-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Dice_RPG

 -Интересы

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 25.05.2007
Записей:
Комментариев:
Написано: 662


"Адреналин" - новая система для настольных ролевых игр

Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 11:12 + в цитатник
все записи автора Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

Буду признателен за рецензии и здравую критику.
Рубрики:  Сеттинги, правила
Метки:  

Дошка   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 13:33 (ссылка)
Средненько переработанная система "Эры Водолея".
Автор явно "затачивал" ее под боевку. Скучно.
На вашем месте я бы не занимался адаптацией плагиата, а взял бы за основу оригинальную систему D6 Classic или D6 Legend.
ИМХО D6 Legend больше подходит под эти правила.
Кстати компания West End Games, которая выпустила эту систему, объявила ее бесплатной и через несколько месяцев выпускает в свободный доступ проект OPEN D6.
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 14:34 (ссылка)
Сори, но где здесь "ЭВ"? В эру я играл пару раз и как система она оставила у меня только негативные впечатления. "Адреналин" ближе скорее к системам WoD.

Что касается "заточки под боевку" - согласен, но не в полной мере. Заточка под игромеханику с помощью которой можно было бы более или менее доставерно (предпочтительно - более) обсчитать вероятность успеха любого действия. Но заточка есть, подмечено верно.

С D6 Classic или D6 Legend - не знаком, обязательно гляну. Хотя есть это то, что я думаю, то совсем, даже близко не то.
Ответить С цитатой В цитатник
Дошка   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 15:04 (ссылка)
Еще раз перечитал правила.
Извиняюсь, меня смутили расчеты бросков, наконец заметил что она отличается.
Кстати, отсутствие "забора" который нужно перепрыгнуть, то есть системы сложностей действия, довольно необычно, но может сильно перекосить игровой процесс.
Рекомендовал бы убрать все эти "у меня столько то в таком навыке и такие то штрафы", играть будут так как написаны правила, игровой процесс превратится в"гонку вооружений" и "мерянье пиписками".Поменьше математики, побольше антуража.
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 16:48 (ссылка)
Сложность действия в системе вполне себе существует и активно применяется. Простые действия делаются без штрафа к броску, но чем сложнее действие, тем больше штраф. В подробном описании навыков есть пример действий каждого уровня сложности, благодаря чему раздел из 12 скилов (не считаем стрельбу и ближний бой) занял 7-8 страниц 10м шрифтом. И эти примеры даны лишь как рекомендации и общая линия.

Грубо о навыках. Навык как правило определяется суммой параметра (обычно от 2 до 5) и пунктов в навыке (от 0 до 5, для начинающего навряд ли выше 3). Плюс возможные бонусы инструментов или ситуации (скажем, если кто-то сумел помочь). Затем отнимается сложность действия - от 0 за простое и обыденное действие до -8К за то, что обычные люди увидев говорят "это нереально, невозможно это сделать или повторить" (штрафы запросто могут быть и больше). Столько и кидается кубов. Если должно кидаться больше трех кубов - и персонаж опытен в данном действии (скажем, умеет водить машину) обычно можно взять автоуспех. То есть, собравшись и сконцентрировавшись персонаж выполнит действие автоматически. Но если действие для него сложное - придется кидать кубы и успех уже не очевиден. Это и есть возможность "замены игры с бросками кубиков - словеской".

Сразу пример: Если я умею водить машину и у меня хотя 5 баллов в навыке "пилотирование" - при нормальных условиях я смогу водить машину безаварийно. Если мне придется ездить в гололед (штраф -2К) или в "тяжелом" потоке (штраф -2К), я тоже справлюсь (5К от навыка -2К штраф сложности). Но если придется маневрировать в гололед в "тяжелом" потоке (5К от навыка -2К за гололед -2К за поток - остается всего 1К) - тут очень велика вероятность выкинуть критическую неудачу (то есть, попасть в аварию).


Про убрать из описания примера игры математику - пожалуй тоже соглашусь, просто хотел показать как работает механика игры. Хотя этого и в примерах достаточно, но хочется, чтобы непонятных мест вообще небыло (надеюсь, их и нет).
Ответить С цитатой В цитатник
Дошка   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 16:57 (ссылка)
Короче надо мне помедитировать над текстом, что то меня там зацепило.
Общее впечатление положительное, но требуется доработка напильником.
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Среда, 30 Декабря 2009 г. 14:01 (ссылка)
Исходное сообщение Дошка
Ты наверное на правила "Матрыцы" набрел.


Ага, сначала на них, потом на какой-то киберпанк с примесью аниме.

Не самый удачное воплощение D6, кроме того она изначально писалась по Classic(с которой кстати бездарно содрана Эра водолея), а потом адаптировалась под Legend.
Классическая реализация D6 Legend - DC Univerce и "Hercules and Xeena".Обе коммерческие и вполне играбельные.


Ок, поищу... Кстати глянул правила ЭВ (играл по ней очень давно и именно играл, а не водил) - действительно в базе то же д6, только больше заточки под конкретный сеттинг. И никак не могу понять, в чем "прелесть" тамошней "пирамиды хитов". Кроме того, так и не смог понять, почему АК-74 наносит более легкие раны, чем попадание из пистолета (особенно по цели в бронежелете). Это кстати и вызвало у меня негатив во время игры по этой системе. Похоже, авторы "привязали" повреждения к калибру - бред, но другого объяснения нет (либо я невнимательно прочитал правила).

Лично я сейчас работаю над собственной реализацией D6, там вообще не сущесвует понятия "мана", "чи" и прочей духовной энергии.Вместо этого используется система усталости персонажа и таблица состояния.Причем эффекты ранений и усталости суммируются в одну таблицу(ранения обозначаем крестиком, усталость - ноликом).


Не знаю, как насчет усталости - фактор конечно важный, но в "Адреналине" практически не отражен (разве что в виде обычного модификатора, определяемого и назначаемого Ведущим - вроде где-то в примерах такое было). Понятно, фактор важный, но я не уверен, что его надо выделять в отдельную категорию.

Кстати - с телосложением у меня та же идея - не сносить физическую силу отдельным атрибутом, вмето этого у меня есть навык телосложения "физическая мощь".


Навык "физическая мощь" можно обозвать просто "атлетика" :) Есть в "Адреналине" такой навык :)

А идею объединить конституцию и силу я в СР2020 подчерпнул. Но многие игроки/мастера не согласны.
Ответить С цитатой В цитатник
Дошка   обратиться по имени Среда, 30 Декабря 2009 г. 16:24 (ссылка)
Исходное сообщение Erl
Ок, поищу... Кстати глянул правила ЭВ (играл по ней очень давно и именно играл, а не водил) - действительно в базе то же д6, только больше заточки под конкретный сеттинг. И никак не могу понять, в чем "прелесть" тамошней "пирамиды хитов". Кроме того, так и не смог понять, почему АК-74 наносит более легкие раны, чем попадание из пистолета (особенно по цели в бронежелете). Это кстати и вызвало у меня негатив во время игры по этой системе. Похоже, авторы "привязали" повреждения к калибру - бред, но другого объяснения нет (либо я невнимательно прочитал правила).

Эру писали не с "чистой" Д6, а с сетинга "Starwars D6", кстати до сих пор жутко популярная на западе игра.
Отсюда и много несуразностей.
Насчет оружия на форуме Эры(пока он был жив) было много нареканий и разработчики даже выпустили онлайн бесплатный апдейт правил, который подтянул перекосы.
ИМХО - они слишком увлеклись сами сетингом и поэтому не доработали правила.
А насчет пирамидки ты зря, очень удобная штукенция, полностью избавляет от нужды считать хитпойты, потому как у персонажа их попросту нет.
Правда Медведев ее не придумал, а бессовестно слямзил.

Не знаю, как насчет усталости - фактор конечно важный, но в "Адреналине" практически не отражен (разве что в виде обычного модификатора, определяемого и назначаемого Ведущим - вроде где-то в примерах такое было). Понятно, фактор важный, но я не уверен, что его надо выделять в отдельную категорию.


У меня возможность совершать действия персонажем , определяется уровнем его физического состояния, система похожа на пирамидку из Эры.
Кроме повреждений на ней отмечается усталость от использования магии, способностей, спецударов.И не надо никакой маны.Все идет засчет стойкости орханизьма :)
В принципе персонаж совершенно не ограничен в действиях, но штрафы за плохое состояние могут полностью погасить любой бросок.

Навык "физическая мощь" можно обозвать просто "атлетика" :) Есть в "Адреналине" такой навык :)

А идею объединить конституцию и силу я в СР2020 подчерпнул. Но многие игроки/мастера не согласны.

Обозвать можно как угодно, в ДнД он идет под названием Lifting(Поднятие тяжестей).
Идею я кстати почерпнул из Д6.
А несогласны потому что привыкли к стандартам ДНД, на которые равнялись и другие разработчики игр.
Если так подумать, в большинстве систем ни для чего путного, кроме расчета наносимого персонажем урона этот атрибут не используется, а записанные под него навыки, притянуты за уши и больше подходят или под Конституцию или Ловкость.
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку