все игровые автоматы имеют свою тематику, непохожую на предшествующие. Графическое оформление, которое показано группой дизайнеров, потрясает своим прекрасным оформлением и атмосферой. Все составляющие игры онлайн связанные вместе в восхитительное и памятное странствие. 



Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
wkm2

Beast Blaster [ビーストブラスター] Achievement. level 6

Среда, 20 Сентября 2017 г. 20:56 (ссылка)



Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
КЕЙТАС

Какие особенности имеют игровые автоматы с ставками на реальные деньги

Среда, 20 Сентября 2017 г. 18:28 (ссылка)


Слоты, в которых предполагается игра с использованием реальных денег, придутся по вкусу тем, кто не прилагая значительных усилий жаждет получить существенную прибыль. В Интернете сегодня действует множество игровых заведений, предлагающих впечатляющее разнообразие игровых слотов и обещающих головокружительные выигрыши. Да, определенный риск всегда присутствует, так же, как и в любых попытках испытать свою удачу, однако сумма возможных призовых может быть настолько велика, что смысл рисковать остается весьма высоким.



Читать далее...
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
ИНТЕРЕСНЫЙ_БЛОГ_ЛесякаРу

Все секреты Эльдорадо в игровом автомате «Гонзо Квест» от казино Вулкан!

Среда, 20 Сентября 2017 г. 16:22 (ссылка)


3925073_102631304_3925073_ (200x50, 1Kb)



3925073_GonzosQuest (700x456, 511Kb)



Игровой аппарат «Gonzo's Quest» основан на истории легендарного персонажа по имени Гонсало Писарро. Эмулятор наделён высококачественной графикой и анимацией, что делает его с точки зрения оформления ещё увлекательнее. Перед игрой пользователю открывается видеоролик, который рассказывает о предыстории. После этого геймер переносится на пять барабанов и двадцать игровых полос, а сам путешественник останется с левой стороны игрового поля, чтобы помочь собрать призовые последовательности.



далее
Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

[Перевод] Взбираясь на непокорённую гору: сложности создания игры в одиночку

Среда, 20 Сентября 2017 г. 09:00 (ссылка)




PatientZero


сегодня в 09:00

Разработка





Взбираясь на непокорённую гору: сложности создания игры в одиночку







  • Перевод




Standing at the foot of the mountain



Делать видеоигры сложно. Но ещё сложнее делать их в одиночку.



Но когда большинство людей слышит это, они думают, что это означает техническую сложность, художественные проблемы, трудность обретения популярности и т.д. Всё это верно, но одной из сложнейших проблем, о которой не вспоминают, становится одиночество и эмоциональное напряжение от самостоятельного прохождения этого пути.



Эта статья предназначена для разработчиков, отправляющихся в одиночное путешествие, а также для тех, кто уже давно в пути и пытается выпустить свой первый соло-проект.



Прыгаем в одиночку



Вы когда-нибудь стояли на краю отвесного обрыва, колеблясь перед прыжком в воду далеко внизу? Помните, что в такой ситуации люди почти всегда решают прыгать вместе? Самое сложное в создании видеоигры в одиночку — совершить такой прыжок одному.



Jumping off a rock together

Держимся за руки, чтобы какой-нибудь умник не притворился, что прыгает, и не струсил в последний момент.



Решение начать свой проект заняло у меня очень много времени. У меня было множество сомнений. Большую часть профессиональной карьеры я работал дизайнером, поэтому больше всего волновался о том, осилю ли другие аспекты разработки. Справлюсь ли я с программированием? Получится ли нарисовать хорошую графику? Удастся ли собрать всё вовремя?



Одной из статей, помогших мне прыгнуть с обрыва, стала Fake Grimlock: Win Like Stupid.



Картинка из этой статьи хорошо описывает её в целом:



Venn diagram of how to win

Диаграмма Венна о том, как побеждать в жизни. Всю статью тоже стоит прочитать.



Чтобы набраться храбрости для первого шага, нужно действовать глупо, в том смысле, что не стоит давать мозгу продумывать все причины, по которым идея может не сработать, и вместо этого просто действовать.



Когда я наконец принял решение уволиться с работы в Сан-Франциско и вернуться назад в Европу, чтобы выпустить собственную игру, мой изначальный план был довольно простым. Создать за 3-6 месяцев небольшую мобильную игру, сделать кучу ошибок, научиться на них и начать новый проект. Я думал, что во второй раз цикл будет быстрее и лучше, а у меня будет гораздо больше шансов на успех.



В теории всё звучит отлично, правда? На практике я потратил так много времени на свою первую игру Hang Line, что мне даже не удалось выполнить свой план! Но подробнее об этом ниже.



Наконец, я сделал прыжок, и следующим сложным шагом стал выбор концепции. Хорошо то, что вы можете выбрать буквально всё, ведь ваше решение повлияет только на вас. Плохо то, что это делает выбор огромным! Это подводит нас к следующей проблеме создания игр в одиночку.



Паралич выбора



Too many choices

Чаще всего в процессе разработки я чувствовал себя, как Гомер



При работе в команде вам редко приходится принимать решение полностью самому, особенно когда вы дизайнер. Почти у каждого в коллективе есть своё мнение, и если вы находитесь на руководящей должности, ваша задача обычно заключается в выборе удачного компромисса между всеми этими мнениями. Лиды обычно принимают свои решения на основании надёжной обратной связи от коллег.



Когда вы работаете в одиночку, вам не у кого попросить обратной связи и некому указать на ошибки… Вы одни. Вся ответственность целиком лежит на вас.



Это может сделать принятие решений невероятно сложным, и, возможно, самым важным из них будет КАКУЮ ИГРУ ВООБЩЕ ДЕЛАТЬ? Столкнувшись с бесконечными возможностями, вы можете оказаться парализованным.



Choice paralysis graph

Я решил, что в статью нужно добавить хотя бы один график, чтобы было похоже, что я знаю, о чём говорю



В первую очередь я постарался создать что-то вроде группы поддержки. Это был канал в Slack с небольшой группой друзей, работающих над своими инди-проектами или закончившими их. Мы писали вопросы/статьи/отзывы и раз в неделю чатились через Google hangout. Эта группа поддержки оказалась полезной в конкретизации концепции, чтобы мне не пришлось полностью доверять только своим инстинктам.



Стоит упомянуть — ради вашего душевного здоровья выбирайте концепцию, которая вам действительно нравится! Разумеется, вы наверно хотите, чтобы игра была финансово жизнеспособной на рынке, оказалась технически выполнимой и так далее, но создание игры — это невероятно, безумно сложно! Со временем вы устанете, выдохнетесь и будете испытывать нехватку мотивации. Если вас будет подпитывать мысль о том, что вы работаете над крутейшей вещью, которую смогли бы выдумать, то это поможет сохранять сосредоточенность.



Меня всегда интересовало скалолазание, и у меня была интересная идея системы управления крюком-кошкой, поэтому я начал создавать прототип игры об экстремальном альпинизме.



Prototype 1

Может выглядеть просто, но надо же с чего-то начинать!



Через месяц или около того я осознал, что работать самому по себе, без команды — очень одиноко.



Одиночество





Соло-разработчик игр может быть так же одинок, но без потрясающих видов.



Есть несколько аспектов, влияющих на то, насколько одиноко вы чувствуете себя, работая над проектом:




  • Вы не работаете вместе с другими людьми над общей целью.

  • Физически одиноки на месте своей работы.

  • Вы одиноки после завершения рабочего дня.



Отсутствие коллег означает, что вы получаете ноль поддержки и мотивации, которые вы обычно получаете, вкладываясь в проект с другими людьми.



Если вы работаете дома, то обычно будете одиноки в течение дня. Когда я решил начать свой проект, я переехал в другой город, в основном для экономии денег. Это значило, что мне понадобилось время на создание социальных связей, и иногда было время, когда я буквально находился один целый день, а иногда и несколько дней подряд! Я начал немного сходить с ума. Чтобы справиться с этим, я решил распланировать свою неделю так, чтобы выбираться из дома и встречаться с людьми хотя бы раз в сутки.



Также я начал посещать коворкинг. Это место, в котором вы сидите и работаете в комнате, заполненной случайными людьми. Я не хотел тратить деньги на аренду всего помещения, поэтому нашёл несколько групп коворкеров на meetup.com, которые были бесплатными и просто работали в кафе.



Co-working cafe

Я хожу сюда раз в неделю просто для того, чтобы перестать сходить с ума



Странно, но когда вокруг тебя есть люди, у тебя появляется более сильное ощущение мотивации, даже если они никак не вкладываются в твою работу! А что касается мотивации, то вам её понадобится как можно больше.



Нехватка мотивации



Работа без коллектива очень сильно влияет на мотивацию. И когда вы работает в одиночку, никто не скажет вам, что пора перестать уже смотреть видео с котятами на ютубе. Иногда мне очень пригождался веб-сайт Toggl. Его порекомендовал мне Райан Дэрси, у которого есть потрясающий пост, объясняющий смысл Toggl и рассказывающий о многом другом: Making Moves.



Toggl

Toggl — лучший способ заставить себя работать больше часов.



Toggl — это простейший таймер, который вы включаете в начале работы и отключаете, когда заканчиваете, а потом пишете описание того, что сделали. Это создаёт ощущение необходимости сосредоточиться на работе, когда таймер тикает.



Кроме отвлекающих аспектов и проблем с мотивацией, есть и ваша общая удовлетворённость от работы над проектом. При создании игры некоторые из задач бывают интересными и творческими, другие же — скучными и занудными. Но это не имеет значения — если вы работаете один, вам придётся выполнять их ВСЕ. У вас будут периоды низкой мотивации, но не будет команды, которая бы могла её поднять.



Через несколько месяцев, когда моя мотивация немного упала, оказалось очень полезным показать игру другим людям. Это необычайно помогло, не только позволило получить обратную связь от людей со свежим взглядом, но и оказало невероятную поддержку: наблюдение за тем, как кто-то получает удовольствие от вашей работы, очень мотивирует.



People playing the game

Даже мой отец играл в Hang Line, а ведь ему уже 84!



Стоит заметить, что на том этапе игра выглядела вот так:





Раскачивайтесь, избегайте красных объектов, или умрёте. Это всё, что у меня было на тот момент.



Т.е. полная фигня. Но это неважно. Не стесняйтесь. Если есть, во что поиграть, то дайте людям сыграть. У других людей будет другой взгляд. Верите или нет, но на этом этапе игравшие в игру люди спрашивали, где можно её скачать, а ведь тогда у меня был только кубик вместо главного персонажа!



Также я вступил в группу местных инди-разработчиков, поэтому мог наблюдать, как в игру играет ещё кто-то кроме моих друзей и семьи, что полезно для получения менее пристрастных отзывов.



На этом этапе моя мотивация была довольно сильной, но я начал сильно беспокоиться о деньгах…



Тревога



Когда вы работаете на компанию, у вашего проекта обычно есть дедлайн. Но если команда пропускает этот дедлайн, то вы всё равно обычно получаете зарплату и работа продолжается. Когда работаешь над игрой в одиночку, твоим дедлайном в сущности являются «сбережения», откладываемые на расходы. Когда они исчерпываются, на этом всё заканчивается. Это значит, что даже когда вы не работаете, то всегда думаете о времени и деньгах.



Надо принимать решения. Стоит ли отправиться в путешествие с друзьями? Надо ли покупать новый телевизор? Может выбрать пиво вместо дорогого коктейля? Очень быстро вы можете дойти до мелочей. Я обнаружил, что много беспокоюсь о мелких решениях просто потому что не привык выживать на сбережения.



Noodles

Слишком волнуюсь о деньгах и о том, что придётся питаться дошираками каждый день.



Лучшим решением для меня стало небольшое планирования и назначение разумного недельного бюджета, зависящего от общих накоплений, отложенных на проект, и от времени, которое я на него потрачу. Таким образом деньги оказываются как будто «уже потраченными», поэтому это заставляет не так сильно стрессовать о мелких решениях. И ещё — знаю, вы слышали это тысячи раз, но я повторюсь, потому что это важно — не закладывайте бюджет на проект, закладывайте двойной бюджет на проект. Я отложил деньги на две игры и всё моё время заняла только одна.



После создания бюджета и планирования я начал активнее продвигаться в проекте. Уже довольно скоро у меня создалось ощущение, что базовый геймплей достаточно хорош, и я начал переходить от прототипа к производству.



Prototype 3

По-прежнему не слишком впечатляет, но, по крайней мере, я заменил кубик!



Но примерно в этот момент у меня начали возникать действительно сложные задачи, на которые уходила куча времени. Есть древняя поговорка о том, что последние 20% работы занимают 80% времени. Проблема в том, что при создании прототипа и накидывании идей вам кажется, что игра движется очень быстро. Но когда вы переходите к таким задачам, как добавление релизной графики, доведение геймплейных систем до состояния релиза, то начинаете ощущать, что движетесь со скоростью улитки. Я начал сомневаться, что на самом деле смогу успеть доделать игру вовремя…



Неуверенность в себе



Если и есть одно слово, которое я никогда не хочу больше слышать, так это «индипокалипсис» (Indiepocalypse).



Mushroom Cloud

Очевидно, все мы обречены, и это очень полезно знать, когда надрываешься, чтобы завершить свою первую игру в одиночку



Каждую чёртову неделю появляется новая статья о провальных продажах в Steam, неудавшихся кампаниях на Kickstarter, миллиардах игр, еженедельно выпускаемых для мобильных, невероятных сложностях с получением популярности… Как будто создание качественной игры само по себе недостаточно сложно. Последнее, что я хочу знать, так это то, что все мои усилия не имеют смысла и у меня нет никаких шансов на успех!



Я заметил, что при создании игры в одиночку ощущаю, что моя работа на самом деле нереальна. Мне по-прежнему нужно было разбираться в куче технических аспектов, например, в том, как обеспечить достаточно высокую производительность на мобильных, быстро создать графику уровней и т.д. У меня было чувство, что я топчусь на месте и в буквальном смысле не смогу успеть доделать игру вовремя. И что ещё больше вгоняло в депрессию, так это мысль о том, что даже если это и случится, никто её не заметит и никого она не заинтересует, кроме меня, в одиночку сидящего за программированием в комнате. Игра не существует ни в какой другой реальности.



Нестабильность



Когда работаешь на обычной работе, у тебя есть много факторов, влияющих на настроение — отношения с коллегами, похвалы руководства (или их отсутствие), новая схема премирования в компании и т.д. Когда работаешь в одиночку, у тебя есть только игра и процесс её создания. И всё. Поэтому когда кажется, что дела идут не очень, это сильно расстраивает.



Sad cat

Я слышал, что если добавить картинку с котиком, то аудитория читателей любой статьи увеличивается на 500%



Я осознал, что моё настроение и общее состояние/удовлетворённость сильно зависят от того, чем я занимаюсь в конкретный день, и от того, как продвигается процесс. Поэтому настроение моё очень колебалось. Я понял, что лучшим способом справиться с этим будет сделать так, чтобы моя жизнь за пределами работы немного всё уравновешивала. Я начал посещать писательский кружок, который хорошо отвлекал меня и позволял задуматься над чем-то, кроме работы.



Несмотря на это, на этапе двух третей проекта я начал сильно волноваться о том, к чему же я иду, потому что я уже потратил больше времени, чем планировал на всю игру.



Страх провала



Изначально я планировал потратить на игру 3-6 месяцев, но через 9 месяцев было очевидно, что предстоит ещё много работы. Проблема заключалась в том, что мои цели и ожидания сместились. Я уже вложил в игру больше денег, потому что работал над ней дольше, поэтому я перестал воспринимать её как первую попытку, на которой можно научиться. Она превратилась в то, что, как я надеялся и даже ждал, может принести мне немного денег. И если бы это не удалось, я бы расстроен намного сильнее.



В сущности, я всё увеличивал и увеличивал ставку на игровом столе, что, конечно же, могло принести мне больший выигрыш, но с теми же устрашающими шансами на победу. А азартные игры мне вообще не нравятся!



Gambling

Трата части накоплений на создание видеоигры — это, в сущности, азартная игра



На этом этапе проект двигался очень медленно. Когда вы работаете над проектом год, кодовая база становится такой большой, что любое добавление, каким бы простым оно ни было, может повлиять на множество других систем. Даже вспомнить, как работает фрагмент кода, который ты написал около года назад, может оказаться очень сложно. Поэтому так важно документировать свой код — иногда я читал комментарии и не помнил, как их писал. Похоже было на то, как какая-то версия Марти Макфлая из прошлого рассказывает мне о будущем…



Также справляться с проблемами помогает взгляд на старые скриншоты и видео. Если перед добавлением новых функций в игру вы сохраните где-нибудь скриншот или видео, то со врменем у вас получится наглядная визуализация процесса развития всей игры. Посмотрев на неё и осознав, насколько далеко продвинулась игра, вы всегда будете ощущать себя намного лучше и будете понимать, какой большой путь вы проделали.



Hang Line iterative history

Совершите путешествие назад во времени развития вашей игры и осознайте, насколько это потрясающе



Заключение



Эта история ещё не закончена. Я работаю над моей игрой Hang Line уже около года, и она всё ещё не готова. Но недавно моя мотивация сильно выросла. Я наконец начал делать шаги по PR и делиться игрой в twitter, facebook и т.д. Я записал трейлер и получил большое внимание прессы, что очень повлияло на меня. Я ощутил, что игра — это что-то реальное, и что она нравится людям.



Поэтому моя последняя рекомендация — начните делиться своей работой с миром как можно раньше. Оценка вашей игры случайными людьми оказывает ОГРОМНУЮ помощь.



Не стоит думать об этом только с точки зрения PR. Общайтесь с другими разработчиками. В facebook есть отличные группы, например Indie Game Dev Group, в которых люди дают честную и полезную обратную связь. Не бойтесь и просто связываться с разработчиками, выпустившими похожие на вашу игры, просто чтобы попросить советов или рекомендаций. У меня от такого общения были только самые положительные ощущения. Люди, которые раньше не знали об игре, приходили мне на помощь, и это сильно повлияло и на саму игру, и на мотивацию.



Если интересно, можете посмотреть недавно опубликованный мной трейлер:







А если хотите узнать, как заканчивается эта история, подпишитесь на рассылку на моём сайте: www.hanglinegame.com



Делать игру в одиночку невероятно сложно. Если вы размышляете о начале такого путешествия, надеюсь, моя статья прояснит некоторые из проблем. Если вы уже находитесь на пути создания игры, то, возможно, она окажется вам полезной. Держитесь! Что бы вы ни делали, доводите до конца и учитесь на своём опыте.



Удачи!


Original source: habrahabr.ru (comments, light).

https://habrahabr.ru/post/337194/

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Alina_Mix

Игровые площадки на любой вкус

Вторник, 20 Сентября 2017 г. 03:39 (ссылка)


5320643_106358343_1382482390_338153751 (51x45, 2Kb)На просторах интернета можно найти массу интересных игровых клубов. Вулкан позиционировал себя среди них, как клуб с интересными и разнообразными слотами на любой вкус. Казино предлагает своим геймерам самые разные по тематике игры с красочным оформлением и простыми правилами. Здесь можно встретить эмуляторы с романтическими историями, мистическими сюжетами, морскими приключениями и любимыми всеми фруктовыми онлайн слотами.



5320643_obzorkazinovulkan1216x216 (216x216, 9Kb)К плюсам игрового портала Вулкан специалисты относят:




  • круглосуточный доступ к площадке


  • стабильную работу на мобильных устройствах и ПК


  • быструю процедуру регистрации


  • отсутствие задержи с выплатами по выигрышам


  • отменную работу службы техподдержки онлайн


  • наличие разных бонусов


  • многочисленные и интересные турниры и акции
Читать далее...
Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Alina_Mix

Игры для досуга

Вторник, 20 Сентября 2017 г. 00:40 (ссылка)


5320643_106358343_1382482390_338153751 (51x45, 2Kb)Чудесную возможность отдохнуть, расслабиться и просто скоротать время ни о чем серьезном не думая помогут бесплатные слоты онлайн на домене gra.slot-onlinus.com. Для тех игроков, кто желает ощутить более серьезные переживания, испытать истинный азарт и попытать фортуну предусмотрены игры с реальными ставками. 


 


5320643_logo (184x189, 32Kb)Выбрать подходящий симулятор порой сложно новичкам. Можно довериться рекомендациям более опытных геймеров и начать играть в проверенные временем слоты. Любой эмулятор в итоге может стать любимым. Зайдя на страничку игрового портала не лишним будет сначала ознакомиться с обзорами игр, а также теоретическим процентом их выигрышей. 


 


Если вы решили с помощью таких игр заработать, то придется играть платно. Для этого необходимо:
Читать далее...
Метки:   Комментарии (2)КомментироватьВ цитатник или сообщество
Alina_Mix

Веселый досуг онлайн

Вторник, 20 Сентября 2017 г. 00:02 (ссылка)


5320643_106358343_1382482390_338153751 (51x45, 2Kb)Сейчас все современные любители игр знакомы с таким увлекательным развлечением, как слоты. Есть много интересных сайтов, среди которых стоит отметить домен my-slotik.com. Специалисты потрудились и сумели собрать лучшую и оригинальную подборку самых популярных и качественных слотов со всего мира. Все посетители имеют возможность ознакомиться с играми на бесплатном основании без дополнительной процедуры регистрации. 



5320643_5555555555 (232x604, 186Kb)



На портале можно найти проверенные временем и бывалыми игроками игры. Также имеются актуальные новинки от самых продвинутых производителей. По желанию можно почитать свежие новости в сфере онлайн игр, а также обзоры самых посещаемых площадок, которые специализируются именного на играх такого плана. Игроки могут ознакомиться с правилами игры на деньги и найти ответы на важные часто задаваемые вопросы.

Читать далее...
Метки:   Комментарии (1)КомментироватьВ цитатник или сообщество
wkm2

Beast Blaster [ビーストブラスター] Achievement. level 5

Вторник, 19 Сентября 2017 г. 19:13 (ссылка)



Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_rss_hh_new

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России [Часть 3]

Вторник, 19 Сентября 2017 г. 14:49 (ссылка)




EgorHMG


сегодня в 14:49

Разработка





С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России [Часть 3]










    Всем доброго!





    Дошли руки до написания статьи, в которой я бы хотел рассказать о еще одном месяце жизни индюшной студии.







    Ранние публикации можно прочитать тут:

    Часть 1

    Часть 2



    Это был очень жесткий и продуктивный месяц, месяц набивания шишек и корректировки изначального плана.



    За этот месяц мы вывели уровень игры на играбельный уровень. Всего было протестировано более ста билдов. И вот самая жестокая правда, которую нам удалось узнать: далеко не всё на физических устройствах работает не так, как в среде разработки.

    С этим были связаны основные проблемы. Чтобы их нивелировать мы вывели несколько основных правил (многие из них освещались и не раз, возможно для кого-то они станут новостью):



    1) Коммит в репозитории делается после каждого плюс – минус значительного изменения;

    2) Тестирование на «живых» устройствах проводится не менее трех раз в день, чтобы в случае чего можно было безболезненно откатить изменения;

    3) Разработка ведется небольшими итерациями и продолжается только после полного теста небольшого кусочка;

    4) Оптимизация – наше всё;

    5) Билд для внешних тестировщиков не заливается раньше, чем выполнен внутренний полный тест и не убраны «жесткие баги»;

    6) Глобальное обновление ни в коем случае не должно выходить перед праздниками и выходными.

    7) Чем больше внешних тестировщиков – тем лучше;



    Пойдем по пунктам:



    Коммиты





    Думаю, ни для кого не новость, что без контроля версии вести разработку категорически противопоказано. Если разработка ведется более, чем одним человеком – это смертельно опасно. После каждого изменения, которое влияет на механику или алгоритм игры необходимо сделать коллаборацию между всеми разработчиками. Я думаю каждый, кто вел разработку в таких условиях сталкивался с ситуацией, когда все разом залили изменения, что-то перестало работать, а в чем причина – неясно. Еще хуже – если понятно, что причиной нерабочей версии стали плоды целого рабочего дня разработчика и нужно откатывать все изменения назад. Менее неприятно, если причиной стал конфликт работы и просто нужно немного переделать. Идеально, если все видят изменения в режиме реального времени и знают, что в случае чего – максимальный откат назад будет минут в 10-15.



    Физические устройства





    То, что мы видим в среде разработки, бывает далеко от того, что мы увидим на устройствах. Если с ПК версией у всех всё плюс-минус одинаково, то с мобильными устройствами всё обстоит несколько иначе.

    Некоторые пункты нужно будет калибровать «на глаз», некоторые оптимизировать и даже делать даунгрейд (этого тоже бояться не нужно).



    Короткие задачи





    Задачи, которые связаны с добавлением нового функционала или контента должны быть максимально короткими. Например:



    Делаем уровень с новой механикой и элементами. Собрали прохождение, например, на минуту. Далее проводится тест на играбельность, производительность, визуализацию и т.д. Тестировать нужно как в среде разработки, так и на устройствах. Сразу нужно проводить хардфикс на небольшом участке и только после этого дорабатывать всё дальше, выверив всё и закрепив основные правила.



    Если вам хватило упорства на одном дыхании за пол дня что-то сконструировать, а потом вы увидели, что всё ок (в лучшем случае), но плохо работает только небольшая деталь, вы имеете большие шансы переделывать из-за мелкой недоработки очень большой и вполне работоспособный кусок уровня.



    Это можно отнести ко всему: интерфейс, туториал, магазины, скрипты, баланс, физика и т.д.

    Не ленитесь, это сэкономит вам кучу времени и сил.



    Оптимизация





    Я думаю, что объяснять зачем её делать не нужно. От себя хочу сказать, что оптимизировать всё и сразу тоже неправильно. В данном случае работает правило 20/80, когда 20% усилий приносят 80% пользы. Подходите к вопросу с умом.



    Внутреннее тестирование и выходные



    Нельзя отправлять непроверенный билд внешним тестировщикам. Это люди, зачастую, тестируют ваш продукт из любопытства. Порой случается так, что в билде отваливается очень важная мелочь.



    Кейс из жизни:



    После фикса UI мы не заменили скрипт на кнопке запуска уровня.



    Стандартная череда неправильных поступков (отмазка): Время было позднее, много чего было поправлено и добавлено, впереди выходные, да и вечер пятницы сказался на внимательности. В общем, как это всегда и происходит – кто-то не доделал, кто-то не проверил, имеем что имеем.



    Факт: Никто не смог увидеть нововведений так как билд оказался неиграбельным, запустить прохождение невозможно.



    Наша аудитория, подписавшаяся на закрытую альфу, скачала обновление и увидела нерабочую версию. Казалось бы, люди, которые тестируют альфу должны быть к этому готовы и ждать фиксов. Возможно так и было, но его мы смогли выпустит только в понедельник вечером и все выходные и понедельник в маркете была именно кривая версия. За это время игру удалило 20% аудитории так и не дождавшись обновления.



    В случае, когда у тебя аудитория в 100 человек, ты просто расстраиваешься и пытаешься восполнить потерю и это более чем реально. Если ты уже находишься в open access, то эти цифры могут исчисляться тысячами и вернуть такое количество тестеров назад будет сложно.



    Аудитория





    Для сбора аналитики пока что мы используем только Firebase и фидбек от тестировщиков. Это позволило нам оптимизировать игру под старые графические чипы и свести лаги к минимуму, по сравнению с первыми версиями. Чем больше устройств – тем полней картинка. Иногда мы связывались напрямую с человеком и оптимизировали игру именно под его устройство. На выходе получалось так, что вмести с этим устройством был ощутимый прирост и на других до этого проблемных девайсах.



    Так же для нас оказались очень полезными фидбеки в целом. Мы узнали, что именно нравится аудитории в игре, что не нравится (это наиболее ценные отзывы). Ведь мы делаем продукт не для себя, а для широкой аудитории и очень хотим, чтобы наша игра нравилась и приносила удовольствие, чтобы о ней хотелось рассказать друзьям и знакомым. Плотная работа с комьюнити на ранних этапах разработки – самый ценный ресурс, который может у вас быть и позволит сделать из своей игры что-то действительно стоящее и чем больше ваша аудитория – тем проще это будет сделать.



    P.S.





    Сейчас у нас готов играбельный билд, в котором мы постарались передать суть, основные механики и атмосферу игры.

    Сейчас мы решаем уже известные нам проблемы, оптимизируемся камеру, физику и производительность, выверяем баланс для прокачки персонажа. 

    Также активно работаем над левел дизайном, чтобы разнообразить геймплей и сделать его более динамичным. 

    В проработке полный туториал, на данный момент он ограничивается только основными моментами, связанными с геймплеем.



    В ближайшее время в игре появятся endless уровни, новые уровни компании и больше контента для прокачки.



    В общем, кто решится на установку нашего творения — энжой и большая благодарность.



    Будем рады любому фидбеку.



    Ссылка на обновляемый билд бета тестирования в Google play 



    Всем спасибо!



    Продолжение следует.


    Original source: habrahabr.ru (comments, light).

    https://habrahabr.ru/post/338242/

    Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
    rss_barguzin

    Самые популярные игры на сайте lovesloti

    Вторник, 19 Сентября 2017 г. 09:25 (ссылка)

    Самые популярные слоты на lovesloti.com. logo (153x62, 7Kb)

    Этот всем известный и очень популярный бренд под маркой Вулкан давно живет на просторах Интернета. Потому что Вулкан - казино проверенное, надежное и всегда востребованное. Здесь богатый выбор разнообразных клубов, в которых представлен широкий выбор бесплатных увлекательных игр и разнообразных приключений на любой вкус.

    Выбрать игровые онлайн автоматы можно на главной странице lovesloti.com. Это популярные "однорукие бандиты" с тремя барабанами, самые последние новинки, современные девятилинейные слоты и, конечно же, "фруктовые" слоты, без которых никак не обойтись. Кроме игровых автоматов есть и другие развлечения - блэкджек, видео покер, рулетка любого вида и баккар. Все это вы найдете в зале онлайн этого клуба.

    Просто поражает разнообразие тем и сюжетов игр! Здесь http://ilovesloti.com/ действительно очень большая подборка самых популярных слотов России. Игровые автоматы Скарфейс, Сафари, Робинзон,Тайны Гора, Волшебный Элексир, Секретный лес и многие-многие другие первоклассные слоты и развлечения, которые созданы лучшими известными производителями мира. Каждый выбирает для себя необходимое - игру в бесплатном режиме или на реальные деньги.

    3509984_751141521fd0309522b24238ea7b72db (700x219, 120Kb)

    Изучаете каталог игр и делаете правильный выбор из этой огромной коллекции. Каждый производитель предлагает свое, что-то особенное и оригинальное. Например, разработчик хитовых игр Novomatic. Игровые автоматы от Novomatic отличаются богатым разнообразием тем и сюжетов и отправят вас на неизведанные острова и земли в поиски кладов и приключений. Слоты от NetEnt отличаются от других своим необычным функционалом и увлекательными игровыми процессами. Также понравятся посетителям онлайн автоматы от производителей MegaJack, Belatra, Unicum, Playtech и других.

    Каждый игрок выбирает для себя необходимый режим игры - бесплатный или платный. Бесплатный режим поможет ознакомиться с основными правилами той модели, которую вы выбрали, также изучить все нюансы игры и получить определенный опыт. Если же вы человек риска и азарта, то, естественно, ваш выбор будет однозначен - играть на реальные деньги. А для этого нужно будет подобрать самый подходящий игровой автомат в надежном казино.

    Здесь lovesloti.com. можно найти то, что нужно именно вам. Возможность играть совершенно бесплатно и доступность игры в любое время суток- главные преимущества онлайн клуба. Именно на этом портале вас ждет удача и приятное времяпровождения! Всем удачи!

    http://bar-guzin.com/post421666648/

    Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
    LadySvetlana

    Как развлечь ребенка осенью

    Вторник, 19 Сентября 2017 г. 10:38 (ссылка)


    С наступлением осенних дней мамы все чаще задаются вопросом: как развлечь своего ребенка на прогулке? Ведь на улице становится прохладнее, на детской площадке особо не побегаешь, одеваться приходится теплее.


    6215351_gotovsaniletomilizapasaemsyadetskoyodezhdoynaosenuzheseychas_fb_ (700x466, 185Kb)


    Читать далее...
    Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
    lj_ru_postcrossing

    Фавориты-34 ИТОГИ

    Понедельник, 18 Сентября 2017 г. 22:35 (ссылка)

    Всем привет!
    Рандомайзер определил нового ведущего!
    Следующий раунд будет проводить Вера Воронцова
    А остальным участникам (nyuralskaya, ciuffolotto, my_nemi) предлагаю выбрать по открытке из моих альбомов.
    Хорошей осени!

    https://ru-postcrossing.livejournal.com/3168597.html

    Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
    Millena-Li

    15+ секретных функций Google, о которых знает лишь 10 % пользователей...

    Понедельник, 18 Сентября 2017 г. 22:01 (ссылка)










     15+ секретных функций Google, о которых знает лишь 10 % пользователей...




     




    Понедельник, 18 Сентября 2017 г. 08:53 + в цитатник 





    Цитата сообщения МосквичкаЛ_-_Марта


    15+ секретных функций Google, о которых знает лишь 10 % пользователей...

     



    Google — это не только сервис для поиска информации, но и целая лаборатория, которая разрабатывает сотни приложений, чтобы развлечь пользователей.



    Мы собрали почти два десятка самых необычных фокусов и развлечений, о которых догадываются далеко не все пользователи. Сколько всего можно сделать всего в два клика!



    16. Разложить пасьянс





    Одна из скрытых игр, спрятанных в поисковике. Достаточно набрать в поиске Solitaire — и под строкой поиска появится экран с игрой.



     



    15. Превратить любые каракули в рисунок





    В рамках проекта AI Experiments можно проверить, как нейросеть AutoDraw распознает картинки: вы рисуете мышкой очертания или форму любой вещи, а «умный» алгоритм угадывает, что вы имели в виду, и заменяет на более четкое изображение.



    винтаж (5).png
    Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

    Следующие 30  »

    <игры - Самое интересное в блогах

    Страницы: [1] 2 3 ..
    .. 10

    LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
    О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda